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楼主: 炎阳之谶

[青黑无脑不要游戏只求一战] 善哉,又一个玩家领悟了rougelite的本质

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发表于 2021-6-11 18:34 | 显示全部楼层
看了这贴买了个tome
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发表于 2021-6-11 19:31 来自手机 | 显示全部楼层
系统逐步开放是大部分游戏的做法,而不是Roguelite特色,或者说Roguelite正是不希望像传统Roguelike那样永远0起步,所以往其它类型的这一方面靠拢,只不过其它作品类型一般把这放在单个流程里完成,而Roguelite则按一次甚至多次流程为阶段来释放内容,玩家感受更明显罢了

而所谓可控随机,自然需要可控,如果关卡随机强度范围是1到10,那么角色强度应该可以单靠玩家经验或单靠增益从2提升到8,也就是说经验足够的情况下即便打得苦一点通常仍能通关(额外隐藏关或隐藏最终Boss例外),基本不存在规划无法拯救的情况,这才是正常设计
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发表于 2021-6-11 19:31 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pgain2004 于 2021-6-11 19:44 编辑

逐渐同质化是真的,不过对部分时间够用的人来说,用单机RL填充大作之外的空白要比氪金肝游省钱保肝不费脑
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发表于 2021-6-11 19:52 | 显示全部楼层
hades就是标准的砍了四肢然后重新嫁接的rougelite模式,这种类型的肉鸽,我个人建议直接修改器资源爆仓开局。
好玩的rougelite扩展的都是什么?杀戮尖塔是卡牌,挺进地牢是枪械,提升的是随机内容,基础还是那个基础,只不过胡牌胡的更爽。hades的某些升级,冲刺血量回血重生背刺冥血这些基础都tm需要解锁。
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发表于 2021-6-11 20:12 | 显示全部楼层
屑猫猫 发表于 2021-6-11 17:51
我稍微反驳一句,其实tome4这类传统rogue也不怎么有趣,等到玩任何职业打较高难度都是掐计算器计算伤害时再 ...

传统肉鸽更接近一种策略游戏,而且是不稳定的策略游戏,没有那么长远规划运筹帷幄的感觉,玩起来费脑子,不是每个人都喜欢玩。

反而改良肉鸽就是削弱策略要素,大幅增加简单的刷刷刷,爽起来简单粗暴,口味就比较大众化,但时间长就腻了。
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发表于 2021-6-11 20:17 | 显示全部楼层
屑猫猫 发表于 2021-6-11 18:06
不,战士之类的职业基本都是被状态吃的死死的,我解锁了个更高级的毁灭,但是体验没有好起来,有位移有狗 ...

狂战士可以先手晕人(最好是找狭窄地形一对一),再带纹身解状态+加速纹身跑路会好一些。

不过肉鸽就这个压力山大的醍醐味。

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发表于 2021-6-11 20:40 来自手机 | 显示全部楼层
欠损 发表于 2021-6-11 09:48
像素+随机生成地图动作类我是真的吐。

现在靠随机凑多周目体验的也就Nethack类比较有玩点,可惜这类游戏五 ...

不五六年一作,而是不打磨个五六年从量上完全不如玩老游戏
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发表于 2021-6-11 20:46 | 显示全部楼层
屑猫猫 发表于 2021-6-11 18:06
不,战士之类的职业基本都是被状态吃的死死的,我解锁了个更高级的毁灭,但是体验没有好起来,有位移有狗 ...

建议去看贴吧攻略,用装备纹身解决冲锋cd期间腿短问题。
还有最重要的,学会挖洞,遇事不决大传送躲进洞里和敌人正义的单挑。
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发表于 2021-6-11 20:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2021-6-11 20:55 编辑
pgain2004 发表于 2021-6-11 19:31
系统逐步开放是大部分游戏的做法,而不是Roguelite特色,或者说Roguelite正是不希望像传统Roguelike那样永 ...

系统逐步开放本身是个常见设计。但我玩到的roguelite的这部分感觉做得非常槽,如果说RPG的系统开放设计是在不断引导深入,roguelite的这部分很多感觉就是先以完全版设计出了整体游戏,然后为了前面有个升级流程,就随便砍内容把玩家砍弱,再加上资源获取,就变成了这么一个成长设计。

正常的RPG流程是敌我互相肉搏,然后互相加武器、互相加盔甲、互相加坐骑,以一种同步上升的态势完成对抗。roguelite的过程则是设计出了终极的对抗模式,敌方不动,把我方的坐骑、盔甲、武器全卸了,然后再通过死亡蹂躏一点点加回来。

正常游戏引导是由弱到难,而roguelite的这种则更像是带了个残疾人debuff在玩。而这部分甚至不能说是有益经验,从练习角度看都属于事倍功半的效果。
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发表于 2021-6-11 21:00 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2021-6-11 20:17
狂战士可以先手晕人(最好是找狭窄地形一对一),再带纹身解状态+加速纹身跑路会好一些。

不过肉鸽就这 ...

哪儿这么多理想状态可以1v1啊,我已经被数个精英大哥暴打几十次了,我还是试试打洞引大怪吧
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发表于 2021-6-11 21:07 | 显示全部楼层
一见大吉 发表于 2021-6-11 20:46
建议去看贴吧攻略,用装备纹身解决冲锋cd期间腿短问题。
还有最重要的,学会挖洞,遇事不决大传送躲进洞里 ...

感谢建议,我确实是开了加速恢复解控纹身,挖洞我目前都没弄明白怎么使用,是对着墙面打一个洞么
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发表于 2021-6-11 21:07 | 显示全部楼层
一见大吉 发表于 2021-6-11 19:52
hades就是标准的砍了四肢然后重新嫁接的rougelite模式,这种类型的肉鸽,我个人建议直接修改器资源爆仓开局 ...

准确说是hades多了一段前期的资源升级流程。当然也可以说是能力砍一半再加回来的流程。
扩展随机内容反而是都有的,hades后期更新加的神恩、武器、新武器异变、饰品就是这类。

前面这段本意可能是想解决多周目没有增强没数值收获反馈之类的问题,但实际设计效果反而更像是开头欠债还钱。
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发表于 2021-6-11 21:10 | 显示全部楼层
EiTa 发表于 2021-6-11 18:34
看了这贴买了个tome

tome要买的话一定要买大包,只买本体不太行。大包又不支持补齐,本体官网免费下。
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发表于 2021-6-11 21:22 | 显示全部楼层
屑猫猫 发表于 2021-6-11 21:07
感谢建议,我确实是开了加速恢复解控纹身,挖洞我目前都没弄明白怎么使用,是对着墙面打一个洞么 ...

根据地形和职业不同有很多挖洞技巧。
不过对于近战物理职业,最常用的就是找一片厚实的阻挡地形然后斜着一格一格挖进去,因为是一格格挖的,敌人只能排队和你单挑,因为是斜的,所以远程敌人会被卡视野。
比如影舞者一个不强但很爽的套路就是,只要条件允许,开局每个角落挖洞,本体藏进去,然后分身大传送无敌斩,敌人追过来,本体大传送到另一个洞,循环往复。

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发表于 2021-6-11 22:01 | 显示全部楼层
设计不行,是因为是肉鸽?
肉鸽大部分不都是基于一小局1小时左右设计的,和RPG当然是不同的。拿着看RPG的眼光来看自然各种不顺眼。
玩吃鸡的时候,就说还要去找装备,太麻烦。直接装备拉满,突突突,不更爽

就哈迪斯来说,武器解锁确实太傻逼
但是紫水晶的强化的就挺好的
像重生,各种加伤,多次冲刺都是很便宜的
主要的花费都在强化道具掉落等级。这些真算不做砍断腿,有点像暗黑的巅峰等级吧,有点用但是不关键,对于低难度通过影响不大的。
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发表于 2021-6-11 22:24 来自手机 | 显示全部楼层
升职加薪 发表于 2021-6-10 23:01
本人现在看到肉鸽就绕路
第二个排斥的是像素风,因为显示器比较大看着难受
...

我也不明白像素风的好处

—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro Premium Edition, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-6-11 22:33 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2021-6-11 20:53
系统逐步开放本身是个常见设计。但我玩到的roguelite的这部分感觉做得非常槽,如果说RPG的系统开放设计是 ...

想了一下,不太确定你说的这种明显删减是指怎样的,有没有多几个例子……
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发表于 2021-6-11 23:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2021-6-11 23:22 编辑
pgain2004 发表于 2021-6-11 22:33
想了一下,不太确定你说的这种明显删减是指怎样的,有没有多几个例子…… ...

比如hades,紫水晶部分的能力基本上可以算是通关需要的普通能力而不是特别加强。后面的惩罚契约里一条也不过就是对这部分能力做一定数值限制,这已经算是惩罚契约条目偏严重的惩罚了。而新手阶段玩家实际上是顶着0紫水晶加成在打的,比惩罚契约还严重。

比如前段时间我打的 小骨:英雄杀手。看上去是成长部分攻击力增强了,但实际上增强后的攻击力才刚刚好对应普通难度。所以与其说前期与其说像成长,不如说是相当严厉的惩罚。
大致上就是说,在加成能力以后的难度本身才算上一个标准普通难度,那去掉了这部分的加成,前期就更像是惩罚或者重负状态。因为游戏本身不可能把终极阶段状态设计成用脚打的,成长完毕状态必然是一个更合适的挑战难度,那扣掉成长阶段的那些补充上来的增益,其成长阶段就必然不是个舒适的难度了。

然后为了救济前期的偏难的难度,hades又推出了神力模式来保驾护航。砍掉了一半血量和一半攻击,然后再加个80%的伤害减免,感觉这个设计就特别生硬和凑合。

勉强的好处大概是功能一点点加出来算是让玩家自己摸索出来,但这部分做个简单教程也是可以替代的。在数值上做成反复刷才解锁这些标准配置功能实在没有必要。
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发表于 2021-6-12 00:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 pgain2004 于 2021-6-12 00:16 编辑
Hidewhite 发表于 2021-6-11 23:09
比如hades,紫水晶部分的能力基本上可以算是通关需要的普通能力而不是特别加强。后面的惩罚契约里一条也不 ...

我感觉这涉及到从传统Roguelike延伸过来的思路。
因为Roguelike的传统强度设计,默认玩家基本不可能一开始就通关,从初见到通关的过程属于游戏第一阶段。
最传统的Roguelike因为没有升级继承,所有系统内容也是从一开始就开放的,仅仅随着关卡而浮现,玩家只有经验累积。但这样无疑对许多普通玩家,或者说已经被新游戏宠惯的这些玩家,是严重劝退点。即使是一部分老玩家,在坚持到用所有角色打通地牢最终Boss,意识到所有内容和机制都被消费得差不多后,也会放弃。
所以Roguelite加入了永久升级继承,玩家即使失败,收获的也不仅是相对无形的经验,还有实实在在的新内容——“新鲜感”和“努力的奖励”,这种新内容的缓慢释放等于短小频繁的正反馈,一直吊住玩家往大目标前进,新东西的出现又能不断在玩家中形成信息差距,激发社区讨论。新内容在大方向上可能导致配搭难度上升,但平均强度理应是不断上升的,在初期这通常会显著提升角色强度。为了保证熟练度和外部强化两方面的提升不失衡,假设通关难度在5左右,一开始将角色强度设置在3(指玩家熟练发挥后)左右就会比较合适,通关过程再用解锁将强度慢慢提升到5,最主要是让一些组合强化套路终于能成型。

虽然大作在这方面设计得更精巧,但我记忆中“到了XX级才是开始”“打完了XX才是正篇”“拿到了XX技能/武器才是完全体”之类的说法好像也挺多的,本质类似,但就像上一个回复所说,在Roguelite这种不断重复的流程里尤其容易让玩家察觉,算是利好之后带来的,不容易消除的弊端吧。

关于Hades,虽然我也觉得它肝得不合理,但仅就限制紫晶这个惩罚契约和神力模式来说——
惩罚契约是一种拆开来的困难模式,有点类似于某些其它类型作品困难模式下资源获取更小的限制,只不过从表面表现上这一项变成了给角色自己做减法,如果玩家选择了更低的复活性能,那实际上就等于其它作品高难度提供更小的复活数甚至铁人一命模式,其它方面也类似,可以说限制紫晶一项就包含了许多挑战限制自定义项。同时Heat的提高是获得一些高级资源的途径,这种“倒车”是带奖励的,我觉得不太能简单地和初期等价。
而神力模式则是简单模式的一种变种,业界对“降难度”这事做了许多探索,有把最低难度一开始就放出来,自然也有另外提供简单甚至剧情模式的。而对后者,怎么让玩家更难意识到或者更好地接受“我菜”这件事,让学习能力或初始水平确实差的玩家能自愿去玩低难度并减少由此带来的挫折感,就是个课题,应对办法包括比较简单的改名字(去掉“简单”),复杂点的就有Hades这种阶梯式增长的神力模式……说实在,虽然是在打到15Heat后才去体验了一下(并无实际需求),但我还是觉得这办法挺好的。
总的来说,惩罚契约和神力模式(主要是前者)就是这制作组对简单困难模式实现的一种探索,从游戏最终热度看,感觉它实现得还不错?只是会让游戏阅历达到一定程度的玩家看出来并(可能)觉得不爽。
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发表于 2021-6-12 00:57 | 显示全部楼层
屑猫猫 发表于 2021-6-11 21:07
感谢建议,我确实是开了加速恢复解控纹身,挖洞我目前都没弄明白怎么使用,是对着墙面打一个洞么 ...

挖一条通道,这样敌人一次只能进一个跟你1V1
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发表于 2021-6-12 02:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 子夜微雪 于 2021-6-12 02:13 编辑
Hidewhite 发表于 2021-6-11 21:07
准确说是hades多了一段前期的资源升级流程。当然也可以说是能力砍一半再加回来的流程。
扩展随机内容反而 ...

hades扩展的武器、形态、饰品,乃至资源解锁的天赋和数值全都不是随机要素啊它作为肉鸽的核心随机要素有且只有恩赐技能这么一个维度,其余上述全是开局即选,整个游戏流程本质还是在还贷,所以才说它作为肉鸽及不合格……

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-6-12 02:41 | 显示全部楼层
河水 发表于 2021-6-11 22:24
我也不明白像素风的好处

—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro Premium Edition, Android 11上的 S1Next-鹅版 ...

简单、抽象、留白、秩序感。
但游戏里的像素风主要就是美术的妥协无误。
做的人偷懒,因为达到能看水平的合格线很低。玩的人偷懒,因为很容易就能掌握全部视觉信息。
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发表于 2021-6-12 02:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-6-12 02:47 编辑
河水 发表于 2021-6-11 22:24
我也不明白像素风的好处

—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro Premium Edition, Android 11上的 S1Next-鹅版 ...

主要不是像素的好处,而是2D手绘的好处。
只是因为像素是2D手绘中性价比最高的一种,因此出色的成品也最多。

我觉得3D游戏不管是玩法上还是画面上都是无法取代2D游戏的,
就像3渲2的动画始终做不出手绘动画的那种风味。
再往大点说,相机至今也没有取代画家。
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发表于 2021-6-12 02:55 | 显示全部楼层
传统肉鸽现在不吃香是真的,因为挫败感太强,对轻度玩家来说没有越死越强的设定就少了进步感
顺便推荐TANGLEDEEP
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发表于 2021-6-12 02:59 | 显示全部楼层
这种做法最早思路还是比较简单吧,说白了就是让你感觉打完一把你变强了
实际上由于对游戏理解加深而变强这件事,不同玩家需要的时间是不同的,而简单的死亡后加强简单粗暴,反馈感强。

现在的很多肉鸽把这个部分弄的太严重,就导致一个问题,我不可能在固定强化刷到某个阶段前通关。那这就跟游戏核心玩法相悖了。
因为但凡用这种东西去卡人的话,你不同游戏之间就没啥区别了。玩一次没吃过这个套路也就罢了,换个游戏就是完全一样的倦怠感,因为都是靠强化提升后如何如何。
但是游戏本身的理解加深才是乐趣所在,除非,它们自己也明白自己游戏没那么有趣,只能靠这种方式反馈快感。

我觉得一个好的肉鸽,哪怕我不刷数值成长,也不该没有多少通关可能。比如hades,最早EA的时候看人玩,new game通关难度比成型后的40多热度还难,40多热度都快拉满了。
能做到任意一个随机种子,一个熟知游戏机制的玩家有不低的通关率的肉鸽,那成长才可以说是并没有干扰到游戏本身的核心玩法。
否则我只是在被数值玩弄,跟氪金手游的区别大概就是不用再额外付费了。
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发表于 2021-6-12 02:59 | 显示全部楼层
genki 发表于 2021-6-12 02:55
传统肉鸽现在不吃香是真的,因为挫败感太强,对轻度玩家来说没有越死越强的设定就少了进步感
顺便推荐TANGL ...

tangledeep怎么解决初期回复问题?收入少没钱看医生,地图里的泉吃一个少一个。
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发表于 2021-6-12 12:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2021-6-12 12:49 编辑
子夜微雪 发表于 2021-6-12 02:11
hades扩展的武器、形态、饰品,乃至资源解锁的天赋和数值全都不是随机要素啊它作为肉鸽的核心随机 ...

hades本身不是个复杂的游戏,个人理解是深度有限,在目前这个框架下,我觉得它本身也难以扩展出复杂的玩法。厂商可能也没这想法

增加的东西不是随机要素很常见吧。传统型的TOME4资料片增加的主要也是新职业,杀戮尖塔增加的是新人物新卡组,相对增加的随机要素都是少。hades出特定武器的特定变异,杀戮尖塔出特定卡组的特定遗物,TOME4现在好像在做特定职业的特定转职。因为关卡流程中的随机要素会明显影响到全局,动一发而牵全身,增加一个初始选择只要测试一组内容,为全局游戏添加随机要素意味着要测试所有内容,工作量可以乘十倍不止啊。hades在这方面没什么特别之处。


如果单说随机要素,那么hades和杀戮尖塔是一类,他们的关卡都相对固定。TOME4这种传统型是另一种,怪的技能随机程度更高。我个人喜好算是倾向前者,这样出现的怪比较有设计感,随机组出来的怪的强度会不平衡,滥强或者滥弱都可能。当然显然也有人更喜欢后者的刺激。TOME4我记得好像现在更新有一点就是让怪的技能更靠近它的种族。

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发表于 2021-6-12 12:55 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2021-6-12 12:38
hades本身不是个复杂的游戏,个人理解是深度有限,在目前这个框架下,我觉得它本身也难以扩展出复杂的玩法 ...

不是增加固定要素有啥问题,而是hades的随机要素有且只有恩赐技能,全恩赐不算双重才四五十种,且所有武器的恩赐几近相同,仅是锤子祝福有差异。
这么丁点随机要素还是挺稀奇的,尤其是你横向对比现代roguelite的庞大卡池,我列举过的那几个谁不是成百上千的图鉴……就连死亡细胞全武器和陷阱加起来也过百了,hades比起来是真的内容短浅,全靠还贷撑起来的流程。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-6-12 12:59 来自手机 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2021-6-12 02:59
tangledeep怎么解决初期回复问题?收入少没钱看医生,地图里的泉吃一个少一个。 ...

多吃东西补血?反正我是这么打过来的,泉水能省则省。
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发表于 2021-6-12 13:03 来自手机 | 显示全部楼层
这就是我玩了死亡细胞之后的感受,然后再也不玩肉鸽了
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发表于 2021-6-12 13:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2021-6-12 13:39 编辑
子夜微雪 发表于 2021-6-12 12:55
不是增加固定要素有啥问题,而是hades的随机要素有且只有恩赐技能,全恩赐不算双重才四五十种,且所有武 ...

武器恩赐不能算相同吧,高频攻击的弩枪和近战一刀刀砍在同种恩赐下完全是两个效果。这个明显应该是用乘法来算的,虽然中间不免有大量的废材组合。不过随机组合难免都有这些东西。武器突变里不少对武器方式改变巨大的,这些几乎都是乘算方式结果,有合适的锤子和没出合适锤子有明显差异。这跟杀戮尖塔里卡组有没有拿到核心遗物差不多。

卡牌游戏这种回合制结构比动作游戏多非常常见。两者的机制不同。卡牌游戏完成一个核心套组需要一套牌,动作游戏的技能数量会比这少得多,多了大部分人也操作不过来。单纯说图鉴数量也不能说明什么,不能改变玩法用来填充抽奖池的那些多一些少一些也不会有大影响,不如说那些东西设计出来的最大目的搞不好就是稀释抽到核心组件的概率。


而且如果说传统型rogue有个原型可以下定义的话,现代的roguelite就谈不上谁肉鸽不肉鸽了,毕竟现代型就差不多是按需要随意改的类别,多数roguelite本来就不roguelike,改动幅度都很大,并无追本溯源的继承倾向。真要有类型化,那也会是一个新词,某个重新定义新类型的XXX-like。

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发表于 2021-6-12 13:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 子夜微雪 于 2021-6-12 14:04 编辑
Hidewhite 发表于 2021-6-12 13:28
武器恩赐不能算相同吧,高频攻击的弩枪和近战一刀刀砍在同种恩赐下完全是两个效果。这个明显应该是用乘法 ...

不光卡牌啊,上面列举的不还有isaac,gungeon,包括dead cells和wizard of legend的卡池都比hades深得多,这些可都不是卡牌。要我说卡牌肉鸽在这个帖子里面做例子还是挺不合时宜的,人家明明有DBG这个单独分类……
而且就算恩赐对不同武器的手感有不同影响,它仍然是同一个卡池的同类特效设计,更别提你怎么又在随机组合的维度问题中重提了武器形态这个初始固定选项了……hades的随机要素就是极端的短浅而重复,5局以内能把整个卡池看完95%,不论怎么说都已经是很不合格的体量了。
更重要的是,我以为roguelite这个形式下,随机要素丰富且难度与组合设计合理作为玩法基础应该是一个共识,你若是坚持图鉴数量无关紧要这个想法的话,后续的交流就可以到此为止了。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-6-12 14:34 | 显示全部楼层
子夜微雪 发表于 2021-6-12 13:58
不光卡牌啊,上面列举的不还有isaac,gungeon,包括dead cells和wizard of legend的卡池都比hades深得多 ...

我感觉你把那些以随机元素组合维度的游戏当成roguelite甚至roguelike的标准模板了。

一个以道具流为核心的组合在随机元素上当然会比职业流派的随机组合多。以TOME4为例,当我选定几个基础职业后,技能树基本已经确定,几乎不存在什么改变打法的道具,在这方面维度会掐得很死。在渡过关卡中依靠的也只是少数几个符文纹身变种。TOME4在选定职业后的随机要素也是很小的,但不妨碍它是一个体量不小的游戏。因为他职业多。随机要素不是增加游戏体量的唯一内容。

不同游戏把内容放在不同侧重点上而已。
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发表于 2021-6-12 14:45 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2021-6-12 14:34
我感觉你把那些以随机元素组合维度的游戏当成roguelite甚至roguelike的标准模板了。

一个以道具流为核心 ...

我第一次回复就把传统类rogue和hades在内的现代roguelite区分开了,这个帖子的核心讨论也是这个,劳烦稍微注意些。
hades这种还贷流程臃肿,初始数值变化极大的roguelite根本没法和tome比,而它和现代roguelite的容量和玩法差距又如此之大,是我认为它作为肉鸽游戏不合格的由来。
你若认定随机维度在roguelite游戏中无关紧要,那讨论到此为止。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-6-12 14:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2021-6-12 14:50 编辑
子夜微雪 发表于 2021-6-12 14:45
我第一次回复就把传统类rogue和hades在内的现代roguelite区分开了,这个帖子的核心讨论也是这个,劳烦稍 ...

没这共识,我不记得现代roguelite已经有明确定义了,至少我没见过。如果它叫isaaclike那还差不多。叫着博得之门lite然后拿出神界原罪like内容,这怎么看都像是瞎定义。
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发表于 2021-6-12 15:06 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2021-6-12 19:32 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2021-6-12 02:59
tangledeep怎么解决初期回复问题?收入少没钱看医生,地图里的泉吃一个少一个。 ...

怪强度低的时候尽量拿远程武器蹭血,怪只要不贴着你就不要上去主动刀,被围攻了先看看有什么解场技能最后再考虑硬刚出去,步步为营开始回复手段还是很够的
虽说这样这游戏后期死基本都是连回复都来不及的那种
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发表于 2021-6-12 20:40 | 显示全部楼层
子夜微雪 发表于 2021-6-12 12:55
不是增加固定要素有啥问题,而是hades的随机要素有且只有恩赐技能,全恩赐不算双重才四五十种,且所有武 ...

那什么,我去Wiki看了一下:

随机的恩赐/祝福:
爱神 15、战神 14、猎神 14、雅典娜 15、混沌 12(正面效果,不计算和13种负面效果的随机组合)、冬神 15、海神 18、宴神 15、速神 16、雷神 15、双重 28(前面的单神恩赐都没算双重)、道中石头 7、道中乐师 3(主要是升级其它)
共 188种
虽然都叫Boon/恩赐但同样包含了不少子类别

卡戎井时限道具共 26种

锻锤:
剑 13、矛 13、拳 13、盾 13、弓 13、枪 17
共 82种


考虑到不少近战附加特效还有方向差别(而不像以撒和死亡细胞的子弹通常只要做1/2个方向然后旋转着用),它这个量其实还可以了,起码不至于少到你说的“四五十种”……
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发表于 2021-6-12 22:19 | 显示全部楼层
rougelike反而是对弱势玩家的最大福音
一个游戏不断肝就能越来越强,获得增强的体验对玩家来说是很好的正反馈了。同时难度设计上是相对放宽了,但绝对没法偷多大懒。
把你手脚砍掉一点点装回来的体验也是一种游戏体验,前期解锁的游戏体验,后期完整打高难的游戏体验,我个人是很喜欢的。
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发表于 2021-6-12 23:31 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2021-6-12 20:40
那什么,我去Wiki看了一下:

随机的恩赐/祝福:

怪我,我说的时候其实只考虑了基础8个神“会对操作和特效产生影响”的恩赐,因为增伤那几个聊胜于无,反正我玩的时候没体验到啥变化……想想这么算也不对,实际确实可以上百。
要我说还是锤子附魔的变化比较大,可惜锤子的特性在机制上互斥,实际组合比看上去少很多,感觉设计又差了一层

—— 来自 S1Fun
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