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[青黑无脑不要游戏只求一战] 心理大师宫崎英高、法环、以及速成核心玩家群体的破碎

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发表于 2022-3-25 14:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
只狼发售的时候,我曾在其他地方发文,指出宫崎英高是动作游戏制作者中罕见的顶尖的无与伦比舍我其谁的心理学大师。艾尔登法环的上市直接印证了文章中的分析,同时也带来了新的变化。由此,我决定对旧文进行修改、增补,发到贵地
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Hidetaka Miyazaki,日文名宫崎英高,可以说的上是动作游戏制作者中罕见的顶尖的无与伦比舍我其谁的心理大师,深谙得罪一小撮,拉拢大多数之道。

截止只狼,不管此君做的是ACT还是ARPG,其实都是小众游戏,跟枪车球动辄上千万销量没得比。
小众游戏,你必须让核心玩家满意,然后试图拉拢轻度玩家。绝大多数动作游戏都是这么一个做法,难度上设计成多轨制,轻度玩家玩普通难度,核心玩家玩最高难度。大家各取所需。两面都给糖吃,两面都讨好,两方面都有足够的理由传播游戏的口碑。

宫崎则反其道而行之。想要糖吃?先吃劳资一闷棍再说。表面上老贼是一巴掌打了所有人:核心玩家不满意,难度不够,操作深度不够。轻度玩家也不满意,游戏就给一个难度,反复死反复跑图,只狼以前死一次还好,现在死一次还鞭一次尸。但接下来的操作就很有意思了。对于绝大多数动作游戏都在明里暗里讨好的核心玩家,宫崎并没有真正讨好他们的意思。我们先看鬼泣5,鬼泣5是对那波老核心玩家是极尽讨好之能事的,一方面老系统都在,你原来练的东西没有白练,一年半载甚至几年的功夫没白花。另一方面基于老系统又加了点新东西,不会让玩家觉得这是在玩次时代画面的鬼泣4。老贼则不一样,老贼并不太在乎这波核心动作游戏玩家的看法。老贼的做法是,选择得罪这一波人,把这波人踹开。但是踹开不意味着核心玩家/轻度玩家的区分没了,而是老贼巧妙地把原先轻度玩家中的一部分,上位为新的“核心玩家”,取代原来的核心玩家的位置。所以,“速成”这个概念,是老贼游戏围绕的核心概念之一——一方面你得有门槛,另一方面,这样的门槛或者说时间成本不能太高,所以叫速成。

不管自命不凡的读者你有多不待见“速成”这个概念,但是不能否认的是,它一下子让底下的玩家群体流动了起来。老牌硬核游戏,有时候很容易陷入这样的尴尬境遇,也就是一批老玩家在那自嗨,而新玩家呢,发现自己想要嗨没那么容易,看老玩家嗨呢,一开始好像有点意思,但是时间稍微一长,就觉得没意思,然后选择了离开。这其实是一个混吃等死的模式,虽然很多人不愿意去这么相信。老牌硬核游戏,核心玩家和轻度玩家的界限是非常鲜明的,新玩家需要相当长时间的积淀才能够成为核心玩家,这就带来了一个问题,也就是成为核心玩家的那些玩家,他们已经失去了他们作为新玩家时的那种心态、体验以及情感。所以当这样的核心玩家来试图拉拢新玩家的时候,他的感情跟新玩家不是连续的,因此他也就理解不了,为什么新玩家不喜欢玩自己在玩的那个游戏。不知不觉地,部分核心玩家就有了一种怨妇心态,气急败坏地在那骂街。一骂现在的人肤浅,这么好的游戏都看不上。二骂别家的狐狸精太搔,搔到把人都勾走了。所以别看老牌硬核游戏的玩家群体中,轻度玩家和核心玩家相处很和谐——轻度玩家膜拜各路大神大佛的操作;核心玩家也乐见轻度玩家在普通难度嗨。但实际上,两者间是有着隔阂的。

老贼的游戏则不一样。老贼把原来的核心玩家群体给颠覆掉了——你们爱干嘛干嘛去,我游戏就这点难度和深度,看不上就去玩别的,反正我也不指着你生活。但是,一个游戏不能没有核心群体,既然老的得罪完了,那我老贼就自己再竖一个。这时候“速成”概念就进来了,通过速成,原先的轻度玩家中,有很大一部分人马上就能成为新的核心玩家群体。

是的,自视甚高的真核心玩家可以跟我说,你不待见这波新上位的轻薄肤浅的伪核心玩家群体。但是这些群体有着老核心玩家群体没有的一个特质,也就是因为他们上位太快了,所以在他们身上保留了他们作为新玩家时的那种看法和感受,这就使得他们本质上跟新玩家是连续的,尽管在身份上他们已经不是。这样一种核心玩家群体的速成,核心玩家对新玩家的同情共感,马上就让这个玩家群体活了起来。什么?你不想玩这游戏?哈哈哈哈,我能理解,我原来也是这样想的。但你听我说,这游戏没你看到的这么难。你看看我,也没多少时间,操作就这么6了,你有什么好担心的——更不用说还有那么多的逃课套路。这些伪硬核玩家,在跟新人交流的时候,不管是谈论操作,还是讨论逃课套路,都能跟新人侃侃而谈。

当然,老贼的取巧之处绝不在于单纯的难度上的设计。老贼的游戏向来都是多要素游戏:有过得去的速成的战斗系统,有高大上的开放式世界地图,有一定厚度的剧情,有表面上的难度,这种种要素合在一起,就牢牢地把握住了轻度玩家的需求——需要挑战吗?我这有。既要有挑战但是门槛又不会太吓人的,我这就是。需要有好的地图设计和探索骂?我这有。需要有一定厚度的剧情、看不上也接受不了中二剧情或者狗血家庭伦理剧吗?我的剧情就是你要的。


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到这里为止了吗?如果截止只狼,确实到此为止了。但是艾尔登法环的出现,给事态带来了新的变化。我们可以用艾尔登法环本身的剧情来作为新事态的隐喻。在艾尔登法环里,法环被锤子砸碎了。而在现实里,艾尔登法环自己成了锤子,一锤子砸碎了原来的速成核心玩家群体。这被砸碎的“速成”核心玩家群体成为了各种碎片,被不同的群体继承了下来。我们大概可以区分出这几个大的碎片继承者。

碎片继承者1:这部分“速成”核心玩家群体实际上是由真核心玩家构成。这些真核心玩家群体从骨子里并不是那么瞧得上魂系列的战斗系统,但由于截止只狼为止的魂系列传统战斗系统特别的容易破解,以至于这些真核心玩家愿意捏着鼻子忍受魂系列战斗的“恶臭”。凭他们动作游戏的底子,找到应对boss的套路很容易,时间与效果特别成正比——是的,魂的战斗很肤浅,但是反过来投入的时间成本也特别低。由于可以速成的关系,再加上魂游戏的整体特色,使得这些真核心玩家也就不特别介意成为魂系列的忠实玩家——除非有魂小将不知好歹去疯狂diss老牌动作游戏。艾尔登法环这部游戏出现后,这部分玩家发现破解需要付出的成本比原来高太多——原来不管是靠弹反还是靠快跑绕圈等很容易在boss大开大合的招式中找到输出空档——于是魂系列战斗的“恶臭”比起前几作来说,要浓烈的多。这样的恶臭超过了他们的忍受阈值,使得这些人对魂系列产生明显的离心。

碎片继承者2:这部分玩家是原来“速成”核心玩家机制的最大受益者。在真核心玩家来看,这部分玩家属于手残系列,玩不了真正的核心动作游戏,只能玩魂系列这样的伪动作游戏进行标榜。这部分玩家在环出现后也出现了一定程度的离心。因为找套路比原来的魂系列要困难的多,法环有许多boss都是无限精力直接朝玩家输出一套,招式密度高派生多。魂系列一直以来的硬核“翻滚流”或者跑位躲闪流玩法不管是容错程度还是输出空间被**压缩,导致这部分速成核心玩家的体验下降。

碎片继承者3:这部分玩家是原来的“速成”逃课玩家,他们原来喜欢研究魂系列的各种逃课机制,比如说魂的法爷逃课路线或者只狼的忍具战技路线。这类玩家总的来说并没有受到太大影响。

碎片继承者4:这部分玩家是新上升的“速成”核心玩家。由于老头环比起过去的魂系列加入了骨灰召唤机制,同时骨灰强度又堪比大哥,导致原来一部分热衷探索但又反感魂系列难度的玩家在进场后,迅速掌握了老头环的一系列逃课机制,由此而上升为新的核心玩家。

从我个人的角度看,速成核心玩家群体的破碎并不见得是什么坏事。通过这一锤子,我觉得从宫崎的角度看,他能更清晰地了解和定位玩家群体需要的是什么,这将有助于对游戏各要素以及各玩家群体的再次捏合。法环的破碎也许并不是结局,而是开端,一个新艾尔登之王产生的开端。

宫崎英高真的是动作游戏制作者中罕见的顶尖的无与伦比舍我其谁的心理学大师,一个站在大气层之上的男人。


最近时间有限,懒得写长文,也不太愿意斟酌具体字词,随便看看即刻


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发表于 2022-3-25 14:41 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-25 14:45 | 显示全部楼层
核心玩家=高难度动作游戏爱好者
老贼降低游戏难度迎合大众,所谓核心玩家被抛弃了
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发表于 2022-3-25 14:46 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-25 14:46 | 显示全部楼层
这不就是两句话的事儿
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发表于 2022-3-25 14:48 | 显示全部楼层
宫崎英高的心理学水平没看出来,楼主自诩核心玩家指指点点的样子跃然纸上

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发表于 2022-3-25 14:48 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-25 14:49 | 显示全部楼层
怎么说呢,毕竟起了个新名字,总得要做些突破吧。当然这一锤子是好是坏,是非功过各人心里都有杆秤
至于做了突破,捏合了新群体,当了新王之后准备怎么办,我觉得这才是接下来最值得关心的事情。
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发表于 2022-3-25 14:50 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-25 14:51 | 显示全部楼层
乐了,环战斗的问题不是对于你们口中的”核心玩家“难度高到有点恶心了么?导致这一结果的原因压根不是为了照顾手残玩家,纯粹就是做烂了。
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发表于 2022-3-25 14:54 | 显示全部楼层
不如叫pua大师。把难度和缺陷的成本,通过直播杠杆,打造能自行提纯的聚类,最后融合。
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发表于 2022-3-25 14:57 | 显示全部楼层
私心里认为魂的成功有三分之一可以归功于互联网和直播的兴起,属于时势造英雄
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发表于 2022-3-25 15:03 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-25 15:08 | 显示全部楼层
很多b站做视频的kol喷这个boss动作是因为无伤难 boss总会蹭到你一两下所以不好表演了

但想以过关为目标我觉得绝大多数boss无蓝无盾无召唤单挑难度挺正常的

这作和前作魂的最大区别就是鼓励连续进攻 要想办法打崩boss架势条
看boss街舞半天找个完全无伤的空档
真不如躲开致命的几下重击 宁愿被boss轻攻击击中也要抢刀打
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发表于 2022-3-25 15:08 | 显示全部楼层
瞎扯的都是些啥 核心-轻度二分 核心=动作 轻度=其他 其他包括了找路资源管理用地形道具破解五狗屠薪阵意外捡圆盘野怪爆装备等是吧 是不是除了日系ACT一样都不够“核心”啊
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 楼主| 发表于 2022-3-25 15:15 | 显示全部楼层
Chia 发表于 2022-3-25 14:54
不如叫pua大师。把难度和缺陷的成本,通过直播杠杆,打造能自行提纯的聚类,最后融合。 ...

如果前几作游戏这么说,倒是能成立的。你说的东西毋宁说是这个游戏系列带的特质,但从我的角度看并不是法环的特有要素
法环的设计其实得罪了原来一部分注重魂系列动作要素的簇拥,导致内部出现不小的离心
当然,你也可以说即便被得罪了,并不妨碍原来的群体进行自我提纯和再融合
但反过来,这个说法过于泛化,导致任何游戏续作你都能够这么说——毕竟其他游戏续作导致玩家群体出现内部争议后(不管争议的来源是难度还是缺陷),同样会出现洗地派和再整合行为

从本质的角度来说,为什么魂系列能够生产出你所谓的“能自行提纯的聚类,最后融合”,其原因在于它的优秀之处更多体现在整体感和整体捏合,而不是单一要素的出彩。比如说光荣的“魂系列”(当然我打了引号)游戏仁王12和最终幻想仁王,它更多的是那种单一要素的出彩,比如说动作系统。近几年优秀动作游戏,不提仁王肯定说不过去。当你着眼单一要素的时候,这个要素的好坏就特别的关键。但魂系列是反其道而性质,它有些单一要素确实很出彩(比如说地图设计,美术风格),但它更多的是表现在整体感上,以至于从玩家的角度看,我并不是那么需要某个单一要素或者说可以去忍受某些单一要素的拙劣。这样的特色具现为洗地攻防行为的时候,可能就表现为你黑动作游戏有多烂,别人告诉你地图有多好多少年都难出一个如此优秀的奇幻世界,这样的看上去驴吹不对马嘴的行为。

这个算是自行提纯吗?算也不算。算,是因为别人并不是跟你就事论事,你喷战斗烂,别人跨地图设计好。不算,是因为宫崎英高游戏的特色或者说取巧之处就是在于营造那种啥都有一点的整体感
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发表于 2022-3-25 15:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 ntrntr1 于 2022-3-25 15:24 编辑

我只服泥潭核心思想草台论

战斗现在这个样子无非因为

BOSS为啥这么强?因为演出做炫酷点大家爱看

为啥玩家打起来不爽?

因为做不完了,准确的来说测不完了,凑合下不调了,赶快上吧
逃课是提前准备的,有套路不奇怪,手残也有能轻松打过的方法这个绝对是立项的时候就有的,不逃课体验不好我倾向于纯粹做不完了瞎JB调了下凑合着发售一下得了
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发表于 2022-3-25 15:28 | 显示全部楼层
caliburn 发表于 2022-3-25 14:48
两句话没什么说服力,掰开揉碎讲清楚才有

我觉得掰开了也没什么说服力,首先核心玩家并不直接等同于高难度动作游戏爱好者
老贼只是单纯在自己以往的魂系列上做加法,游戏性显然比前几作好,从走变成跳,从单纯的弹反变成有架势条。
这些难道不是增加深度,动作游戏爱好者乐于看到的吗
一切根本的原因是,变成开放世界后,前后期跨度大,很容易强度错位,和要么怪强到离谱,要么弱到离谱
巨量探索的乐趣**超过了战斗乐趣(这不意味着战斗部分没有改进,反倒是复杂之后类似女武神这种boss难度用单纯翻滚和弹反很难驾驭,类似噩兆王这种设计上的不合理,补救措施就是骨灰)。
也就是说宫崎英高不是站在大气层,也不是不想讨好所谓“核心玩家”,是玩砸了
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发表于 2022-3-25 15:33 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-25 15:34 | 显示全部楼层
萌2 发表于 2022-3-25 15:28
我觉得掰开了也没什么说服力,首先核心玩家并不直接等同于高难度动作游戏爱好者
老贼只是单纯在自己以往 ...

实际上魂系历代都是这样,升级升级就能虐boss,但以前的地图并没有那么大,玩家总是和boss有来有回,开放世界只是把数值问题暴露出来了,于是环变成了一个更像jrpg的伪act
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 楼主| 发表于 2022-3-25 15:36 | 显示全部楼层
ntrntr1 发表于 2022-3-25 15:22
我只服泥潭核心思想草台论

战斗现在这个样子无非因为

老头环和前几作boss动作的差异还是挺明显的
前几作boss的动作往往都是大开大合,空档大,容易破防(背刺、枪反、弹反等)以及与boss绕圈追着砍砍到体力砍空
这作boss的动作密度高派生多,空档小
两种完全不同的设计思路,而且明显看到是针对了骨灰机制的特化

所以我总的来说并不接受草台论的说法
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发表于 2022-3-25 15:38 | 显示全部楼层
Kazepollar 发表于 2022-3-25 14:57
私心里认为魂的成功有三分之一可以归功于互联网和直播的兴起,属于时势造英雄 ...

这些现在是基础条件,谁都可以利用的,已经不能算归功而算作一种背景板了
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发表于 2022-3-25 15:39 | 显示全部楼层
槐聚 发表于 2022-3-25 15:36
老头环和前几作boss动作的差异还是挺明显的
前几作boss的动作往往都是大开大合,空档大,容易破防(背刺 ...

别逗,既然骨灰是为了针对轻度玩家通关设计的为什么要针对骨灰做难度。

而且这次真的有在针对骨灰么?除了女武神二阶段开花以外没觉得有什么针对骨灰的地方。几乎所有boss都是招了骨灰脚打都能过。
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发表于 2022-3-25 15:41 | 显示全部楼层
类似于动作类里的中端品牌,老ass看不上,轻度觉得难,中间层觉得努力一下似乎很有优越感
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发表于 2022-3-25 15:42 | 显示全部楼层
争议性作品都可以这么说吧
比如,这个理论可以原封不动的按到神界原罪2头上去
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发表于 2022-3-25 15:44 | 显示全部楼层
槐聚 发表于 2022-3-25 15:36
老头环和前几作boss动作的差异还是挺明显的
前几作boss的动作往往都是大开大合,空档大,容易破防(背刺 ...

有没有一种可能,但你说的这些完全是可以靠减少玩家前后摇解决的,比如说血源,因为没有盾翻滚就相对魂更灵活

我觉得战技/骨灰是核心系统这一点是没错的,不然撑不起收集要素

但我觉得小高并没有想到  我要故意压缩以前见招拆招翻滚党的生存空间,要是能调出战技骨灰能玩的开心,老式见招拆招玩家也能开心的系统,他肯定也是乐于看到的,事实上很多人把翻滚延迟通过俺健改了一下后体验就上升了不少,这作好用的战技依然都是低前摇的

为啥最后变成现在这个样子,你非要说是因为他老谋深算,我觉得无非是因为时间和水平都不够罢了

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LamdaHT + 1 批发黑子帽子咯
Rinne70 + 1 泥潭还管别人玩不玩游戏的?害怕.
bearYou -1 黑子不喜欢可以不玩

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发表于 2022-3-25 15:45 | 显示全部楼层
按这说法,作业也太好抄了

大家赶紧用这办法发展出自己的核心玩家群体,资瓷
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发表于 2022-3-25 15:46 | 显示全部楼层
wgoenitz 发表于 2022-3-25 15:41
类似于动作类里的中端品牌,老ass看不上,轻度觉得难,中间层觉得努力一下似乎很有优越感 ...

虽然但是,老ASS这个词貌似就是魂魂人带起来的

因为臀部很有用

真正的ACT不都搓招,谁去偷袭屁股
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 楼主| 发表于 2022-3-25 15:48 | 显示全部楼层
萌2 发表于 2022-3-25 15:28
我觉得掰开了也没什么说服力,首先核心玩家并不直接等同于高难度动作游戏爱好者
老贼只是单纯在自己以往 ...

人物的跳跃明显对探索体验的增益更大,而不是对战斗体验的增益更大
我认为增加跳跃更多的是服务于探索而不是战斗
从这个角度讲,说宫崎英高加了跳跃,做了加法想讨好核心动作游戏爱好者,是说不过去的

说到底,宫崎英高游戏原先的战斗体验,就是boss霸气的出场效果,大开大合的动作出现的大空档、各种弹反、背刺机制,以极简的战斗系统营造出的攻防交互

法环在boss设计上明显跟前作有很大的区别,动作密度更高,持续时间更长,大量的高速近身、追击,派生,留给玩家的空档更少,不仅不容易打无伤,而且容易出现画面上的单方面压制。哪怕数值不崩,这种机制的改变也不是原来动作游戏玩家想要的,需要重新适应,不管是真动作游戏玩家还是魂系列原来培养出来的伪动作游戏玩家
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发表于 2022-3-25 15:50 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-25 15:53 来自手机 | 显示全部楼层
深有同感
很多“遗老”追求的不是打得过、打无伤、打自限,而是打得好看、打得流畅、打得刺激。但其实很多人对此是无所吊谓的
盖尔五连你能上去偷刀,女武神不能,so what?但有的人就是看重这些。

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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 楼主| 发表于 2022-3-25 15:56 | 显示全部楼层
Tackstone 发表于 2022-3-25 15:39
别逗,既然骨灰是为了针对轻度玩家通关设计的为什么要针对骨灰做难度。

而且这次真的有在针对骨灰么?除 ...

逗什么。这个游戏需要表面上的牌坊,哪怕你用了游戏里最廉价的逃课机制,游戏也不能造成太简单的印象
我不知道你是怎么玩这个游戏的
以我不看攻略法爷+骨灰来举例,很明显的一点就是游戏的仇恨机制加上这次的boss招式设计,我能体会到即便带骨灰也能感受到一定的压力

比如打锤哥。是的,你招骨灰,骨灰吸引到锤哥仇恨后会打你骨灰。但是如果你在一旁biu两下,锤哥马上朝你快速近身把锤子往你身上抡,你要是血少或者纯萌新,还真容易被锤哥一套带走

这种简单的机制,就构成了游戏表面的牌坊

当然,你打什么boss都实现找个视频看,看主播怎么用骨灰打,那当我没说
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发表于 2022-3-25 15:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tackstone 于 2022-3-25 16:01 编辑
槐聚 发表于 2022-3-25 15:56
逗什么。这个游戏需要表面上的牌坊,哪怕你用了游戏里最廉价的逃课机制,游戏也不能造成太简单的印象
我不 ...

这种转火机制和你说的压缩玩家出手欲望又有什么关系?你是真觉得boss多给几个空挡,变招的规律更明确轻度玩家就觉得简单无聊了么?
像师姐、劳伦斯这种boss你觉得招骨灰打就会感受不到压力么?
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发表于 2022-3-25 16:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 ntrntr1 于 2022-3-25 16:05 编辑
哈尔摩尼亚N 发表于 2022-3-25 15:53
深有同感
很多“遗老”追求的不是打得过、打无伤、打自限,而是打得好看、打得流畅、打得刺激。但其实很多 ...

也没必要喷遗老,说白了这游戏能火,也和遗老追求的打法不反直觉有关系,你打一拳我躲了跑你后面再打一拳,是个人都看得懂,简单粗暴不反直觉,朴实无华讲道理 ,销量高说白了前几作功劳也挺大的吧

BULID自然有BUILD的乐趣,但BUILD的坏处是并不一定所有人都能理解BUILD的,泥潭抄作业一次抄不成功破口大骂垃圾游戏的也不少,打艾尔登兽也能看到不少拿着尸山血海干瞪眼的萌新,更别说FS的平衡抄的暴雪,一个单机游戏PVE装备没事还搞平衡呢

我不支持FS后面的带动作的RPG一定非得你一刀我一刀,毕竟我自己也只是个想顺便砍砍怪的探索爱好者,但小高多老谋深算我是没看出来,要不然无敌老寒腿也没谁介意他无敌啊,咋最后还是被削了呢,说白了游戏公司自己很多东西也是想不清楚的
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发表于 2022-3-25 16:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2022-3-25 16:15 编辑

结果可能是这个。但原因大概不是,这大概不是精心策划的结果。

这次做的这个招骨灰系统,其实也未必一定要和原先战斗系统冲突。但结果来说,处理的不怎么样。单人不好打,双人打不好。如果换成是capcom做,会做成这个样子吗?我觉得是肯定不会的。 from在战斗设计上的水平还是不够好,目前这算是他们做出的处理方案。

魂系列的整合效果确实很好,或者说,大部分玩家都能被他的那种组合结构说服、接受。这倒也没什么,市面上流行的无数游戏类型都有过类似过程。 暴雪当年的游戏也树立过类型标杆,定义过XX-like,而且不止一种。游戏嘛,本来也没那么单一化。我个人观点是,魂系列的战斗系统不算好,至少比不上仁王卡普空那种真能纯靠这部分吃饭不愁的。 但魂系列的探索部分做得挺好,低战斗能力配地图能力,在探索这块有独到之处。推图这件事,大部分RPG、ARPG都没它做的好。我个人感受是,魂系列至少在地图上还保留着关卡的概念和意义,而其他很多游戏里,地图已经非常缺乏关卡制作能力了。
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 楼主| 发表于 2022-3-25 16:06 | 显示全部楼层
Tackstone 发表于 2022-3-25 15:59
这种转火机制和你说的压缩玩家出手欲望又有什么关系?你是真觉得boss多给几个空挡,变招的规律更明确轻度 ...

轻度玩家无所谓,他对逃课并不反感。其实这是两个问题。一个问题是,轻度玩家需要什么。另一个问题是,宫崎英高希望给轻度玩家体验到什么。
从轻度玩家的角度来说,他是无所谓的,他甚至可能希望所有boss都能逃课一遍过。从宫崎英高的角度来说,他可能就有所谓,于是宫崎英高可能希望给那些逃课玩家也稍微设置点障碍,因为宫崎英高一直自恃游戏的卖点是难和客服困难的体验。

你之前质问我的是,骨灰是为了针对轻度玩家通关设计的为什么要针对骨灰做难度,我觉得我已经回答了
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 楼主| 发表于 2022-3-25 16:12 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2022-3-25 16:06
结果可能是这个。但原因大概不是,这大概不是精心策划的结果。

这次做的这个招骨灰系统,其实也未必一定要 ...

哈哈,确实如你所说,不一定精心策划的。要证明我的论点其实不容易

不过你看我的一些措辞就知道,比如这句“Hidetaka Miyazaki,日文名宫崎英高”,我总得来说更多的是用一种戏谑的方式来说的

我倒不见得真的在吹宫崎英高,我只是单纯觉得用过于客观的语气写东西不如干脆带点立场显得更加有趣,至少回复会更有趣些。
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发表于 2022-3-25 16:21 来自手机 | 显示全部楼层
ntrntr1 发表于 2022-3-25 16:02
也没必要喷遗老,说白了这游戏能火,也和遗老追求的打法不反直觉有关系,你打一拳我躲了跑你后面再打一拳 ...

你怎么会觉得我在喷的。正好相反,我是说“遗老”的看法已经很难被大部分法环玩家理解了。
“翻滚,回合制,砍一刀就跑”,老玩家的诉求真的是这些吗?那盖尔五连跟水鸟确实没区别了

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2022-3-25 16:23 | 显示全部楼层
哈尔摩尼亚N 发表于 2022-3-25 16:21
你怎么会觉得我在喷的。正好相反,我是说“遗老”的看法已经很难被大部分法环玩家理解了。
“翻滚 ...

我把最后一句看错了,SORRY

盖尔五连你能上去偷刀,女武神不能,so what?很多人根本不在乎这些


看成了这个()
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发表于 2022-3-25 16:24 来自手机 | 显示全部楼层
说到尾就是很多人玩游戏都停留在2D平台动作冒险水平,BOSS攻击我就专心躲,有空档就用简洁的攻击摸两下,空档大了就多摸几下,但你要在输出期间还要自主选择用哪个动作比较长收益比较大的手段,那就不是一个次元的难度,所以翻滚平A才能养起一堆小将。现在让翻滚平A吃屎,那自然就遭反噬
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