本帖最后由 哆哆鸡 于 2020-4-26 16:30 编辑
废话就不说了,菜鸡一个,没有先去17章拿诸神黄昏,除了先去第三章练到满级之外其他都是按顺序打的,模式没可以练,通关过程中遇到实在打不过了才会去网上看视频,想自己研究,然而自己能研究的毕竟有限,有些boss虽然我过了但是稀里糊涂过的,另外我的所有评价都是主观评价,接下来正文说下游戏的问题
很多人说ff7r本质回合制rpg,然而回合制rpg往往在你摸索出一些套路和打法后,对大多数流程都适用,而ff7r不是, 你在之前游戏中累计的实战经验无法帮助你顺利解决下一场战斗。拿boss战举例,大家都知道要打力竭,而有效累计力竭槽的方式每个boss都大相径庭,虽然在你洞察完之后有时候会告诉你该如何有效地累计力竭,但是boss的攻击不仅会像一般rpg一样对你造成伤害让你血量下降需要恢复,还会像动作游戏一样把你打出硬直甚至击倒让你无法进攻,甚至boss某些时候会处于护盾、飞天这些半无敌状态,使你不用特定手段就无法攻击。哪些技能躲不开只能防御,哪些技能防不住只能躲怎么躲,都是需要熟悉的。虽然举例是boss,但是对于后半程的许多小怪同样适用。熟悉每场战斗的流程熟悉地方的技能是最重要的。而熟悉战斗系统只能帮助你更好地处理流程,并不会直接让你打败怪物,找不到应对手段就会打得很憋屈,就会吃瘪,而整个游戏过程就是玩家虽然对战斗系统越来越了解了,但依然会不断遭遇新的机制、不断吃瘪的过程。与之相对的就是泥潭唯一指定jrpg xb2,同样是上手需要一定研究,但你上手之后一套打法对所有boss都适用,越玩越爽。而ff7re的Boss:“想靠把我打崩然后一套连招带我走?傻了吧,老子不仅会转阶段还会锁血”。2种游戏方式熟优熟略我不想评价,但是我想说ff7r这种体验在rpg游戏里真的不多见。
信息不透明和与之配对的糟糕的教程指引。信息不透明这点其实不能单独怪se,日厂基本都这德行,一个技能能造成多少基础伤害不写明,狂暴状态会增加受到和造成的伤害,但是增加多少不知道,自己慢慢试吧,别人白皮就给你写得明明白白(此处请自行脑补博德之门、龙腾世纪、神界原罪,图就懒得截了)。光是这些数值上的问题倒还好,有些说明根本就无法传达正确的信息。以T的技能空翻踢举例,招式说明上是这样写的:迅速闪避,并立刻展开追击。力竭效果 中。然而这招在对象heat的时候会附带非常变态的atb回收,使你几乎可以无限使用这招,再配合atb连接魔晶石,带来全队迅速增加atb。C的勇猛模式下长按方块可以进入狂暴状态。但是这些游戏中完全没有说明,只能靠你自行观察。 斗气幻光球:这招在对付特定敌人的时候可以把人一直吸住,比如12章顶楼的那2个,而这个技能的说明只是:在自己正面设置魔法冲击球。如果有些玩家刚拿到之后放了几下正好对上那些吸不住的敌人,可能会说一句什么垃圾技能然后从此再也不用。游戏明明可以在拿到每个技能的时候在vr模拟器里增加一场针对性的教学战,而这在很多act游戏里都是标配,最差也可以放个木桩什么让你熟悉技能。Vr模拟器这个东西本来是可以玩出花来的,比如把之前的boss都丢进去让大家反复挑战,毕竟游戏只有10个存档位(妈的为什么只给10个),但是没有,里面只有4场召唤兽战斗。做这些东西虽然对高玩没用,但是却能大幅提高普通玩家的上手速度
视角和锁定问题很多人都说过了,但是这个视角的问题归根结底是采取了act的机制导致的,因为操作方式是act,所以不可能像老派欧美rpg一样做成俯视角便于你观察战场,怪一多就会很乱。Boss战好点?我之前刚打完17章BA打百战巨炮,boss开场就带3架很小的僚机,身上还有4个轮子,时不时还会露出几个weakpiont,想用B和A的方块和三角攻击锁特定部位真的会让人抓狂。
游戏还特别反传统rpg的一点就是不让你数值碾压,等级早早就限定在了50级,而50级只要你通关后去第三章练半小时就够了,魔石大都很容易练,难练的魔石只有那几种,但是也仅仅是提高一点点的容错率,增加魔攻的魔晶石整个游戏只有2颗,没有增加物攻的魔晶石,幸运也仅有2颗。唯一值得练的大概只有属性魔石。武器盘里物攻这种简单粗暴的点数数量有限可以早早点出来,然后就剩下大量不能直接提高输出的技能。后期拿到技能书的时候根本就没有人物变强的感觉。饰品位也仅仅只有一个。想要打得轻松必须提高伤害来减少boss使用技能的数量,而这一点不能靠堆数值实现,甚至还特地把伤害上限限定在9999,我打2章关底那个部队长嘉德的时候,一发1.6倍的无尽终结就有9999了,后期防高的怪1.6倍可能不够,但是有什么用呢,boss都会锁血,你打多了只是浪费,甚至有时候boss倒地了但是血量马上就要转阶段,这时候你还得打得慢点赞点atb、回回血什么的好应对下一阶段
然后单独说下力竭系统,本来这能成为游戏为数不多的爽点,这点在召唤兽战里体现的比较明显,你召唤兽可以前期虐我把我打飞打硬直,但只要你敢倒地,我就敢直接把你打到死。因为召唤兽不会锁血,而游戏中大多数的boss都不行,好不容易把boss打倒地了,然后还没爽几下呢,马上就锁血转阶段。初见尤其明显,几个boss还会在最后一点点血的时候再转一个阶段,而你初见可能以为能直接把boss打死,极限技什么直接用了,这个时候就会十分受挫。对于这种情况其实让boss带多个血条,就像以前街机上的那些游戏一样,不同血条不同颜色,虽然一个boss打熟练了就无所谓,但是这样却可以极大减少玩家初见时的吃瘪感。
以上问题其实都是可以通过修修补补改进的,但是这个战斗系统本身却不行,这是一个下限低上限高的系统,下限 游戏刚出来的时候大家看某些主播玩都看到了 ,想玩的好,你首先必须要熟悉动作系统, 大多数时间游戏的战斗都不是木桩战,因此大多数技能都不能无脑释放,一个技能从出手到命中需要多少时间,能不能在怪物移开之前打到怪物身上,技能的追击性能怎么样,是否附带霸体,打完是否来得及躲避攻击,这些都不是你靠传统rpg那样看看效果就能知道,而是需要反复练习。但是你光练会了这些还没用,想要打得好还必须得熟练切人,不能一个角色从头用到尾,也不能瞎几把乱切,利用一个角色播放技能动画的时候切换到另一个角色攻击,就像rts那样的多线操作。但是连rts都有m跟随、shift设置多个命令、编队这些降低你操作负担的功能,星际2还取消了一队只能编12个的限制,还增加F2a,种种方式都是为了简化操作。而ff7re不行,你想给ai队友下指令的时候还有看他离怪物的距离,因为距离不对就可能打不中,甚至魔法有时候都要考虑是否被障碍物遮挡,而你无法直接命令队友移动到某个位置,很多时候想放技能就必须切过去释放,不然就有很大可能会落空。Ai虽然会躲一些技能,但不会躲全部,如果你想让2个角色都呆在一个位置要怎么办?12章你上楼梯后有一场杂兵战是特殊战斗兵x1、炮台x2,过一段时间后会追加飞行兵x2,此时你可以控制CT2名角色,由于这场战斗比较难缠我当时想上楼梯后马上退回来,这样2个炮台就打不到我了,俗称卡视角,如果换成欧美传统小队多人rpg,那你只要框住2个人让他们移动到那里就行了,然而这里不行,你控制一个人,另一个ai就会无脑冲上去,后来我用了这样一个办法,进战斗后先操作C切勇猛模式,由于勇猛模式跑得很慢这样就可以限制住C,然后再操作T跑回来,反复几次把敌人勾出来。虽然操作上是实现了,但是这样真的很累。有些时候为了勾引怪的仇恨,需要你提前切到某些角色上,来给另一个角色制造空间。事实上越是深入研究系统越是会觉得这游戏想要玩好,玩家的操作负担就会很大。想象一下你玩mmorpg下副本3开,先操作t去拉仇恨,再用dps打怪,时不时切到治疗身上加血,boss出范围技能的时候还要一个个控制去躲。而ff7re的系统就给我这种感觉。游戏可以难,但不能给玩家太大的操作负担。一个角色释放华丽的极限技的时候,我非但不能好好欣赏,正确做法竟然是赶快切换其他角色,这tm是什么道理?
虽然说了那么多缺点但是游戏还是不错的,jrpg最好的画面,就是想玩好真的太累人。最后上下图免得有人说我云玩家,没有白金癖。本来有些boss还想再打一遍的,但一想到不能直接打还要先打一遍之前的小怪就头皮发麻。
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