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楼主: 医生狼多

[多平台] ff16/最终幻想16专楼,23.6.22登陆ps5|pc版9.17发售

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发表于 2023-5-23 01:09 | 显示全部楼层
200多首,开发期间祖坚不是还抗了几年癌来着,还能这么高产
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发表于 2023-5-23 01:18 | 显示全部楼层
我已经做好了只有8只(可用)召唤兽的心理准备,或许会有1-2个惊喜,比如壁画上已经出现了的利维坦
毕竟这次召唤兽和剧情和系统深度绑定,多一个就是多一段故事,主角一整套动作,一场人型战一场半人型战一场召唤兽战
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发表于 2023-5-23 01:55 | 显示全部楼层
斗胆做了几个采访翻译,大家凑合着看
Mr.Happy的采访部分
因为我很关心游戏,而我想了解的信息要么能通过索尼的State of Play活动、要么能通过Pax展会的访谈、要么通过之后的试玩获得。所以我提了一些有关FF16开发历程和决策的问题。这次参与访谈的有吉田直树(制作人)、令狐孤寂(Koji Fox、本地化总监)和皆川裕史(美术总监)。

Q:SE收到的关于FF整个系列的印象反馈是怎样的?你们的市场似乎很卖力地再宣传“你不需要事先预习系列的其他游戏就可以上手这款”。

A:当吉田刚刚接手FF16时,他们在各地进行FF14的宣传活动的同时对粉丝进行了市场调研,有一些反馈表示对这个品牌系列的印象变得很僵硬。虽然获得了一些正面评价,但也有很多人表示:“剧情太幼稚,感觉像是面向年轻人的动漫作品。”给人的感觉就像是“非主流”(anime在欧美的文化语境下是带有一定贬义的),这让吉田很惊讶。基本上FF给人的感觉变得死板了,而且玩FF长大的这些曾经的年轻人如今都已经变成青年人甚至中年人了,同样的面向年轻人的题材可能不再会吸引这些社畜了。而最重要的是对FF有兴趣的新玩家则不知道面对庞大的作品数量到底应该从哪一作开始入手。当你看动画或者读漫画的时候,你肯定不会从第十六话开始看。如果游戏名里有个16,人们就会以为这是个续作。所以第一座他们想要跨越的大山就是让玩家理解不需要任何前置就可以直接上手这款全新的游戏。

Q:这是FF系列史上第一款动作游戏(至少State Of Play中SE自己是这么宣传的),你们几乎没涉及过这个类型的游戏,这次开发带来了哪些挑战?

A:虽然之前的访谈已经提到了为什么制作组放弃了回合制选择动作类型,但我更想了解开发组的故事。吉田表示,当他向制作组询问意见时,所有人都立刻同意了。但他们有一个纠结的点,那就是有了纳入了召唤兽系统之后,是否应当再纳入职业系统。职业系统是系列传承下来的重要元素,但如果要追加职业系统,应该怎么去做?他们花了大概两年时间来做这个决定,觉得职业系统不是很必要,毕竟想象不到克莱夫的职业可以转换成白魔法师。当他们做完了伊芙利特对迦楼罗的战斗之后仍然没有对职业系统的去留得出答案。恰巧这个时候,首席UI设计师是铃木良太的朋友,而铃木当时正在考虑从卡普空跑路,于是铃木就向SE询问了一下工作机会,导演高井浩毫不犹豫的同意了他的加入,吉田觉得这仿佛是命中注定一样天降救兵。铃木进入项目组并接手了战斗系统的雏形之后,表示既然有了召唤兽系统,那额外的职业系统就不需要了,召唤兽系统就是职业系统。在那之后制作组才下定决心沿着这条路走下去,如果没有铃木的加入,可能制作组现在还在纠结战斗系统的设计,游戏也不可能六月份发售。

Q:我们有克莱夫、我们有约书亚、吉尔……但我们最关心的还是托尔加尔!制作组是什么时候决定加入这条可爱的狗狗同伴的?

A:这是游戏开发之初就定下的。当他们想到克莱夫的旅程中会遇到形形**的人,而他们会加入或离开队伍,所以克莱夫需要一个常伴身边的伙伴,同时他们也想给游戏增加一个吉祥物,一开始是想以猫猫作为伙伴的,但大家并不确定这个点子的可行性,制作组也想过用狮子或者老虎来代替,但感觉不太符合克莱夫的背景设定。于是最终决定用狗狗来作为克莱夫的旅途伙伴。在做出这个决定之后,制作组则在下一个问题上反复纠结:早期开发时,制作组想让托尔加尔的外观完全根据玩家自己喜好自定义,然后被角色设计师和图形引擎工程师驳回了,因为托尔加尔的毛发效果会带来大量工期消耗。吉田希望大家都能喜欢托尔加尔。

Q:追问:你在PAX展会上抱着的那个托尔加尔毛绒玩偶能卖吗?

A:(吉田直接回头对坐在后台的周边部门负责人问是否能做并得到了肯定的回复)必须做!

Q:看起来制作组非常注重于召唤兽系统,托尔加尔作为旅途伙伴会对战斗系统带来多大的影响?

A:在我们决定召唤兽/职业系统的去向时,我们就已经想好了托尔加尔会伴随克莱夫一同战斗。当然现在我们已经知道托尔加尔可以补充一些伤害、可以补充连击、可以治疗克莱夫。但早期他们并不知道应该如何调整难度,在早期没有辅助饰品的想法之前,制作组考虑过通过调整托尔加尔的伤害来调整难度,比如在简单难度下让托尔加尔造成更高的伤害、吸引仇恨等等方式来减轻玩家的压力。

Q:你们最喜欢的召唤兽能力技是什么?

皆川裕史:我比较喜欢泰坦的爆裂拳(Raging Fist)。我不太擅长动作游戏,所以当我玩儿砸了的时候我就想用这个技能砸地板!

令狐孤寂:我的话严格来说不能算是召唤兽的能力技,应该叫特性。我最喜欢不死鸟突进,我喜欢把敌人击飞并通过突进连击追击敌人。

吉田直树:我也喜欢这个,特别提一下这个特性是在我的坚持之下加入游戏的。在我们做完最初的战斗demo之后我觉得战斗节奏不够快,所以提出能否加一些充能技或者突进技的意见。战斗策划担心这会与FF15的诺克提斯的突进攻击带来的体验雷同,但是我想FF15玩家已经很熟悉这一套系统,如果我们不包含这个的话对战斗系统来说是一个退步,不应该因为之前做过了所以这一代就不再做,玩家喜欢这样积极攻击的设计。同时我也想让克莱夫变得更特别,设定上来说他只是一个瓦利斯席亚的普通人,克莱夫开局时并不是显化者,所以没有召唤兽的能力,而他的弟弟是不死鸟,在我的强烈坚持下,克莱夫于是也通过这层关系拥有了这个能力。

高井浩最喜欢的召唤兽是希瓦,每次当他解锁了希瓦的召唤兽能力之后,他就立马从其他召唤兽切换过去。



Primalliquid的采访部分

Q:吉田你身兼数任,大家很关心你的身体状况,你的睡眠还足够吗?

吉田:这个不用担心,在接手FF16以前我就每天睡五六个小时,习惯了。



(没等翻译koji先笑喷了)吉田:有。FF16中有一个地区的特色是葡萄酒,我们之前在FF14中关于低多边形的抽象葡萄收到了大量吐槽。所以在FF16中我们第一件事就是确保我们拥有完美的葡萄模型。《次世代葡萄》

皆川:我们的工作板上有个葡萄的图,上面写了个**的NG。

Q:FF16的典藏版现在有不少黄牛炒高价,SE有什么对应手段吗?

吉田:这个问题比较复杂。我们内部有过讨论,比如需要是SE会员才能订购或者必须是FF14订阅玩家才能订购FF16的典藏版。但即便这么做黄牛也会突破种种门槛来拿到货再二手转卖,所以很难通过简单的手段区分玩家和黄牛。我们尽我们所能满足大家的期望,但是没有办法保证不会有黄牛出现。

Q:从FF14的开发历程你有哪些经验复用到了FF16项目上?

吉田:游戏设计上就不太一样,开发技术也不同,所以FF14的经验并不能完全在FF16上复刻一遍,但我们确实希望把FF14同样流畅完整的剧情体验带给FF16,应该说从一开始就和历代FF的开发不太一样了。

另一方面可以复用的经验是确定哪些事是我们不能做的,了解自己力所能及的范围。如果哪些内容超出了我们的能力,我们就坚决不考虑。比如说,我们意识到很多玩家的期望是一个开放世界游戏,但是开放世界的形式并不能适配我们想讲的故事,于是我们就决定不做开放世界游戏;同样的,很多玩家期望一个指令回合制游戏,而我们想做一个动作游戏,我们想在这中间做出一个折衷平衡,但与其花尽心思做出一个费力不讨好的系统,不如就干脆选择走一条绝对不会出错的路。我觉得能够做出这些决定是我所能从FF14多年的开发经验带给FF16的。

还有一点特别重要的是对玩家社区保持开放态度,确保让玩家知道我们在干什么,不对玩家撒谎画无法实现的大饼。

皆川:在图像和环境设计方面,制作组很多成员都是从FF14带过来的,我与他们共事很长时间、也非常了解他们。所以在FF16中当我们遇到同样的开发问题的时候,我们就有了FF14的解决经验来处理。当然,也有一些成员没有来FF16组工作,但是当我发现有个问题非他不可的时候,也会直接从14组抓人过来擦屁股。

Q:koji,我们还能在FF16中看到你像在FF14的物品描述等等那样出色的本地化整活吗?

Koji:当然会有!这就是我活着的理由(不是)。我很严肃的对待这件事,FF14当然也是严肃对待但是不一样,那个是吉田称之为“主题公园”的乐子游戏,所以会有很多乐子可以整活。但是FF16是一套严肃的故事,瞎整活容易出戏,所以还是算了。虽然我很喜欢整活,而且系列里总有这种乐子时刻,所以我也会多少整一点儿,只是不会像FF14那么多。克莱夫之于游戏世界看到的东西,不会有整活,但是玩家之于游戏能看到的东西,比如任务名或者物品介绍,克莱夫又看不见,只有玩家能看见,所以我会偷偷做点小动作。

Q:我们现在看到游戏的画面非常生动漂亮,有没有什么你吸收灵感的作品?

皆川:首先先谢谢你的褒奖!我在项目里的头衔是美术总监,但我仅仅只是做一点点微小的工作。游戏中的美术工作主要是由我们专门的一个概念美术组来制作的,而我所做的只不过是把这些概念美术拿过来思考如何装进游戏里。

比如说,高桥和哉不但负责了所有的角色设计,也负责了大量的环境概念设计。你能看到它的画风非常具有幻想色彩,而把这种独特的画面实际在游戏中表现是非常困难的,成为这中间的转换器就是我的工作。我需要去看其他游戏是如何将概念美术转换为游戏场景的、其他人用了什么样的方法呈现一样的画面,所以要玩大量游戏、看大量电影,吸收他们的灵感并学习转化为自己的一套方法论。


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寂长无星夜 + 1 好评加鹅
hentianwuya + 2 好评加鹅
名字已被吃 + 1 好评加鹅
ネコカイザー + 1 好评加鹅
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发表于 2023-5-23 02:22 | 显示全部楼层
XB那种没交通工具的跑图都坚持过来了,现在有骑鸟好太多了
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发表于 2023-5-23 03:22 | 显示全部楼层
https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20230522024/
4gamer的高井、前广、祖坚的采访挺详细的

高井:游戏主线大约40-50,全部内容都玩的话时间起码翻倍;确认了支线会有关联性很强并且连续的长支线;没有难度杯(奖杯党狂喜);

前广:克莱夫是他写的最好的主角,怕以后写不出更好的了;剧本完成度超高,以至于想要出ffxvi-2很难(听听就好)

祖坚:约215首bgm超大杯,并且用了新技术,包君满意,陆行鸟主题曲为了贴合严肃世界观不在跑鸟时出现,貌似只在上鸟时出现。

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发表于 2023-5-23 03:38 | 显示全部楼层
最初竟然是想用猫作为伙伴的吗,还挺好奇如果是猫会是什么样的
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发表于 2023-5-23 06:04 来自手机 | 显示全部楼层
外媒用词匮乏啊,全是一个模板shocking
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发表于 2023-5-23 07:45 来自手机 | 显示全部楼层
怎么蓝天白云下的场景,也没有阳光明媚的感觉
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发表于 2023-5-23 07:49 | 显示全部楼层
看样子是尽了全力了
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发表于 2023-5-23 07:59 来自手机 | 显示全部楼层
不过首日补丁都没嘛。。。
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发表于 2023-5-23 08:12 | 显示全部楼层
Demo gkd!!能不能ps showcase直接发

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-5-23 09:02 来自手机 | 显示全部楼层
还有貌似过场在帧数模式下锁40帧?不知道是所有都锁还是那些战争场面锁毕竟战争场面看着是实机而且场面还挺大
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发表于 2023-5-23 09:17 | 显示全部楼层
越看越急
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发表于 2023-5-23 09:31 | 显示全部楼层
之前采访就说了铃木过来接手战斗以后砍了挺多东西
没想到这战斗系统到开发中期以后竟然还没完全定下来

想起FF13的时候也是说到DEMO才敲定战斗系统

对RPG来说这么核心的元素就应该早做决断
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发表于 2023-5-23 09:33 来自手机 | 显示全部楼层
ff2077 发表于 2023-5-22 22:50

韩哥这是也有玩到试玩还是看视频的?
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发表于 2023-5-23 09:34 | 显示全部楼层
Squall25 发表于 2023-5-23 09:33
韩哥这是也有玩到试玩还是看视频的?

韩哥在伦敦参与了试玩的
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发表于 2023-5-23 09:39 来自手机 | 显示全部楼层
qiyu1234 发表于 2023-5-23 09:31
之前采访就说了铃木过来接手战斗以后砍了挺多东西
没想到这战斗系统到开发中期以后竟然还没完全定下来

没把,铃木良太19年去的se,在这之前吉田他们才完成一个早期的战斗雏形,然后19年底se宣布结束前期开发进入大规模开发,倒不如说铃木良太动作挺快,进去后不久就把整个战斗给定型了
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发表于 2023-5-23 09:46 | 显示全部楼层
qiyu1234 发表于 2023-5-23 09:31
之前采访就说了铃木过来接手战斗以后砍了挺多东西
没想到这战斗系统到开发中期以后竟然还没完全定下来

铃木四年前入伙的时候定型了
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发表于 2023-5-23 09:49 | 显示全部楼层
.............看演示居然有jc.........鬼泣味太重了
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发表于 2023-5-23 10:04 | 显示全部楼层
召唤兽=职业系统这个太鬼泣3了,连O键是职业特殊动作这个系统都保留了
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 楼主| 发表于 2023-5-23 10:15 来自手机 | 显示全部楼层
https://weibo.com/1964539827/N1T4oqcuf

两家日媒的超浓缩,一如既往只记录了我感兴趣的部分,有能力的推荐看原文比之前的访谈好看

这次西媒的访谈也蛮多蛮有趣,不会英语(?)就看其他人了
国媒访谈也有独占内容推荐看看

4Gamer
- 克莱夫和bearer脸颊上都有印记,这个是奴隶印记
- bearer基本上是先天的,自己的孩子出生后也要先送到国家去判断是不是bearer,是这样的社会,会有一段演出描写这部分
- 祖坚给16做了215首曲子,直球的黑暗幻想曲风
- 祖坚回想植松伸夫很少使用轻旋律重气氛的影视配乐式交响,现在许多游戏都有向这方面走的倾向,祖坚则想沿袭FF注重旋律的传统
- 这次骑乘陆行鸟时没有播放「陆行鸟主题曲」是因为和黑暗幻想不太搭,不过骑乘的瞬间会有陆行鸟旋律
- 前广:写不出比克莱夫更好的主角了
- 主线40-50小时,全要素要两倍以上时间
- 除了陆行鸟没有其他载具,因为克莱夫移动不算慢其实一开始陆行鸟也不想加,吉田说一定要
- 贤者的世界讲述部分的要素,使用了点阵和FC音源
- 全奖杯没有高难要素,稍难的只有一两个
- 16-2的可能性?
- 高井:世界构建很丰富想做也能做但是要做希望给别人(笑)
- 前广:但是故事是漂漂亮亮地完结了,这个角度来说也不好续写
- 前广:一开始构筑世界的时候是从地图地理开始,细致到风向海流,有世界才有人,描写了4000年的历史(流批啊)

denfaminicogamer
- 高井:开发初期风神战还使用了14的曲子。「Now fall……」就直接响起来了,我心说别tm Now fall了。
- 前广作为创意导演从世界观到游戏设计到剧情到地图都有check,可以看做是松野和河津那种制作总指挥感觉
- 前广:写复仇剧是因为这样会给剧情提示一个明确的大目标,是非常便于理解的框架,但是并不是说故事自始至终就是复仇剧了
- 14有很多曲风,16统一古典,但其实有那么几首漏出本性了
- 祖坚:用古典是吉田的要求,吉田给每个召唤兽每个人物大致用怎样的曲子附带参考曲目列了个表。那个表里面真的全是古典……但是我估计那人平时也不听的
- 祖坚配合动作游戏说是创造了一种很新很细的交互式背景音乐,比如玩家按键人物在攻击击中的时候,如果背景音乐声音很大,音效的反馈就会变小,所以会在玩家按键的时候自动调整音量
- 支线挺多的,都有剧情(窝草太棒了)
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发表于 2023-5-23 10:16 | 显示全部楼层
之前猜是像鬼泣,实机没想到这么像....
血厚得和鬼泣DMD似的,打起来还是得搓点大杀器才有爽点
想象一下没了评分系统的鬼泣,那不得是复读升龙次元斩
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发表于 2023-5-23 10:44 | 显示全部楼层
那个表里面真的全是古典……但是我估计那人平时也不听的
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发表于 2023-5-23 10:56 | 显示全部楼层
新世界的派蒙 发表于 2023-5-23 10:16
之前猜是像鬼泣,实机没想到这么像....
血厚得和鬼泣DMD似的,打起来还是得搓点大杀器才有爽点
想象一下没 ...

大本营里有专门的打分模式可以满足操作好的玩家刷分
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发表于 2023-5-23 11:21 来自手机 | 显示全部楼层


cnm,我不想在游戏里听到米奇律师啊
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发表于 2023-5-23 11:24 | 显示全部楼层
寂长无星夜 发表于 2023-5-23 11:21
cnm,我不想在游戏里听到米奇律师啊

日本千万律师粉:异议!
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发表于 2023-5-23 11:25 | 显示全部楼层
切召唤兽是轮盘式的感觉不太方便,不过好像也没有什么别的方法了
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发表于 2023-5-23 11:25 来自手机 | 显示全部楼层
说是这么说,但是ost里没有来自: iPhone客户端
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 楼主| 发表于 2023-5-23 11:26 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 医生狼多 于 2023-5-23 12:33 编辑
性兽阿怪 发表于 2023-5-23 11:25
切召唤兽是轮盘式的感觉不太方便,不过好像也没有什么别的方法了

可以身后跟着6个召唤兽人柱力分身,需要切能力的时候就跑到他们面前按下o(

喷了还专门开个零回复小号跑来出警扣分的,你没被五贤者折磨过吗?

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参与人数 5战斗力 +3 收起 理由
找蟹男 + 1 有人破防了好乐
Byronli000 + 1
Eadric + 1 欢乐多
clstc + 1 欢乐多
fubulun -1 yygq

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发表于 2023-5-23 11:28 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 跑调跑掉 于 2023-5-23 12:22 编辑

韩哥在贴吧发帖确定max的是早期demo所以探索锁30帧。实际游戏里帧数模式稳60,不过在过场动画时会降到40,说是保证画质和演出效果
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发表于 2023-5-23 11:28 来自手机 | 显示全部楼层
米津这歌都市感那么强,制作组坚持放中世纪背景的游戏里确实挺谜的,不过感觉歌词还算贴合,看游戏里实际效果吧
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发表于 2023-5-23 11:33 来自手机 | 显示全部楼层
没事儿,结尾滚Credit的时候也算游戏里。。。
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发表于 2023-5-23 11:38 来自手机 | 显示全部楼层
不是说有多首人声主题曲么,快发售了不介绍一下的?
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发表于 2023-5-23 11:38 | 显示全部楼层
跑调跑掉 发表于 2023-5-23 11:28
韩哥在贴吧发帖确定这是早期demo所以探索锁30帧,实际游戏里帧数模式稳60,不过在过场动画时会降到40,说是 ...

为啥是40,不是所有人都有120显示设备的吧,40在60上跑还不如稳30

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-5-23 11:39 | 显示全部楼层
就算是滚Credit时的BGM,我也希望是Hollow和One Last You啊
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发表于 2023-5-23 11:40 | 显示全部楼层
跑调跑掉 发表于 2023-5-23 11:28
韩哥在贴吧发帖确定这是早期demo所以探索锁30帧,实际游戏里帧数模式稳60,不过在过场动画时会降到40,说是 ...

推上有试玩的说探索30帧的是老版本的关系,最新的build探索是60,帧数稳定。
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发表于 2023-5-23 11:42 来自手机 | 显示全部楼层
感觉这几个demo的版本挺杂的,跨度看pax怕不是有几个月
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发表于 2023-5-23 11:45 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 clstc 于 2023-5-23 11:46 编辑
soli1tude0 发表于 2023-5-23 11:38
为啥是40,不是所有人都有120显示设备的吧,40在60上跑还不如稳30

—— 来自 S1Fun ...

过场40而已,类似于播片时40帧,播片锁30帧的游戏海了去了,电影才24帧,gameplay时60帧没问题
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发表于 2023-5-23 11:49 来自手机 | 显示全部楼层
max没有去现场试玩,应该是se寄过去或者单独发的下载码,和现场玩的版本不一样
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发表于 2023-5-23 11:49 | 显示全部楼层
战斗看完已经100分期待了,我只希望有个2周目之类的可以突破9999,全屏99999是我玩ff最大的乐趣
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