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[PS4/5] [ff7r]通关hard后大概也许可能有那么一丢丢资格来评价系统了?

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发表于 2020-4-26 15:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 哆哆鸡 于 2020-4-26 16:30 编辑

废话就不说了,菜鸡一个,没有先去17章拿诸神黄昏,除了先去第三章练到满级之外其他都是按顺序打的,模式没可以练,通关过程中遇到实在打不过了才会去网上看视频,想自己研究,然而自己能研究的毕竟有限,有些boss虽然我过了但是稀里糊涂过的,另外我的所有评价都是主观评价接下来正文说下游戏的问题

很多人说ff7r本质回合制rpg,然而回合制rpg往往在你摸索出一些套路和打法后,对大多数流程都适用,而ff7r不是,
你在之前游戏中累计的实战经验无法帮助你顺利解决下一场战斗。拿boss战举例,大家都知道要打力竭,而有效累计力竭槽的方式每个boss都大相径庭,虽然在你洞察完之后有时候会告诉你该如何有效地累计力竭,但是boss的攻击不仅会像一般rpg一样对你造成伤害让你血量下降需要恢复,还会像动作游戏一样把你打出硬直甚至击倒让你无法进攻,甚至boss某些时候会处于护盾、飞天这些半无敌状态,使你不用特定手段就无法攻击。哪些技能躲不开只能防御,哪些技能防不住只能躲怎么躲,都是需要熟悉的。虽然举例是boss,但是对于后半程的许多小怪同样适用。熟悉每场战斗的流程熟悉地方的技能是最重要的。而熟悉战斗系统只能帮助你更好地处理流程,并不会直接让你打败怪物,找不到应对手段就会打得很憋屈,就会吃瘪,而整个游戏过程就是玩家虽然对战斗系统越来越了解了,但依然会不断遭遇新的机制、不断吃瘪的过程。与之相对的就是泥潭唯一指定jrpg xb2,同样是上手需要一定研究,但你上手之后一套打法对所有boss都适用,越玩越爽。而ff7reBoss:“想靠把我打崩然后一套连招带我走?傻了吧,老子不仅会转阶段还会锁血”。2种游戏方式熟优熟略我不想评价,但是我想说ff7r这种体验在rpg游戏里真的不多见。

信息不透明和与之配对的糟糕的教程指引。信息不透明这点其实不能单独怪se,日厂基本都这德行,一个技能能造成多少基础伤害不写明,狂暴状态会增加受到和造成的伤害,但是增加多少不知道,自己慢慢试吧,别人白皮就给你写得明明白白(此处请自行脑补博德之门、龙腾世纪、神界原罪,图就懒得截了)。光是这些数值上的问题倒还好,有些说明根本就无法传达正确的信息。以T的技能空翻踢举例,招式说明上是这样写的:迅速闪避,并立刻展开追击。力竭效果 中。然而这招在对象heat的时候会附带非常变态的atb回收,使你几乎可以无限使用这招,再配合atb连接魔晶石,带来全队迅速增加atbC的勇猛模式下长按方块可以进入狂暴状态。但是这些游戏中完全没有说明,只能靠你自行观察。 斗气幻光球:这招在对付特定敌人的时候可以把人一直吸住,比如12章顶楼的那2个,而这个技能的说明只是:在自己正面设置魔法冲击球。如果有些玩家刚拿到之后放了几下正好对上那些吸不住的敌人,可能会说一句什么垃圾技能然后从此再也不用。游戏明明可以在拿到每个技能的时候在vr模拟器里增加一场针对性的教学战,而这在很多act游戏里都是标配,最差也可以放个木桩什么让你熟悉技能。Vr模拟器这个东西本来是可以玩出花来的,比如把之前的boss都丢进去让大家反复挑战,毕竟游戏只有10个存档位(妈的为什么只给10个),但是没有,里面只有4场召唤兽战斗。做这些东西虽然对高玩没用,但是却能大幅提高普通玩家的上手速度

视角和锁定问题很多人都说过了,但是这个视角的问题归根结底是采取了act的机制导致的,因为操作方式是act,所以不可能像老派欧美rpg一样做成俯视角便于你观察战场,怪一多就会很乱。Boss战好点?我之前刚打完17BA打百战巨炮,boss开场就带3架很小的僚机,身上还有4个轮子,时不时还会露出几个weakpiont,想用BA的方块和三角攻击锁特定部位真的会让人抓狂。

游戏还特别反传统rpg的一点就是不让你数值碾压,等级早早就限定在了50级,而50级只要你通关后去第三章练半小时就够了,魔石大都很容易练,难练的魔石只有那几种,但是也仅仅是提高一点点的容错率,增加魔攻的魔晶石整个游戏只有2颗,没有增加物攻的魔晶石,幸运也仅有2颗。唯一值得练的大概只有属性魔石。武器盘里物攻这种简单粗暴的点数数量有限可以早早点出来,然后就剩下大量不能直接提高输出的技能。后期拿到技能书的时候根本就没有人物变强的感觉。饰品位也仅仅只有一个。想要打得轻松必须提高伤害来减少boss使用技能的数量,而这一点不能靠堆数值实现,甚至还特地把伤害上限限定在9999,我打2章关底那个部队长嘉德的时候,一发1.6倍的无尽终结就有9999了,后期防高的怪1.6倍可能不够,但是有什么用呢,boss都会锁血,你打多了只是浪费,甚至有时候boss倒地了但是血量马上就要转阶段,这时候你还得打得慢点赞点atb、回回血什么的好应对下一阶段

然后单独说下力竭系统本来这能成为游戏为数不多的爽点,这点在召唤兽战里体现的比较明显,你召唤兽可以前期虐我把我打飞打硬直,但只要你敢倒地,我就敢直接把你打到死。因为召唤兽不会锁血,而游戏中大多数的boss都不行,好不容易把boss打倒地了,然后还没爽几下呢,马上就锁血转阶段。初见尤其明显,几个boss还会在最后一点点血的时候再转一个阶段,而你初见可能以为能直接把boss打死,极限技什么直接用了,这个时候就会十分受挫。对于这种情况其实让boss带多个血条,就像以前街机上的那些游戏一样,不同血条不同颜色,虽然一个boss打熟练了就无所谓,但是这样却可以极大减少玩家初见时的吃瘪感。

以上问题其实都是可以通过修修补补改进的,但是这个战斗系统本身却不行,这是一个下限低上限高的系统,下限 游戏刚出来的时候大家看某些主播玩都看到了 ,想玩的好,你首先必须要熟悉动作系统, 大多数时间游戏的战斗都不是木桩战,因此大多数技能都不能无脑释放,一个技能从出手到命中需要多少时间,能不能在怪物移开之前打到怪物身上,技能的追击性能怎么样,是否附带霸体,打完是否来得及躲避攻击,这些都不是你靠传统rpg那样看看效果就能知道,而是需要反复练习。但是你光练会了这些还没用,想要打得好还必须得熟练切人,不能一个角色从头用到尾,也不能瞎几把乱切,利用一个角色播放技能动画的时候切换到另一个角色攻击,就像rts那样的多线操作。但是连rts都有m跟随、shift设置多个命令、编队这些降低你操作负担的功能,星际2还取消了一队只能编12个的限制,还增加F2a,种种方式都是为了简化操作。而ff7re不行,你想给ai队友下指令的时候还有看他离怪物的距离,因为距离不对就可能打不中,甚至魔法有时候都要考虑是否被障碍物遮挡,而你无法直接命令队友移动到某个位置,很多时候想放技能就必须切过去释放,不然就有很大可能会落空。Ai虽然会躲一些技能,但不会躲全部,如果你想让2个角色都呆在一个位置要怎么办?12章你上楼梯后有一场杂兵战是特殊战斗兵x1、炮台x2,过一段时间后会追加飞行兵x2,此时你可以控制CT2名角色,由于这场战斗比较难缠我当时想上楼梯后马上退回来,这样2个炮台就打不到我了,俗称卡视角,如果换成欧美传统小队多人rpg,那你只要框住2个人让他们移动到那里就行了,然而这里不行,你控制一个人,另一个ai就会无脑冲上去,后来我用了这样一个办法,进战斗后先操作C切勇猛模式,由于勇猛模式跑得很慢这样就可以限制住C,然后再操作T跑回来,反复几次把敌人勾出来。虽然操作上是实现了,但是这样真的很累。有些时候为了勾引怪的仇恨,需要你提前切到某些角色上,来给另一个角色制造空间。事实上越是深入研究系统越是会觉得这游戏想要玩好,玩家的操作负担就会很大。想象一下你玩mmorpg下副本3开,先操作t去拉仇恨,再用dps打怪,时不时切到治疗身上加血,boss出范围技能的时候还要一个个控制去躲。而ff7re的系统就给我这种感觉。游戏可以难,但不能给玩家太大的操作负担。一个角色释放华丽的极限技的时候,我非但不能好好欣赏,正确做法竟然是赶快切换其他角色,这tm是什么道理?

虽然说了那么多缺点但是游戏还是不错的,jrpg最好的画面,就是想玩好真的太累人。最后上下图免得有人说我云玩家,没有白金癖。本来有些boss还想再打一遍的,但一想到不能直接打还要先打一遍之前的小怪就头皮发麻。



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发表于 2020-4-26 15:59 | 显示全部楼层
楼主重新排版下吧,要么字体调大要么加粗,现在看着花眼睛
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发表于 2020-4-26 16:01 | 显示全部楼层
Normal玩家看了下,基本和我感受一样,看来就是不同难度间感受到的问题其实都是差不多的
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发表于 2020-4-26 16:03 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 syndrome2032 于 2020-4-26 16:06 编辑

boss转p锁血我一开始以为是我玩normalboss血太少。

结果我一通刷刷刷,终于刷完hpmp珠子进第一章。这蝎子怎么刚力竭就进p2了?死的比normal还快啊?

另外我觉得对不同boss采用不同策略速度击破挺好的。一套思路万金油是真有点无聊。。
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发表于 2020-4-26 16:05 | 显示全部楼层
先提一个意见,字体用泥潭默认的字体以及字体大小就挺好的
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发表于 2020-4-26 16:05 来自手机 | 显示全部楼层
肯定要有等级帽吧,这只是游戏的第一部分,你要是等级练太高了后面几部分怎么办?
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发表于 2020-4-26 16:06 | 显示全部楼层
设计师可能14玩多了
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 楼主| 发表于 2020-4-26 16:07 | 显示全部楼层
yuwe0714 发表于 2020-4-26 16:05
先提一个意见,字体用泥潭默认的字体以及字体大小就挺好的

默认是什么体几号?
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发表于 2020-4-26 16:09 | 显示全部楼层
哆哆鸡 发表于 2020-4-26 16:07
默认是什么体几号?

默认字体是tohoma 2号,不过你主楼现在这个大小挺好的了
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发表于 2020-4-26 16:09 | 显示全部楼层
说到boss套路
魂系列逃课打法也都是死出来的套路,初见吃瘪概率更高
两种游戏类型不一样,但是不想让玩家一招鲜的出发点是一样的
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发表于 2020-4-26 16:10 | 显示全部楼层
转阶段锁血条、视角&锁定、教学指引确实算是7RE的三个大问题,但是都不致命,感觉是只要se稍微费点劲就能解决的事

不让数值碾压挺好的,要是一个游戏最高难度能靠练级练魔石碾过去我觉得差点意思
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发表于 2020-4-26 16:16 | 显示全部楼层
反正即使套着RPG的系统打出了ACT的吃瘪感,还是操作三个人的ACT,复杂的一比,没有熟练操作的正反馈。

这套系统上限很高这点我和楼主一致,从试玩版boss被打出花来就知道了,但是上限高并不代表好玩,我玩的过程中就觉得练好了对于我的爽快度是非常有限的,也只有赶快打过一个想法了
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发表于 2020-4-26 16:17 来自手机 | 显示全部楼层
说起来,楼主说的这些我都有感受到,但完全不觉得是在抱怨呢,反而有种鹈鹕味,这就是情怀吗?我唯一想抱怨的是boss太少了,后期要是dlc增加些竞技场的隐藏怪就好了。另外你说的按三角进入狂暴状态我是才知道(我也已经白了),现在好想去打架啊
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 楼主| 发表于 2020-4-26 16:29 | 显示全部楼层
fox 发表于 2020-4-26 16:17
说起来,楼主说的这些我都有感受到,但完全不觉得是在抱怨呢,反而有种鹈鹕味,这就是情怀吗?我唯一想抱怨 ...

说错了,是进入勇猛模式后长按方块
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发表于 2020-4-26 16:31 | 显示全部楼层
我不理解熟悉系统后一招吃遍天怎么会越来越爽……
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发表于 2020-4-26 16:32 | 显示全部楼层
用爱丽丝的体验真的很差,刚准备搓个大魔法直接就被吹飞了  第三人还是巴.雷 特好用。
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发表于 2020-4-26 16:40 来自手机 | 显示全部楼层
放技能没法观赏的确是一个问题
一场高强度战斗的过程中,没有时间欣赏成效,只想着赶紧输入下一个指令,就算操作到位打下来也很累,也缺乏看到自己打出高额伤害的成就感

—— 来自 samsung SM-N9600, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-4-26 16:43 来自手机 | 显示全部楼层
se近几年的游戏好像都不是特别注重教学引导的样子。想起当年最终幻想纷争,每个角色技能的攻击距离近中远,技能的激突、追击特性等都备注得很详细,角色好像还有文字教学。不知道现在是图省事还是什么原因技能说明都比较模糊,很多人通关都不知道克劳德有狂暴状态,**的三角加atb,挺影响玩家学习体验的。不知道以后作品会不会改
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发表于 2020-4-26 16:44 来自手机 | 显示全部楼层
gogoneogg 发表于 2020-4-26 16:32
用爱丽丝的体验真的很差,刚准备搓个大魔法直接就被吹飞了  第三人还是巴.雷 特好用。 ...

爱丽丝开个魔法阵加魔法盾,虽然没啥用但是有排面。还有审判光线旋转升天,攻击力无所谓,好看最重要@@
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发表于 2020-4-26 16:45 | 显示全部楼层
打到后面根本不会有太多的操作负担了吧,也就上手需要时间
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发表于 2020-4-26 16:46 来自手机 | 显示全部楼层
看下来FF7Re这种RPG混合ACT的学习成本有点高,厂家很难做好系统教学,这条路子没那么容易拓展。
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发表于 2020-4-26 16:46 来自手机 | 显示全部楼层
fox 发表于 2020-4-26 16:17
说起来,楼主说的这些我都有感受到,但完全不觉得是在抱怨呢,反而有种鹈鹕味,这就是情怀吗?我唯一想抱怨 ...

三角?不是方块么。会有个刀戳地的动作。我记得教程引导里说了勇猛模式下猛击可以蓄力就是了。不过翻译的很奇怪。我到后面也才理解那个刀戳地带狂暴
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发表于 2020-4-26 16:47 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-26 16:51 | 显示全部楼层
技能说明文本不好好写这个确实是个老毛病。要我说该像MOBA游戏技能说明那样,要看简版也有,但还可以按键切换到详细模式,写清所有机制,精确到加成系数小数点后
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发表于 2020-4-26 16:57 来自手机 | 显示全部楼层
居然有狂暴模式,艹
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发表于 2020-4-26 17:03 | 显示全部楼层
我不明白为什么总有人说这战斗是变种回合制,我觉得FF7已经完全可以称之为ARPG了,要说不是ARPG至少得把受击硬直拿掉
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发表于 2020-4-26 17:04 | 显示全部楼层
但是你只要把boss血锁住了,最后来个终结技不就能好好欣赏了嘛 我一二周目都是tifa最后一个倒挂金钩结束游戏的,那种爽快感突破天际哦
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发表于 2020-4-26 17:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 kelveen 于 2020-4-26 17:09 编辑

说明信息不充分、引导不明确、视角乱飞这些问题完全同意,除了视角这个我也没想明白怎么处理比较好以外,前两个其实很好解决,VR里设计几场战斗的事情而已,除了懒我想不到别的解释。

但是一招鲜吃遍天这个思路我不太认同,即便是你拿来举例的XB2,常规攻关里也只是以破球或者素质四连作为核心而已,很多BOSS、精英怪都会有转阶段、特殊技能等等,需要你从装备、异刃、连击路线等角度去做针对,否则也要灭团交学费,本质上和FF7RE是一个路数。区别只在于XB2强调按键时机而7RE强调换人、正确的技能施放等,这基本就是萝卜青菜了,抱怨XB2看似ACT实际走位因素影响太小的人也不少。

队友控制逻辑是同样的道理,萝卜青菜,12的gambit都做出来了,7RE不这么做是不想为,而非不能为。最大的原因就在于增加的动作因素让这个gambit的编辑过于复杂了,尤其在高强度的战斗中,很多技能的施放时机都会变得非常严格,即便FF12也只能根据敌方HP、异常状态等几个因素去设置触发条件,7RE的AI编辑很多情况下根本没法写,BOSS放个AOE,明明AI可以躲开,却因为放个技能结果自己被打残了,还白费ATB和MP,这种体验难道会好吗?
当然你举的那个楼梯例子我很认同,有一些简单的群体指令,比如集中到自己周围等等,会让战斗体验更加舒适。

我对7RE的系统没什么太大意见,可能我本来就偏好这种需要钻研的系统,对我来说上次能玩这么high的战斗系统还是VP2
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发表于 2020-4-26 17:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 小修 于 2020-4-26 17:12 编辑

感觉这帖子求生欲太强了,不够欢乐啊。其实我对rpg的难度没那么高要求。差不多意思意思就行了。jrpg从来就不是以难度高闻名。
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发表于 2020-4-26 17:14 | 显示全部楼层
BOSS换P清空力竭槽是真的不能忍
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发表于 2020-4-26 17:15 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-26 17:18 | 显示全部楼层
实战经验无法帮助你顺利解决下一场战斗 : 用normal一周目打二周目hard除了妙妙屋和隐藏机器人带复活的死完了 其他都一次过
信息不透明和与之配对的糟糕的教程指引: 首先有建议打法 其次有些怪你一直硬干npc还会语音提示你怎么打 比如楼顶机器人让拉到光柱去打断 甚至还会表出来弱点 日系游戏基本都不给数值 但是事实上基本按照描述用就可以通关至于有没有数值碾压,反正我刷到50级打前面几张boss 结果随便打打就没了
事实上稍微观察一下动作和主动切换拉下仇恨基本不会被打断 boss出招了该防御防御啊 老是想着用act思路打如果是不玩act的玩家用rpg思路打 我甚至还认为有点简单 总结:不要游戏觉得怎么样 要我觉得
至于这个是不是缺点 楼主显然认为是的





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发表于 2020-4-26 17:25 来自手机 | 显示全部楼层
boss锁血转阶段确实是特别不爽,经常白放大招。不过hard难度懂机制之后打得还是比较爽的,每个boss针对一下技能换换魔晶石。一招鲜到底我觉得还是不行,xb2感觉最爽的还是中期,弄懂了四连和攒球,到后期感觉有点无聊了,基本不管boss怎么样,就是他打他的,我打我的,一直四连或者攒球,攒球放必杀动画还特长,也可能是我没打极难的原因吧。

—— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-4-26 17:29 | 显示全部楼层
这一作玩起来有种旧时代攻关游戏的感觉,每过一个坎都会松一口气,也不用刷什么东西。
就很像魂系列
楼主说的没啥大问题,
主要就是一个是视角和锁定一个BOSS转阶段,还有一个就是各种说明不到位。

普通难度还是挺容易的。我打完看了下洞察过的怪,连战斗报告要求都没填满。
全程懒得扔洞察,基本靠打的时候猜和试,没带对应克制石头就硬肛,几个人从中期开始都没怎么调整过魔石。
一路硬浪通关了。

进了困难才发现自己打法啥的完全来乱的。开始有针对性的调整和练魔石,才有了攻关的感觉,这时候乐趣就是另一层了。
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发表于 2020-4-26 17:41 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-26 17:41 | 显示全部楼层
下作战斗如果还是沿用这套系统,

我就一个要求,AI提升平A攒格效率,至少和主C是差不多的,

在困难模式下,攒格和使用格子是整个系统核心。但为了最大化效率,打起来就需要一直切换角色来平A,
就像主楼提到的做为个半即时RPG操作是不是有点太多的感觉。
我玩困难是很能理解目前AI就是个傻子的做法,
因为这套系统需要玩家全程掌控ATB资源,集中爆发还是救场保留都要留给玩家决定。在这个过程中如果AI没事有格就放小招两格放大招,就会打乱玩家的攻略思路。
但现在一刀切(AI啥都不想干)的做法确实懒了。
至少,至少做到平A攒格效率接近主C后,我玩起来基本就可以操作主C靠R2操作同伴,会减少操作量,体验也可以更上一层。
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发表于 2020-4-26 17:56 来自手机 | 显示全部楼层
巨馍蘸酱 发表于 2020-4-26 17:03
我不明白为什么总有人说这战斗是变种回合制,我觉得FF7已经完全可以称之为ARPG了,要说不是ARPG至少得把受 ...

这就是回合制。别说FF7RR了,就连怪物猎人也是本质回合制,突出一个背板,打到熟练之后就是怪打一下你打一下,任何招式后面都有固定应对。
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发表于 2020-4-26 17:56 | 显示全部楼层

这锅甩不到14头上,14是标准的时间轴boss
你看攻略那些有转阶段的永远是x分x秒转,而不是hp xx%转
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发表于 2020-4-26 18:05 来自手机 | 显示全部楼层
TheOccuria 发表于 2020-4-26 17:56
这锅甩不到14头上,14是标准的时间轴boss
你看攻略那些有转阶段的永远是x分x秒转,而不是hp xx%转 ...

我觉得转p清槽倒像极了gbf血量转p清bk,可是gbf不锁血

14也有按血转p的,但是单纯是版本问题dps越打越夸张,压的也越多
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发表于 2020-4-26 18:08 | 显示全部楼层
锁血问题我觉得只要给boss血条加一个标记就能解决,不是不可以锁血,而是规划半天一大堆伤害打空确实让人上火。
空战的问题是,很多空中敌人都是弱风属性,玩家第一反应肯定是用风魔法去反制,偏偏风魔法是个延迟生效的aoe,除非看准时机基本打不中特别灵活的空中敌人,就会让人觉得洞察没有用,很有挫败感。
队友AI我也同意应该增加几个自定选项,其实se不是不会做ai,队友在防守方面做的比玩家要好多了。
总之底子很好,这些问题完全可以在未来的章节修正进步。
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