大贤者
精华
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战斗力 鹅
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本帖最后由 codecloud 于 2022-3-1 19:27 编辑
虽然我是魂黑,但也必须得说这个游戏的优点不少.特别是剑与魔法的魔法幻想世界相当吸引我,而且魔法和刀剑(战技)的强弱设置也相对平衡,各有特色,不至于一边倒.核心关卡的地图质量也很精彩,而且不是生化那种拿着大炮缺被一扇木门给堵路的尬谜,而是符合常识的路线设计+敌人配置所组成的谜题.游戏画面虽然不行,但至少也是过得去,不辣眼睛.游戏中的敌人种类更是给人惊喜,真的好久没有碰到过敌人数量和造型如此丰富的游戏了.小怪虽然数量不多,但胜在boss级的怪的数量实在太丰富,这一点必须赞美.顺便,马战非常愉快,终于能享受骑兵对步兵的碾压了.
但我毕竟是魂黑,优点虽然我不会讳言,但终归核心还是在喷缺点上:
开放世界弱引导也就罢了,毕竟魂老粉都能美其名曰弱引导的开放世界是好开放世界了,所以我不想拿同样弱引导的狂吹来对比啥弱引导才是好的弱引导.
主要是几个让我哭笑不得的脑残的设计实在不吐不快.
1,地图没地名标注,没探路时地图没标注能接受,探路之后,地图还是没标注地名,这就有点搞笑了.要我一个个传送点去找名字.而且这传送点的名字和你要做的事也不一定正相关,我实在没想到,坐个传送都要开盲盒.
2,锁定功能极度白痴,已经无数次两个敌人,不锁近的锁远的,然后被殴打致死.其实这锁定脑残也不是没得救,而是脑残的锁定功能再加上严苛的攻防判定,近在咫尺的怪,只要没被锁定,那么角度稍微偏个10°,基本就打不到防不住,而翻滚移动也是以锁定目标为中心,导致在近战时只要锁定出意外,基本就是被一套连招带走,我的玻璃大炮则是一刀直接带走.
3,没有任务列表就更是让人发笑了.游戏制作人难道以为不给任务列表就能让开放世界更自由?扯淡呢,你要强调探索未知的乐趣,所以在接任务之前,不给任务列表,我能理解也能接受,反正在没标注的地图上,人均无头苍蝇,没有待办任务的列表催命反而眼不见心不烦.但已经触发的任务和已经完成的任务也居然没有个统计列表这就属实搞笑了.一夜回到30年前玩sfc日文rpg游戏的时代,人均小本本画着每个城镇的npc位置,并注明各npc是否对话完毕的记载.游戏制作人真当玩家都是自带12G运存么,所有内容都能随存随储么?一个内容量极度庞杂的开放世界游戏,这30个小时过去后,我只能用笔记本来记录开了哪些地牢,拿了哪些装备,和哪些人在哪里对过话...
4,手动标注点也是个脑残设计,看着100个标注似乎很多,但没有区别,只有一个数字.谁能分得清什么是什么?我最初还在用标注去记录哪些地点被我探索过了,然后过了一段时间之后,各种手动标注的光柱和数字在满地图打摆子.于是只能清除掉这个白痴功能,然后就陷入了我曾去过哪里,我现在要去哪里的哲学迷思中.而屎绿色标记又完全看不清.用哪个东西每次都要疯狂放大缩小地图,现在已经放弃标注了,随缘玩法,走倒哪里是哪里,重复了就当故地重游了.反正幸好地图不算大,骑马跑跑就过去了.
5,攻击判定粗糙不算大问题.但关键是盾反的判定设计实在过于敷衍.我最初打噩兆时,还专门用近战练了两小时盾反,还在说盾反的好话,但之后就发现老头环的战斗系统中,这个盾反其实风险极高,收益率极低.怪都有隐藏坚韧值,导致稍微硬一点的怪,一次盾反根本打不出硬直也就罢了,魔法属性的伤害是不能被盾反的,而后面各种稍大一点的怪就都有魔法技,一些魔武双修的家伙们还都是双属性伤害的攻击,而游戏本来容错率就地,吃两刀基本就躺了,这种风险之下,盾反个毛线呢.开局老实搞个100%的物防盾,玻璃大炮走起.盾牌没战技,反而让我有足够的余地给武器刻战技,玻璃大炮变甘道夫完事.
6,战技顺位问题.我是没明白,为什么游戏要设计左手装备的战技顺位优先,然后就导致非常尴尬的问题.如果我要用武器战技,那就必须搞一块没有战技的盾,但盾牌上的优秀战技就废了.把左右战技分别设置在lb rb上不行么?如果嫌键位不够,用组合键设置不行么?当然了,我放弃玩盾反流,除了盾反风报比太低之外,战技也是核心原因.用战技基本就等于放弃盾反了.
7,各种小地牢的质量....好吧,也就那样了,不过不失而已,胜在游戏内容确实够庞杂,所以对地牢的奖励终究不至于太厌烦.
8,剧情...没啥好说的,一以贯之的谜语人+哑巴组合,蛮好,至少不用担心剧本质量尬演之类的了.
9,马战虽然愉快,但骑马居然不能冲撞小怪,这也让我有点小疑惑,为啥不能撞小怪?骑马反围殴怪堆时,一不小心如果因为安全驾驶的问题,在撞到小怪之前被ai贴心的停下来之后,就可以躺了.
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