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楼主: 祐美子

[怀旧] 日系STG的衰落是一个历史的偶然吗?

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发表于 2020-12-28 10:52 来自手机 | 显示全部楼层
我个人不太喜欢rogue。20xx那种随机真的很不舒服。

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发表于 2020-12-28 10:52 来自手机 | 显示全部楼层
莉莉橙 发表于 2020-12-28 10:42
STG的两大核心快乐射击和回避都是直接与难度挂钩的,版面设计没有一定的难度,射击就变成了割草,回避就变 ...

我现在看出来对这个问题的一个解就是肉鸽,无论是只借鉴了弹幕的内容还是真的stg 肉鸽,之前看谜之声有玩过一个横版stg 肉鸽的ea。
不过同样肉鸽 stg肉鸽感觉也算是偏难做的了 弹幕难度调控做的不好可能会很灾难

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3
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发表于 2020-12-28 10:56 | 显示全部楼层
莉莉橙 发表于 2020-12-28 10:50
肉鸽stg想想都很难成立,就一些知名STG里,些微的随机性都可能导致规划**,boss一个下压就可能出现无理弹 ...

stg也可以多元,甚至以撒等流行作就是一种变体了。
而更关键的是,单机stg需要找到延长内容的方式。不应错过这种机会。

一定要,强规划+卡着人类反应能力(200ms)的弹速才是stg。
那就真神仙难救了
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发表于 2020-12-28 10:57 来自手机 | 显示全部楼层
莉莉橙 发表于 2020-12-28 10:50
肉鸽stg想想都很难成立,就一些知名STG里,些微的随机性都可能导致规划**,boss一个下压就可能出现无理弹 ...

这个确实就是我觉得stg肉鸽难做的地方,同样做肉鸽比别的类型肉鸽费精力和调试多了

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3
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发表于 2020-12-28 11:01 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-28 11:02 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-28 11:03 来自手机 | 显示全部楼层
尼尔2
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发表于 2020-12-28 11:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 yksoft1 于 2020-12-28 11:13 编辑

2D STG早在《达人王》、《美国海军》之类高判定、高弹速、低火力,不考虑让正常人过的游戏出来,然后就是街霸2出来的那个时候,就可以说下坡路是走定了。
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发表于 2020-12-28 11:16 | 显示全部楼层
stg感觉在家用机出现rpg类型的那一天就判死缓了,以前看过一个日本街机纪录片,一般路人玩家对stg印象最深的还是宇宙巡航机和r-type,两个80年代中期的游戏
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 楼主| 发表于 2020-12-28 11:25 | 显示全部楼层
莉莉橙 发表于 2020-12-28 10:42
STG的两大核心快乐射击和回避都是直接与难度挂钩的,版面设计没有一定的难度,射击就变成了割草,回避就变 ...

有道理,制作成本确实是个大问题。话说STG游戏搞PVP的话有搞头吗,这也是个延长游戏时间的常见手段
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发表于 2020-12-28 11:29 | 显示全部楼层
我觉得3DSTG的话AGA这种模式挺好的。要体验本格STG,就是类似于里面玩无伤流全躲流,依然是标准STG那套破解弹幕走位以及背板,操作训练等等。而对于普通大众玩家,难度设计上又允许玩成3D ACT比较宽容的路线。还有就是多种多样的角色性能能保持玩法的新鲜感。

https://www.bilibili.com/video/BV1Tt41157Zd/
https://www.bilibili.com/video/BV1jf4y1U7Z3/

破解所有弹幕躲法,找出安定点完全的无伤。

由于引入了act的要素,利用角色特性虽然肯定要有一定的弹幕破解或背板但主要靠反应来玩的方式
https://www.bilibili.com/video/BV1CA411E7Hi/

至于共斗多人战体验挺好,坑队友的行为仅限于被BOSS锁定时乱动改变了弹幕淡定点导致安定点的队友受伤可能扑街以及对着反射盾射BEAM弹害人害己而已

至于纯2d的,就玩过以前SFC或者东方的几作,靠扭靠破解弹幕都不大行属于很手残的类型





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发表于 2020-12-28 11:29 | 显示全部楼层
空集 发表于 2020-12-28 10:52
我现在看出来对这个问题的一个解就是肉鸽,无论是只借鉴了弹幕的内容还是真的stg 肉鸽,之前看谜之声有玩 ...

其实你们以为STG没做过ROUGE??

PS的彩京太阳表决,就有ROUGE模式的,一层层的下地宫,收集道具,升级体力攻击力魔法,敌人配置随机。死了后从第一层重来,但升级能力保留。还挺好玩的。

我再重复一遍,STG能玩的花样,在90年代就穷尽了。

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发表于 2020-12-28 11:35 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2020-12-28 10:47
2D平台和清版在独立游戏里面还是挺受欢迎的吧?奥日、蔚蓝山,还有自己设计关卡,虽然确实玩法发展缓慢。
...

一个游戏类型是不是活着,或者要求更高一点,活跃,要看这个类型的新作多不多,头部作品销量高不高。这俩要素得都具备才行。否则就只是靠着一部分玩家的情怀和惯性在撑着。

这些类型随便揪几个代表作品,以前都是玩家心目中的一线大作,现在则只剩独立游戏,本身就说明它的不可逆转的衰落了。

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发表于 2020-12-28 11:36 | 显示全部楼层
想起来当年学DX的时候我自己还做过一款纵版卷轴STG游戏,循环背景,随机敌人,最后出现BOSS,当时只做了2关,难度很低。
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发表于 2020-12-28 11:39 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-28 11:40 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-28 11:45 | 显示全部楼层
祐美子 发表于 2020-12-28 11:25
有道理,制作成本确实是个大问题。话说STG游戏搞PVP的话有搞头吗,这也是个延长游戏时间的常见手段 ...

STG游戏早就有过PVP的尝试了,东方黑历史第三作TH3就是。但是那种属于类似俄罗斯方块/泡泡龙的分屏对战玩法,真正直接对打的PVP不容易搞吧。
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发表于 2020-12-28 11:49 | 显示全部楼层
祐美子 发表于 2020-12-28 11:25
有道理,制作成本确实是个大问题。话说STG游戏搞PVP的话有搞头吗,这也是个延长游戏时间的常见手段 ...


10多年前搞过,也曾经火了几年。不过最后还是凉了,根源和普通STG一样,高度核心化,太难。

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发表于 2020-12-28 11:53 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-28 11:53 来自手机 | 显示全部楼层
搞手游氪金啊!你看碧蓝航线多赚钱。
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发表于 2020-12-28 11:55 | 显示全部楼层
还有我一直认为以CAVE为代表的弹幕STG把这个类型更快的带进了死胡同,还是宇宙巡航机那种有更丰富的火力系统,地形,敌人设定/地方攻击方式。的游戏更能吸引大多数人。

弹幕游戏更加同质化,弹幕游戏对打飞机游戏的影响和电竞对即时战略游戏带来的影响颇为相似。
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发表于 2020-12-28 12:03 | 显示全部楼层
cubesun 发表于 2020-12-28 11:35
一个游戏类型是不是活着,或者要求更高一点,活跃,要看这个类型的新作多不多,头部作品销量高不高。这俩 ...

独立游戏都没有,也没有发展,才是彻底衰落吧……大把死透的类型还在发展,CRPG这种在还能时不时文艺复兴一把。

现在3A模式下,一线大作成本越来越高,数量越来越少,一共都没几个。一个游戏类型能混上几个中等体量+一堆独立游戏,甚至只能在PC上苟,也已经算是很成功的游戏类型了。

(或者说当年日系RPG顶尖作品如FF6之前、DQ这些也就200-300W销量,对应就是今年微软飞行2020、半条命VR这种小众游戏,骑砍、十字军之王、全面战争系列这种中档游戏IP,实际上现在的几十万销量的热门独立游戏,放以前都算准一线大作了)
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 楼主| 发表于 2020-12-28 12:07 | 显示全部楼层
zhfatwork 发表于 2020-12-28 11:49
10多年前搞过,也曾经火了几年。不过最后还是凉了,根源和普通STG一样,高度核心化,太难。

...

这就只能说是思路僵化了,又不是街机骗币,何必还要搞那么难。这游戏叫什么名字,我去了解一下
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发表于 2020-12-28 12:08 来自手机 | 显示全部楼层
祐美子 发表于 2020-12-28 12:07
这就只能说是思路僵化了,又不是街机骗币,何必还要搞那么难。这游戏叫什么名字,我去了解一下 ...

旋光之轮舞
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发表于 2020-12-28 12:09 来自手机 | 显示全部楼层
yksoft1 发表于 2020-12-28 11:45
STG游戏早就有过PVP的尝试了,东方黑历史第三作TH3就是。但是那种属于类似俄罗斯方块/泡泡龙的分屏对战玩 ...

我记得neogeo上好像也有个分屏对战(互坑)的stg。
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 楼主| 发表于 2020-12-28 12:17 | 显示全部楼层
zhfatwork 发表于 2020-12-28 11:55
还有我一直认为以CAVE为代表的弹幕STG把这个类型更快的带进了死胡同,还是宇宙巡航机那种有更丰富的火力系 ...

其实弹幕类STG打不打飞机都没关系了,把背景都去掉,改成玩家操控一个质点躲避一些抽象几何形状都没问题。不过我觉得弹幕类游戏的流行更可能是STG衰落的结果而不是原因吧,反正宇宙巡航机那样的也吸引不来更多的轻度玩家,那剩下的硬核玩家还不如去玩在练走位意义上更纯粹的弹幕STG。
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发表于 2020-12-28 12:20 | 显示全部楼层
其实我再说一个笑话,咱们天天老说欧美只有枪车球,在我看来这三样也差不多快死了。

同样的原因:玩法已经被彻底挖掘光了+二三线作品急剧萎缩。

你看COD年货年年大卖(外加MC用户评分屡创新低),可是纯打枪游戏也就它和战地了。然后就是DOOM这种老骨头游戏再回光返照一下。其它的吃鸡类游戏,火爆有一半原因是因为竞技属性,而不光是因为打枪的玩法。我们现在很难见到XBOX360那个时代无数的第一人称第三人称的打枪游戏了。

球,除了NBA2K就是FIFA和PES,还有基本只有美国人会碰的棒球和橄榄球游戏。EA一家绝对的独大。

车,FORZA(加地平线)和用户群已经严重衰落的GT,以及几个内容硬核的不行的神力科莎和DIRT之类。极品飞车则差不多把自己作死了。

这些游戏的综合阵容跟全盛时期肯定没法比,严重的寡头化。头部作品的口碑也连年下降,至少很难给人耳目一新的感觉,玩法没有突破,更好的画面成本又提高,边际效用太强,搞的COD都恨不得取消单机模式。

所以说单一玩法,且没法靠技术升级实现突破的游戏门类,以后就是慢慢衰落。
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发表于 2020-12-28 12:21 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2020-12-28 12:03
独立游戏都没有,也没有发展,才是彻底衰落吧……大把死透的类型还在发展,CRPG这种在还能时不时文艺复兴 ...

以前的旷世神作银翼杀手PC版首发一年卖了几万份就已经可以叫做叫好又叫卖了
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发表于 2020-12-28 12:29 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-28 12:32 | 显示全部楼层
模式没有创新,街机基因太重。

如果2D ACT永远是街机式的过关流程,它也早就死了。是银河城的出现才让这个类型活了下来。STG缺的就是一个成功的银河城等级创新。

前面说的怪物猎人式设计,弱道中、强BOSS,缩短单局时间,其实是很好的思路。直接砍掉道中,玩家在背版方面的负担会减轻很多。其实茶杯头就是这种思路的代表作。

然而文花帖失败之后这条路也没有人走了。其实挺可惜的,STG最后一条翻身之路就这么被堵死了。
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发表于 2020-12-28 13:22 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-28 13:26 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-28 13:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2020-12-28 14:02 编辑
古代人皮克 发表于 2020-12-28 12:21
以前的旷世神作银翼杀手PC版首发一年卖了几万份就已经可以叫做叫好又叫卖了 ...

想想SEGA当年也是名作遍地,但实际上因为平台问题,土星顶端VR战士好像100W,其他都没破百万,MD也是,TOP30最后的幽游白书才8W。

FF、DQ两三百万就是决定胜负的超一线,能摸到千万,也就FF7、DOOM这种玩意了。

所以当年的"一线大作"门槛其实很低。

别把现在独立游戏看太弱,换以前分分钟都是能上"准一线大作/第二梯队"级别的。

所以实际上现在说衰落,但其实游戏没少,只是3A宣发太厉害了,以至于现在想要知道有几个中型游戏都很难。
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发表于 2020-12-28 13:40 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-28 13:45 | 显示全部楼层
stg从太空侵略者算起也活得够久了,你要认同fps是stg的3d进化的话,那stg还活得好好的呢

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-12-28 13:51 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-28 13:54 来自手机 | 显示全部楼层
星陆火狐没人提吗
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发表于 2020-12-28 13:59 | 显示全部楼层
lessball 发表于 2020-12-28 13:54
星陆火狐没人提吗

这楼里谈的主要还是2D卷轴射击吧
而且火狐任地狱自己都做不下去了,走老路线卖不出去,走突袭路线连樱井都不敢接
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发表于 2020-12-28 14:02 | 显示全部楼层
3D STG几乎就活了一个皇牌空战结果6-7页跨了好多年),还有个GAME ARTS的《银星战机》 XBOX360时代的续作明明也很出色,但是好像也不卖座。    2D STG就剩下那些弹幕类的。 STG的衰落是因为新型类型的兴起把份额都吃掉了,本身却不断的核心化。
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发表于 2020-12-28 14:07 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2020-12-28 13:36
想想SEGA当年也是名作遍地,但实际上因为平台问题,土星顶端VR战士好像100W,其他都没破百万,MD也是,TOP ...

现在也一样 100万能开香槟 500万都可以吹下半辈子了   是某几个游戏把游戏销量拉到不可思议的地步   
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