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楼主: fox

[PS4/5] 我来揭露一下死亡搁浅到底哪里让我吐了

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发表于 2019-11-10 13:16 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2019-11-9 19:01
话应该这么说,美术书上的人的术(表达艺的技术)首先就碾压普罗大众,普通人在技术层面不达标,高低差距 ...

不论绘画音乐。。。。。实际上我们平常大多数情况下,都不是在接触纯艺术,纯艺术那些才是美术书上说的那些人。。。
而我们平时接触的最多的是,现代商业艺术,也就是目的性表达。。。一个你所说的绘画技术达标的人。。。未必是从事纯艺术的创作,他在几十年前可能给可口可乐画女郎,电影院给邦德画海报。到现在,他可能给手游画卡牌,给游戏画封面。。。。这对大众来说会产生一种微妙的错觉。最大的区别在于,这种商业绘画,带有一个项目的整体目的,而非绘画者的个人创作灵感和纯个人感情表达,现代的商业模式不允许这样个人动机的创作方式。(PS。教科书上那些画家的很多画在当时也是生意,但创作目的的主要主体还是他们自己,和现代的商业模式不同)。。。。
这些作品可以达到非常高超的技术高度,但实际离纯高度艺术的表达目标是相当远的。所以,音乐美术这些在现在的流行领域,技术的门槛早就垮过了。而可以在商业中保持自我纯价值的艺术类型,可能相对就属导演这个位置了。(现在这样的导演也多数流于小众了)
所以要说明的是。。。我们之前一直在讨论的,也只是现代商业领域的艺术门类。。。和教科书上那些艺术家,还真不能混在一起聊,实际上在内核里属于不同的领域。
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发表于 2019-11-10 13:18 | 显示全部楼层
シャスタ 发表于 2019-11-10 12:47
Snake就是美国特工啊,mgs代代都有美国总统,这不需要到死亡搁浅才感觉出来吧 ...

我觉得是很多人小时候没有对“美国”这么敏感,到如今随着现实世界氛围的变化忽然发现到处都是美国。还有一些是90末00后的小孩长大时期就比较“自信”
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发表于 2019-11-10 13:25 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2019-11-10 12:40
一开始最抓眼球的是电影化表现(cool+尬);随后是自由度较为开放的游戏构架,抓住玩家的时间,时不时用小 ...

DS的玩法虽然不通俗通俗,但小岛已经尽量将其通俗化了,教学之细致,各种傻瓜式的指示,难度很低,都是针对轻度玩家的设计。小岛在ds放飞自己表达自己这个说法只是岛吹岛黑都在互相重复的靶子罢了,其实一打开游戏就知道小岛在跪着挣钱。包括剧情,gb评测都指出了,讲的太清楚都把玩家当弱智了。
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发表于 2019-11-10 13:37 | 显示全部楼层
duomaxiang 发表于 2019-11-10 13:16
不论绘画音乐。。。。。实际上我们平常大多数情况下,都不是在接触纯艺术,纯艺术那些才是美术书上说的那 ...

其实我觉得能一起说,区别也就是最终目的、最终的表达是否被其他目的干扰或掺杂 (美术书上的作品也并不能保证都是纯粹的自我表达,例如有一些受邀作品难免要带入其他的目的性和倾向性)
被掺杂和干扰我觉得是难免的,很多作品有干扰也不影响其主干的艺术水平。甚至反过来说,在商业压力下还能实现出较高的艺术水平,可能更加难得。
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发表于 2019-11-10 13:38 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2019-11-10 12:40
一开始最抓眼球的是电影化表现(cool+尬);随后是自由度较为开放的游戏构架,抓住玩家的时间,时不时用小 ...

实际上,死亡搁浅现在看起来,3做的也不成功。。。。一群还觉得开心的玩的下去的,还是觉得是送货真好玩
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发表于 2019-11-10 13:40 | 显示全部楼层
kuhailz 发表于 2019-11-10 13:25
DS的玩法虽然不通俗通俗,但小岛已经尽量将其通俗化了,教学之细致,各种傻瓜式的指示,难度很低,都是针 ...

其实【上手难度低】不等于【游戏性方面通俗】,
最典型的就是几个著名的步行模拟器,操作难度几乎没有。但会在相当多的玩家心里带来【走个路有什么操作?有什么玩点?有什么意思?】这样的疑问,这就是所谓的【不通俗】
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发表于 2019-11-10 13:56 | 显示全部楼层
duomaxiang 发表于 2019-11-10 13:38
实际上,死亡搁浅现在看起来,3做的也不成功。。。。一群还觉得开心的玩的下去的,还是觉得是送货真好玩[ ...

可能要反着看,能接受1+2过程的、玩的下去的(也许不一定要开心的玩,也可以是耐着性子坚持下来),才可能最后接受到3或者说体会到3。(当然前提是小岛留的一大堆文本、一大堆支线的邮件什么的都要看。)

2的这个时长周期,即是反差的铺垫也客观上成了一种玩家筛选工具
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发表于 2019-11-10 14:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 duomaxiang 于 2019-11-10 14:21 编辑
wzh5555 发表于 2019-11-10 13:37
其实我觉得能一起说,区别也就是最终目的、最终的表达是否被其他目的干扰或掺杂 (美术书上的作品也并不 ...

以我有限的美术绘画学习研究和工作经验来看,传统纯艺术和商业艺术的差别不仅仅是目的性,传统纯艺术绘画更加富有一些文学意味在里面,就和文学作品的隐喻,内容节奏,映射时代。。。。。这些在传统纯艺术绘画里都有。
通常那些大师作品里,一张画除了画画的基本功,技巧和商业目的外。作品被时代永恒定义为艺术品价值的地方,依然体现在他画面里表达的人生百态,风土人情,一个阶层的时代状态,一个国家的现状。。。其中用的的主观层面的手法,比如颜色的冷暖,灰度,主观的放大谁的比例,安排多视觉中心,隐藏图案,非客观构图等来表达多层含义,而不单纯是调动意识里的审美情绪。。。另外绘画技巧以外还有颜料原材料的调和与质感光泽的制作,画布肌理的制作,一张画画十年要画好几副。。。。(更早年根本没有颜料商品,画画的人要自己做颜料,和化学实验一样)
而这些表现时代性,人性,阶级性的要素在现代商业作品里几乎是不存在的,或者说服力有巨大差距。这方面单一门类的艺术形式在商业中已经失去作用了。。。而商业模式下的绘画等单门类艺术形式,形成的是新的商业艺术价值,这两种价值放在一起评价,必然会造成很强的不统一感,所以我并不能同意你的说法。文艺复兴之前的宗教神学美术和之后美术又多大差距,有多不能统一协调。。。。那我们现在看的教科书上和学院派的纯艺术,和商业艺术就有多不一样。。。其实就是时代变了,价值变了。
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发表于 2019-11-10 14:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2019-11-10 14:21 编辑
duomaxiang 发表于 2019-11-10 14:08
以我有限的美术绘画学习研究和工作经验来看,传统纯艺术和商业艺术的差别不仅仅是目的性,传统纯艺术绘画 ...

文学作品的隐喻,内容节奏,映射时代,这些都是作品表达的一部分么,毕竟一个作品的阐述和表达基本不可能纯单一。 只是这些多样的表达中,有些是作者主动的表达、有些是被动客观的表达。

而作品的目的是个主观描述,只有作者自己完全知道自己主观上想要表达什么,如果“隐喻,内容节奏,映射时代”这些是他主动包含的,那么自然也是作品目的的一部分了。如果不是主动包含入的,那么这部分艺术价值是客观的,但并不是作者自我表达这个目的的一部分。 (例如魂学家的过度解读,某种程度上算是挖掘了客观存在的一种表达的角度,甚至多年之后会带有特殊的时代映射,但是很可能不是宫崎自己本来的目的

我觉得商业艺术、或者说掺杂了商业目的的艺术,并不乏“隐喻,内容节奏,映射时代”,如果能很明确的认清其中商业的部分的话,可以拆分出来,保留主干的艺术部分和学院派艺术比较。
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发表于 2019-11-10 14:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 duomaxiang 于 2019-11-10 14:29 编辑
wzh5555 发表于 2019-11-10 14:19
文学作品的隐喻,内容节奏,映射时代,这些都是作品表达的一部分么,毕竟一个作品的阐述和表达基本不可能 ...

你说的最后那方面,商业市场上是没有的。。。或者有也是是不深刻的。。。这不是商业的主要目的。
如果真的有这样的作品,当然是顶级的殿堂艺术品没有问题。。。但商业作品表达中是偏向主流流行文化的,我在学习商业设计中就被明确其中一个原则就是,信息要直接,目的要在中心位置,主信息负信息如何安排,我画一张角色插图,动作信息,表情信息,颜色信息,都有一一和主流观众对应的格格式,他们的变化规律也是现在时尚界那种,今年流行什么,明年流行什么的变化。。。你说的那个情况,可能确实没有。。。。但是在一些综合音画文的商业时代才产生的新艺术门类里有。。。像动画游戏电影,是极少数有综合的人文时代价值很高的作品的。。。。但无论这样的作品,单独的音乐绘画文学,单独取出来,都不具有全局性和代表性。。。这也是我觉得商业作品和传统作品应该予以区分的原因。
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发表于 2019-11-10 14:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 acejoe 于 2019-11-10 15:31 编辑
duomaxiang 发表于 2019-11-10 12:15
你说的都是都是连基本常识都错误,完全门外汉妄想出来的论点,还要求别人文对你的题,要其他人降低水平跟 ...

真的有意思。
你是阅读能力有问题,还是你故意歪曲为反驳而反驳???

1,我可没说绘画是从写实开始的,我只是说了一个表达的过程,还都没说这是表达的历史,什么时候这是绘画的过程了??这段上个回复就曲解一次,连续两次曲解真让人怀疑你是不是故意的。

2,梵高莫奈当然是我提的,你自己说“用技术的标准”来判断“艺术的高低”,那我就请你比啊,用技术的高低在“双方各取一个作品”中比出来“艺术的高低”啊,你倒是比啊!
这句话我三个回复三次提问,结果呢?从A扯到B,从B扯到C,始终不愿意面对A的问题。

3,“把那种出格的愚蠢表演当艺术了”
“当代艺术”先不说,你把“现代艺术”和“后现代艺术”的重要部分都开除出艺术籍?估计你连“原始美术,古典美术,现代艺术,后现代艺术,当代艺术”这个艺术的发展过程都不承认。到古典美术部分是不是就停了?

4,我怀疑你拉片都没拉过,还以为你有什么高论,是什么大神,放低姿态想认真和你交流一下,结果各种“你没鉴赏力”的装逼。还真以为别人不懂呢?当你最开始谈镜头语言能多屌多屌的时候,完全忽视掉剪辑,全在谈单个的镜头的表现,我就觉得很奇怪。
我不愿意做什么恶意的猜测,就说到这。


最后,我的确和你多说无益,连理解别人意思这个交流的基本都做不到,的确无法交流。



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琥珀川蛇 + 1 哈哈哈看了一圈还是支持你的观点.

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发表于 2019-11-10 14:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2019-11-10 14:54 编辑
duomaxiang 发表于 2019-11-10 14:27
你说的最后那方面,商业市场上是没有的。。。或者有也是是不深刻的。。。这不是商业的主要目的。
如果真的 ...

普通商业艺术比较典型的,像是一些成功的商业电影,兼顾了票房、隐喻、时代烙印以及导演放飞自我的表达(具体就不点名了),单纯从传达的结果、影响力,很多并不比很多传统艺术的效果差。
游戏里像风之旅人这类,肯定有商业目的,但是自我表达的比重可以让玩家容易忽略其商业目的(sony可以大胆的宣发这是一个具有艺术气息的游戏)。

至于到顶级的艺术殿堂级别的这种,我不好评价了,毕竟不是普通人能讨论的问题。
我只是觉得有商业元素干扰,主干(或者说附属)的艺术表达完全也是可以做好做强的,能达到传统艺术类似的表达效果(有时会因为通俗性等原因,传达效果更好)。

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发表于 2019-11-10 15:01 | 显示全部楼层
acejoe 发表于 2019-11-10 14:47
真的有意思。
你是阅读能力有问题,还是你故意歪曲为反驳而反驳???

那你倒是说说哪个画家的作品体现写实-抽象-到无技巧的表达过程啊。。。到底我曲解了什么?得有这么个东西才能让人理解吧。。。你这么霸道想象一个不存在的原理要别人马上理解连个例子都没有。
我没提现代,后现代艺术哦,我说的是那种出格的愚蠢表演。。。。还是难道你认为现代,后现代艺术是不需要技巧的?原始人洞里画的牛马都是使用当时有限的绘画工具体现出极高绘画原理和技巧的艺术品。

你怀疑什么是你的事。。。你可以怀疑,反正我又没损失,我看电影看绘画收获的知识本身就是我个人的东西。你的眼界只到小岛的播片是很不错的水平,我真的没有可以和你分享的。请不要介意。
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发表于 2019-11-10 15:25 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2019-11-10 14:47
普通商业艺术比较典型的,像是一些成功的商业电影,兼顾了票房、隐喻、时代烙印以及导演放飞自我的表达( ...

这个基本是矛盾的,审美很主观,而且基于个体的综合教育、艺术修养。
商业作品要面对上亿受众时,作者就必须迎合大众层面的感知,这意味着他得在技法上保留。
技法保留下的“殿堂级艺术”,好比初等数学想证明XXX猜想,或者五声调式谱一首室内乐一样。一般只出现在尴尬场合……

电影(和游戏)当然有特殊之处,因为他们是多种艺术门类的总和
优秀导演需要懂前期运镜,场景安排、舞台调度,现代美术,剧本,台词,演技等等,每一项都有极高的深度。类型片也可以在各自的使用或组合上有所突破。(虽然最近(漫威)还是被认为太浅显了)
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发表于 2019-11-10 15:52 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2019-11-10 14:47
普通商业艺术比较典型的,像是一些成功的商业电影,兼顾了票房、隐喻、时代烙印以及导演放飞自我的表达( ...

风之旅人两个平台我都玩过,并不是我的菜,所以我也无从评价它是不是在传达含义的结果影响力上并不比很多传统艺术效果差。
但商业电影和漫画这种媒介,你说的比肩传统艺术的深刻度的作品我倒是略知一些。反而游戏这个综合艺术门类,反而现在看,只有在玩法规则设计和身心反馈精神调动的技巧上有所建树,而真正的全面的尝试艺术表达作品少之又少。。。。你不能把一个游戏的一个开头或一个结局或一首音乐有艺术性来总结成这个游戏是一个艺术品。而玩法和艺术表达也必须是统一的,自洽的,我的观点是,游戏的玩法从来不是游戏艺术表达应该牺牲的部分,恰恰应该是游戏艺术的内核部分之一。所以我认为现在的游戏行业的顶级作品。。。依然是处于在接近艺术品的过程中(我个人认为大神,黑魂1,时之笛等有一定接近艺术品的参考价值,还有一些偏文的,像MOTHER,老辐射异域,有文学哲思价值,但并做不到传统艺术的深刻性和影响力。)
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发表于 2019-11-10 15:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2019-11-10 16:02 编辑
Chia 发表于 2019-11-10 15:25
这个基本是矛盾的,审美很主观,而且基于个体的综合教育、艺术修养。
商业作品要面对上亿受众时,作者就 ...

就和前面几楼谈到的,艺和术(技法)要分开来说,术是绝对有高低之分、有门槛的,术不达标就无法承载出艺。艺这个很主观,而且要考虑受众群体。

但是【是否就必须要顶级的 或是 阳春白雪的技法才能完美的表达出作者作品的艺?】
这个问题我觉得不尽然,作品表达的目的与其风格手段都要统一, 例如作品就是要表达市井文化、人间百态、时代烙印,那么配套下里巴人的手段(大白话、甚至粗话),这样从目的、手段、风格都完美统一,这时作者并不需要一定去用他殿堂级别的文学修养、华丽的辞藻,用了反而不合时宜。(这种情况就并不是因为商业压力而刻意压制技法。)

这种市井化艺术表达和阳春白雪的艺术表达,我觉得并不存在高低之分,能够完整、统一、充分的表达都是成功的。

所以很多时候通俗艺术、商业艺术我觉得并不需要妄自菲薄,和传统艺术相比承担的就是不同艺术表达。

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发表于 2019-11-10 16:05 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2019-11-10 15:56
就和前面几楼谈到的,艺和术(技法)要分开来说,术是绝对有高低之分、有门槛的,术不达标就无法承载出艺 ...

单纯的表达并不一定要用艺术去形容,能转述作品价值的词有很多。
不过我知道你的意思,确实各行各业都有特例,甚至不乏能代表领域前沿的人。

只是这些占的比例很少,好比豆知识一样,不值得占用很多篇幅展开……
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发表于 2019-11-10 16:15 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2019-11-10 15:56
就和前面几楼谈到的,艺和术(技法)要分开来说,术是绝对有高低之分、有门槛的,术不达标就无法承载出艺 ...

你将阳春白雪等于顶级技巧,下里巴人等于非顶级技巧的说法是不恰当的。。。
阳春白雪运用大量技巧的不入流作品从古到今多得是。。。比如八股文就是非常阳春白雪的及其高深的文字技巧。。。但他写不出艺术作品来。相反金瓶梅才是真正在文学圈自古公认的最高级别的本国文学。。。里面用了哪些词儿描写什么就不用多说了。
所谓高等技巧和华丽辞藻也是技术的一部分,如何运用文字图像和个人风格本就是多元的。当然商业和通俗的艺术不应该妄自菲薄,但我们既然要有所了解学习,就得尊重事实。。。
艺术品是艺和术都达到了一定高度的作品,不是含有艺术表达的都叫艺术品。
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发表于 2019-11-10 16:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2019-11-10 16:55 编辑
duomaxiang 发表于 2019-11-10 15:52
风之旅人两个平台我都玩过,并不是我的菜,所以我也无从评价它是不是在传达含义的结果影响力上并不比很多 ...

我也更愿意用"艺术表达"来说游戏,因为游戏肯定不纯粹,如果按照传统艺术标准,几乎应该是不存在"传统艺术品"一样的游戏。

至于说"牺牲游戏性,为艺术表达服务"这一点,我觉得从两个方面说:
1)小岛可能真不觉得DS的游戏性是被牺牲了,而是觉得做成这样就达标了,也更搭配他的自我表达。
2)第二个方面比较宽泛了:到底游戏性怎样才算达标、算是没有被牺牲?标准是什么?是否也会掺杂极大的主观性?
艾迪芬奇的记忆的游戏性基本就是步行+有一定互动的视听体验,一些玩家觉得步行+少量互动作为游戏已经达标,我得到了美妙的视听享受;也有很多玩家即便承认其视听感官不错,依旧觉得它游戏性=0。

游戏性的问题上,可量化的技术作为基础这是必须的,没有过这个技术底线肯定不及格(基本操作都蹩脚就别说后面的了)。
但是过了技术及格线了以后到了一定阶段势必会与受众群体的主观选择产生联系。

一些成熟游戏类型的进一步细分会有助于建立初步标准:例如FPS类看射击手感、敌人AI、关卡设计、胜利目的设计; 银河城类看地图设计与探索、成长与收集、BOSS设计等;于是一些作品的游戏性到底是技术水平不足、还是刻意有保留、牺牲,还是比较容易评价的。

但是很多没有被归类的游戏类型,其游戏性的评价标准着实就是灰色地带了。

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发表于 2019-11-10 16:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2019-11-10 16:36 编辑
duomaxiang 发表于 2019-11-10 16:15
你将阳春白雪等于顶级技巧,下里巴人等于非顶级技巧的说法是不恰当的。。。
阳春白雪运用大量技巧的不入 ...

或者我换一个方式说,某作者其实更擅长文言文,但是某个作品是一个市井文化的表达,因此他势必不能用他最擅长的殿堂级别的文言文,而要改用白话文(即便白话文并不是他最擅长的技法)。

但最终评价这个作品整体水平的主因,我觉得既不是【作者是否运用了他最强的技法】,也不是【作者的白话文技法是否是业界最顶级】,而是【该作品的艺术表达是否完整、统一、到位】。
我的观点主要是:成功的艺术表达是一个整体结果,并不必须包含绝对顶级的技法。



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发表于 2019-11-10 16:58 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2019-11-10 16:18
我也更愿意用"艺术表达"来说游戏,因为游戏肯定不纯粹,如果按照传统艺术标准,几乎应该是不存在"传统艺 ...

你说的第一点。。。小岛自己觉得没牺牲,达标的话,那也是他做的无效论证,没任何意义。
第二点,游戏性如何算达标,没那么清晰,但也不那么难判断。
总之只有走路的游戏是不能算有游戏性好的。。。艾迪芬奇在走路中没有使用电影化的内容,而是视觉信息化的隐喻,暗示,隐藏叙述,这方面玩家的手脑都是参与其中的,而且流程节奏恰到好处。调动思考也是一种玩法和互动,当然,这个游戏也很挑人。但他的表达内容含义是切实可描述有成立逻辑的过程,玩家可以看不懂,但它确实成立为自洽的操控-信息接收-思考推论-操控验证、这个玩法闭环,因为打完反推是可以验证的。这个游戏在他的玩法逻辑里做到了优秀。。
而其他一些游戏,和艾迪芬奇有类似的逻辑,但故事可能不够好,隐喻可能不够精彩,逻辑分支引导可能不太通畅,但他们属于一类。所以这也是可量化的游戏性设计。并不多依赖操作而已。

然后就是那种走走路,看风景,没有有效信息没有有效互动。。。。只有视觉刺激。。。。这个世界是为你走路而刻意存在的,然后最多有点重力手感反馈。。。走一段路,打几个敌人,(甚至没有真正意义的战斗)其中过程还是没有什么有效设计信息。。。。最后到达剧情点,开始割裂成另一部分,完全开始讲故事或者讲设定。。。。这种虽然看起来和上一种操作方式上有可比性。。。但重点的设计自洽和玩家所得到的信息流畅逻辑闭环是被强行打断的,形成不了玩家主动的将信息整理成玩法的模型。
所以综上所述,我认为这两种,就是一个过了合格线,一个没过的问题。。。玩家群众自然什么需求的人都有,自然也有人会接受和选择没有合格的游戏性设计的作品。。。所以玩家选择和感觉,并不能用在这种专业化设计理论就能解决的具体问题上。
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发表于 2019-11-10 17:24 | 显示全部楼层
duomaxiang 发表于 2019-11-10 16:58
你说的第一点。。。小岛自己觉得没牺牲,达标的话,那也是他做的无效论证,没任何意义。
第二点,游戏性 ...

DS拉得这么长,不可能有“艾迪芬奇”那样紧凑节奏的设计,类比起来更像是长篇电视剧版的风之旅人。
极其缓慢节奏、表述和游戏性的分离,小岛刻意不想保留任何紧凑感和连续性,很多角度看都更像是一种集体行为艺术表达,玩家很多时候会因果倒置的重视行为而忽略行为的意义(因为再注重意义,也没什么大意义),
这一点和很多体验式游戏类似,但又不类似,比风之旅人还要玄,风之旅人还算是基于人类常见的本能情感(孤独作为铺垫激发瞬间的感触),DS更加平淡、像是沙盒化的风之旅人,连这种激发玩家感触的点都是有随机性的



至于最后DS能不能是一个闭环自洽的设计,我觉得再发酵一段时间再讨论,单说主线剧情其实十分普通,小岛显然是想要把很多游戏内玩家有意无意的行为艺术和他文本的表述联系起来。

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发表于 2019-11-10 17:25 | 显示全部楼层
最烂的就是叙事这点同意,最好的一次发挥是原爆点,我以为真的进步了,结果到了幻痛又发病了。
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发表于 2019-11-10 17:30 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-10 17:58 | 显示全部楼层
fnndp文无第一,东坡就是当世第一,下到屁民上到天王老子都认,不服你可以去死,ok?
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发表于 2019-11-10 19:58 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 afer 于 2019-11-10 19:59 编辑

这游戏我没玩没期待好玩不好玩艺术不艺术我不评论,也没资格评论,起码看着是杀时间的好玩意,有闲可以玩。
倒是这游戏出来之后各大游戏论坛跳出一堆对艺术高谈阔论、对艺术下定义的带艺术家、带哲学家、带思想家,这比游戏本身有意思多了。
智商这么高赶紧鼓捣本游戏艺术鉴赏的专业类书籍,干嘛在论坛和贴吧浪费时间。
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发表于 2019-11-10 20:10 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-12 16:22 | 显示全部楼层
liens 发表于 2019-11-10 17:58
fnndp文无第一,东坡就是当世第一,下到屁民上到天王老子都认,不服你可以去死,ok? ...

所以李白杜甫哪個第一?從唐代到現在也沒個共識啊。文無第一指的是文的評價在同一個層次沒有絕對標準,而不是文的領域不分層次。蘇東坡比當世人都高一層,自然可以當得起當世第一。但是李杜他們在同一個層次,所以文無第一。很難理解嗎?
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发表于 2019-11-12 17:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 mlhyde 于 2019-11-12 17:11 编辑
duomaxiang 发表于 2019-11-10 16:58
你说的第一点。。。小岛自己觉得没牺牲,达标的话,那也是他做的无效论证,没任何意义。
第二点,游戏性 ...

全樓看下來還是最同意你的觀點。因為是學文學的所以在很多地方都很有共鳴。
遊戲藝術化最被詬病的地方在於,腳本、音樂、攝像、美術等等方面單拿出放在各自領域中都高度有限。但是從立場來說,我是支持遊戲界的藝術追求的。因為我研究的是文本,所以對文本領銜的大表哥系列非常鐘情。不知道閣下對大表哥的藝術性怎麼看。
當然大表哥的腳本沒有耍太多花招,表達完全在通俗作品的範疇內,敘事上也中規中矩,基本沒在敘事視角和情境上做太多文章。但是R星全景展示19世紀末美國社會各個層面的野心讓人讚歎,把當時各類社會問題包括且不限於西部匪幫、內戰傷痕、廢奴後的種族問題、殖民主義後期印第安種族問題等等放在文明vs野蠻的語境下進行了全面深入的探討。
影視化一般都拿頑皮狗當標桿,這點我也不反對。但大表哥2是我見過的把影視化和遊戲本身互動性有機結合最好的,甚至打破了cut scene和gameplay的藩籬,把影視演出和gameplay初步融為一體,而不是其他遊戲那種播片時候就不能操作,操作時候就不能播片。比如第三章末尾幫派眾人攻入莊園的背景鏡頭,完全是在gameplay進行過程中完成的。再比如第六章開頭騎馬奔回Shady Belle營地那段把影視鏡頭語言、背景音樂《May I》和遊戲gameplay交互(此時玩家仍然可以操作亞瑟騎馬)三者結合的神來之筆,當時我幾乎是跪著看完的。
在攻擊遊戲性的炮火中,真正該打藝術牌的其實是大表哥,可惜人家R星明明有著這樣拓展遊戲藝術的野心做出了這樣的藝術高度也沒自詡藝術品。
至於DS,本來因為之前宣傳小島影視化和藝術性,我雖然對gameplay沒期待但是對DS播片質量期待蠻高的。結果玩了第一任務後就被播片質量勸退了……我對打藝術牌和在遊戲裡追求藝術不封建割據,但是就這影片質量也來打藝術牌簡直碰瓷吧?不說電影界的作品了,遊戲界cinimatography、劇本、directing做得比小島好的也比比皆是啊……不說影視化標桿頑皮狗和R星他們,戰神四的影視化質量都比小島強多了呢……但是人家也沒吹影視化和藝術性啊= =

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发表于 2019-11-12 17:16 | 显示全部楼层
mlhyde 发表于 2019-11-12 17:06
全樓看下來還是最同意你的觀點。因為是學文學的所以在很多地方都很有共鳴。 遊戲藝術化最被詬病的地方在於 ...

有一说一rdr2的操作和播片混合也不是最先驱的,但是做得好就是了,此外骑马回谢迪贝莱那里还是第五章,要做完“莫佛里领地”任务才显示进入第六章
像qd那几个游戏就是几乎全程电影镜头,你按键只是播片的一部分,玩玩就感觉到了但是由于台词和剧情属实拉胯,表现拉了rdr2一大截
文本方面我不专业就不献丑了,但是确实能感觉这游戏的台词确实是超一流水平,寥寥几语能写好很多事情,每个人的个性也在所有台词里完美展现。rdr1到rdr2规模暴涨,文本还能展现出如此把握能力和打磨程度,就我而言真的是无比的惊喜
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发表于 2019-11-12 17:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 mlhyde 于 2019-11-12 17:32 编辑
UmarIbnLaAhad 发表于 2019-11-12 17:16
有一说一rdr2的操作和播片混合也不是最先驱的,但是做得好就是了,此外骑马回谢迪贝莱那里还是第五章,要 ...

我個人推測,RDR系列文本質量之高,劇情和gameplay結合之優秀,跟老總親自操刀劇本不無關係。所以我說R星作品是遊戲界少有的文本領銜,才能造就出哪怕不是一覽眾山小也是遊戲界最頂層的藝術高度。遊戲因為先天原因(gameplay為主,script為輔),以writer為核心的項目太少見了。只是為啥他家也不咋吹藝術性,我也是不懂……
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发表于 2019-11-12 17:55 | 显示全部楼层
mlhyde 发表于 2019-11-12 17:31
我個人推測,RDR系列文本質量之高,劇情和gameplay結合之優秀,跟老總親自操刀劇本不無關係。所以我說R星 ...

其实去年也有不少人吹过第九艺术这样的话,但是一般是面对“这游戏可玩性差、拟真设定难为人、bug多如牛毛”等话说的,多有打滚的意思
r星本身倒一直没说过什么艺术或者多大创新之类的话,但是我觉得rdr2是豪斯兄弟自gta4以来梦想做的那类游戏,在gta的框架下一切内容和设定为剧情氛围服务,只保留非常有限的为了可玩性的妥协,剧情和台词的表现在游戏体验里占比提高到极高的水平,激进程度相当的高。至于受技术和平台性能限制做不到一些事情外加做出一堆bug就是另一码事了
rdr2还让我想起莎木,尤其是莎木1,不过莎木1对拟真的追求更极端以至于走火入魔了。顺便一提莎木一的台词水平也很不错,从主角到路边npc说话没有废话的感觉太棒了
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发表于 2019-11-12 18:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 mlhyde 于 2019-11-12 18:22 编辑
UmarIbnLaAhad 发表于 2019-11-12 17:55
其实去年也有不少人吹过第九艺术这样的话,但是一般是面对“这游戏可玩性差、拟真设定难为人、bug多如牛 ...

有廢話或者沒廢話做好了都不影響藝術價值。福樓拜不是說無意義的細節更反映現實嘛。
RDR系列感覺完全是製作方為了情懷的傾情之作,和CDPR的巫師系列一樣。只不過R星是財大氣粗和情懷兼具,CDPR早期比較捉襟見肘。
RDR的gameplay被詬病我認為還是遊戲評價體系和玩家視野太傳統了。RDR創新的地方(包括1)就是探索gameplay和影視化、劇情的融合度,但是現行遊戲評價體系中劇情和gameplay是完全割裂的兩部分,沒有評價影視化和遊戲交互性融合的維度,以至於RDR做得最好的地方,現行評價體系是打不出分的= =

DS影視化的部分在我看來就算不是短板也沒啥出挑的,腳本水平次、cinematography平庸,導演水平更是一言難盡……感覺DS的宣傳路線完全歪了,吹吹比較獨特的gameplay不好嗎
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发表于 2019-11-12 19:31 | 显示全部楼层
mlhyde 发表于 2019-11-12 18:20
有廢話或者沒廢話做好了都不影響藝術價值。福樓拜不是說無意義的細節更反映現實嘛。 RDR系列感覺完全是製 ...

前面没说清楚,这里废话是指长篇大论却没多少信息的台词,就比如死亡搁浅的一大堆台词或者说小岛式碎嘴就这样吧
我也喜欢各种看似多余却极其符合人物形象又补充设定的话,比如rdr2抢劫瓦伦丁路上可以与凯伦谈起很久之前的一次抢劫,完美补充凯伦形象特点,又不突兀
至于小岛么,以前的游戏看得出他在gameplay方面造诣是很高的,ds的gameplay则明显下功夫比较少,这次大概是真的想放飞自我一次全心全意扑在电影化和自己的哲学观输出上。结果最受好评的竟然还是gameplay部分,不可谓不讽刺了
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发表于 2019-11-13 08:14 | 显示全部楼层
UmarIbnLaAhad 发表于 2019-11-12 19:31
前面没说清楚,这里废话是指长篇大论却没多少信息的台词,就比如死亡搁浅的一大堆台词或者说小岛 ...

是啊,碎嘴的台詞和神叨叨的氛圍用好了的經典也不少。無奈小島沒有自知之明,空學了個裝逼形式但是自身水平又沒夠上,那碎嘴和神叨就只剩下煩人了。豪斯兄弟敢這麼幹那是人家作為編劇的功力撐得起自己的野心,小島這個導演夢沒人拉著之後也太露底了,幾斤幾兩放行家眼裡稱得清清楚楚。
要是先前不吹他播片,我衝著他送快遞搞建設的gameplay說不定還能玩玩。不過說實話,他的劇情在我這裡還是太拖後腿了,可能哪怕送快遞送得開心,cut scene強制讓我看片的時候也會忍不下去。Show, don't tell幾乎是現代文學作品都在踐行的價值,說教太多強制輸出觀念真的是下乘……別弄玄虛、別耍花招,老老實實講好故事的水平我很懷疑他有沒有。故弄玄虛神神叨叨本身就顯示了創作者居高臨下的姿態,你水平要是撐不住這個姿態讓人看穿了,跌到地上摔得更慘。
每次看到吹他劇情的都尷尬,這幫人也太不挑了,還是說看到點“不明覺厲”就覺得真厲害啊= = “不明覺厲”可能是神仙手段,但也可能是裝神弄鬼啊。小島就是裝神弄鬼罷了。
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发表于 2019-11-13 08:28 来自手机 | 显示全部楼层
桜庭ななみ 发表于 2019-11-8 21:35
对,也就游戏界,人家懒得做那么多过场剧情,就他拼命做,以前还好,mgs4开始魔障了,以为自己电影叙事很厉 ...

可别平均,别拉老贼下水比较好
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发表于 2019-11-13 08:32 | 显示全部楼层
mlhyde 发表于 2019-11-12 17:31
我個人推測,RDR系列文本質量之高,劇情和gameplay結合之優秀,跟老總親自操刀劇本不無關係。所以我說R星 ...

记得有几个媒体吹过,rdr2通过模仿哈德逊河派绘画作品的构图用色来重现那个时代的西部。这种模仿主观艺术作品完成对旧时的复现,在电影里也是非常有追求的做法。

不过你在楼里也能看到了,很多人觉得“艺术是不可理解的”,甚至“不可理解的才是艺术”。
所以这种空谈式的宣传更有市场
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发表于 2019-11-13 08:54 | 显示全部楼层
Chia 发表于 2019-11-13 08:32
记得有几个媒体吹过,rdr2通过模仿哈德逊河派绘画作品的构图用色来重现那个时代的西部。这种模仿主观艺术 ...

想要讓故事變得雲山霧罩、“不明”,是非常容易的事。拿最簡單的技法來說,一個故事我不從開頭,從中間講起,可不就“不明”了麼。出來個登場人物,我不介紹ta身份,說台詞都是讀者不知道背景的信息,可不就“不明”了麼。再或者,一個事情的發生、經過、結果,我隱去其中一個,不就“不明”了麼。包括用含混和歧義、隱喻等等,這樣的手法數不勝數。
問題在於,用了就真的高明嗎?你的倒敘插敘對你的敘事意义为何?你的隱喻是深刻還是淺薄?你那個登場人物神秘化的作用是什麼?你的留白是讓人回味無窮還是根本就是避重就輕?恕我直言,小島就是空學了些裝逼手法,用得還很蹩腳。
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发表于 2019-11-13 08:56 来自手机 | 显示全部楼层
可是你让他连接日本就没法连了啊。。毕竟日本两边电压不一样的233333
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发表于 2019-11-13 09:03 | 显示全部楼层
mlhyde 发表于 2019-11-13 08:54
想要讓故事變得雲山霧罩、“不明”,是非常容易的事。拿最簡單的技法來說,一個故事我不從開頭,從中間講 ...

你这一顿猛吹让我有点想玩下RDR2了,可惜我的显卡可能不太达标···
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