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[青黑无脑不要游戏只求一战] 善哉,又一个玩家领悟了rougelite的本质

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发表于 2021-6-10 22:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
Satoshi13.6 小时
抢先体验版本评测 发布于:6月10日
这游戏自称是有很高重复可玩性,其实只不过把正常该有的数据给你砍一半,然后逼你game over几次之后才恢复到正常。
说真的我不觉得这叫“高重复可玩性”。你要一开始就给我7行动点我怕是3到5个小时试试套路就通关了。

而游戏一开始还自称虽然很难但精心测试过建议我们选标准难度……所以你们测试过的标准难度到底4行动点还是7行动点呢?
你精心测试过的难度是7行动点的话那一开始给我4点不是恶心玩家吗?
如果4才是开发者预计的标准难度,那为什么又能升到7呢?我摸不清这游戏设计者的思路。

强行延长游戏体验不带这种甩出半成品方式的吧?太愚蠢了。
要知道我可是一周目普通难度打倒第五天的啊。然后你告诉我
“嘿,你的英雄可以直接多一点行动点。我们一开始就没考虑过4行动点就嫩过关的事。你得刷几个小时,等到有了7行动点之后,这游戏才正式开始。”
我感觉自己被深深的愚弄了。你们确定有好好的测试游戏难度吗?你们哪来的自信去建议玩家去玩标准难度?

这设计师的脑回路大概是被手游侵蚀了,我看就差列出各氪金条目:+1行动点,100块,赶紧氪。


找游戏的时候在评论区看到这个回复,可以说让我产生精神上的共鸣了

市面上真是有太多rougelite,其rouge的成分仅仅在于开局砍掉玩家的四肢,随着玩家死得越来越多再给他装回来
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发表于 2021-6-10 23:01 | 显示全部楼层
本人现在看到肉鸽就绕路
第二个排斥的是像素风,因为显示器比较大看着难受
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发表于 2021-6-10 23:02 | 显示全部楼层
现在的rouge系游戏我觉得也能套进DLC梗图了

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发表于 2021-6-10 23:06 来自手机 | 显示全部楼层
就像小骨,翻滚无敌都要自己解锁
感觉很多rougelike就是为了延长游戏时间,把很多必要能力都给放解锁里了。还有很多不会设计地图、关卡的人做个rougelike就掩饰过去了
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发表于 2021-6-10 23:06 | 显示全部楼层
肉鸽ptsd表示很赞
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发表于 2021-6-10 23:07 | 显示全部楼层
那也没办法,99%的独立游戏是不可燃垃圾,偏偏独立制作者挺喜欢肉鸽,纯粹就是制作者没悟性没才华,抄作业都不会抄
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发表于 2021-6-10 23:10 | 显示全部楼层
大部分装备驱动类其实也是一回事,带上社交就是好呢
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 楼主| 发表于 2021-6-10 23:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 炎阳之谶 于 2021-6-10 23:14 编辑
s32244153 发表于 2021-6-10 23:02
现在的rouge系游戏我觉得也能套进DLC梗图了

随手改了一下


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发表于 2021-6-10 23:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2021-6-10 23:42 编辑

那是低水平的肉鸽,实际上成了随机地图刷刷刷游戏,没了肉鸽随机性带来的巨大压力。
其实反过来,不少游戏也不过是人工设计的刷刷刷(UBI罐头们是典型),更过分是场景都不变只有数字变的刷刷刷(某些日本小厂、某些手游)。那种小肉鸽就是便宜、管饱,虽然后期无聊,但前期让你爽个十几小时也就足够了,平均几块钱一小时的娱乐已经很不错了。


像TOME4那种老牌肉鸽,随机性带来巨大的压力,运气不好直接十个大汉怼脸瞬间暴毙,强迫玩家想办法降低随机性(侦察、逃脱技巧、变强)。



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发表于 2021-6-10 23:28 | 显示全部楼层
大多肉鸽游戏作者都不会做关卡设计,数值平衡也一塌糊涂,小厂味很重也没办法
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发表于 2021-6-10 23:32 | 显示全部楼层
明明只有一只巴掌数的过来的关卡和BOSS,硬生生为了看对话要你通个几十次

玩的时候感觉好爽

不应期一到,这不恶心人嘛
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发表于 2021-6-10 23:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2021-6-10 23:49 编辑
升职加薪 发表于 2021-6-10 23:28
大多肉鸽游戏作者都不会做关卡设计,数值平衡也一塌糊涂,小厂味很重也没办法 ...

主要是成了随机地图刷刷刷,没有了随机性带来的巨大压力,数值平衡一塌糊涂才是肉鸽醍醐味(比如TOME4这种老牌肉鸽,精英敌人都是技能组合随机),你知道游戏不会有数值平衡难度等级照顾,而你又玩的有限命模式,那压力就大了,只能想办法应对各种未知, 做好各种准备(侦察和逃脱能力),复杂一点得还有资源管理(比如奇妙冒险队、超越光速)。
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发表于 2021-6-10 23:35 | 显示全部楼层
很难不赞同
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发表于 2021-6-10 23:41 | 显示全部楼层
这是很多roguelite必然要面对的问题

rogue不存在越死越强这回事,每次重开都是新的,就没这方面的困扰;roguelite大多搞了解锁元素,让你每次死亡都有所得,那势必要平衡难度,既然打着rogue的旗号,那一个有能力的玩家理应用全新账号就能打通,这是最起码的难度上限,可以更高,难度下限则是死到全项目解锁后猴子也能打通。
最常见的解决办法是随着玩家的重开和通关,游戏难度也逐渐解锁,比如打完普通解锁噩梦或者打完第六层解锁第八层啥的,让角色强度和难度都有提升,与之类似的变种还有解锁新敌人、解锁一些负面效果、解锁垃圾道具污染掉落池等等,只要平衡的好,其实可玩性非常高,有些游戏比如以撒,甚至玩得越多难度越大,要求玩家在技术上不断提升才能打下去。
但很多独立游戏制作者没有平衡数值的能力,毕竟他们不是功能齐全的大厂,更多是“我有个好点子于是我来做个游戏”,然后推出EA先搞波钱,边混边调整,玩起来自然体验极烂
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发表于 2021-6-10 23:48 | 显示全部楼层
有能力做好数值平衡的开发者就不会做肉鸽了。
七八年前我还到处跟人安利什么叫肉鸽,什么是肉鸽like,有哪些好游戏推荐。现在直接屏蔽了这个TAG,随便点开个新独立游戏都是肉鸽,本质就是瞎**想点子一股脑塞进去又没能力做取舍和平衡。
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发表于 2021-6-10 23:53 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2021-6-10 23:26
那是低水平的肉鸽,实际上成了随机地图刷刷刷游戏,没了肉鸽随机性带来的巨大压力。
其实反过来,不少游戏 ...

tome4算rogue?   

个人是感觉更接近暗黑或者DND那种.   没有什么死亡后强化要素, 除了解锁新职业.   而主线流程基本是一样的, 甚至是能手控的.
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发表于 2021-6-10 23:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2021-6-11 00:05 编辑
妹控使徒 发表于 2021-6-10 23:53
tome4算rogue?   

个人是感觉更接近暗黑或者DND那种.   没有什么死亡后强化要素, 除了解锁新职业.   而 ...

TOME4是肉鸽的代表之一啊,正统性妥妥的,游戏tag都是"传统"肉鸽,而不是普通肉鸽。


肉鸽的主要特征是迷宫/敌人高随机性,死后强化要素不是肉鸽必有的特征,甚至不一定是RPG(比如奇妙冒险队、超越光速这种也是肉鸽)。

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发表于 2021-6-11 00:01 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2021-6-10 23:57
TOME4是肉鸽的代表之一啊,正统性妥妥的,游戏tag都是"传统"肉鸽,而不是普通肉鸽。

好吧 "死了重来,各种装备技能随机获得"那种以为才算rogue.

这么说暗黑系那种才是正统rogue,    独立游戏那种像素抽抽乐rogue算是种邪道.
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发表于 2021-6-11 00:06 | 显示全部楼层
换言之,RPG 那样的成长性在于有肉吃,没肉吃的时候也不需要成长,直接满配就好了
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发表于 2021-6-11 00:09 | 显示全部楼层
妹控使徒 发表于 2021-6-11 00:01
好吧 "死了重来,各种装备技能随机获得"那种以为才算rogue.

这么说暗黑系那种才是正统rogue,    独立游戏 ...

肉鸽的特征,应该是敌人/迷宫完全随机,导致玩家要应对各种意想不到的风险。

单纯装备技能(很多时候实际上也是一种装备)随机获得+刷刷刷那是暗黑LIKE,所以才说现在不少说是肉鸽,倒不如说是随机地图的暗黑LIKE。
不过就算暗黑LIKE,能让你爽十几个小时,也值回票价了。
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发表于 2021-6-11 00:10 | 显示全部楼层
妹控使徒 发表于 2021-6-10 23:53
tome4算rogue?   

个人是感觉更接近暗黑或者DND那种.   没有什么死亡后强化要素, 除了解锁新职业.   而 ...

tome当然是rogue……那是标准rogue分支下的游戏

你想说的我没看懂……为啥“更接近暗黑或者DND,没什么死亡后的强化要素”?暗黑死了啥都不损失啊,一代二代还要掉点经验跑去捡个尸体,三代捡尸都省了,还是你特指HC模式?DND死后也保留啊,复活术只要价值1000gp的钻石,然后就都回来了,除非你被解离了……那就要靠wish来复活……
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发表于 2021-6-11 00:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-6-11 00:12 编辑

轻RL里加永久成长,一开始还是个有趣的设定,可不知道从什么时候开始这些永久成长都变成数值化成长,于是顶楼说的那些问题就随之而来了。
今去两年,新出的凡是带永久数值成长的RL游戏,越来越明确的给人这种初始时砍数值的感觉。
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发表于 2021-6-11 00:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2021-6-11 00:13 编辑
Tring 发表于 2021-6-11 00:10
轻RL里加永久成长,一开始还是个有趣的设定,可不知道从什么时候开始这些永久成长都变成数值化成长,于是顶 ...

其实这样想,就当成可以娱乐十几个小时的快餐刷刷刷游戏,值回票价就行了。
反正现在一堆游戏有事没事也硬塞刷刷刷内容。
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发表于 2021-6-11 00:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-6-11 00:20 编辑
dumplingpro 发表于 2021-6-11 00:12
其实这样想,就当成可以娱乐十几个小时的快餐刷刷刷游戏,值回票价就行了。
反正现在一堆游戏有事没事也硬 ...

但是刷刷刷来换数值成长,这历来就是玩家最腻味的模式,
游戏潮流绕了一大圈又绕回了起点,也是很讽刺。

轻RL的成长一般有这么个区分,
永久成长是点缀,局内成长是质变。
刷刷刷的内容只能换来积累速度极慢的永久成长,反而真正制造爽感的局内成长每次GAME OVER都会丢失。
这确实甚至不及传统数值刷刷游戏来的愉快。

与其这样搞,还真不如只把关卡随机进度重置,而不重置任何成长要素了来的更直爽。
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发表于 2021-6-11 00:18 | 显示全部楼层
urvark 发表于 2021-6-11 00:10
tome当然是rogue……那是标准rogue分支下的游戏

你想说的我没看懂……为啥“更接近暗黑或者DND,没什么 ...

就是因为没有什么死亡后的强化要素 所以说更接近暗黑/DND之类.
我说的rogue热门典型比如死亡细胞, 死了后除了用出去了的细胞和一些升级项目, 什么都不保留.

或者更直接的说, 暗黑like类是靠大量的育成内容和后期farm内容来保证游戏时长.
而现在的热门rogue是通过死亡惩罚和不断的reroll来保证游戏时长.    前者的起点可能是后者的终点
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发表于 2021-6-11 00:18 来自手机 | 显示全部楼层
玩不来肉鸽。ftl这种名作我都是用备份存档大法才打通的。
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发表于 2021-6-11 00:20 来自手机 | 显示全部楼层
肉鸽是我为数不多无感甚至反感的游戏类型
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发表于 2021-6-11 00:23 | 显示全部楼层
老生常谈了,不说好坏,只说这种趋势和手游一样,是一种迎合市场的产物,没有市场谁做这玩意。独立作者大部分还是本着兴趣在做或者选题的,各种各样的题材和类型都有,而这个类型的兴盛就在于有市场,已经是一个很庞大的受众和群体了。
可以说是砍掉四肢放出来,也可以说都在偷懒。但是换个角度想,不过是另一种形式的开局一条狗,装备全靠砍,可以看做是刷子游戏的近亲,这玩意吧,八成只能说子非鱼焉知鱼之乐。
其实我一开始很喜欢这类游戏,这几年也是相当反感,滥竽充数的太多了,只能说尽量去接受世界的参差,在这种问题上婆起来也没啥意思。
我还想提一个类型,生存经营类,代表作banished,后面一堆模仿作,很多评价都很差,其实大家不太反感跟风,甚至期望同类型越来越多越来越好,只不过乐观的想也就是一将功成万骨枯而已。
总结一下,我是不太认同就这么从根本上鄙视和否认一整个类型,做的好不好和好不好玩,和它属于哪种类型关系并不大,如果是这样的话,在很多群体眼中,像素、回合、战旗这种类型都是该被时代淘汰的产物,是技术水平受限时候的折中产物,3ARPG才有光明的未来。另外还有那种roguelike行,roguelite不行的风气,有种死吹活婊的感觉。
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发表于 2021-6-11 00:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-6-11 00:28 编辑
docklabor 发表于 2021-6-11 00:18
玩不来肉鸽。ftl这种名作我都是用备份存档大法才打通的。

FTL我觉得最难受的地方,倒不是来源于RL,而是来源于桌游。
为了保证一局的紧凑性,桌游会要求玩家的成长速度达到某个游戏预置的水线,如果无法达到则无法通关。
换句话说,PVE桌游几乎所有都有某种倒计时机制。
而现代RL受到了这种机制影响颇深。FTL就是其中的代表。

传统RL是通过类似饥饿度的东西,来限制玩家的成长本身,让玩家无法无限发育;
而现代RL则是通过难度曲线来逼迫玩家发育,如果发育落后了就会直接导致游戏结束。

2种做法实在无法评价孰优孰劣,而对于很多不喜欢紧张感的玩家来说,这2种都不是什么好设计。
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发表于 2021-6-11 00:28 | 显示全部楼层
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1983641-3-1.html
这评论的主人应该就是泥潭的
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