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楼主: 炎阳之谶

[青黑无脑不要游戏只求一战] 善哉,又一个玩家领悟了rougelite的本质

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发表于 2021-6-11 14:34 | 显示全部楼层
完全不能体会到随机、不停重复带来的乐趣,所以自然地不喜欢任何rouge游戏。
想在有限的时间体验更加多的游戏,同样的流程走个几十遍?算了吧
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发表于 2021-6-11 14:46 | 显示全部楼层
泥潭轮肉鸽已经是月常了
烂游戏喜欢用肉鸽不是模式的错啊
就和像素一样
缺美术的情况下,像素几乎是让游戏画面看起来不那么烂的最优解
steam一堆做了个序章恨不得就ea回本的游戏,不做肉鸽怕不是退款时间前通关了
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发表于 2021-6-11 14:47 | 显示全部楼层
肉哥PTSD
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发表于 2021-6-11 14:58 | 显示全部楼层
很多小型开发组做rogue做像素横版就是因为没钱没资源嘛,真正的rogue应该是几百种道具/状态/事件组合形成的涌现式玩法体验,像哈迪斯这种纯靠皮相去年能收获过誉的评价估计会把风向带的更歪了
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发表于 2021-6-11 14:59 | 显示全部楼层
主楼讨论的是roguelite的问题吧,怎么又要拓展到rogue大讨论了。我认为roguelite的解锁内容就是厂商延长游戏时间的手段,类似于手游的逼肝从而逼氪,对玩家来说是百分之百的粪设计。但关于roguelike流程长短、操作策略运气占比的喜好完全是个人的,总有人想定客观标准也是搞笑。刀狗撸狗现在也不太会从游戏角度坚称自己是moba典范对面是垃圾moba吧。
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发表于 2021-6-11 15:08 | 显示全部楼层
刷刷刷收菜的快感来得廉价大碗于是受众广,肉鸽lite的lite也算是瞄准这部分需求了吧
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发表于 2021-6-11 15:10 来自手机 | 显示全部楼层
我这里就要黑哈迪斯。
明明关卡设计一般,剧情设计史无前例的垃圾,还卖得这么好。
不会做就别做,拿rl把关卡设计的失误和剧情的浅薄掩盖了,说这是可玩性。
我玩尼玛
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发表于 2021-6-11 15:16 | 显示全部楼层
肉鸽就强制你重玩儿,延长游戏时间就完事儿了
hades我也是EA测试的时候就玩了,后期那些解锁要素要求的素材数量不是一般的离谱,而且说到底也就5个BOSS,正式版出了我也没再碰过
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发表于 2021-6-11 15:16 来自手机 | 显示全部楼层
肉鸽我只要看见有需要刷主角属性基础能力值项的就不会买了,除非气氛药劲大,卖肉那套对我没用
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发表于 2021-6-11 15:22 来自手机 | 显示全部楼层
spelunky这种挺好的,有时奇葩的死亡方式甚至比通关更有乐趣。让人感觉这“这也可以?”

— from Google Pixel 2, Android 11 of S1 Next Goose v2.4.4.1
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发表于 2021-6-11 15:24 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 巨灵巴谛魔 于 2021-6-11 15:28 编辑

肉鸽游戏里的永久成长,应该是游戏机制理解的增加让你愈发游刃有余,而不是偷懒搞个攒钱加属性。
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发表于 2021-6-11 15:39 | 显示全部楼层
其实很多游戏的平衡设计、游戏机制评估,本身就是以玩家后期的平均装备、天赋技能水平为基准来设计的
初期玩家其实是以坡脚断腿的形态来玩而已
好比泥潭神作异度2,初期收纳包道具最大容量5,就是这种垃圾设计思路
为啥第一第二章弃坑的人多?战斗时技能CD长、积累能量慢、换人慢、治疗不给力,等等等。这些都是跛脚断腿的结果,玩家享受不到战斗的乐趣。迷路只是压死骆驼的稻草之一
到群岛之类中后期,有加速手套了战斗手感一下子就上来了
普通游戏还好,跛脚状态不会太持久。roguelite游戏,积累成长很慢,动不动要玩家先刷个几十场上百场,导致问题很突出很明显罢了
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发表于 2021-6-11 15:47 | 显示全部楼层
Gundamslave 发表于 2021-6-11 15:10
我这里就要黑哈迪斯。
明明关卡设计一般,剧情设计史无前例的垃圾,还卖得这么好。
不会做就别做,拿rl把关 ...

剧情看来评价真的两极,我就挺喜欢hades的剧情和展示方式的。台词功底尤其好,于是人物塑造顺路变得出彩

我前后刷了快100小时了,每周目打完还经常能被两父子各种角度刁钻的互相阴阳怪气乐到
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发表于 2021-6-11 15:56 | 显示全部楼层
相信在肉鸽这个类型里有一定阅历的玩家能或多或少体会到,像杀戮尖塔这类口碑很好的优质roguelite,逐步解锁内容的初衷很显然是为了降低玩家上手的成本。玩家初上手时接触的卡牌和遗物比较有限,意味着更容易在懵懵懂懂的情况下拿到一些能形成强力combo的卡组,是一种非常聪明的启发式的教学方式,也变相降低了初上手的玩家做决策的难度。玩家能力因解锁而得丰富的同时,游戏其实也复杂了不知多少倍,如果一开始就把数量繁多的职业、牌库、遗物什么的通通塞给玩家,那不知道要有多少玩家直接学到昏迷或者跑路。
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发表于 2021-6-11 15:58 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2021-6-10 23:57
TOME4是肉鸽的代表之一啊,正统性妥妥的,游戏tag都是"传统"肉鸽,而不是普通肉鸽。

收藏一下
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发表于 2021-6-11 16:03 来自手机 | 显示全部楼层
妹控使徒 发表于 2021-6-11 00:18
就是因为没有什么死亡后的强化要素 所以说更接近暗黑/DND之类.
我说的rogue热门典型比如死亡细胞, 死了后 ...

所以 我更喜欢装备可以带出 但一不小心就会丢失的日系肉鸽like(或者叫不思议迷宫)
永久成长也可以在迷宫中因为高随机而丢失的话 压力就来了 也不会一盘打下来又没通的情况下成就感不够

—— 来自 Xiaomi Redmi K30, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-6-11 16:04 | 显示全部楼层
升职加薪 发表于 2021-6-10 23:01
本人现在看到肉鸽就绕路
第二个排斥的是像素风,因为显示器比较大看着难受
...

一样,肉鸽直接拒绝
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发表于 2021-6-11 16:06 | 显示全部楼层
neptunehs 发表于 2021-6-11 16:03
所以 我更喜欢装备可以带出 但一不小心就会丢失的日系肉鸽like(或者叫不思议迷宫)
永久成长也可以在迷 ...

elona,请
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发表于 2021-6-11 16:15 来自手机 | 显示全部楼层
从来就没喜欢过
这种随机性大到靠规划完全不能挽救的游戏类型是我的最恨了
人算不如天算,现实世界已经是这样了,何必在游戏里面继续吃这种屎
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发表于 2021-6-11 16:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2021-6-11 16:41 编辑
dumplingpro 发表于 2021-6-11 13:58
修改器+1,想要跳过无聊的阶段,直接修改器就完事了,不说肉鸽,对大多数游戏都适用。

TOME4,狂战之类 ...

狂战士是我第一个正经玩到高级成型的,那时候玩得还愉快。炼金术士是我第四个玩的。TOME4的职业设计做得很好,在回合制下不同职业打法非常有特点。

但整个流程很长。如果是时空守卫那种花里胡哨式的,那随着边打边升级感觉还不错。但像炼金术士这种基础职业技能选择就单一许多,长流程打起来就比较无聊了。 TOME4在选完职业后内容已经确定了很大部分了,所以在当时下玩的其实就那个职业的内容,而有些职业显然做得不是那么丰富。(当然优点是好上手)。有hades十倍以上的时间长度,但在单位时间内的技能丰富度可能还不如,这体验自然好不起来。装备对炼金术士的支持又很少,炼金宝石的特性相对召唤师不同召唤又弱太多了。
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发表于 2021-6-11 16:42 | 显示全部楼层
吹的厉害的哈迪斯不也就这水平吗
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发表于 2021-6-11 16:46 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2021-6-11 15:56
相信在肉鸽这个类型里有一定阅历的玩家能或多或少体会到,像杀戮尖塔这类口碑很好的优质roguelite,逐步解 ...

啊,杀戮尖塔有这效果?
我个人完全没这感觉。没解锁时候只是卡质量比较次,摸到的多数低级卡性价比更低。除了解锁确实方便外,其他跟其他瘸腿流没什么区别。会删卡组卡完全是后来自己学的,完全没觉得这游戏初期有什么引导作用。
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发表于 2021-6-11 16:52 | 显示全部楼层
讨论rougle可以听听机核有期专题啊
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发表于 2021-6-11 17:01 | 显示全部楼层
以我目前的rogue游玩经历来说,rogue游戏整体的难度控制是真的很重要,像hades这种加点加到了后期并且解锁了厉害的武器,前面几层玩起来真的就味同嚼蜡,只有那么几招的BOSS闭着眼睛过,只想快进到最后打完老爹来解锁新的内容(虽然有契约这种聊胜于无而且本质还是刷刷刷的难度选项)
而roguelike一旦觉得没有挑战性了,就会迅速失去再来一把的兴趣。

这方面的教科书我感觉就是枪牢了,我之前玩了几百个小时,刚上手那会是真的是各种乱死因为操作性又很强(切枪、装填、翻滚、空响弹、主动等),每次死了会觉得就是自己菜,而不是拿到的枪或者被动不好。

总结:对我来说,耐玩的rogue需要有一定的难度曲线,保证每次重开都有挑战性的目标,其他元素都属于是锦上添花了。
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发表于 2021-6-11 17:20 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2021-6-11 15:56
相信在肉鸽这个类型里有一定阅历的玩家能或多或少体会到,像杀戮尖塔这类口碑很好的优质roguelite,逐步解 ...

其实我是一直不太喜欢这种解锁式的永久成长的。
解锁带来的机制扩充,相比起带来的随机注水,实在是不值一提。
而且解锁的高级物品也不一定都是好东西,有些是重度的COMBO组件,单独遇到完全就是垃圾。

说降低上手成本,倒是也没什么错,但是现代RL大多数都没那么复杂,本身就不存在很高的上手成本。
而扩展玩法的话,这种逐步解锁部件,而非一次解锁一个流派,也并没有很明显的扩展感。

而且特指到尖塔,这游戏有一个辅助成型机制,每一局实际上已经内定好只会出现几种流派的卡牌神器,其他都是注水。所以解锁带来的扩充感其实更难体现。

有少部分现代RL使用一种可以手动关闭解锁项的做法,让玩家可以选择需要的解锁部件。
虽然这种做法大 大降低了随机性挑战,有点与RL的思路相悖;
但实际上带来的游戏体验却要好不少。
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发表于 2021-6-11 17:47 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2021-6-11 16:46
啊,杀戮尖塔有这效果?
我个人完全没这感觉。没解锁时候只是卡质量比较次,摸到的多数低级卡性价比更低 ...

那我倒是完全相反的体验,角色解锁卡牌少的情况下很容易凑出一个强力套路,比如战士的恶魔形态配加能量的遗物,解锁了新卡牌可以拿到的牌变多了,拿到这个强力套路的几率变低,通关率反而会下降,就需要研究其他的卡牌和遗物的组合效果。刚更新机器人时体验更明显,初期只有闪电球和冰球,是非常直观的进攻和防御手段,扩容集中也更容易拿到,利用冰球攻守兼备的特性很容易通关,但是解锁卡牌多了后更容易抽到光球暗球,对于新手来说更复杂,在弄明白比较好的配合之前通关率又会变低。
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发表于 2021-6-11 17:51 | 显示全部楼层
我稍微反驳一句,其实tome4这类传统rogue也不怎么有趣,等到玩任何职业打较高难度都是掐计算器计算伤害时再看着近乎没有的ui算是一种折磨,还有看腻的像素迷宫,怪物虽说也有自己独特的种族和职业,但是真就给人一种换着不同换皮怪的压抑感...
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发表于 2021-6-11 17:51 | 显示全部楼层
伊芙琳 发表于 2021-6-10 23:06
就像小骨,翻滚无敌都要自己解锁
感觉很多rougelike就是为了延长游戏时间,把很多必要能力都给放解锁里了。 ...

小骨关了新手模式之后,10小时没刷到过猎人头属实给我整吐了
对比之下死神,大魔导师,夜叉,掠夺者可以算是随便出了
关新手模式=ban远敏是什么脑回路?

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-6-11 18:06 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2021-6-11 13:58
修改器+1,想要跳过无聊的阶段,直接修改器就完事了,不说肉鸽,对大多数游戏都适用。

TOME4,狂战之类 ...

不,战士之类的职业基本都是被状态吃的死死的,我解锁了个更高级的毁灭,但是体验没有好起来,有位移有狗链有亚空间单挑依然解决不了我被眩晕冰冻击退黑暗这些控制全部压制我的问题,挫败感很强...
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发表于 2021-6-11 18:28 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2021-6-11 17:47
那我倒是完全相反的体验,角色解锁卡牌少的情况下很容易凑出一个强力套路,比如战士的恶魔形态配加能量的 ...

道理是这个道理。就是我个人打的时候,在新手阶段感觉是对套路卡组最没概念的时候,所以采取打法是摸通用的高价值卡。而杀戮尖塔本身解锁条件很低,这样打几把后东西也解锁得差不多了。对新手阶段可能的组卡优势也就没可能去探究了。
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