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楼主: 炎阳之谶

[青黑无脑不要游戏只求一战] 善哉,又一个玩家领悟了rougelite的本质

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发表于 2021-6-11 01:09 | 显示全部楼层
urvark 发表于 2021-6-11 00:50
我懂你意思了,你是想说在游戏角色之外,还能保留下一些通用的东西,提供给新的角色或者新一局游戏,让它 ...

箱子遗产流微妙地觉得不算,  主要会留的好装备一般都是有高等级限制,   比起让前期开局好过的 更多会留其他build后期恰好需要的核心装备之类.

巅峰等级从性质上来来说符合但我真的不喜欢这种最基础粗暴的加成,    那种永久性强化还是希望是以功能性/辅助性强化为主.若现在的rogue真的烂到永久加成是这种基础数据型那我没话可说.
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发表于 2021-6-11 01:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 向上君 于 2021-6-11 01:14 编辑

对不起先ky一下,是rogue不是rouge,不是肉鸽的汉语拼音。谈论roguelike从打对它开始。

说回这个话题的话,很多开发者选择做肉鸽的原因其实就是因为可以用有限的量加上随机性去换取无限的游玩时长,让游戏体量显得丰富一些。而且roguelike里道具和技能的设计相对而言显得简单一些,注意两个显得,想当然的开发者自然做不好。
而所谓roguelite轮回变强这个,我倒觉得起源不在roguelike这里。其实从老式关卡街机类的游戏进化到今天,其中一些难度较高的作品,开发者一方面希望用难度保证时长,另一方面又希望各水平玩家能够上手有机会攻略,就会用这种形式。比如ps3/x360上的《魂斗罗热血军团:反叛》或者我头像的《零式游侠》,死亡积累道具可以换生命上限接关次数等等。固定难度能打过的太少了,但一下把难度放开核心玩家体验会变差,所以就用了这种设计,某种程度上可以算是一种“自适应难度”,菜就多打打,总能打过去,而且主动变强和被动变强混合起来还会给玩家一种很好的游戏推动力。如果你问为什么不初期就给你100条命100格血,那显然没什么道理,没有挑战性的这类游戏还玩什么,云就完事儿了。

把这种机制放到roguelike里,就成了所谓的成长型roguelite,其实也是为了让难度能尽可能往两边覆盖。强玩家可以初始状态一次过,通过解锁获得乐趣,玩build,而相对菜的玩家则可以先多攻略获得通关的乐趣。这方面做得比较好的就是《哈迪斯》,个人觉得初期曲线特别顺滑。但如果想当然的做数值和解锁项,就会有砍手砍脚的感觉。说到底还是看开发者功力如何。
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发表于 2021-6-11 01:24 | 显示全部楼层
妹控使徒 发表于 2021-6-11 01:09
箱子遗产流微妙地觉得不算,  主要会留的好装备一般都是有高等级限制,   比起让前期开局好过的 更多会留其 ...

虽然我觉得暗黑算ARPG,一般不把它当roguelite来看待,但我倒是认为暗黑在通用强化上要比很多roguelite灵活得多

作为一个以装备为主导和核心的游戏,共享储藏箱可以看作是一个高度灵活可定制的通用强化机制,只要一把没有装备等级需求的70级武器,就能让各种新账号升到满级的速度提升几倍,更不用说你还可以把其它装备的等级要求也取消掉了。血岩碎片的共享也让新号可以直接赌到关键装备,而装备提供的特效可以视作一般roguelite里的解锁技能,同样可以让新号获得各种提升,并且也更加灵活多变了……巅峰等级反而是这里面最死板的东西
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发表于 2021-6-11 01:28 | 显示全部楼层
不觉得经典作品的设计比hades,dead cells高明。更别说ftl和into the breach。
单纯娱乐方式丰富后。游戏的可重复性,从对闲暇的救赎,变成了一种罪恶的额外开支。

能破局的,要么靠场内的多人,要么就是场外的社群。
这也是个人对hades海外口碑高一截的推测。因为海外的社群讨论度,填充了他内容释放的温吞节奏

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发表于 2021-6-11 01:31 | 显示全部楼层
先放出暴论:现在的大多数独游,打上roguelite+像素风的tag就是在弥补开发者玩法设计和美术产出能力的短板。
然后再谈谈对roguelite要素的观点——roguelite本质就是在玩bulid
好的roguelite:基于自己的多维度道具所提供丰富的机制,随机组合产生各种Bulid的可能性。举例:近年的杀戮尖塔:遗物+卡组构筑+角色,三方面的bulid维度,而且每个方面都提供很多机制上的质变可能性。
拙劣的roguelite:简单程序生成若干随机地牢+朴素简陋单一维度且对机制影响甚少的道具,来在关卡设计上逃课。举例:灾厄利刃:这个独游的底子很好,设计感也很强;主打的是动作要素的爽快空战。但是加入roguelite真的是败笔,只有枪械+数值道具两个维度,而且数值道具不改变机制,枪械也只是核心玩法的点缀。游玩起来没有Bulid感,反而只有感觉到关卡设计的蹩脚——随机地牢的陡峭的难度使我不断的重复做功

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发表于 2021-6-11 01:36 | 显示全部楼层
回转企鹅罐 发表于 2021-6-11 01:31
先放出暴论:现在的大多数独游,打上roguelite+像素风的tag就是在弥补开发者玩法设计和美术产出能力的短板。 ...

想起来之前在泥潭看到一个很有趣的说法,管现代RL叫麻将LIKE,
好不好玩,就看做牌听牌摸牌胡牌能不能一气呵成。
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发表于 2021-6-11 01:37 | 显示全部楼层
回转企鹅罐 发表于 2021-6-11 01:31
先放出暴论:现在的大多数独游,打上roguelite+像素风的tag就是在弥补开发者玩法设计和美术产出能力的短板。 ...

至于rouglite的全局成长,全局成长解锁的应该是更广阔的玩法Bulid可能性。只是一个量变的过程,本质还是延续鼓励玩家bulid的思路。
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发表于 2021-6-11 01:41 | 显示全部楼层
独立游戏作者选择rogue也算是追求游戏时长的玩家们求仁得仁了。
独立游戏作者没有那么多经费给你去充实量,就只能选择rogue,方便省事还真的有很多人吃这套。
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发表于 2021-6-11 01:50 | 显示全部楼层
回转企鹅罐 发表于 2021-6-11 01:31
先放出暴论:现在的大多数独游,打上roguelite+像素风的tag就是在弥补开发者玩法设计和美术产出能力的短板。 ...

build是可以,但都卡牌游戏了,R对构筑只能说是限制器。让关键道具代替你做了最大决策。虽然这部分也有其乐趣。
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发表于 2021-6-11 02:01 | 显示全部楼层
Chia 发表于 2021-6-11 01:50
build是可以,但都卡牌游戏了,R对构筑只能说是限制器。让关键道具代替你做了最大决策。虽然这部分也有其 ...

可控随机的bulid嘛,我倒觉得随机性不是干扰项,是玩法心流中的一环:在随机要素中的抉择…每开一轮杀戮尖塔的心流可能是这样的:
1.开局:“我要拿机器人,打a流派。 ”
2.到第一关中盘“我这key牌怎么还没到啊,不管了,随便拿几张凑凑把,不然第一轮boss都过不去 ”
3.第二关中盘,到了商店门口,“这手上的牌怎么也凑不齐a流派了,额,不过商店有卖xx遗物,有这张卡,我走b流派吧”

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-6-11 02:03 | 显示全部楼层
回转企鹅罐 发表于 2021-6-11 02:01
可控随机的bulid嘛,我倒觉得随机性不是干扰项,是玩法心流中的一环:在随机要素中的抉择…每开一轮杀戮 ...

【探寻Rogue风格游戏原初本质【ITde talk】-哔哩哔哩】https://b23.tv/xuaUe9

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-6-11 02:12 | 显示全部楼层
回转企鹅罐 发表于 2021-6-11 02:01
可控随机的bulid嘛,我倒觉得随机性不是干扰项,是玩法心流中的一环:在随机要素中的抉择…每开一轮杀戮 ...

我也觉得挺有趣。
就是杀戮尖塔的“维度”真的很特殊,这依托于卡牌游戏的超规格底子。已经可以当作特例来看了
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发表于 2021-6-11 02:42 来自手机 | 显示全部楼层
向上君 发表于 2021-6-11 01:12
对不起先ky一下,是rogue不是rouge,不是肉鸽的汉语拼音。谈论roguelike从打对它开始。

说回这个话题的话 ...

真的能达到强玩家轻松前几次就过一般玩家多次解锁后过也不叫垃圾肉鸽了

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-6-11 02:46 | 显示全部楼层
urvark 发表于 2021-6-10 23:41
这是很多roguelite必然要面对的问题

rogue不存在越死越强这回事,每次重开都是新的,就没这方面的困扰;ro ...

我觉得解锁要素配合有限关卡数其实还是可以做的,就是掉落机会大体上有个上限,解锁多了就污染掉落池,给不给管理掉落列表的手段另说。
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发表于 2021-6-11 02:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 子夜微雪 于 2021-6-11 02:51 编辑
妹控使徒 发表于 2021-6-10 23:53
tome4算rogue?   

个人是感觉更接近暗黑或者DND那种.   没有什么死亡后强化要素, 除了解锁新职业.   而 ...

最早说的roguelike,往上推到tome,df和原初的rogue,都是每一次游戏开局完全相同,毫无强化要素,增长的只有玩家的经验的传统类rogue
而后随着以撒、盗贼遗产等独游的风靡,衍生出了一种roguelite,也就是死亡后的数值推进把经验增长重新量化,促进玩家的积极性。现在二者的说法混同了。
而其实要在柏林准则刚刚出来之后,很长一段时间都有讨论“专家级的Diablo到底算不算传统类rogue”——确实满足了永久死亡、随机地牢、随机数值等roguelike的核心要素。这个命题很久都没有讨论出结论,毕竟Diablo并没有真正把死亡纳入游戏核心环节,而它的开局仍旧是正统RPG式的职业选择,刷刷刷也不应该是rogue类的主要玩法。所以你会有此一问合情合理
只是没想到传统类rogue的定义淡去之后,两类游戏又重新泾渭分明了

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-6-11 03:22 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2021-6-11 01:36
想起来之前在泥潭看到一个很有趣的说法,管现代RL叫麻将LIKE,
好不好玩,就看做牌听牌摸牌胡牌能不能一气 ...

我记得这个说法就出自于hades专楼,我这里得唱唱反调,hades的美术、人设、动作手感都做的很精致,但是肉鸽的玩法设计则完全暴露了最为致命的颓态与乏味感。
前几楼所阐述的传统类rogue,注重的就是决策和资源管理,核心是经验和技术的成长。hades显然与传统肉鸽不符,姑且划清界限。
roguelite系降低了玩家门槛,重新添加数值成长提高积极性,把重心转移到了随机的“可能性”。但这个随机的目的不是build,而是任意的一局种子都能有通关的可能性,而且不低。
gungeon在你身上物品稀有度较低的情况下会提升你的幸运值,保证你能拿到更好的道具便于通关,同时你拿到武器的时候会确保另一个宝箱是被动装备;Isaac同样有幸运值系统,上一层没开特殊恶魔房则下一层概率提升,包括提供roll道具和商店的能力,保证你有充足的机会拿到心仪的强力装备;dead cells的每个流派都各有一战之力,区别的只是个人对于不同武器的手感差异,词缀build反而是次要的;就连纯随机的卡牌游戏,风靡一时的杀戮尖塔都拥有多维度的构筑牌库的方式,经测经验丰富老手使用任何种子通关进阶20碎心的概率高达80%。
因此,我实名反对说肉鸽游戏就是玩build的说法,只有hades这种维度单一,随机性又过大,严重影响了经验技术的成长与build的适用性的游戏才会得出这样的暴论。遗憾的是现在这类辣鸡肉鸽是越来越多,无怪乎越来越多的人不想去研究这些层出不穷又鱼龙混杂的独游肉鸽了。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-6-11 04:06 | 显示全部楼层
s32244153 发表于 2021-6-10 23:02
现在的rouge系游戏我觉得也能套进DLC梗图了

不仅薯条可乐没了,汉堡排都少了一片!

哦他们之后还要卖加强版
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发表于 2021-6-11 04:26 | 显示全部楼层
Chia 发表于 2021-6-11 01:50
build是可以,但都卡牌游戏了,R对构筑只能说是限制器。让关键道具代替你做了最大决策。虽然这部分也有其 ...

说起这个想到了一款我为数不多退款了的卡游Urban Cards。

这款游戏的卡牌机制设计的很吃手顺,对成套要求非常高,散卡几乎没法玩。
但是最蠢的是这游戏唯一单机模式是爬塔模式,完整成套几乎是办不到的事情。
而所有杂兵的卡组都是套牌。
结果就是全程被杂兵吊起来打,没有半点游戏体验。
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发表于 2021-6-11 04:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-6-11 04:43 编辑
子夜微雪 发表于 2021-6-11 03:22
我记得这个说法就出自于hades专楼,我这里得唱唱反调,hades的美术、人设、动作手感都做的很精致,但是肉 ...

麻将你一开始想做的牌型,也不一定是你最后做成的牌型,还是要看中间摸到的牌的。
你举的例子,只能说这些游戏有这更多更丰富的牌型可以做,中途转牌型更为容易,有更多的两面听三面听的情况,
但是本质上的玩点,还是要做出一个胡牌的牌型(成型的强力流派)。

很多做的好的现代RL游戏里,都有辅助玩家自摸胡牌的机制,让玩家的牌型(流派)更容易成型。
但是反之,做的不好的游戏,就会把这个过程全部交给随机,大 大增加了玩家的流牌率,破坏游戏体验。

我觉得麻将的比喻即使放进你说的那些游戏里也还是很合适的,
只是这里说的玩BD,和一般养成性质的游戏想玩啥BD就玩啥BD,还是有意思上的区别。

不过当然,凑出强力流派显然不是这些经典现代RL游戏的唯一玩点,还是有很多这之外的乐趣。
可是不能否认,这也是其重要的乐趣之一。
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发表于 2021-6-11 09:28 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2021-6-11 00:15
但是刷刷刷来换数值成长,这历来就是玩家最腻味的模式,
游戏潮流绕了一大圈又绕回了起点,也是很讽刺。

架不住刷刷刷填充游戏时间最简单,大如UBI罐头刷刷刷,小如小日厂刷刷刷,手游页游更是刷刷刷,甚至还衍生出了放置类这种游戏类型。

GAME OVER永久成长,只不过是多分几个层级,类比某些刷刷刷游戏,装备有等级,你拿了一身神装,等升几级就属性不如白板,等于从头刷起,重复几次这个过程直到通关。



反正刷刷刷,前几个小时确实简单粗暴爽,几小时后才开始疲劳,就把这个当成一个十几个小时的刷刷刷游戏好了。
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发表于 2021-6-11 09:31 | 显示全部楼层
妹控使徒 发表于 2021-6-11 00:43
修正下说辞, 没表达太好.
暗黑那种更准确说是死亡保留装备等战斗力, 但死本身不会清空装备但也不会变强,  ...

其实普通刷刷刷,装备有等级,你拿了一身神装,等升几级就属性不如白板,等于从头刷起,重复几次这个过程直到通关,也是差不多的效果。
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发表于 2021-6-11 09:32 | 显示全部楼层
子夜微雪 发表于 2021-6-11 03:22
我记得这个说法就出自于hades专楼,我这里得唱唱反调,hades的美术、人设、动作手感都做的很精致,但是肉 ...

应该说这类与其说像肉鸽like,倒不如说像暗黑like
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发表于 2021-6-11 09:48 | 显示全部楼层
像素+随机生成地图动作类我是真的吐。

现在靠随机凑多周目体验的也就Nethack类比较有玩点,可惜这类游戏五六年都出不了一款能玩的,这么难设计的吗
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发表于 2021-6-11 09:51 | 显示全部楼层
回转企鹅罐 发表于 2021-6-11 01:31
先放出暴论:现在的大多数独游,打上roguelite+像素风的tag就是在弥补开发者玩法设计和美术产出能力的短板。 ...

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发表于 2021-6-11 10:11 | 显示全部楼层
不太懂肉鸽,光从表面看现在这些肉鸽,像是个偷懒省力的制作法。
不过也看到有人说,真正的肉鸽不是这样的,堆料其实比一般游戏更多,更难做。
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发表于 2021-6-11 10:17 | 显示全部楼层
肉鸽类游戏和像素风游戏,两个超级坑,不是说这俩类没有神作,但由于做起来容易,数不清的垃圾粪作或者毫无新意的劣质模仿。要是肉鸽+像素风两个一起来的,除非名气特别大的,其他都可以直接跳过。
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发表于 2021-6-11 10:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 naclken. 于 2021-6-11 10:28 编辑
回转企鹅罐 发表于 2021-6-11 01:31
先放出暴论:现在的大多数独游,打上roguelite+像素风的tag就是在弥补开发者玩法设计和美术产出能力的短板。 ...

肉鸽我不懂
但是像素铁定是美术弱用来投机取巧的
类似的还有纸片人+特效,Q版画风,静态图+特效,以及一些其他的花招
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发表于 2021-6-11 11:06 | 显示全部楼层
hades这玩意,拿美术和操作手感当正面例子我觉得还行
但拿他的rogue部分当正面例子我觉得不太行
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发表于 2021-6-11 11:14 | 显示全部楼层
我觉得还好吧,靠死亡线性成长的肉鸽游戏确实屑,不过也没那么普遍。更多的还是解锁更多部件让玩家玩更多复杂流派,一方面确实是为了拉游戏时长,一方面也是为了避免一进来就面对一大堆信息以至于无法上手,然后通过完成游戏解锁深度内容,肉鸽游戏本来应该是这样的,至于关卡设计成长体系就看制作者的水平了。
对于想随时体验新内容的玩家来说,这种设计当然不够友善,不过对于更热衷于规划成长、盯着一大堆复杂参数玩养成的玩家来说,这种设计带来的游戏体验应该是3a大作也无法比拟的
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发表于 2021-6-11 11:16 | 显示全部楼层
好的rouge类的随机元素是为了多少稀释重复游玩过程的枯燥感,真正驱动玩家游戏的动力是设计良好的装备、技能、敌人。
坏的rouge类多半是为了随机而随机了,系统不平衡,装备、技能没特色,敌人无聊就靠数值碾压。
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发表于 2021-6-11 11:17 | 显示全部楼层
naclken. 发表于 2021-6-11 10:25
肉鸽我不懂
但是像素铁定是美术弱用来投机取巧的
类似的还有纸片人+特效,Q版画风,静态图+特效,以及一些 ...

就现在而言,美术成本太高了。别说独立开发者,小厂都玩不起,美系小厂玩像素,日系小厂纸片人。

想想之前玩索拉斯塔法师之冠,那稀烂的建模,还不如像素小人呢
看那头像,简直了。





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发表于 2021-6-11 11:24 | 显示全部楼层
我觉得现在RogueLite问题有两个,
一个是解锁设计会导致游戏越来越难,
这种所谓的玩Build的结果就是一个类似于DBG的模型,而打过牌的人几乎都知道除了光道这种个了绷子,必须要做的就是压缩卡组以降低出岔子的概率
Roguelite现在整体上已经做惯了那种「积累经验值 - 解锁新东西」的流程,会导致后面获得指定物品的概率越来越杂,随着游戏进度推进而难度发生了非技术性的提升,这一点是非常烦人的

另一个是高难度就是强制縛りプレイ
这一点点名说Slay the spire和DeadCell,如何让难度变高?给玩家找超级多的各种麻烦,限制能力,强制往Build里塞垃圾。本质也是设计力不足折磨玩家。这时候就能看出小组和大公司的区别。MHR(虽然和RL没什么关系...)的村任务除了怪的能力低,AI也是打折的,先让你适应游戏,而不是到了集会不让猎人吃药砍猎人动作。
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发表于 2021-6-11 11:26 | 显示全部楼层
但是上一个这种套路的游戏不是泥潭备受好评的哈迪斯吗
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发表于 2021-6-11 11:29 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2021-6-11 11:17
就现在而言,美术成本太高了。别说独立开发者,小厂都玩不起,美系小厂玩像素,日系小厂纸片人。

想想之 ...

这游戏怎么样,丢在愿望单里,看着这个画面没胃口支付。
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发表于 2021-6-11 11:38 | 显示全部楼层
kara2000 发表于 2021-6-11 11:29
这游戏怎么样,丢在愿望单里,看着这个画面没胃口支付。

喜欢DND规则才买。

不但画面稀烂,剧情等于没有,大地图遭遇战只有一个地图不断重复,城市只有一个而且极为简陋,作为一个游戏只推荐出了完全体打骨折买。

优点就是对DND的还原,甚至专门做了立体地图,能蛛行术爬墙,能飞行术+火球/灼热射线凌空轰炸。



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发表于 2021-6-11 11:39 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2021-6-11 11:38
喜欢DND规则才买。

不但画面稀烂,剧情等于没有,大地图遭遇战只有一个地图不断重复,城市只有一个而且 ...

好嘛,感谢解毒了,移出愿望单。
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发表于 2021-6-11 11:44 | 显示全部楼层
kara2000 发表于 2021-6-11 11:39
好嘛,感谢解毒了,移出愿望单。

建议丢愿望单吃灰等骨折,毕竟战斗框架做得好,有创意工坊。
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发表于 2021-6-11 11:51 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 逃离学校 于 2021-6-11 11:53 编辑

太复杂的不说了,用最简单的话来说。 作为一个喜爱rougelike的玩家,喜爱的点就是(装备也好、技能也好或者别的元素也好)随机组合给人带来的“无穷”体验 不喜欢的点或者说容易迷惑的点,就是你给我的新体验并非来自元素组合,而是来自把游戏内容一点点挤牙膏放出来  

成功的案例:杀戮尖塔
虽然有解锁内容,但就是走个形式,就算一上来全部解锁也不影响每一局有不同的体验  

失败的案例:hades
虽然能玩很久,但主要限制在于武器技能的解锁,如果一开始就全部解锁,这个游戏的游玩周期非常有限,每个神的组合只体现在有限的双重神力上,套路同质化  

值得一提的是,我很喜欢hades这个游戏,手感、美术风格都很好,甚至逐步解锁调整难度的设计我也不排斥,但是它就不应该归类到rougelike游戏当中
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发表于 2021-6-11 11:58 | 显示全部楼层
子夜微雪 发表于 2021-6-11 02:46
最早说的roguelike,往上推到tome,df和原初的rogue,都是每一次游戏开局完全相同,毫无强化要素,增长的 ...

我觉得暗黑的专家不算。暗黑专家打天梯也有,普遍层数比一般模式低,因为大家玩起来求稳妥不能死,而不像肉鸽类死亡是家常便饭。
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发表于 2021-6-11 12:20 | 显示全部楼层
逃离学校 发表于 2021-6-11 11:51
太复杂的不说了,用最简单的话来说。 作为一个喜爱rougelike的玩家,喜爱的点就是(装备也好、技能也好或者 ...

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