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楼主: yuchen123

[怀旧] 仙剑初代跟它同时代的一堆日式rpg相比算不算中上之作

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发表于 2021-4-28 18:17 来自手机 | 显示全部楼层
我记得仙剑重制版出的时候ff8都有了。。。
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发表于 2021-4-28 18:33 | 显示全部楼层
隔壁老黄 发表于 2021-4-28 16:10
FF就可以……而且还是2代开始就行……

我说了物品多种用法只是少但不能说没有,但中毒分为好多种,每种还相生相克的设定基本上就是独此一家了吧?
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发表于 2021-4-28 18:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lunamos 于 2021-4-28 19:41 编辑
Hidewhite 发表于 2021-4-28 18:04
倒不是用来评价,只是觉得看看现在新人玩老游戏评价,也许会有些有趣的看法。老人的观念基本上随着舆论场 ...

人以群分吧,即便是新人,能喜欢这些游戏的调调,饶有兴致玩下来的人,大抵想法会比较类似也在情理之中。要找不感兴趣的人硬拉来玩也不太现实。我个人回顾一些没玩过的老游戏时也会尝试抽离固有的评价去观察一些机制的合理性,但最终也总是倾向和某些老害的盲点、舆论场的共识达成和解,不会形成太尖锐的批判。
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发表于 2021-4-28 18:42 | 显示全部楼层
我能想到的关于JRPG的战斗动画的几点实际情况:
FF、DQ虽然是一线作品,但这两个系列在SFC上只有DQ6和DQ3重制版的作品敌方是有行动动画的,其他作品怪物闪一下就是攻击了
真女神转生4,世界树迷宫,八方旅人这些相对较新的JRPG,还是出自SE和ATLUS这种JRPG名厂之手,即便没有了当年16位机的机能限制,也是没有画怪物的攻击动画
如果真的把仙1算作JRPG的中等水准,那最尴尬的肯定不是仙1,是不是这个道理?
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发表于 2021-4-28 18:58 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2021-4-28 19:42
我能想到的关于JRPG的战斗动画的几点实际情况:
FF、DQ虽然是一线作品,但这两个系列在SFC上只有DQ6和DQ3重 ...

有动画的其实也不少,CT,鲁多拉的秘宝,幻想传说等等。许多游戏不画敌方攻击动画属于一种风格延续,甚至可能是盲点,像你提到的几个巫术式游戏。八方旅人则本来就是要还原这种风格(当然更多的是以此为借口偷懒),而且很难讲游戏的某一点(比如敌方战斗动画)单独拿来评价的权重。比如FF5能转职这件事是否就秒杀了所有不能转职的RPG游戏。

其实LZ的标题是句正确的废话,没有什么讨论价值。但凡还能让人记住和经常提起的游戏,哪个又不是中上。
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发表于 2021-4-28 19:02 来自手机 | 显示全部楼层
玩得少,我问一下话说像仙剑这样有大量人物场景互动细节的jrpg有吗?比如李逍遥藏酒端菜灵儿放法术复活术阿奴抱忆如酒剑仙秀法术开坛这些
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发表于 2021-4-28 19:17 | 显示全部楼层
究极学霸 发表于 2021-4-28 19:02
玩得少,我问一下话说像仙剑这样有大量人物场景互动细节的jrpg有吗?比如李逍遥藏酒端菜灵儿放法术复活术阿 ...

你说的这些95年的CT做的都很好啦
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发表于 2021-4-28 19:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 汪达 于 2021-4-28 19:25 编辑
Lunamos 发表于 2021-4-28 18:58
有动画的其实也不少,CT,鲁多拉的秘宝,幻想传说等等。许多游戏不画敌方攻击动画属于一种风格延续,甚至 ...

如果世界树倒是有这种可能,很难想象真女神4这种地图探索已经变成第三追背视角的游戏,怪物不会动是为了特意延续巫术风格……
幻想传说之类混合ACT玩法的应该另说,毕竟核心系统就是ACT,怪物没动画也就没法实现核心系统了,就和FC的魔神英雄传一样
单独说敌人战斗动画是因为很多人认为PC有各种硬件优势,能发挥出来是平台的功劳,似乎制作组完全不需要耗费巨大的心血一样,我只好拿一些比较新的JRPG来唤醒这些人的记忆
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发表于 2021-4-28 19:21 来自手机 | 显示全部楼层
exiaexa 发表于 2021-4-28 17:06
按当年sfc生命周期里那的游戏数量,top这种在sfc末期才出来的,现在翻sfc旧账都还能有资格被拉出来聊聊的 ...

不是95年吗?幻想传说就是95年出的啊
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发表于 2021-4-28 19:22 来自手机 | 显示全部楼层
黑暗之眼 发表于 2021-4-28 17:10
当然啦,中上和上本来就是两个等级,还没算上之上呢,硬把TOP拉下来你也好意思 ...

哪来这么多细分,我真说幻想传说是95最顶级的RPG之一,估计又一大堆不服了
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发表于 2021-4-28 19:24 | 显示全部楼层
秋月涼 发表于 2021-4-28 18:33
我说了物品多种用法只是少但不能说没有,但中毒分为好多种,每种还相生相克的设定基本上就是独此一家了吧 ...

问题是你说的这个,RPG顶端之一的FF就有,那就不能说罕见了啊
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发表于 2021-4-28 19:40 | 显示全部楼层
qiyu1234 发表于 2021-4-28 17:54
仙剑1最早的剧情原案是一个很宏大的故事,以狂徒当年的情况没可能做出来
经过2次大改才改成现在的版本,虽 ...

我觉得是的。但近年的中小型日厂,往往会深化系统,机械拉伸地图,成长的框架。把一个小型游戏打扮成一个卖全价的游戏。等于是成功地扬短避长了。
倒是free game系的还不错,但现在主战场变成了dlsite。被黄油裹挟了,创作上也挺变形的……
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发表于 2021-4-28 19:42 | 显示全部楼层
究极学霸 发表于 2021-4-28 20:02
玩得少,我问一下话说像仙剑这样有大量人物场景互动细节的jrpg有吗?比如李逍遥藏酒端菜灵儿放法术复活术阿 ...

SFC在地图像素演出方面超过仙剑1水准的不多。SFC时代的RPG更多的是舞台级别的演出,人物细节比较少,多是一些相当抽象的展示,的诸如获取物品、表达情绪的变化等等。原因是多数游戏人物的像素数量不足以承载精细的演出(战斗界面演出有很强的,这个就另说了)。像李大娘挥锅,李逍遥捂头,至少得能表现出用手拿着锅和清晰的人物手臂的像素画。前面提到的CT其实做得也很不错,也有些非RPG类型做得可以,但要想找大量这类把人物像素数增多,从而开始注重精细像素演出的JRPG游戏,就得到PS1时代了。
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发表于 2021-4-28 19:45 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2021-4-28 19:20
如果世界树倒是有这种可能,很难想象真女神4这种地图探索已经变成第三追背视角的游戏,怪物不会动是为了特 ...

smt4连我方都没有战斗动画...
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发表于 2021-4-28 19:57 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2021-4-28 20:20
如果世界树倒是有这种可能,很难想象真女神4这种地图探索已经变成第三追背视角的游戏,怪物不会动是为了特 ...

也的确有不少注重敌方战斗动画的游戏,比如可以看一下前面提到的鲁多拉的秘宝的一些BOSS战
https://www.bilibili.com/video/BV19J411P7mw
只不过FF、DQ、SMT这几个知名的都正好不注重这方面。让人们觉得敌方动画似乎是个可有可无的设计。自然有人觉得就是这个味,但在意这方面的也当然可以说是带了个坏头。

之所以很多人提平台限制,因为平台的确有很深的影响。SFC的机能,尤其是顶天48Mb的卡带还没到能让设计师毫无顾忌地发挥像素演出的程度。总说不定有些游戏简化战斗演出,就是为了在剧本或是迷宫上多塞点东西的折中考虑。放开手脚到PS1以后JRPG在画面上可谓脱胎换骨了,也就出现了像沙加开拓者2,永恒传说,北妹这种在像素画面上拿到现在也都十分经典的游戏。只不过2D像素的好景不长,3D革命也随之而来了。
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发表于 2021-4-28 19:59 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2021-4-28 18:34
人以群分吧,即便是新人,能喜欢这些游戏的调调,饶有兴致玩下来的人,大抵想法会比较类似也在情理之中。 ...

以我自己的经验来说,在优点上会比较趋同,但在非优势部分则往往没有共鸣。 老游戏能够在时间过后还能留下名字,在优势方面都有些东西。而在其他地方不如人意的则不少,有些是游戏发展后的机制上的落伍,有些则是每个游戏制作时不可能尽善尽美。

游戏一种是出于历史地位的评价,另一种则游戏设计本身的评价,留名老游戏在前者上自然是没什么问题。 而观察后者比较能看出游戏历史发展。看看新人们对这方面的感受就像跨越时空的对话, 比单纯的谈现在新人没耐心之类有意思
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发表于 2021-4-28 20:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 月夜凝雪 于 2021-4-28 20:03 编辑
瓦拉几亚之夜 发表于 2021-4-28 18:07
1994年的《最后决战》画面是这个样子的
https://www.bilibili.com/video/av926439508/
我实在不知道对玩过 ...

怎么感觉画面还没有同是94的英雄传说3好
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发表于 2021-4-28 20:31 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2021-4-28 19:57
也的确有不少注重敌方战斗动画的游戏,比如可以看一下前面提到的鲁多拉的秘宝的一些BOSS战
https://www.b ...

我也不是在说存在敌方战斗动画的JRPG很罕见,但明显肯花这种功夫的JRPG算不上多吧,我自己也知道梦幻之星4、天外魔境这些作品是有的,S和E的后期大作做了,少部分二三线作品也做了,但这些二三线作品是如今根据销量来给的定位,当年可能是想像梦幻之星4或者天外魔境那样砸钱当一哥二哥的。
而且平台限制这东西吧,软盘虽然是比卡带成本低,但也不是不要钱,当年的5寸软盘版,仙1塞了整整12张,如果仙剑1没有怪物攻击动画能不能压缩到8张或者更低?能节省多少物料成本?给日本人同样的条件,真的就没有成本方面的顾虑了吗?这真的很难说吧。
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发表于 2021-4-28 20:51 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2021-4-28 21:31
我也不是在说存在敌方战斗动画的JRPG很罕见,但明显肯花这种功夫的JRPG算不上多吧,我自己也知道梦幻之星 ...

没太理解你的意思……比如FF6一开始就是按照32Mb的卡带设计的,换算成高密5寸盘就是4张,3.5寸盘就是3张,也就是做游戏的时候严格不能超过3、4张软盘的容量。文本多了就要砍图像,场景多了就要砍动画,以能Fit进卡带为标准。当时拿卡带容量不同的游戏互相比较也是很容易看出差距的。而做PC游戏没有这个3张盘的严格限制,只有大概的成本限制(至少软盘数量不能多到离谱),8张盘装不下就12张,至少也都是远大于3、4张的规制了。
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发表于 2021-4-28 20:52 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2021-4-28 20:31
我也不是在说存在敌方战斗动画的JRPG很罕见,但明显肯花这种功夫的JRPG算不上多吧,我自己也知道梦幻之星 ...

平台限制是指SFC撑死48M 4MB不到的游戏ROM容量啊。
SFC上的游戏基本就是在这4MB的螺蛳壳里做道场。每个字节都得扣扣嗦嗦的计算着用。
DOS上别说12张盘了,塞20张,30张盘那也只是出于物料成本的考虑而不是制作的角度考虑。

上面我举例的黑之剑还全程语音呢,敌人的招式技能效果一点也不比仙剑做的少到哪里去。
这就是没有平台限制发挥了。
黑之剑放JRPG里算什么水平的制作?仙剑大约也就出于同样的水平了。

你要看战斗效果场景破坏攻击动画这些元素请麻烦去找同期的PC98游戏,各中RPG, SRPG量大管饱,塞动画的都大有人在。
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发表于 2021-4-28 21:04 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2021-4-28 20:51
没太理解你的意思……比如FF6一开始就是按照32Mb的卡带设计的,换算成高密5寸盘就是4张,3.5寸盘就是3张 ...

主机作品出于成本限制,不想用大容量卡带,砍掉敌人动画很合理,难道做PC游戏不会有同样的考虑?SFC磁碟机上十几张盘的作品很常见吗?
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发表于 2021-4-28 21:15 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2021-4-28 22:04
主机作品出于成本限制,不想用大容量卡带,砍掉敌人动画很合理,难道做PC游戏不会有同样的考虑?SFC磁碟 ...

有点Get不到你的论点是什么……大多数情况下,PC游戏如果觉得可以加战斗动画,就可以加;但SFC游戏即便不考虑成本,也没有这种自由,这是撞到了成本墙,还是容量墙的区别。可能你觉得是前者,而我觉得很多游戏是撞上了容量墙(有些或许是算力墙)。而哪堵墙都是限制了创作自由的。

如果要说成本考虑,那就太多了……后来者又怎知开场动画是不是砍了,前面提到的大气磅礴的剧情体系是不是砍了,转职系统是不是砍了,支线是不是砍了,大地图是不是砍了……而仙剑1非常重视画面表现,因此这方面就尽量做到了最好。但如果它想不砍,就可以不砍,这是和严格限制了容量的SFC游戏在创作自由上的区别。但我们当然也可以说,为了做到这一点,在成本考虑上把转职和大地图砍了,毕竟我们又焉知开发者没有想到这些呢。


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发表于 2021-4-28 21:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 yksoft1 于 2021-4-28 21:37 编辑

仙1的战斗居然把纯回合制做出了一定的打击感。PS的FF才开始有点重视这个。最关键的是很少会在迷宫里面打到弹尽粮绝。
至于系统本身,除了隐藏的单项属性经验值(比初代口袋的努力值系统简单)系统外,没有太多亮点了。
画面,容量的优势虽然在那里,但SFC末期的时空之轮、幻想传说、星海传说、鲁多拉秘宝综合来看比仙1强多了。仙1主要是地图画面的卷轴问题太大。

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发表于 2021-4-28 21:27 | 显示全部楼层
ac130-2020 发表于 2021-4-28 08:41
过去就讨论多很多次了
中上之作肯定算
同期只算同平台同时代同回合制的JRPG其实很少

ED3的人工智障战斗系统。。。
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发表于 2021-4-28 21:31 | 显示全部楼层
隔壁老黄 发表于 2021-4-28 19:24
问题是你说的这个,RPG顶端之一的FF就有,那就不能说罕见了啊

别说ff这种名作,找十几个有类似系统的平庸作啊?
实际上这种或许整个流程都可以不用,但却有趣的系统的存在与否,就是佳作与庸作的一个重要分界线
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发表于 2021-4-28 21:31 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2021-4-28 21:15
有点Get不到你的论点是什么……大多数情况下,PC游戏如果觉得可以加战斗动画,就可以加;但SFC游戏即便不 ...

你的理解是JRPG主机游戏不做怪物动画是为了某些或剧情或场景等因素迫不得已
我一开始就把我的观点说出来了,这种做法恐怕最可信的原因还是为了省成本而已,PC虽然磁碟成本低,但是不代表他不会省,你给他做PC游戏,他也未必会做怪物动画,把ATLUS的女神系列从灵魂黑客、奇妙之旅到真女神4一路玩下来肯定能明白这个道理
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发表于 2021-4-28 21:44 | 显示全部楼层
初代仙剑很令我感到喜爱的一点是:战斗中,普攻的节奏非常出色,可以非常迅速地进行一轮攻击,如果用围攻指令会表现得更加明显。
到了2代节奏就拖沓很多了。王小虎等主角一行人的普攻“無駄”地准备了非常精细的动画,摆好架势->跳过去->起手式->攻击,整个过程要花很长的时间。
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发表于 2021-4-28 21:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lunamos 于 2021-4-28 23:24 编辑
汪达 发表于 2021-4-28 22:31
你的理解是JRPG主机游戏不做怪物动画是为了某些或剧情或场景等因素迫不得已
我一开始就把我的观点说出来 ...

大概理解了你的意思。这个从一开始我也提到了,把战斗动画做出来的也很多,但因为存在很多折中(比如我们一直在提的成本和容量),是否做出来要看优先级和取舍顺位了。

比如仙剑从1-6都玩过来了,就是没有转职系统。有人就要问了:RPG怎么能没有转职系统呢?这一定是为了节省成本偷懒的结果。你看,这是不是跟你对某些JRPG没有战斗动画的要求有点像呢……(RPG怎么可以没有战斗动画,这当然是节省成本偷懒的结果)。而实际上只是他们把容量、成本或工期放在了其它地方。仙剑1可能是把转职系统的成本给了更精细的像素动画的工期,而FF6则把它给了更长的群像流程,SMT则用它来画出了更多的仲魔。敌人的战斗动画、大地图、音乐等等也是同理。这也是为什么我们有那么多不同风格的系列供有着不同优先级玩家选择的原因。成本肯定是有限的,但偷懒节省和取舍总还是能分清。不然滑坡下去可以说:这塞尔达的车感不好,FIFA的打击感不够,巫师里没有音游小游戏,都是节省成本了。

而这里我其实想表达的主要内容不是这个。成本墙的意思是这样的:
SQUARE发现钱不够花,把各种能砍的都砍了,最后只做出了一个4兆的最终幻想6。
容量墙的意思是这样的:
SQUARE发现卡带容量不够,把各种能砍的都砍了,最后终于把最终幻想6限制在了4兆之内。
(才发现打的字有一段被吞了)那么这两者哪个可能性更大呢?这里讨论的不是「放开容量、机能限制以后,它会不会做精美的敌人战斗动画」的问题。(或者替换成会不会做转职系统,大地图……等等更容易理解的议题)
而是:「放开容量以后,它会不会成为一个更好的游戏」的问题


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发表于 2021-4-28 22:02 | 显示全部楼层
仙剑1的世界观和剧情绝对是很好的,世界充盈着中华文化但又不显得古板,妖怪神仙佛法都在各自的位置自得其乐,故事不拖沓同时也添加了丰富的细节
当年一帮小男生只是看个说明书都看得魂牵梦萦,不是偶然和单纯的情怀加成
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发表于 2021-4-28 22:09 来自手机 | 显示全部楼层
我很喜欢它剧情……

—— 来自 OnePlus KB2000, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.3
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发表于 2021-4-28 22:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 ninj2002 于 2021-4-28 22:33 编辑

题外话,说到本土文化加成,霸王的大陆算不算.
感觉在国内这是真正的三国游戏启蒙作品,不知道在日本有没有像在国内一样火.
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发表于 2021-4-28 22:44 来自手机 | 显示全部楼层
我倒是觉得仙剑1和白发魔女是同级别的作品,都属于有优点其他地方不突出的类型,规模上给人的感觉也差不多。而且这俩游戏我都没玩到通关
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发表于 2021-4-28 22:47 | 显示全部楼层
95年,DOS版仙剑奇侠传在RPG类型游戏里就是顶级水准,一堆人扯什么97复刻,99SS版就离谱.
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发表于 2021-4-28 22:58 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2021-4-28 21:46
大概理解了你的意思。这个从一开始我也提到了,把战斗动画做出来的也很多,但因为存在很多折中(比如我们 ...

你是博爱派,我觉得如果用这样的标准来评判作品,那就没什么设计上的不足之处是可以批评的了,毕竟总可能有我们无法想象的苦衷。当然我的目的也不是为了批评JRPG,而是翻出来几个典型的没被机能拖累但我就是没有做的二线作品,让帖子少点“没了机能限制不是有手就行?”的类似想法就是了。
至于你认为仙剑没有职业系统,这种做法能压缩成本,导致战斗、培养等方面的可玩性不高,这也是事实。我并不是想把仙剑捧成标杆之类的东西,我只是认为它的某些亮点在JRPG里不算多见。
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发表于 2021-4-28 23:20 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2021-4-28 23:58
你是博爱派,我觉得如果用这样的标准来评判作品,那就没什么设计上的不足之处是可以批评的了,毕竟总可能 ...

我没有表达过诸如「没有机能限制有手就行」的观点,因为并不是所有游戏都撞到了容量墙。在机能限制方面,表达玩不到高容量16位机作品的遗憾要多于「条件一样,那还不得上天」的辩解。只是同时也强调不能否认容量限制放宽对创作自由带来的好处,是成就仙剑1精细的人物的像素演出等方面亮点的重要一环,也是刚好在机能交接时代诞生所带来的一些小幸运。

至于职业系统只是举个例子而已,可以替换成大地图、支线、自由度等等,毕竟仙剑的世界观并不一定适合嵌入这种体系。要综合评价时或许都是踩点,但只盘亮点时也可放置一边。
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发表于 2021-4-28 23:21 | 显示全部楼层
月夜凝雪 发表于 2021-4-28 20:01
怎么感觉画面还没有同是94的英雄传说3好

虽然我只是想说真人比例多角度战斗并没有什么稀奇,这个画面也非顶级,但是并不比英雄传说3差啊……除非你说的是显示器和老式电视机分辨率的差异
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发表于 2021-4-28 23:39 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2021-4-28 23:20
我没有表达过诸如「没有机能限制有手就行」的观点,因为并不是所有游戏都撞到了容量墙。在机能限制方面, ...

我不是说那是你的观点,我是见到楼里一些帖子把仙剑1的优点归结为机能优势,所以举了女神转生、八方旅人这些没做怪物战斗动画明显赖不到机能的作品。
另外我之所以还提FF和DQ只有DQ6有怪物的战斗动画,也不是为了批评DQ和FF不行,而是之前有人在单独举某些战斗动画素质极佳的二三线作品,在论证仙剑1这动画连二三线都打不过凭什么和一线作品比,我只是针对这类言论陈述下DQ和FF这些一线作品战斗动画的实际情况而已。
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发表于 2021-4-28 23:48 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2021-4-29 00:39
我不是说那是你的观点,我是见到楼里一些帖子把仙剑1的优点归结为机能优势,所以举了女神转生、八方旅人 ...

其实把所谓仙剑1的一些亮点归结为机能(或者容量)优势,一定程度上,有点像拳击比赛里把不同重量级选手比赛结果归结为重量优势。你可以说有点道理,但最终结果还是81KG的选手干翻了54KG的选手,这个结论总归是没有改变的。而认为不同重量级放在一起比是否合适,则是另一个话题。

不过只有部分亮点是重量级带来的,综合来看,就不是每个方面都能利用81KG的优势了。像DQ、FF的敌人战斗动画这一点是打不过,(DQ/FF打不过的也多了去,比如音乐数量比不过Mother,敌我同源比不过SMT),但拿综合素质比较,就好比低重量级的学了高超的搏击术,又跑到另一个维度去了。
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发表于 2021-4-28 23:49 | 显示全部楼层
秋月涼 发表于 2021-4-28 21:31
别说ff这种名作,找十几个有类似系统的平庸作啊?
实际上这种或许整个流程都可以不用,但却有趣的系统的 ...

你真是抬杠,哪怕10000个平庸作有这种系统,及得上一部FF用这系统有影响力吗?

评分

参与人数 2战斗力 0 收起 理由
哈尔摩尼亚N + 1 这还用说?
秋月涼 -1 谁才是杠精

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发表于 2021-4-29 00:31 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2021-4-28 23:48
其实把所谓仙剑1的一些亮点归结为机能(或者容量)优势,一定程度上,有点像拳击比赛里把不同重量级选手 ...

虽然可能你打出来的FF、DQ已经排除了DQ6,但为了避免误会我还是打算澄清一下,其实我是认为DQ6和DQ3的重制版,怪物的战斗动画是明显优于仙剑的,DQ的怪物动画动作帧数太足了,仙剑的怪物动作只是画了几个关键帧,DQ把过度帧都画出来了,视觉效果十分流畅。我举DQ、FF真不是觉得仙剑1的动画就比JRPG大作的强了,而是单纯地陈述那年代JRPG一线作品也不是都有怪物的战斗动作而已……
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