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楼主: Piano-Forest

[多平台] 《艾尔登法环》DLC「黄金树幽影」PV公开,24年6月21日发售

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发表于 2022-1-25 08:55 来自手机 | 显示全部楼层
除了第一个pv外所有预告全都没出宁姆格福和史东威尔地区,不知道后面藏着啥一点儿演示都不放出来
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发表于 2022-1-25 10:01 | 显示全部楼层
官中已经确定用宁姆格福、史东威尔这种糟心的音译了吗?
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发表于 2022-1-25 10:40 | 显示全部楼层
popchong 发表于 2021-12-28 11:34
你玩GTA的时候不会一边听着小曲一边开车闲逛?开放世界和线性游戏关卡制游戏最大的特点就是世界本 ...

【《艾尔登法环》在设计上专注于确保玩家不会太过紧张】《艾尔登法环》制作人Yasuhiro Kitao近期在采访中,解释了游戏中的设计是如何被用来减轻玩家压力的——让游戏难度在恰当的地方变得困难,但在这之前能让玩家感到放松:“游戏的世界如此广大,具有足够的深度和广度让玩家产生探索的乐趣,但它也可能给一些玩家带来不必要的压力。开发团队一直非常小心,尽可能避免这种情况发生。”虽然《艾尔登法环》中的精英敌人和首领似乎会像你希望(恐惧)的那样具有强烈的压迫感,但是快速旅行和骑马旅行能让玩家暂时远离在游戏中感受到的压力。Kitao也表示地图中敌人数量的平衡是重中之重,为了避免过于空旷或敌人过于密集,开发团队致力于用一种能让玩家们保持游戏兴趣的方式来对敌人进行配置。而在有很多敌人或强大敌人的地方,许多玩家将会反复死亡并需要重新尝试挑战,玩家可以选择在这些地点的死亡地点附近重生。这个新功能被用于减轻由于游戏地图广阔而可能对玩家造成的压力的另一个例子。
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发表于 2022-1-25 11:45 来自手机 | 显示全部楼层
居然有做触觉回馈,之前网测没有还以为不会做的。
那做得怎么样能给个信儿吗,好决定到底玩哪版
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发表于 2022-1-25 11:54 | 显示全部楼层
PC上用ps5手柄能有触觉回馈嘛?
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发表于 2022-1-25 13:24 | 显示全部楼层
一周目估计得50个小时以上吧,只狼首发通关我用了5天,大概40个小时
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发表于 2022-1-25 13:32 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 冰寒之月 于 2022-1-26 13:25 编辑

我就想知道这鼻音边音不分的宁是哪个普通话不达标的人翻的
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发表于 2022-1-25 15:18 来自手机 | 显示全部楼层
希望给手残玩家一个机会

—— 来自 HUAWEI SPN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

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cqggff + 1 +1

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发表于 2022-1-25 15:23 | 显示全部楼层
问一个问题,ps4/5是可以跨世代联机的吧,我定了ps5版,基友没买到ps5就定了ps4版,是可以互相联机打的吧,好像在商店里面是ps4/5合版?
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发表于 2022-1-25 16:45 | 显示全部楼层
坂上斗真 发表于 2022-1-25 15:23
问一个问题,ps4/5是可以跨世代联机的吧,我定了ps5版,基友没买到ps5就定了ps4版,是可以互相联机打的吧, ...

可以,测试版的时候就说过。
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发表于 2022-1-26 21:53 | 显示全部楼层
有没有玩过试玩版的说一下,游戏里是O还是X确定呀
能提供下机器版本和商店就更好了

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-1-26 22:09 | 显示全部楼层
Waldeinsamkeit 发表于 2022-1-26 21:53
有没有玩过试玩版的说一下,游戏里是O还是X确定呀
能提供下机器版本和商店就更好了

PS4 PRO日版依旧是老样子的O确定

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Waldeinsamkeit + 1 感谢~

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发表于 2022-1-26 22:20 | 显示全部楼层
宛若青空 发表于 2022-1-26 22:09
PS4 PRO日版依旧是老样子的O确定

感谢感谢,请问试玩版也是日区下载的吗?
语言有中文和英语不?
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发表于 2022-1-26 22:30 | 显示全部楼层
Waldeinsamkeit 发表于 2022-1-26 21:53
有没有玩过试玩版的说一下,游戏里是O还是X确定呀
能提供下机器版本和商店就更好了

我是ps4 港服试玩资格,O确定。
默认中文语言和英文语音

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Waldeinsamkeit + 1 谢谢!

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发表于 2022-1-26 22:46 | 显示全部楼层
Waldeinsamkeit 发表于 2022-1-26 22:20
感谢感谢,请问试玩版也是日区下载的吗?
语言有中文和英语不?

是的测试版也是日版,没注意到有没有英语但肯定没中文,目前来看的话只要是PS4亚洲版机器玩日版港版都会是老样子的O确定

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Waldeinsamkeit + 1 感谢!

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 楼主| 发表于 2022-1-27 01:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 Piano-Forest 于 2022-1-27 01:35 编辑

Game Informer:https://www.gameinformer.com/cov ... r-reveal-elden-ring

-18 page cover story
-One hour interview with Miyazaki
-They got to play 10 hours hands-on gameplay, including fighting first major boss, exploring new areas, see the Roundtable Hold, etc.





https://m.weibo.cn/1622008051/4730056221393046
《艾尔登法环》成为Gameinformer杂志最新一期的封面游戏,这期将于当地时间1月28日推出,收录篇幅多达18页的相关内容,与宫崎英高的一小时访谈,体验了10小时游戏的感想,内容包括对战第一个主要Boss,探索新区域等等

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发表于 2022-1-27 04:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 darkfall 于 2022-1-27 04:48 编辑

看Overtune的访谈,有个问题是地图大小。宫崎英高:光说开放地域 (Open Field)地图大概是网络测试的10倍以上。巨大的区域是为了确保有冒险感,同时探索内容也更分散,减少探索的压力。同时我们花了很大努力确保主线内容比起之前的作品还要更少,这样如果玩家游荡的话会有大量的可选内容等着他们。

看来地图很大啊,不包括Legacy Dungeon的区域有10倍以上
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 楼主| 发表于 2022-1-27 15:28 | 显示全部楼层
Piano-Forest 发表于 2021-12-28 11:42
https://m.weibo.cn/1622008051/4719336352908620
由KADOKAWA出版发行的书籍《The Overture of ELDEN RING ...

公开了《The Overture of ELDEN RING》中的部分内容:2021年12月20日对宫崎英高的采访
https://s.famitsu.com/en/news/202201/27249109.html

The game’s keyword “freedom” refers to the freedom of the capture, story progression, tactics, and character build.
“自由度”是《艾尔登法环》的关键词
――First of all, how is development on ELDEN RING going these days?

Miyazaki
It’s almost finished. At this stage, all that’s left are the finishing touches.

――What about ELDEN RING’s development have you found most challenging?

Miyazaki
This isn’t something that’s unique to ELDEN RING—actually, it applies to every game I’ve ever worked on—but this period we’re coming up on, between the last stages of development and the release date, is always trepidatious. No matter what you do. Truth be told, it’s not exactly my favorite part of the dev cycle! But all throughout our work on ELDEN RING, I’ve told myself, “If we’ve captured a simple sense of adventure, we’re on the right track.” I think we’ve achieved that, at least to some extent. We’ve built a whole wide, unfamiliar world and loaded it with threats and mysteries, new encounters, drama, and mythology, and it’s all there for players to discover and explore, bit by bit.

――The network test version of the game already delivered on quite a bit of that—it had its share of excitement!

Miyazaki
If you say so, that takes a bit of the edge off my uncertainty. That’s definitely something we hope players will feel from this game.

――Compared to your previous games, what about ELDEN RING stood out as new and different to you as a director?

Miyazaki
There are two major things in particular. For one, this time around, we were collaborating with George R. R. Martin. We asked him to come up with the mythologies that form the underlying basis of ELDEN RING—events that took place in its world well before players step into the story. Building a game up from an existing backdrop like that was a new experience for me, and it was a thrill to break that ground. The second thing was the sheer size of the game. ELDEN RING is much larger than any game I’ve directed before, which means there was more that I had to delegate to other members of the team. That was something I’d anticipated from the very beginning. Actually, you could say that the fact that we’d built up team members to the point where I could leave things in their hands was a major factor in deciding to make a game of this scale in the first place. And of course, they met my expectations!

――Did the size of your team also grow out of your needs for this title?

Miyazaki
The size of my team and the length of the development process both hit new highs for FromSoftware with ELDEN RING. But the important thing isn’t that we had more people to toss at the project; it’s that we’d built up a team that we could trust to get it done.

――You say you delegated parts of the game to other members of the team. Were there any ideas they brought to you that had an impact on the project? Anything that struck you as particularly off-the-wall or refreshing?

Miyazaki
Tons and tons of things, of course! The visual design of the Erdtree itself is one, for example. That’s the real appeal of working together to make something as a team; it’s one of my biggest joys as a game creator.

――How did your job as director change as you delegated more of the game?

Miyazaki
Fundamentally, it wasn’t actually that different from how I’d directed games before. It all begins upstream, with broad concepts and designs; establishing all the separate parts that define the game’s overall direction, like artwork, level design, animations, and text. I tried to stay involved in those elements as directly as I could. But let’s take level design, for example. Once a certain area’s design is established to some extent, it’s time to hand more of it over to another team member. There was a lot to be done this time around, since ELDEN RING’s map is so huge.

――What about ELDEN RING’s development process differed from your previous work, technologically speaking?

Miyazaki
We’d been continuously testing some automation since before work ever began on ELDEN RING, but this time around, we automated everything we could—to make sure that our team had plenty of time to make the game more fun to play too. Some asset construction and placement, AI base creation, and even a bit of debugging was all automated. Naturally, a lot of this is stuff you’d want to adjust by hand in the end, so we still did that as well. To look at it from another side of development, we also honed our abilities to collect playtest data and put it to work in our adjustments and improvements. It was important to us that our fixes weren’t just based on hunches, but on actual data. Especially as the team grew larger and I had to delegate more and more things, that became a must.

――So you’d say ELDEN RING’s considerable volume and depth were possible through a combination of automatic generation and good old-fashioned manual labor?

Miyazaki
Yes, I suppose so… To tell you the truth, though, I thought we’d be able to automate more than we actually could. There was a lot that we had to get through on pure strength of will! But I think that also led to some nice, distinctive bits with a real FromSoftware flair, so I’d say all the hard work paid off.

――Did your decision to have a wide, open setting in Elden Ring originate with the Souls series and its heavy emphasis on exploration?

Miyazaki
In this case, I’d say that the “sense of adventure” that I mentioned earlier is closer to what we’re after than exploration per se. Don’t get me wrong, there’s still exploration—but not so much in the sense of searching through every nook and cranny of the dungeons in the game. It’s something on a much wider scale than that.

――Does that tie into the high level of freedom that we experienced in the network test?

Miyazaki
Yes, that’s it. “Freedom” is something of a key phrase for ELDEN RING. You’ll have a great degree of freedom in how you tackle each area, in how the story progresses, in the combat skills you use, and in how you build your character.

For the rest of the interview, please refer to "The Overture of ELDEN RING", which will be released on February 3.
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发表于 2022-1-27 15:37 来自手机 | 显示全部楼层
逐渐发觉官方对老头环非常自信啊
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发表于 2022-1-27 17:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 INNOCENCE 于 2022-1-27 22:13 编辑

收到邮件Overture 实体版日亚发货了, 但是看评价好像没有什么特别的新情报
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 楼主| 发表于 2022-1-27 19:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 Piano-Forest 于 2022-1-27 19:55 编辑

Famitsu的特设网站(包含影像,资讯,访谈以及商品等信息)
日语:https://www.famitsu.com/eldenring/
英语:https://s.famitsu.com/eldenring/en/


https://s.famitsu.com/news/202201/27247525.html
游戏指南将于2月25日同期发售


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发表于 2022-1-27 20:44 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-1-27 23:20 | 显示全部楼层
https://m.weibo.cn/1622008051/4730379011104239
《艾尔登法环》全新艺术概念图公开,另外今日发售的新书籍《The Overture of ELDEN RING》也透露了少许游戏情报,要点如下:

· 存在洗点系统,不过会有某种限制
· 本作中没有誓约系统
· 正式版开放地图的规模是之前网络测试的10倍以上
· 玩家无需强行去探索每个角落,地图之所以这么开阔是希望给予玩家一种冒险的感觉
· 通关所必须经历的“强制性内容”的占比会远低于之前的From游戏,因此,如果玩家愿意的话,他们能够从岔路与支线任务中找到海量的游玩内容
· 本作所提供的额外自由度能够让开发组有借口给玩家准备更无情的遭遇战(宫崎英高的微笑.jpg)
· 地图上道具的醒目程度有所提升,玩家在探索地图的过程中能够更容易发现这些物品
· 游戏中拥有超过50种“灵体召唤”
· 本作支持自由改变玩家角色的外观,宫崎表示团队原计划是打算让玩家角色经历种种战斗后,面容自动发生改变,不过开发者最后还是选择了更自由的设计。
· “月亮”将作为本作世界观与剧情中的一个重要元素,如果玩家有玩过以前的From游戏,那么他们应该会喜欢本作中的月亮
· 游戏中的每种魔法将会与某种系谱的符号有关
· 不少主要角色与Boss的台词量很大
· 宫崎喜欢往游戏里塞一些日式元素,解释了本作中为何会有武士盔甲
· 开发团队尽力让游戏世界环境看起来不那么单调
· 游戏中会有“连枷”武器

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发表于 2022-1-28 19:44 | 显示全部楼层
本作中没有誓约系统
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发表于 2022-1-28 20:06 | 显示全部楼层
fs这些年除了只狼,其他哪部作品跟月亮没关系
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发表于 2022-1-28 20:12 | 显示全部楼层
月光大剑!
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发表于 2022-1-28 20:40 来自手机 | 显示全部楼层
濑名未来 发表于 2022-1-28 20:06
fs这些年除了只狼,其他哪部作品跟月亮没关系

黑魂和恶魂都和月亮没什么关系吧
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发表于 2022-1-28 20:43 来自手机 | 显示全部楼层
濑名未来 发表于 2022-1-28 20:06
fs这些年除了只狼,其他哪部作品跟月亮没关系

估计和以前的只有个月光大剑或者血月背景不一样,月亮会在叙事上有什么地位吧,pv里那个疑似学园的boss就是用的月亮魔法,玩家能用的魔法中也有月系魔法
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发表于 2022-1-28 21:46 来自手机 | 显示全部楼层
霸王向小受 发表于 2022-1-28 20:40
黑魂和恶魂都和月亮没什么关系吧

暗月派系,青之守护者,和阳光系奇迹对应的暗月系法术也挺成体系

恶魂有个月系变质
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发表于 2022-1-28 22:04 来自手机 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2022-1-28 21:46
暗月派系,青之守护者,和阳光系奇迹对应的暗月系法术也挺成体系

恶魂有个月系变质 ...

“月亮”将作为本作世界观与剧情中的一个重要元素

明显不是一回事
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 楼主| 发表于 2022-1-28 23:13 | 显示全部楼层
PlayStation对宫崎英高的专访:
魂系创作者畅谈开放世界设计、亲民度、《双人成行》等话题


大约在13年前登陆PlayStation 3的《Demon’s Souls》是一款具有挑战性且引人入胜的游戏,令许多玩家为之狂热。由FromSoftware的宫崎英高负责执导,该动作型RPG专攻沉稳的战斗、变化莫测的环境以及神祕的叙事。之后FromSoftware继续发展其游戏开发方程式,相继推出《黑暗灵魂》和《隻狼:暗影双死》等作品,过程中还激励了许多同业游戏制作人。

宫崎英高与FromSoftware联手推出的最新创作《艾尔登法环》,以精采刺激的方式对魂系核心方程式进行了创新。“交界地”的空旷开放世界邀请玩家从任何方向进行探索;可召唤座骑让玩家能够更快速地垂直穿越。游戏甚至延揽知名作家乔治·马丁 (George R.R. Martin) 与FromSoftware展开合作,构想出这奇幻的世界供玩家深入探索。《艾尔登法环》预计在2 月25日登陆PS4和PS5。

我们有幸让宫崎先生从《艾尔登法环》的最后阶段工作中抽出一点时间来跟我们聊聊游戏本身、他对亲民度的看法以及在美术方面的配合,另外我们还请他分享一点游玩《双人成行》的合作乐趣。


恭喜!《艾尔登法环》的封闭网路测试获得了热烈接受度!在这大规模的实际测试后,有什麽来自粉丝和媒体的反应最引起团队的注意?

宫崎:谢谢!整体而言,网路测试确实看到了相当正面的回应,这很棒。我不太会直接去看最原始的玩家反应,那可能会有点吓人。通常我是经由团队的各种来源获得过滤后的回馈意见,包括对我们工作室本身和发行商那边,这让我可以从更全面的视野来检视。

至于特别有用的部分,作为游戏开发人员,大多时候我们都会有视为理所当然、显而易见的盲点。因此一些令玩家感到难以理解、或刚开始显得不清楚明确的部分,会是相对比较有益处的回馈。举例来说,关于新的召唤池机制,玩家可以放置各自的标记,聚集成为一群可召唤前来协助的玩家。像这样的功能对于玩家并非显而易见,所以这类的回馈相当有助于我们对这些功能再进行微调。


在游戏上市之前,你希望《艾尔登法环》的哪个相关元素绝对不要被粉丝/媒体忽略?

从网路测试的情况来看,倒是没有哪个特定领域被玩家忽略,我们也没有刻意想向他们推游戏的某个部分。主要我们希望玩家能感受到我们这次所著重的自由程度,我们想让玩家以自己的方式来享受游戏,感受到他们能在这全新的开放世界中按著个人的步调尽情自由地去探索。

可能的话,我们希望玩家尽量避开剧透或指南,而以完全新鲜、开放的心态去享受那初次探险的感受。换作是我们自己第一次接触到这游戏,就会想以这样的方式去体验它。因此我们也希望玩家们能够带著这样的新鲜感,依照自己的速度,自在地去体验本作。


你在制作广大的开放世界游戏中最大的学习是什麽?

在开发《艾尔登法环》时,我们遇到两大主要挑战。第一是扩大自由程度。与之前的游戏相比,《艾尔登法环》的世界庞大更甚以往,它有一个开放的主世界,因此我们所面对的考验是如何保有原本的游戏风格,同时还能营造焕然一新的开阔感受。诸如平衡玩家的探索与头目战、玩家破关的进度顺序、以及整张地图上事件本身的进展等元素,我们一方面尝试在玩家的自由度上进行扩张,同时还要确保做到平衡这一切,真的是一大挑战!不过在努力实现这一点的过程中,我们学到许多宝贵的经验。

制作开放世界游戏的另一大挑战则是有关玩家进度的步调和速度,基本上我们得试著平衡玩家在探索此庞大开放地图时调整自我步调的程度,以及那会对他们所能获得的自由范围与进度所造成的影响。在进行这方面的调整时,我们同样有一些很棒的学习。


《隻狼:暗影双死》在哪些方面影响到你在开发《艾尔登法环》时的理念?

我不得不说,仅管《隻狼》的开发与《艾尔登法环》重叠到一个程度,但其实并没有什麽是直接来自该专案;间接的例子倒是有一些。举例来说,《艾尔登法环》裡敌人的Stance Break机制就类似《隻狼》相当成功的状态系统。我们甚至参考了《隻狼》的玩家穿越来设计出《艾尔登法环》裡的灵马骑乘系统和在玩家地图上的穿越方式。

此外,在叙事和讲述角色故事的方式上,《隻狼》比起我们其他的魂系前作都要更为直接得多。虽然我们仍为《艾尔登法环》的世界保留了相当的深度和零散式叙事——我们依然坚持著自家的叙事理念,这次却比以往都要更著重在人的要素和戏剧性。这方面,我们确实从《隻狼》的处理方式上汲取到一些灵感,并且尝试将其CO中出色的部分运用到《艾尔登法环》。


你对刚接触《艾尔登法环》的新手有什麽建议,有特定适合的等级或游玩风格吗?

大体上,我希望新玩家不要有压力,大可按著自己的步调来体验游戏。我并不想强加任何游玩风格或特定路线,因为我希望他们能体验到自由的感受。我也了解游戏确实具有高度的挑战性,我们的设计方式是让玩家能享受到征服的快感。但这不该对新玩家构成压力,令他们过度担心游戏的困难度。

这次我们在《艾尔登法环》裡,为玩家在应对困境挑战和智取敌人与头目等方面,提供了许多选项可运用。如果陷入僵局,玩家有充份的进度自由,可以晚些时候再回来继续尝试,而不必勉强一再地硬碰硬。玩家可以按著自己的步调,思考对策和再次应对的方式。

跟我们先前的游戏一样,《艾尔登法环》裡也有多人游戏元素,但进入的门槛已获得调降,**提高了亲民度。建议玩家能好好把握这一点,多加尝试。

至于入门等级,则完全取决于玩家。这是一部RPG作品,因此玩家可以用任何自己喜欢的方式并选择从最吸引他们的部分著手。不过我不建议赤手空拳上阵,一如往常,那可能会是最困难的入门等级!


有关游戏困难度和亲民度的持续公开讨论如何影响到你在《艾尔登法环》裡打造和维持FromSoftware招牌难度的作法?团队会特别去留意这部分吗?

是的,这的确是一个有效的讨论。不只是针对《艾尔登法环》,我们在处理旗下作品时,都会採用更能鼓励玩家勇于克服逆境的设计。我们不会硬要提高难度或为此设下重重障碍,而是希望玩家能动动脑、鑽研游戏、记下发生的事件,然后从错误中学习。我们不想让玩家感觉游戏只是在不公地打击他们,而能感受到有机会突破拦阻、取得进展。我们知道魂系作品通常都是以高难度进入门槛的重重难关见称,但我们试著在游戏设计上让反覆尝试克服这些挑战的循环本身也富有乐趣,希望能透过《艾尔登法环》和它所提供的新选项,能够在这方面取得成效。

我们并没有刻意试著降低《艾尔登法环》的游戏困难度,不过我相信这次会有比较多玩家能够完成它。正如我所提过,玩家有选择继续挺进世界、或稍后再回来挑战困难关卡的自由度,这都是我认为有助于他们以更自在的步调来闯关的要素。此外,游戏不再只注重纯粹动作,玩家将获得更高的自主性来决定要如何应对主世界中的野王、以及如何在各种不同的情境下使用潜行。我们甚至还减少了以往在多人游戏模式下玩家必须经历的重重磨难,希望玩家能以开放的心态接受他人的帮助。基于以上这些因素,我们认为这次的整体通关率将会提高。


《艾尔登法环》比起我曾经玩过的From Software 作品,似乎显得更为蓊鬱、明亮、吸引人且富有冒险性。这是刻意而为吗?游戏最终在整体上还是会趋于黑暗吗?

我们确实特意做这样的设计,虽然不见得是为了让游戏显得较为光明。不过考虑到《艾尔登法环》可探索的开放世界极为庞大,这次是有必要为游戏增添一抹色彩。我们想营造出本世界曾经历过黄金时期的辉煌感,以至于玩家仍可窥其一二。我们希望赋予这世界更绚丽的外观,以突显出高度奇幻氛围作为游戏主题。

再者,在这如此大型的开放世界中,总是一片漆黑的话会显得太具有压迫感。所以我们试著利用“交界地”的辽阔性来体现双方各自的魅力,让玩家既能享受较为明亮灿烂的时刻,也能体验FromSoftware先前作品中趋于黑暗而激烈的情境。希望玩家对暗黑面的再现同样有所期待。


玩家能否在《艾尔登法环》中预期会有FromSoftware旗下作品中最受粉丝喜爱的游玩第二轮和多重结局等功能?

是的,以上这两大功能都会完整保留在《艾尔登法环》裡。


在先前的採访中,你曾说要做到在头目的设计上平衡美感与怪诞。能否请你以目前已曝光的《艾尔登法环》头目之一作为例子,来解释你如何做到这点?

你所指的那介于异世界与美感之间的平衡主要是与《黑暗灵魂》的头目角色相关。在《艾尔登法环》裡,我们想採用略为不同的手法来处理,因为乔治‧马丁先生除了为本作世界谱写背景与神话,也设想出一些全新的角色。他笔下的创作,特别是那些来自《艾尔登法环》世界史中的半神,都十分地英勇宏伟。所以我们想加以发挥,为这些角色创造出新的核心与设计方式。

以我们目前所公开的头目设计来看,我觉得Godrick the Grafted是个很契合的实例,他展现出我们如何以一个英雄作为概念,在受到艾尔登法环碎片的影响下扭曲而变形的结果:他完美诠释了一个统治者在失去其王权之前,迫切紧抓著仅剩权力不放的那种悲哀和无力感。在这方面, Godrick可以算是我们新设计手法的绝佳体现。

让我们稍微换个主题聊聊。最近你有许多玩游戏的时间吗?过去几年来有没有哪些新发行作品引起你的注意?

近来我没有太多时间可玩游戏,不过我试著尽可能抽一点时间出来。最近在玩的一款游戏是《双人成行》,我设法跟网上一名友人在三天内分三次把游戏从头玩到尾,我很享受那段时间!该游戏确实给我留下了特别的印象,至少我设法完成了它!

撇开电玩不说,我一直都更喜欢桌游那一类的模拟游戏。其中一款特别有趣的作品叫作《谋杀之谜》。要从远端组织并集合众人,具有相当的挑战性,不过我就是特别喜欢这种模拟游戏。


《双人成行》有何特出之处让你觉得它与众不同或印象深刻?

该游戏始终保持力度,我没有一刻感到无聊。每道关卡的美术和玩法都不一样,虽然游戏鼓励玩家全程互助合作,却没有因此忽略它的艺术元素。直到最后,它都让我感受到无比的新鲜和乐趣,这让同为游戏创作者的我印象深刻。老实说,刚开始我对这游戏并没有太大的兴趣,但在试著同友人一起玩后,终于玩对味了!我自己也有个孩子,游戏的叙事很能让我产生共鸣,到末了还让人感到意犹未尽。


要是你能够跟另一位具有影响力的创作者(作家/游戏开发人员/电影导演等等)合作开发一部FromSoftware游戏,谁会是你心目中的人选?

这真是个难以回答的问题!因为连跟乔治‧马丁的合作,也都是我想都想不到的事。然而,事情就这麽发生了!说实在地,一般那也不是我想就能发生的事。不过让我看看能不能想到点什麽……

我不认为自己会选择另一个同业创作者。老实说,跟马丁先生合作最大的吸引力之一,是因为他所从事的媒体风格迥异,毕竟,游戏与著作是两种截然不同的媒体形式。所以要是让我选择,我会选一位能够提供相同程度的刺激,是我们同为游戏开发人员绝对做不到的。无论其从事的是著作、艺术、音乐、或任何能提供这种动力并驱促同为创作者、却隶属完全不同类型的我们更向前突破的人选。我想大概就是这样,很难实际指出特定的对象或工作室!


还有什麽想对玩家说的话吗?任何其他的总结想法?

我想**感谢每一位密切关注《艾尔登法环》和我们工作室的玩家,感谢大家在整个游戏开发及宣传过程中所给予的支持。我们一贯兼具挑战性和爽快度的设计游戏原则在《艾尔登法环》中并没有多少变动,不过正如早先提到过,我们希望玩家能专注于游戏所打造的冒险氛围,去发掘纯粹的探索乐趣,同时按著自己的方式和步调来著手游玩。这就是我的心愿!

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发表于 2022-1-29 02:55 | 显示全部楼层
要是你能够跟另一位具有影响力的创作者(作家/游戏开发人员/电影导演等等)合作开发一部FromSoftware游戏,谁会是你心目中的人选?

这真是个难以回答的问题!因为连跟乔治‧马丁的合作,也都是我想都想不到的事。然而,事情就这麽发生了!说实在地,一般那也不是我想就能发生的事。不过让我看看能不能想到点什麽……

我不认为自己会选择另一个同业创作者。老实说,跟马丁先生合作最大的吸引力之一,是因为他所从事的媒体风格迥异,毕竟,游戏与著作是两种截然不同的媒体形式。所以要是让我选择,我会选一位能够提供相同程度的刺激,是我们同为游戏开发人员绝对做不到的。无论其从事的是著作、艺术、音乐、或任何能提供这种动力并驱促同为创作者、却隶属完全不同类型的我们更向前突破的人选。我想大概就是这样,很难实际指出特定的对象或工作室!


creator竟然没有直接说三浦 还 “全く違うジャンルの人” 老贼你变了
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发表于 2022-1-29 03:36 | 显示全部楼层
alter_ego_ 发表于 2022-1-26 22:30
我是ps4 港服试玩资格,O确定。
默认中文语言和英文语音

这个是按机器来的,还是按游戏版本来的啊?
我美版机器,玩港版只狼是x确定,但是血源是o确定
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发表于 2022-1-29 03:42 | 显示全部楼层
Piano-Forest 发表于 2022-1-28 23:13
PlayStation对宫崎英高的专访:
魂系创作者畅谈开放世界设计、亲民度、《双人成行》等话题

最后一段那个星号和谐笑死,感觉像是说我想tmd感谢每个密切关注的玩家。瞬间姜文了起来
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发表于 2022-1-29 04:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 darkfall 于 2022-1-29 06:23 编辑

“In terms of how the player feels when they encounter this area that is a different story,” says Miyazaki. “But when making the game I rediscovered my love for making poison swamps. I know how people feel about them, but you know, suddenly I realize I'm in the middle of making one and I just can't help myself. It just happens.”

GI采访:在开发ER的过程中我重新发现了我对毒泽的爱。大家对毒泽的感受是另一回事,但是你知道,我总是不能自已的在地图上放毒泽,非常自然
顺带GI直播:Limegrave大小大概是网络测试的3倍,难度提高,灵体被削。一个Boss是封测在城堡的多手刀哥。荒漠地带确认,天上挂着一轮红日。圆桌骑士议会不在地图上,是单独的区域,找到的NPC会在那,也有个铁匠。所有初始职业也确定。

风暴管束者,月光大剑,帕奇也确定存在,以及还有各种彩蛋。地下区域就是永恒都市,有独特的“天空”。

元素瓶靠小世界树的种子升级,而且这些种子每过一段世界会再长出来。每次升级都增加需要的数量。也就是老打不过去可以靠刷这玩意儿搞更多的血瓶?
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发表于 2022-1-29 08:11 来自手机 | 显示全部楼层
GI直播里说Godrick竟然是个中期boss吗,小编打的时候fs工作人员说比他们预期打Godrick低了20级。暴风城整个大区域都可以绕开先去魔法学院。
“现在还不能说是game of the year,但绝对是ten hours of the year”也太草了
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 楼主| 发表于 2022-1-29 08:32 | 显示全部楼层
4分钟实机演示
Exploring Castle Mourne:https://youtu.be/0GZdBPXuLR4
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发表于 2022-1-29 08:48 | 显示全部楼层
elshaddai 发表于 2022-1-29 03:36
这个是按机器来的,还是按游戏版本来的啊?
我美版机器,玩港版只狼是x确定,但是血源是o确定 ...

看游戏,血源因为是早期游戏所以开发时没用上自动根据机器版本切换OX键,直接写死OX键的。
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发表于 2022-1-29 08:58 来自手机 | 显示全部楼层
Piano-Forest 发表于 2022-1-29 08:32
4分钟实机演示
Exploring Castle Mourne:https://youtu.be/0GZdBPXuLR4

好像玩啊,这一点点料不够过瘾

—— 来自 OPPO PCCM00, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-1-29 08:58 | 显示全部楼层
ox键这事我只能说索尼傻逼,高度自定义还有这破事?只能说一部分玩家用脚投票害了另一群玩家。

对了,采访有提到xsx和ps5的帧率问题么。ps5说有支持手柄反馈让我有点想先入ps5版。
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