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[3DS] 世界樹の迷宮X 后期19职轮流使用探讨(Heroic)

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发表于 2019-3-4 06:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 shamal0324 于 2019-3-17 02:56 编辑

比起前几作,树X难度偏低,迷宫场景重复度高(但走法很难),职业平衡性不怎么样。但由于有了一点改进,使得本作变成笔者本人评价最高的一作世界树,甚至动了玩二周目的念头。这点改进就是——练级的容易和换人、洗点代价之低,使得19职业同时玩变得可能。

想一想其实19个人一齐上很真实。“冒险者团”是什么组织?大概相当于佣兵团,赏金猎人,刺客之类的团伙,这种组织都不会养吃闲饭的人,难道5个人出去搏杀,14个人天天打牌喝酒吹牛逼?现实里遇到迷宫的岔路,肯定是分小队分头探索,几队人经验一齐涨。就像原版P3里面允许分散探索,对队友只能设定战略不能做出具体指示,其实很真实。那为什么P3P开始又变得聚团行动,允许指示了?这就是真实性让位游戏性了。然而树系列旧作里面转职换人代价如此高昂,实质上鼓励你从头到尾5个人通关,这种设定既没真实性,也没游戏性,有的只有brutality,而brutal的东西逐渐被时代抛弃是趋势,也很合理,世界树相比原始巫术允许自己画地图本身就是最有力的证明。

具体做法:

一、一开始就设满60个人!除了19职各一人之外,个人推荐——
农民 x6,农民需要至少5人,之所以设6人是我一点小小执着,想设一个能打的,而不是专职赚钱的农民。
枪手 x5,不解释,大后期有用,不过大后期重新将一个人从lv30练到lv130也就一瞬间的功夫,所以没差。
夜贼 x3,同理不解释。
其余职业各设2-3人。
捏人时我个人习惯是,主力19人都取个有来头的名字,可以参考世界樹の迷宮総合 命名用Wiki,其余板凳设成ヒーロー2、ヒーロー3、ガンナー2、ガンナー3这样,以便记忆区分。

二、从头到尾找个人戴着音贝,公主是个不错的选择,她对饰品的要求很低。5代开始有了音贝,但是5代的音贝只让板凳吃1/10经验值,其实跟没音贝差不了多少,到后期想换人还是要用各种sb刁钻的方法练级,什么转圈走夹着A键之类。X的音贝就好得多,感觉没一半也有30%经验了,变得有实用价值。

三、多点利用DLC的三倍经验值饰品和那个任务。饰品其实不重要,任务才是关键,因为可以反复做。我个人经验是,每次领取报酬入手经验值2,400,000(但好像不是固定值,后期再做有差别,还有我怀疑这是用3倍经验值饰品后的数字,翻3倍之前800,000的话,作为一个最终期任务的经验值就还算正常)。2,400,000是什么概念?60级的人升到70级,70级升到75,用来瞬间调整等级再方便不过。带上你想练的人,从板凳里挑个低等级英雄还有随便3个什么,去最早期迷宫,英雄用个新たな強敵,杀完之后回去交任务就行。一个细节,三倍经验值饰品跟音贝是不会同时用的,同理主力5人也是不许领那240w经验值的,因为你需要你的一军维持適正等级,作为板凳调整的参考。

唯一担心的就是升得太猛,板凳比主力还高了。所以我(本来)认为这方法不能太早用,但转念一想,就算升过头,洗点不就行了。比如说主力20级板凳升到了40级,那只要选职-休养10次,就降下来了,听起来麻烦但真花不了多少时间。结论就是——这个方法随时可以用,用得越早你阵容的丰富度只会越大。

四、领取任务报酬前切换到板凳,任务奖励的经验值通常对一军来说不算什么,对二军的作用却特别大。

这么玩好处实在太多。举个例子:我lv83剑士想试试连锁特化,洗点一次换成lv81剑士/炮剑,但是浪费了十几点在炮剑技能上,结果不满意。好,洗多一次,还是副炮剑,变成lv79剑士/炮剑,这次副职完全只点被动,点满连锁系所有点,再试,还是不满意。这时就怀疑,是不是lv70台数值偏低了,好,调4个板凳上来(板凳lv50+),接3倍DLC饰品任务,随便去一个早期迷宫杀一场杂鱼,回去报告,240w经验进账,4个板凳升到lv60,剑士lv79升到lv84,跟主力一军拉平了。再去当前迷宫试试连锁流,还是不满意,终于得出结论——连锁流剑士就是lj,得,要么转职要么封藏了。

这个例子有点极端,事实上我lv80时(进度是第12迷宫极北灵堂)将全员等级拉上来之后,除了剑士的这么一次build测试之外就再没让主力19人领那240w经验了,之后19人花式换着组合走最后两个迷宫,还时不时换个副职降两级,结果居然还好,没感觉走不下去,13迷宫时难度适中,14迷宫就变得有点啃头了(大部分时候エーンリカ会说“ちょっとキツそうね…”)。这么说来,19人同时练是一种变相的縛りプレイ,是一种变相低通,可惜的是树系列等级还是非常重要的,通常RPG那种低通在树基本行不通,所以需要一点补救措施。而我非常感激树X提供了官方的补救措施,实现起来零难度,零负面要素,什么时候开始,什么时候停用都取决于你自己。

再举一个前中期的例子,小迷宫埋もれた城跡的FOE渾然たる雷電獣 (大),每回合全体放电,没做好应对就是被秒,这时适正等级约莫40+,假如你帕拉丁、占星都没练,就傻眼了,因为三色盾或者先见术几乎是必须,没有了直接就是不能打。就算你从头到尾戴着音贝,板凳里面的帕拉丁和占星也肯定不够等级学到三色盾和先见术,等你学到这两招回来,等级早碾压这只FOE了,就等于你打少了一场很有啃头的战斗。再早一点还有没有类似的例子?好像就没了,树X前中期难度还是太低,随便选5个人几乎都能通关,这是我不满意的一点。

还有就是各种杀FOE、boss换来的武器往往带有不错的专有技能,这点对农民的恩惠特别大,因为农民本身能用的武器很多,但那些农民不能用的呢,比如说弓箭、炮剑?我这种打法的另一点好处就是任何特殊武器都能派上用场。

打破审美疲劳也是很重要的一点。本作一个破灵堂的设计反复弄来弄去,相信没几个人不觉得烦的,加上战斗难度偏低,让人特想睡觉。景色不变,人可以变啊。19个人轮流用就让你有点新鲜感,等级略低于当前杂鱼也能让你在战斗时打醒点精神。

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下面讲讲后期全19职评价。撇开适正等级谈职业就是耍流氓,很遗憾我的评价只能从lv80开始,所以说,越早用本文讲到的方法全员一起练越好。

lv80-lv85,13迷宫(世界樹の迷宮)。

帕拉丁/英雄:原来是帕拉丁/巫医,不知所云的组合,不懂为什么日站上投票率那么高。反正换成副英雄之后浑身舒畅,英雄的两招盾技太作弊了,一边减伤一边打人一边回复,还偶尔出个残影,绝对比帕拉丁的盾技好用10倍(帕拉丁大部分时候只能护住一排,那你护前排还是后排?)。点满了英雄的两个盾技、残影(浓影不敢奢求),主副职所有被动,主职的三色盾点到差不多满(无效就行了,吸收不够点),就够了,战斗时选择少很多,反而思路清晰起来。武器技能完全没点,所以用什么武器完全无所谓,比如我现在就给他用了一把剑サプリングソード,带先阵的名誉,腾的出手来的时候给队友(比如武士、炮剑)用。帕拉丁的实力关键还是看被动点了多少,舍弃一半的废技能点满被动,顿时就扛得住了。

武士/剑士:原来是武士/高地,感觉没啥必然性,充其量多了几招减自己HP的buff,但是武士是腾不出手来放buff的,越是不停攻击效果越好,所以改剑士了,有ヴァンガード和先駆けの功名,也能持盾增加存活率(当然高地也能),武士的速度一般吃不了先駆けの功名效果?不要紧,下文有解决方案。

医生/公主:到头来,几大主力(英雄、公主、死神、夜贼/忍者)的作用不可取代,少了的话就要尽量在副职补上,不然干啥都不顺手。这个医生也是,变成半个公主之后几乎就只用号令了,主职的唯一好处是把死人救活不用用药而且回复量较高,如此而已。

游侠/忍者:原来是游侠/农民,完全的采集队主力,不爽,因为我完全可以交给别的游侠干这事儿,我需要一个能打的,在最终迷宫还能打的,说不定对FOE和大boss时都还能打的游侠。研究了一下之后选了忍者,但为了不重蹈拳师的覆辙(拳师的问题下面讲),决定忍法能不学就不学,主要依赖游侠本身的技能!忍者只是提供了煙の末和几个被动而已。

结果,完全像变了一个人!盲目箭的成功率上升(但你不能只依赖游侠来放异常,比如说夜贼飞刀+游侠盲目箭打同一只杂鱼,确保盲目的成功率),回避盾(チェインダンス)的成功率也上升,至少可以跟帕拉丁分担主副盾,能回避了当然朧矢也可以点了,攻击力不错。关键是,アザーズステップ点满之后+煙の末,用一次只要13点TP!几乎变得杂鱼战也每回合可以用了!这招配合武士、帝国之类的抢先秒掉棘手的杂鱼,绝对是安全又实用的战术。加上减遇敌和增加我方先制率的技能,背包扩张,我现在觉得游侠很难撤下来了。公主虽然副了游侠,但是那是面向boss战的,当然不会浪费点数在探索技能上。

巫医/英雄:也是洗了点的,原来副了什么不记得了,换成副英雄变成队中的肉盾,平时用盾技,等队友打出了异常之后用巫剑补debuff、三封还有输出,很强(当然这只是说明了英雄很强)。用巫医你需要队中有能放异常的人,而且最好不止一个。不过到了大后期异常的实用度的确远超三封,后期杂鱼往往哪个部位出棘手的招,哪个部位就有三封抗性,但是异常那么一大堆你总有漏网的。不过巫医毕竟不能穿重甲,巫医当盾不能太当真,打打迷宫还行,打FOE就要掂量掂量了。
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·通关前(lv80-)最重要的一场boss战,蛇女ラミア

(这是笔者第一次遇到要洗点才打得过的boss,值得记下来。洗点之后的队伍太强了,以至于同时期的十二迷宫boss,之后最终boss都像斩瓜切菜一样。以至于我走13迷宫时封印了这5个人很长一段时间)

总算打过去了!lv77-79,无毕业武器防具。原来洗点后的针对性队伍跟乱点的开荒队伍战斗力根本不一样。

英雄/枪手:点满了残影、浓影、鼓舞、冻杀斩(正确决定)和大招レジメントレイブ(错误决定,根本没用过),副职只点了双动和物攻提升,已经捉襟见肘了,两个盾技分别只有7级、5级,但居然也勉强够用。枪手的双动在副职时真的不给力啊,挑战了3次没记错只发动了1次,按理说英雄连残影都有机会发动双动,概率应该比别人高才对的,不过这就是RP要素了。

夜贼/忍者:异常主力之一,只够点满盲目、咀咒、麻痹三个投刃,忍者副职那边只有范围睡眠的含针、惊忍(全体混乱)、煙の末(TP消费减少)、抑制攻击boost之类的被动点满了,分身是点了两格,但感觉不靠谱,还不如赌英雄的残影?不过估计放弃残影让夜贼分身也行,那就是另一个打法了,需要准备多点回复道具。

枪手/占星:原来的枪手/拳师是打三封的,明显不适合boss战。换成什么呢,其实都没差,因为枪手的输出build本身就非常缺点了,副职那边只有特異点定理(打中弱点攻击提升)、リターンエーテル(消灭敌人时回TP)、レストアエーテル(上一回合消耗TP越多攻击力提升越多),只有这3个是有用的,アンチエーテル(低概率阻止对自己同列的属性攻击)以为是被动技,后来才知道是主动技,白白浪费了3点……枪手主职那边惨不忍睹,charge ice、双动、物攻、照明弹相关的点满了,charge fire/thunder根本没点,脚封有两点,臂封/头封是零点……

公主/游侠:日站上那么多人推荐公主副游侠,原来为的不是那么一丁点探索技能,只为一个目的——アザーズステップ(指定某个队友最先行动)啊!!!听说三代的公主本身带这招,有了这招才是公主完成形态,这回是切切实实体会到了……主职那边攻/防号令、ロイヤルベール(回合结束时自己满血的话全员回血)、リインフォース(给队友加buff时回血)、エクスチェンジ(消除单体1个强化+弱体,回复HP+TP)、ラストオーダー(消除自己身上3个buff,本回合全员攻防上升),还有几个被动点满了,三色アームズ(给一列的武器附加属性)只够给冰属性的加1点,惨兮兮……

死神/方阵:异常主力之二!混乱不愧是树系列(以及PQ系列)异常之王,几个能放混乱的人(忍者、方阵就两个?)都把这招藏得极深,副职想点的话要大量点数。可是没办法,背に腹はかえられぬ,硬着头皮也要点!副职点满了麻痹/催眠/混乱方阵,主副职抑制攻击boost都点满,几个跟兵装相连的技能点满,最最失望的是死の耐性(阻止debuff/异常),点满了8点居然还是会中异常!尼玛英雄都没中你死神居然中混乱?!最关键的,削弱的瘴气(减防)、虚弱の瘴気(减异常状态抗性,增加异常持续时间)是必点满的,代价就是,繊弱の瘴気(减攻)只能点两点,这个蛇女攻击不强,以后遇到攻击强的boss铁定GG……

话说我真的挺推荐死神副方阵的,比副忍者有用,死神的镰刀技能建议全放弃,这一作物理型的异常技成功率是力x2+luck,而不是以前的力+luck(明白为什么武士拿把石化/混乱的刀成功率也那么高了吧),以死神那一丁点STR,给她堆再多的抑制攻击boost都没用,镰技能注定是废的,那么还不如副方阵,彻底走魔法那边的异常路线。

这么一洗点之后感觉变成了另一批人,英雄的冰斩以前只有600+的突然飙升到900+,枪手的冰弹也是2000起跳,感觉总算跟boss站到同一起跑线上面了。对付那些小蛇,控制什么的始终是浮云(全异常/全封耐性),还是要靠秒杀。我的打法是,面对3只小蛇,英雄冰斩打右侧单独的一只,公主用アザーズステップ让枪手先动!用冰弹!非常RP地,枪手每次都在这时打出贯通,秒杀左边两只(如果不发动估计也没啥,只要小蛇少于3条就能阻止那招三封大连携,下一回合再清就是)!WTF,要是没公主的这招我早就死了不知几百回了!

给拉米娅放异常的顺序最好不要弄错,先麻痹,再睡眠,再咀咒,最后才是混乱,要把杀手锏留在后头。几个关键的节点是——公主第一次必杀高潔の証(第三回合),公主第一次ラストオーダー(四、五回合左右),夜贼的forceキラースタンス和必杀ディザスター,英雄有一次必杀可以清场,建议留到中后期,我方急需补血补TP/中了异常,buff刚好跟不上,没法一轮清小蛇时再用,枪手的必杀眩晕控一轮不用说,最后还留了个死神的必杀强控,这个一直留着最后一手,三次都没打出来就赢了。

接连挑战了3次才成功拿到全掉落,成功的那次又是靠公主,アザーズステップ→死神,死神扔水溶液,另外三人一轮输出放倒,舒畅。


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顺便回顾一下这几个主职,lv80-

英雄/枪手:至今觉得这是个不错的组合,枪手副职的4点双动概率虽然低,配合英雄的残影(残影也有概率双动)这期待值就不低了。英雄只要到了VETERAN(lv40+),火属性大招レジメントレイブ可以点满就立即从盾变成输出,分分钟每回合打出几千的数字,配合残影和双动,运气好时战斗结束得特别快。这时再用英雄做盾就是浪费,所以后期往往会出现英雄+帕拉丁,或者英雄+剑士,把当T的任务交给帕拉丁、剑士,英雄负责输出(英雄+剑士的场合略有点特殊,因为剑士也有可能变成相当猛的输出,谁攻谁受谁攻谁守可以酌情变换),但其实,英雄初始技凍砕斬倍率也相当高,还6点就能完成。总之这就是个bt的输出,大后期还用来做盾绝对是浪费,而且到了后期,英雄的盾技减伤效果(满级70%)还是不能跟帕拉丁比的(满级45%),这点从14迷宫开始特别明显,后文再讲。

夜贼/忍者:几乎是唯一搭配了,夜贼这么依赖异常的职业居然不自带抑制攻击boost,那么带这技能的4个职业(忍者、方阵、拳师、死神)里面你选哪个,好像除了忍者就没别的答案。反过来,忍者/夜贼感觉也几乎是唯一解。这两人相性太好了,取长补短,互相增强,但夜贼/忍者跟忍者/夜贼用起来感觉是完全不一样的,加点方法也完全迥异,而无论正反组合,lv80前后都是绝对不够点的,需要取舍选择。夜贼/忍者更像是boss战特化。我记得很清楚,Lamia这一战我的夜贼主职点满了スウィフトソード,副职只点满了几个被动和混乱的那条线,就不够点了,追影の残滓居然1点都没有!但完全不觉得是点错了,因为混乱的确在这一战起到了奇效。

夜贼/忍者、忍者/夜贼这对兄弟,到底什么时候加点才是尽头?我现在的进度是lv105-,完全不觉得已经够点加,可能lv130甚至lv130引退时,才能点得比较理想吧。不过到时可能就有更有效率的副职了。

枪手/占星:我还是太高估特異点定理的作用了,后来看了wiki的数值,这技能并不值得专门副个占星去学,要副占星的话那当然目标就一直线奔着先见术而去了,然而不管谁学先见术,前置点数都有1+3x3+2x3=16点是白白浪费的,对lv80-的人来说几乎是不可接受,相反我后来选的枪手/忍者就很优秀,有用的几招几乎都没什么前置,真的不怕死(也不怕浪费枪手数一数二优秀的force技)的话甚至可以分身放枪,成型早,威力大,简单粗暴(虽然我一次都没用过就是了,比起多一个输出,我更偏好多一个放异常的)。

至于我早期的枪手/拳师就是脑残了,哪怕为了4点抑制攻击boost,副忍者不好吗非得副拳师……

公主/游侠:上文分析得到位了,起码在lv80-,在这场boss战这么组没有错,到十四迷宫我开始怀疑公主有更优组合,下文再讲。

死神/方阵:上文也基本没错,这也是一个很需要取舍的组合(反过来方阵/死神也一样),也是一直到大后期都非常不够点的,像我就舍弃了死神的镰技和副职的破阵这两条线,都还点得捉襟见肘。方阵虽然比起4代削弱了(回合结束时才生效),但在持久战例如boss战、FOE战里还是很强,然而方阵师太脆了,那么,让又能扛速度又快,共有8+4=12点抑制攻击boost,LUC也相当高,还能用虚弱の瘴気降敌异常抗性,必杀技就像是专为异常准备的死神来放,几乎是最佳方案了。
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·通关后(lv85-)

不费吹灰之力秒掉最终boss,由于我13迷宫道中队和boss队不一样,平均等级没涨多少,还是lv85-。
通关后,乍一看自由度比较高,有各个地方可以去也接到各种任务,但在进入下一阶段之前,先要明确通关后各处地方有不同难度级数。不,用难度来区分其实不合理,应该用报酬来区分,因为有些地方就是难度不高但是收获极大的,这种地方太早去就没任何意思了。

个人认为,应该按照最终期入手的武器防具等级来区分,分为前5强、前4强、前3、2、毕业装备,装备应该尽量按这个顺序来依次获取比较合理,所以你也应该先走“第5强区域”,然后“第4强”,“第3强“”……etc。

比如说,幻妖之森,我进去第一场杂鱼战就hage了。记得清楚那个医生女孩急着叫这是强敌什么什么的,结果果然,那些高级小妖精速度比我全队任何一个人都快,出手就是单体即死,两三个回合内hage。由此我判断,这是个不适合lv85-去的地方,一来等级有差距,二来暂时还没有防即死的手段。(还好放弃了,要是硬闯说不定侥幸还闯的下去,然而整个大后期平衡性就崩了)

这时,我选择进入第14迷宫第一层,遇见几种大后期杂鱼,都挺有实力但还不算很难,因为杂鱼之间还不太懂连携。

いけない果実:小凤梨,单体攻击冰属性带即死,用物理攻击打死的话会尖叫,恢复在场所有敌人9999HP+恢复任何异常状态。麻木状态击毙有条件掉落,是最强回TP药アムリタⅡ的素材,但是这玩意有麻木耐性(所以到了大后期,アムリタⅡ几乎是数一数二珍稀的药物,boss战时最好带上大量的ハマオプライム,TP虽然只回50点,但胜在素材可以采集)。

对付这东西,最佳方法是高地的ブラックサバス(全体无属性攻击),由于是无属性不会触发尖叫,一开始我方等级低,ブラックサバス可能没办法在即死之前打出来,最好用游侠or副游侠指定其先动。又或者这玩意无混乱抗性,忍者放全体混乱有机会全控,混乱状态下死亡也不会尖叫,还有头封也无耐性,头封状态下也不会尖叫,可惜头封方阵要回合结束才生效,不过这招在后来的一场FOE战帮到了忙。

通常掉落物品小鳳梨の柱为即死无效的素材。

コウテイハヤブサ:隼鸟,通常是两只在前排后排配个别的什么怪。大部分异常都有抗性,攻击只有一招——前后排贯通的突攻击,速度相当快。

对付这些鸟,最佳办法是忍者or副忍者的撒菱,这鸟大部分异常无效or有抗性,唯独毒是无抗性,哪怕是副忍者基本上毒成功率也超过80%,下一回合用夜贼的シャドウバイト秒掉就行。

かぎづめモグラ:爪子土拨鼠,招数是一列斩攻击+脚封+降回避。听起来很棘手?这还只是个开始,要命的是后面这招跟别的怪的连携!

混乱弱点,忍者一出手就能完封。

ブラックネイル:长爪子黑猩猩,招数是随机对象6-8次斩攻击,随机对象包括它的队友。

听起来棘手,但最要命的是后面这招跟别的怪的连携……此处先不表。

在14迷宫第一层前半段逛逛,杀杀这四种杂鱼,回城,你发现你的武器防具都可以升级了,这批装备我称之为第五强装备,当中包括了即死无效饰品。有了这饰品其实就有资格闯幻妖之森了,可是,我还是严重不推荐,理由下述。

再回去14迷宫,第一层后半段,你发现怎么谜题这么难。同时FOE终于遇到了,强化版甲壳虫,可这虫子……怎么我第一回合,一声都吭不出就hage了???

*注意* 如果你是个没耐性的人,你可能心想,艹,都通关了,还有那鸟时间跟你磨蹭!直接去幻妖之森练级!有即死无效不怕妖精,南瓜FOE嘛,看似无解,但其实找到合适的人选就能完封,杀一只南瓜连升几级你是不是很兴奋了?!不知不觉就杀到lv130了,同时5农民队出动!采那么几十次矿总算买下几个主力的最终装备,哼,劳资还怕你?

……可惜,这游戏最值得慢慢啃的十四迷宫,其平衡性就这么被你一手撕毁了。

……而更荒谬的是,哪怕lv130最强装备在身,你还真不一定打得过那只甲壳虫wwww。

本攻略最大的目的之一就是防止这种悲剧发生,真的,别太早去幻妖之森,打得过也别去。
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·第五强装备入手后能干的事情(lv85+)

直接点题吧,这时可以挑战两个强敌,極寒の地底湖 boss スキュレー,还有三龙中的第一条雷龙,雷鳴と共に現る者

其实说不定刚通关的装备也打得过,找对方法的话这两个boss都不强。我选择了入手第五强装备之后做这两件事,也没觉得太容易,难度刚好吧。

極寒の地底湖这地方没啥新敌人,完全为解谜存在的一块地图,建议干脆从头到尾开着减遇敌。

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lv83-89 对 極寒の地底湖 boss スキュレー
冰耐性火弱点,用枪手的话需要重新洗点。正好之前枪手/占星觉得没多大用,就一个特異点定理是有用的,研究了一下觉得枪手/忍者不错,煙の末减TP消耗,忍びの心得加攻,抑制攻撃boost加三封概率,让这个枪手不止boss战,迷宫战也可以上,几个主动被动增加枪手回避率,也就是生存率,含み針只要1点就有复数攻击的异常状态技,太优秀了,还有分身之后每回合两次属性输出的可能,所有这些都点完+火属性弹点满之后居然还剩20多点,暂时不点,留到以后。


又是女性型魔物,又是会叫小弟,以为跟ラミア一样好对付,结果我错了,各种击晕、睡眠、脚封,小弟两只以上时连携放全体降回避+脚封,之后boss每6回合一次极低命中率的全体大招(打中的话是4位数伤害,必须回避),就算前2/3削得很爽被一套组合技打下来瞬间翻盘也很正常,比如说我方非死即残,boss召唤出了3条小蛇,你想用老招数公主アザーズステップ让枪手先动清场?不好意思,公主中了脚封,アザーズステップ是脚技……我就这么翻车了两次。第三次的阵容——


死神/方阵、英雄/枪手、将军/枪手
枪手/忍者、公主/游侠

前排全部装強健のお守り(全异常抗性+3),后排レッグガード(脚封抗性+4)。打这种强敌还装音贝就是舐めてかかる了。

到头来,赢的那一盘最大的功臣居然是死神的杖武器,焔の蛇杖,带一招火煙砲,全体炎属性攻击+致盲。就是这招火煙砲,第二回合就将boss致盲,配合死神点满的虚弱の瘴気维持了足足5、6回合,boss盲目的话英雄就可以不用盾技用那招炎属性大招,打得中的话是3000起跳,吃公主的特殊buff(高潔の証、ラストオーダー)的话飚上5000也正常,还时不时来个残影、双动,或者干脆残影+双动,boss的血蹭蹭的往下掉,之后催眠の方陣,一发即中,打醒boss之后呪いの方陣,居然也是一发中,顺利到10个回合左右就结束战斗了,最后公主扔水溶液,死神必杀降boss防,枪手将军英雄一轮输出解决,拿到特殊掉落。

脸太好,赢得太顺利了,其实做好了长期战准备的,本来觉得我方中异常和封概率这么高,是不是该用医生代替公主,想了想不对,进攻才是最大的防御,就像上文讲的,只要公主不中脚封,アザーズステップ让枪手先动用贯穿火弹清掉两条小蛇,保证6的倍数回合之前我方没人中了脚封、睡眠、降回避,应该就能打。

话说将军也是个大功臣,双燕这招稳定每回合600+500,打得中的话直接秒杀小蛇,然后自动发动血走った目永久加攻buff,双动发动的话就x2,吃个公主的火属性arms还能往上蹭几百点,boss盲目的时候就放心用五輪の剣,打出8hit以上的话是过2000的。招数能吃武器属性加成太bug了,只有极少数人有这专利。还不用像武士一样每4回合重新维持構え。武士还是道中战强,斩属性耐性无视的兜割り秒掉一些棘手杂鱼特好用。

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lv85-90 战 雷鳴と共に現る者(雷龙)

趁热打铁,趁我这个枪手还是火属性点满,想着挑战雷龙,粗略一查雷龙的攻击数值还没刚才那只海螺女高,又是火弱点(被帕拉丁シールドフレア克),既然是雷龙那肯定有雷吐息,正好给帕拉丁三色盾完封,心里是美滋滋的,看我克死你。

死神/方阵、帕拉丁/英雄、英雄/枪手
枪手/忍者、医生/公主

……事实证明,我太奈衣服了。

一开始是可以打得比较顺,如果你不怕枪手被秒,每回合都用charge fire的话,输出确实是杠杠的,加上英雄脸好点残影出现概率高点,削雷龙半血也用不了多久。问题是你脸不可能一直好,打着打着发现,咦,怎么枪手蓄着力时被秒了,咦怎么又是被秒了,圣斗士不是不吃同样招数两次的吗。紧接着龙头发光,放置不理的话龙头对龙身用防御buff,居然是不停用乘法叠加的(n回合后伤害变成1/2的n次方),越打龙身越不疼。那么打龙头吗,这东西要枪手一次charge fire+英雄两次火斩才能消灭,但问题是雷龙濒死时龙头发光的几率太高了,枪手要保守行事就要クイックアクト+チャージフレイム的顺序来,每两回合才输出一次,那么如果英雄那边脸黑一点,双动、残影没出来,三四回合才消灭一次龙头,这时龙身上面的防御buff早就x3了,要死神连用3次繊弱の瘴気才能打消,绝望……

还有雷龙的异常和封成功率也太高了,強健のお守り(全异常抗性+3)形同虚设,非得要+4才靠谱,随意の飾り(三封抗性+3)也好不到哪里去,我将这个饰品给了死神,以死神的高LUC居然也经常中三封和麻痹!仔细一看,死神的被动里面并没有抑制防御boost,瘴气也只是加防御不防异常,晕了,死神你是异常的专家,是不会阴沟里翻船的才对啊……

后排的三人先不说,前排的帕拉丁和英雄中了异常和三封才是致命,雷龙一般在5的倍数回合放breath,在此之前的回合要么全员三封,要么坏属性攻击+麻痹,上文讲了,強健のお守り装在帕拉丁、英雄身上等于没装,那么麻痹和三封,你到底防哪个。想来想去决定防腕封,因为帕拉丁和英雄的防御技都是腕技,腕被封是完全放不出来的,但是中了麻痹还有一定几率出招,现在就假定脸很黑,帕拉丁和英雄都中了麻痹、头封、脚封,5的倍数回合来了,帕拉丁用雷盾,英雄用魔防盾击,只要两人不都行动不能的话雷龙的breath是扛得下来的(两人都无法行动呢?老老实实reset呗),同理后排3人里面枪手装防腕封,医生和死神防头封,保证枪手还能射击,医生能回复,死神能放debuff,就不至于崩盘。

攻略站写,雷龙不允许我方身上有超过7个buff,否则会放全体打消+咀咒+即死,验证之后发现,不是>7,而是>=7,7个buff也不行,帕拉丁嘲讽算一个(shiled flare不占buff栏),医生的一斉救護算一个,我有一个人拿着把剑サプリングソード,给英雄、枪手放先阵的名誉,又占两个,接下来还能放几个要好好考量。很多时候光是为了让吃buff的人少一个就要频繁调换前排后排,也是多亏这个禁公主的雷龙才让我开始思考留意医生的招数和用法。

……但就算你再小心谨慎,还是很苦,雷龙最后1/4血太难削了,龙头几乎不间断发光,5倍数回合也不再放breath了,继续全体三封、麻痹招招糊脸,我赢下来那次用了两个大回TP,4个大回HP+TP,还来不及扔水溶液,只拿了个逆鳞,当场reset了,这个胜法太丑陋,我无法接受。

感觉雷龙要削得快需要两招能清掉龙头,虽然通关了但我还不想解禁最强装备,因为我觉得我现有装备连前四强都不算(查了查攻略站,确实如此,除了火枪已经是前3强,其他的要么第四要么第五),火力不足的问题看来暂时无解,那么是阵容问题吗。撤医生上公主,每回合放予防の号令,刚好6格buff?

我再想想,找不出更好对策的话这雷龙就搁置了。
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更新,基本没换什么配置再连打两场,都打过去了,第三场成功拿到了条件掉落。

关键是,帕拉丁别想太多,别想着弄什么挑衅+shield flare,这招我在日站见有人称为“浪漫盾”,的确发动的话是很浪漫,但(现阶段)效率太低!帕拉丁就应该一味用物防盾技,让英雄啥都不用管无脑放炎属性大招!帕拉丁干别的事多了,逼得英雄出手防御,那么英雄分出来的残影就会用防御技而不是火属性大招,全队输出骤降。唯一换了配置的是医生的武器,扔掉那把サプリングソード,先阵的名誉效率又低又有危险性,改为用锤子!这一战既然基本不能指望三封异常,那死神基本就只放减攻减防两招,雷龙的debuff栏空了一格出来,正好用医生的星落补上!而且发现帕拉丁、英雄、枪手的输出招都很迟发,医生无需速度补正都可以先甩出星落锤!

还有就是发现,帕拉丁用物防盾技时,雷龙如果用全体攻击的竜の鉄槌,打中蓄力中的枪手的话伤害是229左右,刚好秒杀HP225的枪手,试了好几次都是这样,看来如果枪手不是lv83而是85+的话,这一战难度还能低一点。又或者因为帕拉丁的物防盾技只能到5级,我从板凳里调个英雄2出来说不定反而还护得住枪手了。


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·14迷宫2-4层,入手第四强装备(lv85-90)
其实穿着第五强装备,直接挑战冰龙和火龙说不定很有意思,可惜我没这么做,我选择推进14迷宫。

14迷宫第二层开始就很凶险了,19个人轮流练的不利之处开始显现出来。最明显的证据是每次进入战斗,エンリーカ都会说“ちょっとキツそうね…”,一直到第四层后期,在场全员都上lv90才没听见她这么说,可见这迷宫的杂鱼大部分是90台。

バニースーサイド:兔子,只会两招,一招debuff降我方全体物攻和行动速度,另一招自爆,物理型AOE,打在第五强防具身上直接扣大半血,突弱点其余全属性耐性,稍微有点受伤、中异常基本就会自爆。最致命的几种异常例如混乱都有抗性。弱点是スタン(击晕),可是击晕我只能想到英雄,英雄是斩属性,秒不掉这东西,反而会引发自爆……

即死秒掉的话有条件掉落,是解剖水溶液的素材。

对付这东西,需要至少两个,最好3个突属性的输出!我的选择是突剑型剑士用突剑的最后一招ハヤブサ突き,加上高地,高地用杀13迷宫犀牛FOE得到的武器三叉戟,带一招特殊技トライ・デス,前后排贯穿突攻击+概率即死,加一个后排枪手用蓄力弹。这时等级较低,第五强枪也没那么强,一开始时一发蓄力弹还真不一定秒得了一只兔子,所以要多几个人用突属性才保险。

ロックフィッシュ:魔鬼鱼,冰弱点,招数是一列物理攻击+三封,听起来很强但还好,因为速度不快,剑士ハヤブサ突き引发剣士の心得生效,之后前排后排两输出基本能一轮秒,各种异常抗性很全但唯独没混乱抗性,忍者也能发威。

怕就怕这东西跟下面提到的螃蟹一起出现……

メタルシザース:螃蟹,非常bt的斩、突、火、冰属性无效!绝大部分控制型异常状态也有耐性,三封全耐性。一开始不会有动作,身边的杂鱼被杀之后用全体斩属性的激怒のはさみ反击,这招反击跟它本身的招数分开来算,也就是说可能一回合用两次激怒のはさみ,分分钟一回合hage……弱点是咒和毒,但你们懂的,这两种都不是控制型异常,就算中了,夜贼的シャドウバイト也只能打几十点……

我真的很想吐槽,坏、雷属性有效其余全无效,这摆明着就是设计给拳师对付的敌人(雷神拳),可是,你们真的有给拳师足够实力对付这东西吗?想法是很好,平衡有调好吗??

还好,雷属性有效,意味着带雷属性的将军斩下去有效,但我的将军双燕的速度总是比公主的附魔要快,也就是要第二回合才能输出,这非常的不靠谱(调整公主的装备说不定能比将军快,但我的公主是负责戴音贝的,戴不了别的饰品),附属性也是公主的各种buff里面优先度较低的一种,没什么理由第一回合就附属性,还不如放不屈呢。枪手的蓄力雷弹和帝国的雷属性drive也有效,但都做不到一hit秒,所以要配合剑士的减防盾击,盾击是坏属性,也能打出伤害。

单单一只螃蟹的话没什么威胁,问题是螃蟹总是跟别的杂鱼一起出现。务必要先杀螃蟹。但最怕的是螃蟹在后排,例如——

螃蟹+兔子:你要忍着兔子的减攻debuff想办法秒掉螃蟹。
螃蟹后排+前排两只兔子:很凶险,设法让剑士+高地+枪手一轮突攻击同时秒掉两只兔子(枪手用雷弹,祈祷出现贯穿,高地用トライ・デス,祈祷出现即死),下一回合剑士用英雄的物防盾击,希望枪手顶得住激怒のはさみ,用第二发雷弹秒掉螃蟹(公主/游侠第一回合给全员用不屈的号令,第二回合指定枪手先动,非常重要),至于忍者,基本就变成打酱油的,没任何贡献……
螃蟹后排+前排两只隼鹰:比起两只兔子稍微好一点,起码不会对我方用debuff,剑士用物防盾击减伤,忍者撒菱放毒,争取第二回合秒掉两只鹰,比起上面蟹+兔x2的组合我方多了一个回合准备的时间,公主可以叠多一轮buff,安全性大一点。
螃蟹后排+前排两只魔鬼鱼:也没有兔子可怕,吃混乱,如上文提到的,忍者控制之后两只魔鬼鱼基本能一轮秒。
螃蟹x2,一前一后排:……没啥好办法了,祈祷枪手的雷弹能贯穿吧。

有些时候我前排第三人不是高地而是帝国,遇到螃蟹在前排时就还好,一发雷drive差不多能秒,螃蟹在后排的话就棘手了,我认为这时必须让帝国开force!三连drive送一切归西!然后赶紧回城睡觉吧。

其实想了想,螃蟹斩无效雷有效,应该被英雄的ショックスパーク完克,可是我这一段路都没怎么用英雄了,因为英雄已经洗成了boss战特化,没记错的话ショックスパーク压根没点……

还有当然就是武士的兜割り了,螃蟹也好兔子也好,统统一刀切,嫌她不够快的话还可以用游侠指定先动。可这就没意思了,我这一段路有个自主规制:不到万不得已不让武士上场。

后来才知道,剑士的ダブルストライク也能附属性,我方多出了一种输出手段,但我觉得剑士还是盾击好,能减攻减防,公主第一回合不宜附属性的理由上文也说了。

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这还只是第二层就这么凶险了?放心,更险的还在后头。险其实是我自找的,19职一齐上+等级略低+没买最终装备,想尽各种办法对杂鱼搞针对,玩得开心至极。不想冒险的推荐武士常驻,兜割り包治百病。

评一评上面提到的几个职业(lv85-90)

剑士/英雄:绝对的主力!我上文讲了,这个剑士是测试连锁流之后多次洗点剩下来的,等级比全队都还低一点,但完全不掩盖他的光芒!很简单,彻底放弃整条连锁技能树,点满刺剑和盾技,立即翻身,需要的点数也很少,lv80+完全可以成型。多出来的可以去点英雄的残影和减伤盾技。

刺剑有最高的速度补正,穿重铠带盾也能先动,带动剣士の心得让全员得益,单一属性让シングルデボート生效,盾技也强得bt还带debuff(我已经自主封印了最强盾殺戮の盾,14迷宫杂鱼用异常那么猛,这决定也很正确)。最重要的,14迷宫突属性实在太吃香了,下面3层、4层都还有突弱点的杂鱼。我这一段路换了无数次人,连公主忍者有时候都换下去,唯独不敢不用这个剑士。

不过话说,突剑和盾技这么猛,那你还叫什么swordman,改叫rapierman/shieldman算了(笑)。作为一个4代走过来的人,看见连锁流的败落真的心疼,讲真我不求连锁流是全队最强,但求是剑士的最强就够了,リンクエンド这种招数不需要,就让他一直リンク、リンク、リンク下去就行了。
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14迷宫第三层(lv90-)

话说,第二层后期就遇到一种新FOE飞南瓜,建议不要打,打不过(其实这是14迷宫5种FOE里面最好打的,但还是不建议打),等级既不够,装备也太脆。应该好好练练躲着FOE解地图谜题的功夫,14迷宫每层的谜题都相当精彩,就算能暴力破解也是浪费。想起13迷宫最后一层boss前那个大谜题,3种FOE连携拦路,本来很有啃头,就是因为这些FOE都太菜,各个击破就完事了。这打法在14迷宫行不通,我还记得迷宫内昏天黑地(为了给将军加攻我一般在夜晚行动),处处飘着会瞬移的鬼影,FOE是绝对不能碰的死神,每场杂鱼战却都要拿出打FOE的心态来对付,真正的大boss却是解不开的地图谜题。这段经历相当相当难忘了。

第三层,新增两种杂鱼,都是FOE级别的强敌。

モスロード:大飞蛾,有两招致命的杀招,切り刻み是全体随机4-6次攻击,狂気のリンプン是全体麻痹or混乱。不知为什么14迷宫开始,敌人的异常和三封成功率奇高,3格防御的強健のお守り、随意の飾り跟没有差不远(猜测是等级差造成的敌我LUC值差异),想要防什么就必须带防4格的,也就是说面对这种带复数异常的招没辙,也就是说,一容它出手基本上就等于hage宣言了。所以关键在于怎么完全不容它出手。

这东西异常抗性也很夸张,大部分有耐性,关键的混乱麻痹无效,条件掉落是石化状态击倒,是武士一把相当强的刀(不是第三就是第四强)的材料,但是这东西有石化耐性……

还好,突、雷属性弱点,最佳打法是公主/游侠让枪手先动,用雷弹秒掉。没记错的话一开始还秒不掉,要剑士用ハヤブサ突き补刀。我记得是一直到很后面,第四、五层了,我方等级和装备稍微上来了点,对这只东西稍微有点余裕时,才用忍者饭刚打出了一次石化,拿到了那把刀的材料,不敢再托大刷下去了,买下那把刀之后立即塞一颗金インゴット升到+5级。事实上流程中大部分时候用无需锻造的特殊掉落武器都够了,各种金、銀インゴット微妙地花不完。我到这里刚好剩了10个金インゴット,用吧,再不用也没啥机会用了。

ミラーアイアイ:黄毛猴子,真正的噩梦,hage的根源。大部分时候两只猴子+一两只别的杂鱼出现,就一招——猿真似,模仿该回合别的杂鱼的招数。这玩意数值相当高,打出来的招数跟杂鱼自己的不是一个级数的威力。比如说,兔子自爆=全员剩半条命,猴子自爆=全员500+,黑猩猩凶爪大乱舞=还算扛得住,猴子凶爪大乱舞=大侠请重新来过。猿真似似乎是最速发动,之后只要本回合内其他杂鱼挂掉/行动不能,就会以不发告终。所以最关键的是怎么最速秒掉别的杂鱼。你要确保输出的火力,还需要游侠的先动指示。

问题是,随着往下层走杂鱼的种类增多,杂鱼的组合花样也在变多,上面说的棘手的螃蟹+两只猴子,飞蛾+两只猴子,小凤梨+兔子+两只猴子什么的组合,有时猴子在前排,有时却在后排,让你没辙,别忘了这还只是三层,后面两层还有新杂鱼,猴子照样出现照样学招不误。攻略wiki讲得好,“クリア後の最後の迷宮にふさわしく階を降りるにつれてモンスター間でスキルのシナジーが極悪になっていく。” 我非常佩服这一段路上杂鱼战的设计师,能玩出那么多的花样来。这是我遇到过最精彩,最有挑战性,攻略成就感也最高的迷宫战设计了,没有之一。

至于打法,老实说,我找不到很稳的,猴子也是多种异常有耐性,混乱无效,睡眠倒是没抗性,用忍者含针?但成功率并不高,猜测是因为猴子的LUC也比同期杂鱼高一档(记得后面lv100-的时候再遇到,含针的成功率就变高了,看来等级还是关键)。当没有杂鱼招式可学时偶尔给你个普攻,打在比较脆的前排例如武士身上是可以秒杀的!有一段时期我觉得实在太凶险,不得已解封了武士,每回合游侠先动+武士兜割り秒掉一只猴子,才勉强打得下去。
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职业评价(lv90-)

农民/死神:从14迷宫开始,不怎么行了。debuff瘴气的出手速度太慢,没办法在当前回合起效。看了看农民的AGI还比死神高10点左右。原因很明显:各种瘴气都有很高的速度负补正,那为什么死神自己来放就还那么快?原因也很明显:副职瘴气兵装和各种瘴气都只能学到一半,满级(4级)兵装和一半(2级),带来的速度补正是完全不一样的(200%和135%),就算不计较速度,满级和5级的瘴气debuff对敌人的削弱程度,到了大后期也是两个概念。到这时期,想用副职技能拯救一个没用的主职基本行不通了。

怎么办?我选择了让农民学死神的镰技能,因为我的死神副方阵放弃了镰技能树,想着至少找个人把这条线捡起来。配合农民高LUC和4点抑制攻击boost,异常成功率还可以,但毕竟出手慢,只能打一排,远远没有忍者出手那么稳。而且一个劣化版死神的印象还是挥之不去。

那农民能干什么?扔各种香和縺れ糸吗?问题是,香和縺れ糸的素材都不是采集的,要回去狩猎早期杂鱼,有点麻烦。所以想尽量留着,强敌战才拿出来用。那么杂鱼战呢?

我还是升错点了,农民自己的技能树几乎就没哪个点满的。其实农民能打的招数真的不多,就三招:不思議な種(回合结束时全员随机三封)、子守唄(全体睡眠,包括他自己)、収穫祭(全体斩攻击,对方封状态的话威力大幅上升并带即死)。三招都是升满了倍率高得惊人那种,应该够杂鱼战用了。boss和FOE战农民应该有别的用法。

话说招数得益于三封的人很少,似乎就农民、拳师,巫医也算半个但更依赖异常,而且有了异常巫医自己能打三封,相比起一大堆靠异常吃饭的职业,三封真的不是亲生的。但看见不思議な種升满之后50%的高倍率,再看看农民的LUC值,感觉可能还是值得一试。

游侠/忍者:比农民更不行了。我没有犯拳师/忍者的错误,基本没有让游侠学忍者的异常技(游侠的LUC低,学了也没用),想着专练主职技能看看。就发现各种箭技似乎都有用,又似乎都不值得专精升满。结果就是lv90-了还点得不汤不水。别说FOE,连杂鱼都打不疼。只有一种异常(盲目),一种属性(火),一种封(封足,而且是概率发动)。那么,专职辅助吗,トリックステップ(降敌一列命中,持续5回合)是极少见的降命中招式,但是升到顶也就-20%,相比起枪手能自动发动的後方攪乱,效果差太远了。做回避盾?チェインダンス(一回合吸仇恨+回避率提升)只持续1回合,对比一下帕拉丁自动发动的挑衅,持续3回合还加防,心态不平衡了。最有用的是アザーズステップ(指定先动),几乎是必须的保命招,スケープゴート(本回合让一人给全员挡枪,最大护住3人)也很有用,但那需要精心准备的特殊阵容,不是杂鱼战也能随便用的。这两招都是交给副游侠的人放就是了。到了14迷宫而且我方等级还略低于当前敌人时,每个人都必须发挥120%的功效,真的容不得一个半桶水的闲职在场。我是give up了。

游侠、拳师这种后期弱职,看来就是要放前期用才行。一开始就用最强template队是浪费了。

拳师/忍者:……弱得一逼。你说你一个12点抑制攻击boost,LUC100+的人,用个封技成功率1/10以下是个什么意思?!感觉还不如枪手(当然我的枪手洗掉三封技很久了)!真的,压力不大的战斗看见他抡起西瓜大个拳头跳舞,只觉得好笑,压力大的时候这么玩直接是找死。也就回去找以前的FOE和boss打条件掉落时有点用,冥想+クリンチ(或者force break)+死神縛弱の瘴気+公主必杀+死神必杀,不妨再加个高地グッドラック,的确基本上不会失手,可那感觉是死神的功劳占了大半。你让我道中战每场都这么玩试试?!各种组合拳看似花样多,但又不像帝国n轮准备后能导向一个爆发性输出。而且每回合都用拳技TP掉得飞快,忍者的两点煙の末也作用不大。拳头的攻击力不如剑,可以理解,但你好歹封技成功率高一点啊,那是你的本职!

当半个忍者用呢?放睡眠、撒菱和混乱。然而成功率当然不及本职忍者。就连忍者也常常有失手的时候。忍者失手,hage了,我心服口服;拳师失手,hage,我可是要骂娘的!

有些人说利用他高STR,副武士用兜割り吧,比武士能扛。那我干嘛不选多一个武士?!利用高LUC和抑制攻击boost,副枪手吧,拿枪站后排放三封,似乎比较合理,但你吞得下这口气吗?!启用拳师就是不想让枪手出尽风头啊!!

我是没辙了。
帝国/枪手:……不够点,lv90台还不够点。枪手副职那边只点了被动、蓄力和先制照明弹,后方扰乱没点,然后主职被动点满,三色drive就点不满了,无属性drive只有1点。现在想起来这还是太万金油了。应该物理drive、某一属性drive和无属性drive点满,属性不对时再重新点。无属性drive听说倍率极高,这招才是帝国后期主力。

帝国在道中战感觉不出彩,放drive吗?准备过程增伤100%,未必扛得住。找人给她先动?那就浪费队友一次行动,而且无准备的一下drive未必秒得了一只杂鱼。不放drive那就更没事可做了。枪手蓄力是个不错的选择,减轻TP消耗,下一回合先动降低自己风险。第一回合时公主给个buff,死神剑士之类给个debuff,第二回合放drive就基本什么都能秒了。但毕竟是两个回合,对比起武士第一回合抢先秒掉一只棘手杂鱼,差距明显。

强敌战也不好用。后来在压力不大的重战三龙时试了试,drive之间准备回合太磨蹭了,boss战变得很长,boss出手机会变多,风险陡增,本来觉得很菜的三龙陡然强了起来。对比起英雄、将军每回合稳定3000,心态有点崩。4代的剑士连锁和炮剑drive之所以浪漫,是因为4代本身就没太多输出手段,连锁流和drive这种要很多准备,条件苛刻的大招才发光,然而树X缺啥都不缺输出,剑士(连锁流)和帝国还是抱着一套老逻辑行事,自然就被比下去了。

想了想,三色drive lv20+就学得到,输出手段匮乏的前期帝国应该很突出,这又是一个适合前期用的职业。
高地/将军:这个职我感觉不该评价这么早,因为我还没吃透其内涵1/10,但必须讲讲高地在14迷宫的作用。拿着13迷宫杀犀牛FOE得到的三叉戟,什么都不管,就用那招特殊技トライ・デス(列贯通刺突攻击,即死概率20%),TP也只耗10点,很经济。这招太imba了,为什么没什么人提起?20%概率看似不高,但胜在是范围技,每次都击中一列两人的话实质成功率几乎翻倍!这似乎是全游戏唯一无前置条件、复数对象的即死技了。我个人体验是,至少平均3场,就出现一次即死。当中包括棘手的突无效的螃蟹,甚至两只螃蟹一前一后,一刺过去秒两只也出现过www。秒那些兔子能刷到解剖水溶液,这当然是不嫌多的。这招实在太强了,要知道14迷宫的杂鱼普遍都有即死耐性△,但实体验下来,这即死耐性几乎可以无视了。特别是2-3层我方装备和等级还没赶上来的时候,这段路要是没了高地,难度还要往上翻一个等级。后来我终于用厌了撤下高地,换别的职上来例如帝国、拳师,立即变得很苦甚至hage。

但这只证明了三叉戟和这招即死技的强,跟高地本人实力无关,也没有让我积累到半点用高地的经验(但我还认为这是最正确的选择,想让一招概率固定的招数生效得多,唯一的方法就是用得更多!),因为农民也能用长枪,让农民来放也行。后来接近lv100时去战FOE,觉得高地很难用。我就只会开着force”英雄の戦”用副职将军的一骑当千,force生效的3个回合的确很猛,但过后就一下子熄火了,感觉就一个输出稍强的游侠(没更新武器是我的失策,三叉戟毕竟是上一个迷宫的武器了),还会损耗HP,风险大。到头来乖乖变成个放buff的。然后我就想,只是放buff的话干嘛不副职高地?的确有些职业时不时有闲下来的回合,比如不需要防御的帕拉丁,队友还没打出异常时的巫医。我这个打法一来高度依赖异常,二来喜欢凑公主的ラストオーダー,高地的buff对两者都刚好对应得上,到现在还没利用高地,是失策了。

说起来我的14迷宫攻略可以总结为三大要素:忍者控场、剑士抢先、高地即死,剑士虽然副了英雄但很少用英雄盾技了,因为明显不靠谱,猩猩凶爪大乱舞+猴子模仿,你还指望防得住?帕拉丁也防不住吧。也许等级更高,最终防具上身时是防得住的,但这两件事我现阶段都不愿意做。所以我认为,我的异常、即死、速攻的方法就算不是唯一解,也接近最优解。至少当你听到エンリーカ每打一场都提醒你“ちょっとキツそうね…”的时候,考虑一下这个打法吧。

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14迷宫第四层(lv90+)

对了,每次回城休息的间隙都应该让5农民队出动,5人点满采矿、减遇敌、逃走,副职全部选游侠,只为增加背包空间,派出去每一层矿点搜刮钱财。因为这一路上你在逐渐更新全员的装备(从“第五强”过渡到“第四强”),而这些装备都不便宜。

第四层,只新增了一种杂鱼。

アヤカシアゲハ:漂亮的黄色大蝴蝶。只有一招,スパーク,雷属性全体攻击+击晕。第一次遇见时,只觉得这东西漂亮,属性底细完全不知道,帝国随手放个drive,被スパーク一击秒杀(我记得很清楚,帝国那时装的刚好是魔防WIS↑↑↑大幅上升的一把炮剑,然而伤害500+,直接秒杀)。我立即意识到,终于需要先见术了,同时帝国也该下场了。

说回这蝴蝶本身,混乱麻痹这两大控制型异常有耐性,但是盲目无耐性,用夜贼的留意了。突弱点,等级再高5级左右剑士一个ハヤブサ突き就能秒(假如打出了4hit的话)。

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职业评价(lv90+)

占星/帝国:前3层一直想找机会让占星上场,只是一直没遇到用属性的敌人(小凤梨用冰属性,但每次都是复数出现,明显不是单体先见术对付得了的),终于来了,法爷上场的机会。

……然而没用几盘就撤下去了。很简单,点满的三色属性攻击太寒酸了。没蓄力、没先见的话全体300,有先见的话+100左右,这你跟我说是一个法爷大后期的输出。是我用法不对吗?应该先蓄力?既然是杂鱼战应该蓄多段式エーテル?可我把圧縮エーテル点满了这个多段式蓄力只够分1点,メテオ?也是只有1点。是装备问题吗?魔杖已经是当前最好的了,衣服当然要先顾着防御力,因为占星极脆,副装备(头腕足)也没什么特别+INT的,饰品,你总得防一个当前最容易中的异常状态吧。

……我是不是又贪心了?犯了帝国一样的错误?应该点满某一属性星术+两种蓄力+全部被动+メテオ?然而你一个法爷……都90+级了,吃饭家伙的三色术都点不满,是不是也太惨了点……

研究了一下,如果专注用メテオ的话那副帝国就没什么用了(メテオ是INT依存的物理攻击,坏属性,不吃帝国的属性攻击boost加成),反而可以副一些有物理攻击boost的职业,什么副武士,举着上段增加攻击也是可能的(虽然画美不看),对了,上段構え其实是全攻击力增加,包括星术(为毛??)。但是,你到底让占星单持刀还是刀杖双持?单持刀的话没多少INT加成,到头来一增一减估计没啥不同,双持的话,占星本身这么脆,你还要不要命了?或者我想,是不是干脆副公主算了,(继医生之后)变成冒牌公主之二。主线只点被动和三色先见术,主要点公主的buff,号令的回复量应该还比较理想,也好歹能持盾增加点生存力,虽然穿的还只是“服”,好不到哪里去。

说回现状,就算蓄力后占星能打出输出,那也不算什么加分了。因为上文分析了,敌强我弱时迅速控制、秒杀、抢先手是最重要的,第二轮才能贡献的职业都要扣分。何况以占星的速度,就算第一回合先见术成功加了攻,第二回合你出招之前蝴蝶的第二发spark又来了,还不如找个物理职副占星,第二回合带着buff抢攻。我的选择是这个——

将军/占星:其实以第二回合抢攻为理由的话不是最佳方案,将军的stat很平均,速不算快,速度拔尖的是武士,但武士是不宜停下攻击的手来放先见术的,因为会浪费構え回合。而将军没有这限制,对副职的要求也较小,或者说我暂时想不到给将军带来飞跃式提升的副职(原来的选择是将军/枪手,提升是有的,感觉不是必须)。占星的”特異点定理”似乎跟将军有好相性,因为将军经常吃公主的属性buff。然而后来战几只FOE时发现,公主太忙了,或者前排buff栏太满了,往往腾不出手给将军附魔(我是不是真的该考虑主副两公主一起上场了),即使如此将军还是排前几名的输出。

关于这个将军的加点,放弃绝大部分的“阵”,一心只点最上面的一条二刀流物理输出的线,五輪の剣如果不够点的话(要点这个就要把飛鳥落とし也点满,数字一下子就庞大起来了)干脆先不点,双燕点满已经够了。这么一来,完成需要的点数意外的少,可以分出去点先见术(至少需要19点),成型早不需要很多点,这也是我选择让将军副占星的理由。

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14迷宫4层、初次抵达5层(lv95-)

四层约莫走了一半路,在场5人最低那个都有lv90时,就不再听到エンリーカ提示我方等级比杂鱼低了。的确,就算打散来练,几个常驻主力还是逐渐靠近lv95,装备也基本换成第四强。敌人新增了一种,意味着杂鱼战的组合花样又变多,但是新杂鱼可以用先见术完封,所以4层的体感压力比2、3层其实低不少。

四层印象最深的还是自力破解迷宫右下角的谜题。就一只魔眼挡路,把我困了很久。其实后来发现找对方法几乎可以完封这魔眼,但还是建议自主规制,别打FOE。一来别打破前几强装备入手顺序,二来这么难的谜题剩下不多了,你用蛮力破解一个就又少一个。我被这魔眼各种逼入穷巷,用了十几颗回城糸才找到解法。

第五层,发生event,エンリーカ离队,战斗时听不到那把声音略感寂寞,但其实这才像最终隐藏迷宫吧,怀念暗国ノ殿那恐怖片场景一般的氛围。

新敌人两种。

ヒュプノパイン:大凤梨。足封弱点,但别指望这个!我试过忍者对它打足封,的确也封住了,然而本回合结束时我方已经只剩3人,其中两人中了睡眠。足封是无法回避并不是不会命中!虽然有一点降AGI的效果。这么想来,这绝对是敌人使用得益比我方大的一种状态,敌人中了不疼不痒,起不到ailment技最关键的阻碍效果,我方中了浑身不舒服,还容易吃各种低命中高伤害的杀招。这么一分析,游侠的评分进一步下降。

跟小凤梨一样,大凤梨混乱无抗性,我是用忍者打的。说起来大小凤梨联动的那招能不能用先见术阻挡呢,如果能,先见术应该对小的还是大的用,忘记测试了。

赤獅子:终于来了,最终迷宫的死神。混乱有抗性,头封完全无效,即死完全无效,比4代还有所增强。一开始明显感觉得出等级有差,装备也不匹配,睡着打它也不怎么疼。wiki说的杂鱼之间“極悪のシナジー”到这里体现到了极致。比如,猩猩+赤狮子,猩猩凶爪大乱舞有几率打中自己人,唤醒狮子。小凤梨+赤狮子,小凤梨临死尖叫回狮子9999HP,解除睡眠状态。赤狮子+猴子x2也出现过,不过不用担心猴子模仿,因为你绝对挨不过狮子本身的咬み散らし。最搞笑的是前排小凤梨+后排赤狮子的情况,剑士凭着肌肉记忆反射性打出ハヤブサ突き,秒杀小凤梨,心想你醒就醒吧,这回合叠好buff和debuff,下回合秒你就是了。谁知道赤狮子被唤醒之后,居然是可以行动的!咬み散らし全员500,拜拜~(原理很简单,剑士出手实在太快反而闯了祸,还没让赤狮子在睡眠中消耗第一回合行动)。

死了几次,侥幸赢下几次之后,我觉得路子不对了。没有确保必胜的手段,第一回合别说秒杀,甚至不一定有机会对狮子出手,狮子醒来之后甚至不一定能在它之前行动,而狮子一出手就是game over。平时还好,要是在解大型谜题的一半时遭重,心理打击太大了。面对未知的恐怖让我退缩了,心想post-game内容还有很多,先去做了那些,积累点实力回来再找狮子吧。

但其实,后来才知道,第五层基本分为四个角四大板块,右下、左下是连通的两个超大型谜题,之后就已经到令嬢身前了,左上角也是大型谜题但可以不做。解谜照旧是躲着利用着FOE进行的,这种时候遇敌率都会大幅度降低。也就是说,我的猜测既对了,也错了。后面的确有大型谜题,但是解题过程中遇到赤狮子的概率并不高,因为遇敌率本身不高。也就一开始在什么都没有的右上角乱逛时遇到的几率比较高。忍着对赤狮子的恐惧踏破整个第五层,说不定才是贯彻我初衷的玩法。像我现实中的玩法,杀完三龙,逛完幻妖之森,等级升5级左右,更新一堆装备之后再回到5层,很可惜,赤狮子已经基本不怎么可怕了。

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冰龙、火龙(lv95上下)

(侥幸赢的)几场大凤梨和赤狮子战留下了几件素材,让我方装备又有一波小更新,这几件新装备我认为跟幻妖之森的同级,属于“第三强”。新装备上身之后才想起三龙剩下的两条。

氷嵐の支配者:……不怎么记得初战的细节。冰龙、火龙都不会阻止我的公主叠buff,那就没什么可怕的了。冰龙初战我记得测试了剑士的殺戮の盾,记得一个full break打出了7000+(冰龙身上两个盾break时),从此决定,封印殺戮の盾。

偉大なる赤竜:也不记得初战细节了。之后再战时用了帝国,磨磨蹭蹭的,一个没注意,被5倍数回合的breath全灭了。再来一次继续用剑士盾击输出,持的是第二强物理盾アダーガ(幻妖之森获得),同样为红龙身上两个减防debuff,剑士一个full charge之后full break,打出了14xxx……当时还有将军的force力戦陣営,公主的last order在起作用,可这数字也太夸张了,是我在这游戏中第一次看见5位数。查了查full charge的倍率是乘算330%,怪不得……shieldman名不虚传。

对了火龙战还有一点细节,如果火龙身上同时存在两个减攻的debuff,比如剑士的盾技降攻+方阵的魅了の邪眼,红龙就高概率对自己用那招加攻的来打消,也就是说基本上间接做到完封。

冰龙、火龙虽然数值上比雷龙高那么点,可是由于允许公主叠buff,一增一减估计实际强度跟雷龙没差,不该穿着第四强甚至第三强装备来的。lv90-,充其量第五强装备时,就应该挑战了,也就是说雷冰火三龙应该一口气赢下来。

三场初战时都用水溶液拿到了全掉落。可是第二次赢时被将军满级的介錯添乱,没拿到全掉落,而我居然没读档重来!现在想来真失策。三龙是应该早点打,反复打,一复活就继续打的!而且每次打都得认真对付,争取拿全掉落,每次用水溶液也没任何问题。因为大后期你很有可能需要复数的最强武器防具,用复数的相同角色!最简单的,将军二刀流,有两把倶利伽羅竜不好么?如果将军武士一齐上呢,那就要三把。真竜の剣至起码英雄、夜贼、剑士都用得上,这三大输出为什么不会同台竞技呢。最强魔杖、最强火枪,这些都是不会嫌多的。

之所以说一复活就该继续打,因为本作三龙的复活条件居然是在迷宫内走一定的步数!这比4代的连睡15天要反人类得多了。所以很适合在攻略14迷宫的途中让它们复活,然后反复打。像我14迷宫都踏破了才开始愁三龙复活的问题就晚了,到头来可能又要用到转圈挂机大法。

不过,三龙的exp都很高,基本赢一次升一级。在14迷宫攻略途中这么玩的话,快速拉近跟杂鱼的等级差,那么迷宫道中战就没那么刺激了。不过世事本难两全,没那么多“不过”的,路有很多条,你只能选一条。

下回讲幻妖之森。
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幻妖之森(lv95+)

时隔N久回到幻妖之森,进入战斗时医生女孩的台词已经变了,变成“みんなさんなら勝てますっ!”的确,那些小妖精已经没法在我方前面行动了,你会发现她们怎么那么脆,一捏就碎那种。

アークピクシー:全异常无效!三色属性无效!非常夸张。三封有效,即死有效,突属性弱点。但管那么多干嘛呢,随便哪个物理输出放一招,她就挂了。比如说我前排都装了防即死,武士因为众所周知的原因装不了饰品,只能站后排,那就不停放空刃就行了,一发秒一只妖精,还比兜割り要快。

ロードサワロ:老树妖,迷宫深处才遇到,全体4-6回物攻还是挺猛的,但是在14迷宫见识过那么多bt,特别是赤狮子之后,难道还怕你吗?速度很慢,抗性也不全,有各种方法虐死。这东西的掉落能换来很极品的装备。

对了没记错的话我的阵容是——农民、武士、医生、方阵、游侠。专门把在14迷宫不怎么敢用的人带出来练练。之所以上武士这个主力是因为打FOE要靠她。上方阵同样是因为打FOE需要,因为我将方阵洗成了方阵/占星。

职业分析(lv95+):

方阵/占星:之前是方阵/死神。但由于我的死神是死神/方阵,一对比立即觉得主方阵的太弱了。死神副方阵,放的方阵该生效时还是很大概率生效,方阵副死神,放的瘴气就完全没有本职厉害了,更不用比必杀技。刚巧我有点用厌了将军/占星,想换多一个会用先见术的人上来,想了想,选了方阵。

方阵也是很缺点的,要在副职占星上牺牲19点,够点吗?似乎还好,放弃破阵那条技能树,优先点异常阵,暂时放弃三封阵,居然基本点满之后还够点来学两种自家的debuff邪眼(之前副死神时就放弃了这两招,因为跟瘴气重复)!邪眼跟瘴气,还是能很好地做出区别化的。两者升到顶的削弱效果一样(85%),邪眼只持续3回合,但是完成只需要6点,瘴气持续5回合,学完需要10点,邪眼速度补正很高,基本上除了剑士的几招必定先动技就轮到邪眼了,而瘴气是有负速度补正的。这点使得邪眼在杂鱼战特别好用。boss战的话异常状态方阵当然强了,还有阵回复效果,可以说除了有点怀念死神的虚弱の瘴気之外,在强敌战用方阵代替死神出场暂时没有什么问题。
往里探索很快就会遇到FOE飞南瓜,甚至被两三只一起夹攻。或许应该找一条完全避开FOE抵达boss面前的路,但我没那么做,这次进幻妖本来就是想提升实力以对付赤狮子的,杀吧。

呪われし飛南瓜:6属性全无效!无属性有耐性!非常夸张……但我们有武士,专治一切不服。其对我方的实际输出手段只有一招炎属性全体攻击,那么只要有先见术就没问题了。武士两轮兜割り,解决。

条件掉落是用带属性技能击破,上多一个将军就行,将军点满”介錯”,医生/公主给将军武器附魔,武士拿一把没那么强的刀,两轮兜割り削得它濒死,再用高地的无属性技调整血量,等将军介錯(将军的这个介錯在后面给我造成了不少麻烦,用过的人都懂的,我有点想把它洗掉了)。

这FOE的经验值高得很夸张,又会无限复活,两回合就能秒,很方便拿来练级。我只是想打通到boss前的路,觉得它烦而杀了几只而已,等级都已经飙升了5级左右,接近100级了(还好这里面的基本是二军)!加上小妖精、老树妖都不难对付,攻略幻妖的前提条件真的很低——武士、先见术、防即死,在14迷宫第一层刷几个防即死饰品就立即可以去了,然而攻略幻妖的报酬是绝大的,分类上我将幻妖的装备归为“前三强”,事实上好几件已经是第二强甚至最强了,比如说最强物理杖,第二强物防盾。所以我上文一再强调,幻妖不能太早去,打得过也别去。

幻妖的boss倒是很强,试了试,几回合内hage,感觉实力在14迷宫FOE之上,属于要放到最后的敌人之一。回去吧,收获已经够丰厚了。

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14迷宫第五层,开始战FOE(lv100-)

幻妖装备上身,主力武士升到接近100级,我还解禁了第二强刀“倶利伽羅竜”,底气立即足了起来。虽然赤狮子还是不能一轮秒,但弄醒它之后的第二回合,武士已经可以比它出手快了(无需アザーズステップ),从此赤狮子变成传说。

还会遇到一种组合,前排赤狮子+后排蝴蝶x2,看似吓人,但已经不怎么怕了。基本上两只蝴蝶很少会同一回合用spark,对一只蝴蝶使用先见术,你有50%的机会赌对,就算赌错,spark打在身上已经没那么疼了,这都归功于升了的5级等级和幻妖的装备。所以说,不先去幻妖,强行踏破第五层说不定是很有意思的玩法。

在5层右下角解谜时,不期而遇了一只FOE,试着打了打,没想到一次性就打过去了。

美食の伽藍鳥:lv126,ATK227,HP很高但全属性弱点,混乱麻木盲目头封etc有耐性。攻击很规律,一轮蓄力一轮攻击,前期是多段3-5回物理攻击,中期开始变成冰属性AOE+复数不良状态,但可以被先见术完封,约莫2/3血左右开始召唤小凤梨,下一回合吃掉给自己加攻,小凤梨尖叫的话会对这鸟回9999HP,这事一发生基本上你就可以reset了,你的TP耗不过。

一到中期,这鸟的蓄力攻击就可以用先见术完封,所以关键是:1、如何熬过前期的物理攻击,2、如何迅速完封小凤梨不让它回血,3、准确判断它什么时候开始从物理技向冰属性技转变。

关于1,我预感到公主防御の号令也不靠谱,改用不屈の号令,事实证明是正确判断。我第一次赢时很幸运,没出现多段技打中同一个人两次以上的情形,后面反复挑战时这点成了问题,下文分析。2、非常幸运,几次小凤梨出现时忍者放混乱都成功了(两个分身一齐放,成功率是两倍),鸟吃了混乱的小凤梨只会给自己加攻不能回血,方阵用邪眼打消就行。3、也是比较脸好,没判断错误。

第一次赢下来时,全员的TP都差不多见底了,还是很兴奋的,ATK227这个数字并没有看起来那么吓人。这鸟的通常掉落是轻铠“アルバトロスメイル”,在我的归类中属于“第二强”,但事实上防御力已经堪比好几件最强专用轻铠了,还有HP+18效果。既然第三强装备已经更新完毕,开始用吧,第五层攻略不到一半,开始解禁第二强装备(其实最早解禁的是倶利伽羅竜,那是我怂了,想增加对赤狮子的胜算w)。但事实上后面攻略FOE的经历告诉我,第二强防具也增加不了你多少筹码,武士这种脆皮前排该被秒时还是被秒,区别不会太大。
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FOE战:血に飢えし破天荒(lv100-)

趁热打铁继续在5层右下角战多一只FOE,但其实是迫不得已,因为右下角的解谜是两只FOE联动的,你杀了大鸟那这只东西就躲不过,只能硬闯。接触这东西会被打后退5格,如果身后5格以内有高低差的话会被打落低地(左下角的谜题需要靠这个特性来解),同时全员受伤200,但使用野外减伤技能、道具的话可以只扣一点血。所以说开战地点和战前准备也要讲究一下。

血に飢えし破天荒:狮身人面兽,lv122,ATK217。无属性弱点耐性,无异常弱点耐性,三封无效。

不能用debuff,会被AOE物理技反击,全员800+(这……已经是metagame了吧,谁见了FOE不先用debuff)!但如果不用debuff的话就觉得这东西行动很单调,只有一招攻击技,芦刈り,一列物理技+脚封,大部分时候只攻击前排,意味着你前排防了脚封就不用担心什么异常状态了,后排更是想用什么饰品就用。这一战当然要以公主的buff为中心行动,但由于没了debuff的削弱,那招芦刈り变得非常猛,防御の号令是防不住的,必须用不屈。

HP一半以下使用デッドゾーン,敌我一起中的debuff,3回合内增伤两倍!更重要的是会诱发它的反击AOE!必须解掉。可以用公主的clearance,但我不敢,因为clearance是敌我全清,而前排必须时刻保持着公主的不屈号令。我的选择是给FOE扔道具。至于我方身上的增伤效果其实没差,因为反正你都要靠不屈号令存活的。

所有异常无抗性是这东西的死穴,忍者分身后两人不停扔投刃,加上方阵,基本可以控到死为止。

没有条件掉落,通常掉落能换来一件很强的重铠,防御力几乎比得上专有铠了,还STR+6,我反复杀了几只刷了至少3件。

连续两场都要靠公主的不屈号令,是不是有点无赖?但我的防具已经差不多是最强了,还是根本扛不住FOE的攻击。树X似乎没有等级补正这东西,所以说这大伤害数字单纯就是因为等级不高造成的HP、VIT不够高,也就是说在我这现阶段,无解。
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FOE战:幻惑の飛南瓜 (lv100+-)

自信来了继续找FOE打架,这只在2层最多,当初走2层时心惊胆战的感觉我不会忘记,第一回合全员石化,3格防御的強健のお守り形同虚设的经历也是。
幻惑の飛南瓜:lv120,ATK304。ATK高得惊人!但其实攻击手段只有普攻,虽然很少用,当然用了就是秒,管你是不是石化状态。绝大部分行动都是一招在场全员石化,包括它自己,因为它自己就是石化弱点。物理无耐性,但是你们懂的,石化会大幅度减伤,三色属性无效。

那招全员石化"悠久のまじない"成功率如此之高,以致第二次用时它自己还是高概率被石化,无视异常状态中了之后耐性的提升(第三次如何就不知道了)。所以我方的思路就很清楚了,全员防石化,然后设法对它打出伤害。

一开始,想着测试一下即死(它即死耐性△),高地用三叉戟那招,英雄拿把攻击1的即死剑普攻,夜贼分身之后重复ハイドクローク+アサシネイション,超过20个回合还没成功,我reset了。一个发现是夜贼的シャドウバイト能打出近1000的伤害,看来硬杀并不是不可能。

换阵容,巫医、夜贼、武士、公主、死神。巫医用"巫剣:霊防衰斬"降其防然后用"巫剣:霊攻大斬",后者对中了异常的人有无属性加成,夜贼分身后用シャドウバイト,武士无脑兜割り,死神用衰弱の瘴気延长石化的回合。

结果是,我方两个加攻buff敌方两个减防debuff时,巫医大斩2000+,夜贼シャドウバイト1100+,后列夜贼分身700+,武士兜割り3000+,第二轮石化之内就解决战斗了。

发现:四格耐性饰品防御率还不是100%,极偶尔还是会中招的,中彩的是巫医,有8格抑制防御boost的人,看来LUC低真的是原罪啊。

无特殊掉落,普通掉落品虽然也属于第二强,但是是这批第二强装备里面相对不重要的(更正,“飛南瓜の壁”应该是大后期物防/魔防的平衡性做得最好的盾,对一些物、魔攻都高的离谱的敌人(例如令嬢)时应该有用)。

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职业评价:巫医 (lv100-)

巫医/英雄:前期不知道,我19职轮流用是lv80-开始的。中期巫医副英雄还是可以的,用英雄盾技给全员减伤,等别人打出异常用巫剑,嫌巫医自己不够硬(其实还算硬)站不了前排的话,甚至可以第一回合站后排,打出了异常再换前排。14迷宫开始不敢这么打了,巫医很长一段时间不敢用。理论上后期巫医起飞的一个节点是幻妖之森,能入手最强物理杖"カボチャバット",攻230,比最强剑还高,有"巫剣マスタリー"的话还能更高,怪不得那么多人推荐原本用剑的职业副巫医了,原来都是瞅着这把武器。但是巫医本人能从这把杖受益多少,是个问题。stat是速低,LUC次低,其他平均,看似万金油,但后期其他职都开始特化,万金油就等于弱了。关键是巫剑太依赖异常,但他自己放异常不给力,虽然我的打法不愁没人放异常,但是第一回合没贡献,这点不止是扣分了,在14迷宫这种地方甚至是致命的(上文分析了在14迷宫抢攻的重要性)。

有想过副帕拉丁怎么样,帕拉丁的盾技减伤率总比英雄的高,比较靠得住。但是不行,理由刚说了。

为什么老是想着英雄、帕拉丁这种防御职?因为巫医速度慢……你总不能让巫医副剑士去抢攻吧。防御技基本都是最速发动,不怎么受速度影响,本来很适合巫医,可惜在大后期靠不住了。那么,转法系、buffer、debuffer吗,万金油stat的问题又显现了,特别是LUC低。速低+LUC低,加起来几乎是原罪了。

副公主可能很合适,WIS(魔防)很高,各种号令的回复量应该不错(回复量依赖WIS)。号令是带正速度补正的,一定程度上弥补巫医速慢的毛病,可惜只能学到一半,一正一负相抵,结果快不到哪里去吧(这么说游侠可能也适合副公主,高速放号令,不过回复量就感人了)。

为什么只字不提巫“医”的本职——医术?因为不给力而且耗点多啊!医生还没点满的Resurrection直接把一个人满血复活,你巫医不羞愧么?大部分时候公主的回复量已经够了,某些特别依赖复活、解异常的战斗(比如中期开始地图上的骨龙FOE)我用医生/公主就行了。巫医的精髓始终是巫剑。

我想,我抗拒巫医副法系,关键还是因为我的巫医选了个男的avatar,你们知道男巫医长什么样的,又配了把沉稳浑厚的男声,听起来就是深藏不露很能打的那种,思路也就总往怎么让他更“能打”的方向去走www,可惜实际上用英雄的盾击打出来就是一个弱女子的伤害。要是我抛弃这份刻板印象,巫医副法系应该有很多选择,巫医/公主、巫医/死神、巫医/占星、巫医/高地,第一回合可以放号令、瘴气、先见术、高地各种buff,应该不会闲着。

巫医作为副职的好处当然不止一个巫剣マスタリー+最强物理杖,还有很多不错的被动。但就算所有被动选完了,感觉也就变成一个主职的强化版,想要选巫剑的话点数就吃紧了,所以我基本上没有哪个人是副巫医的。
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FOE战:さまよう魔眼 (lv100+-)

轮到你了,解谜时苦了我很久的畜生。
さまよう魔眼:lv124, ATK209,又是有各种meta式的制约,头封弱点,好几种异常弱点,但不能随便放封,否则头封解开后开始用炎属性全体攻击+减防;不能随便放异常,否则开始用全体即死!老老实实跟它“正常”开打的话招数就很少了,只有两招,一招雷属性列贯穿+击晕,威力不算很大但是击晕率几乎100%,另一招随机3回物攻+3部位全封。

如果能用先见术完封它那招雷属性招,那这东西就基本上不怎么可怕了。第一次赢时的细节已经记不清,应该是用将军/占星放先见术。后来发现这东西用雷击的概率几乎占了9成,心想还不如找个人每回合什么都不干只用雷の先見術,变成4打1,说不定还更有效率。结果我是对的,的确这么打就几乎完封了。

注意:这招雷击速度极快,先见术带很高速度补正,但还不一定能保证先出手。将军/占星的话是可以的(我的将军戴着マギニアの軍旗,全stat+10,AGI110),方阵/占星就不行了(AGI79)。好吧,立即解禁一件最强副防具,就是第一次杀这魔眼得到的鞋子パンプスピカ,带行動速度↑↑,并不属于饰品,不会占据饰品栏,所以极其优秀。给方阵戴上之后先见术就能先发了。

它的普通掉落还有一种,「とろける瞳」を使用可能な杖「狂眼の杖」,とろける瞳是减防debuff,估计在某些特殊阵容里用得上。条件掉落是全封じ耐性の上がるアクセ「随意の飾り」,这个就没什么用了,不值得用水溶液,我打算换个人上场给它放封。
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(interlude)一点数值研究。

继续下一场挑战之前,我决定暂停一下进度,做点数值研究。起因是反复挑战那只美食の伽藍鳥时发现的一个问题。那招随机3-6次近接物攻的“袋叩き”,打在忍者、武士的身上居然有很大几率秒杀。运气好只打中1hit时没事,因为我的公主开force给全员上了不屈的号令,运气不好打中2hit的话就是被秒。

我就有点不服,武士身穿的就是这大鸟掉落的次强轻铠,防+90,已经比武士自己的专用铠还高1点了,还带HP+18,再加上不屈号令,居然还不是100%安全?这促使了我产生研究一下伤害数值的念头。

**其实我一向是不屑在玩游戏时算数值的。大部分的游戏玩得精玩得深入并不需要计算。我玩的是游戏,不是做数学题,何况也不见得是多复杂的数学题。更重要的是没有美感,不是所有的东西都值得被揭示(reveal)的。但是抱着这种逆反心理,一次都没算过的话,倒也是丧失了一份体验。那就试试吧,说不定另有一番乐趣。**

采信树X攻略wiki的话,敌我伤害基本公式一样——

最終ダメージ=【基礎ダメージ】 × 【共通枠】 × 【独立枠】 × 【スキル倍率】 × 【属性倍率】

不同点是,计算敌人对我方的伤害时,是按敌ATKx2,我DEF/2来算。具体到这个case——

武士/高地: lv100 DEF202,VIT71,HP342,ATK389,学了副职的4点物防boost
FOE:lv126,ATK227,DEF160

就是说基础伤害计算时实ATK=227*2=454,实DEF=202/2=101,实ATK/实DEF已经大于3,便产生了454/(101*3)=1.49,高达1.5倍的补正倍率。

那么,基础伤害=[(敌ATK*2-我DEF/2] * 补正倍率 +随机上浮
=[227*2-202/2] *1.49 +random
=353 * 1.49 + random
=525.97 + random

随机上浮率在0%-5%之间,算得期望值约为539。

敌方对我方伤害的公式里没有“共通枠”(加算项),所有影响因素当成“独立枠”(乘算项)来处理,4点物理防御boost造成受伤率91%,目前只发现这一项“独立枠”,算式里直接 * 0.91。

……到这里,卡壳了。因为我发现不知道“スキル倍率”这一项,wiki里面并没有提供。不止这招袋叩き,所有敌人的所有招数,都没有提供skill倍率。

死胡同了?但我们可以根据伤害值反过来估算。我就懒得采样了(其实测试了近10次,但只顾着看武士对大鸟的伤害了,没有录影设备,看不过来那么多东西),我知道我武士当前最大HP,既然这招袋叩き可以秒杀武士,可以反过来算出这招技能倍率的最大下界。

然而还没算就觉得徒劳了。这个技能倍率有什么意义?它只是一个数字,有比较才有伤害。然而拿来跟我方技能倍率比较?显然是没意义的。只有大量测试各种敌人各种技能的倍率,横向比较,才能有一点参考价值。

那么我们白算了么?不,至少有几个收获。
1)实ATK/实DEF > 3,产生了1.49倍的补正!看来我这么玩真是不要命了……

那么来算算,要怎样才能把这个补正倍率降下去。第一步就是让实ATK/实DEF < 3。454/3 = 151,武士的两个防具是アルバトロスメイル,DEF+90,降魔の手袋,DEF+40,共+130,这是不会变的了。130+武士的VIT71=201,实际DEF显示为202,上浮的1点原理不明,可能是四舍五入的结果。但可以看出这是简单的加法叠加。那么,既然这防具方面的130点不会再变,要让武士的总DEF突破151,就只能让武士增长VIT了。武士升到lv101时变成VIT72,总DEF203,猜测到了大后期每升一级VIT加一点,那么151-130=21级,需要武士升到lv120+……

大鸟的等级为126,很简单,升到适正等级你就不会被秒杀了。

2)我方叠防御的手段,无论防具、主动技还是被动技,收益率是极大的。

从1)只能得出一个结论——我在作死玩低通,怪不得被秒。然而真的如此吗?在测试武士对大鸟斩出的第一次兜割り的伤害时,我使用了一招buff,武士副职高地的ブラッドウェポン,每回合行动减血增伤。惊奇地发现,虽然掉了血但武士反而死不了了!袋叩き就算打中武士,可以以十几点或者个位数的HP生存,不屈的号令并没有被消耗掉。这是为毛??

仔细看高地的技能树,原来是一招被动生效了,ブラッドベール,本回合内有损耗HP的话全防御力上升,副职可以学到3级,效果为被伤害值降为76%!在计算敌方对我方伤害的时候,一切影响因素都是乘算的,也就是最终伤害数字直接 * 0.76!乘上副高地4点抑制防御boost的被伤害率91%,就是0.76 * 0.91 = 0.69!完全是另一个次元的数字了。为了确认,我特意再打了一场,观察到,的确,是武士的兜割り先出手,减了几十点HP,然后才轮到大鸟的袋叩き,武士丝血存活,我的结论没有错。高地这个副职的强悍之处,我好像又窥见一斑了。

高兴了还没几秒,发现还有一点疏忽。降魔の手袋(DEF+40,MDF+40,STR+6)早就已经不是最强的副防具了。武士既然副了高地,可以装盾!换个次强盾アガーダ(DEF+75,MDF+10),总DEF立即飙升到238!现在来算一算:实ATK/实DEF = (227 * 2)/(238/2)=3.81,虽然还是大于3,倍率为(227 * 2)/(119 * 3) = 1.27,比起原来的1.49是个明显的改进!

实际验证,果然,1hit打中武士的伤害值只是300不到,完全不成威胁。我怀疑公主可以不用不屈改用防御号令了。当然,高地的被动只能让武士一人受益,前排还有个忍者是脆皮,为了保住忍者,不屈还是必要的。不过忍者也有额外的保命措施,比如副职夜贼的ハイドクローク(物攻无效化1次,持续3回合),跟不屈号令形成双重保险,或者用忍者本家的猿飛,当然由于ハイドクローク更有效率,我并没有学猿飛。

从这个例子可以看出,我以前一直低估了副职带来的持盾能力。想着反正你也不能穿重装,拿个盾能有多大改善,后期的副防具数字已经很逼近盾了。殊不知这个“逼近”直接就造成了1.5和1.27的倍率之差。有些东西还真不能靠感性去认识。

3)对我方来说,叠攻比起叠防难度大得多。
现在来验证一下我方的输出。仍然是武士对大鸟FOE。采样对象为第二回合,影响因素相对较少时武士打出的第一次兜割り。

共通枠:物理攻击boost  12级,15%+9%=24%;ブラッドウェポン 4级,+30%;攻撃の号令 8级,+35%,合计1.89。
独立枠:上段の構え 8级, 120%;免許皆伝 10级,112%,合计1.20*1.12=1.344。

基础伤害=[(我ATK-敌DEF] * 补正倍率 +随机上浮
=[389-160] * 1.89 * 1.344 + random
=229 * 1.89 * 1.344 + random
=581.69 + random

随机上浮概率同样0-5%,期待值 = 596。

最終伤害=基础伤害 * 10级兜割り倍率 * 固定会心1.5倍
=596 * 400% * 1.5
=3576

测试5次,3697、3703、3601、3367、3361,基本准确。

这只是我在练习计算,没有太大的意义。只是可以看出,我方对敌方的伤害计算里有太多加算的“共通粋”,实际数字上升要比看上去的难很多。但有一点好处就是可以算,一切都是透明的,稍微花点心机你可以在数值上完全吃透对手。也就难怪各种速杀流那么流行了,回合越短变数越少,结果越可控。进攻就是最大的防御是这游戏的真理。想要和boss“见招拆招”反而某种意义上变成縛りプレイ了。

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沉迷了一个周末的Catherine: Fullbody,现在回来更新。

猎杀14迷宫的FOE到兴头上时,其实没有忘记继续走迷宫。5层左下的那个超大型谜题,难度实在太大了。解不开的人建议看攻略,就像做题时你得给自己一个时间底线,10-15分钟解不开就去看答案。前提是这10-15分钟内你真的动员了你所有知识体系去思考。

左下谜题一解开,已经来到令嬢门前了。有点愕然,也有点失落。左上角虽然还空出了一大块,可无非就是个宝箱什么的吧,除非里面是10个水溶液,否则我都不屑去走了。終わりなき冒険の終焉,真的到此为止了。19个人之中大部分的等级还在lv100-……

关于这个隐藏第14迷宫的难度,wiki说是“極悪”,但我也在2ch看见有人说“今回の裏ダンヌルくないか”,这两人明显大后期的玩法不一样。14迷宫”極悪”还是”ぬるい”,完全取决于你自己。要是你一通关立即解禁最强装备,所有人130级,那当然什么都ぬるい了,就连令嬢估计也对你不是什么大问题。不采取这种开挂式玩法的人,才能领略14迷宫杂鱼、谜题设计得多精妙。你得给自己设各种限制,比如我设的那种——
1、禁止故意升级。通关是lv90-,那就lv90-开始闯14迷宫。
2、禁止跨级获取装备。通关后的装备还分5个等级,上文讲得很详细了。
3、禁止一些对杂鱼克制的很明显的强职上场。比如英雄克螃蟹,武士克一切。

相信没有哪种玩法比我这种更有资格说14迷宫”極悪”的了。而且这玩法跟解地图谜题、挑战FOE、三龙、最后几个post-game boss并不矛盾。

俱往矣,看回眼前吧。既然迷宫已经踏破,很多杂鱼战的思路就应该舍弃了。要开始针对一个个强敌组建build了。我一直以来的逻辑都是,最优解不如多样性。比如上文说,方阵很大程度上可以代替死神上场,这句话高手肯定是嗤之以鼻的,但我的逻辑是,只要方阵能干死神80%的活,我都很高兴让她有出场机会。而这个逻辑恐怕也要到此为止,要开始切换思路,研究一下最优解了。

比如说,公主/游侠的这个副职,真正用上的招数只有アザーズステップ一招。这招从ラミア到スキュレー,到14迷宫道中战,救了我的性命无数次。但随着我方等级逐渐赶上杂鱼,道中战需要用到它的时候越来越少了,剩下的几个强敌里面好像也没有ラミア、スキュレー这种会叫小弟的,这招越来越有变成废招的趋势。我差不多是时候给公主换个副职了。

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FOE战:闃然たる始末屋 (lv94-105,无即死,拿到条件掉落)
闃然たる始末屋:lv128,ATK225。

终于轮到这只了。最早遇见,但是跟14迷宫另外4只实力不在一个档次。我盯着它的资料脑内推演了好多场,直到某天突然顿悟了一个完封它的方法,接下来又开始烦恼火力不足,5回合内不能秒的问题。周末两天玩凯瑟琳玩疯了,但是一闭眼,脑内还是在推演这一战怎么打,就连各种我没用过的奇葩组合(例如高地+将军追击流)都脑补出来了。思来想去觉得,艹,蛋疼吗?直接去干一场!

拳师/枪手、英雄/枪手、将军/占星
公主/游侠、死神/高地

首先,看第一回合那招全体技カーネイジクロー到底有多强。

测试1:英雄用物防盾技,将军开力戦陣営,公主开force给全员放防御の号令。结果,HP500+的拳师被秒杀(我cnm,那身肌肉是纸糊的吗?!),将军丝血存活。原因大概是将军穿着マギニアの軍旗。
测试2:行动完全一样,只不过マギニアの軍旗换成给拳师戴,结果拳师存活,将军被秒。

看来以次强防具的防御力,不用不屈号令的话,我只能用マギニアの軍旗保住两大脆皮中的一个(如果解禁了最强防具就没问题了,将军最强服装自带物理耐性)。

然后,看看我的完封战术到底可不可行。
测试3:第一回合拳师立即开force,放必杀——FOE屁事没有。
测试4:第一回合拳师立即开force,放必杀,与此同时死神开force,放必杀(增加三封、异常成功率40%)——FOE屁事没有。

…………

测试5、6:拳师第一回合瞑想,第二回合开force放必杀,死神第一回合縛弱の瘴気,第二回合开force放必杀——FOE三点全封!至少持续了4个回合!

……就算对方三封完全无耐性,拳师那招必杀单发起来也这么废吗?在这种限制5回合的战斗中,非得浪费我两人两个回合?好吧,你牛逼,我服了。

测试5第一次三封成功时就赢下来了,可惜花了6个回合,没拿到条件掉落。回城之后没有犹豫,将死神/方阵洗成了死神/高地,我方就多了一招强力的buffブラッドウェポン,回去继续测试6,4回合击破,成功拿到条件掉落!

具体记录分析一下这四个回合的动作——

第一回合:
拳师——(开幕先制照明弹)瞑想;英雄——开force使用レジメントレイブ;将军——对英雄使用大武辺者;公主——开force对全员使用不屈の号令;死神——縛弱の瘴気。
FOE——カーネイジクロー。
结果——我方前排3人都要靠不屈存活,后排两人损一半血(没触发将军的介错)。
(这么看来,公主没必要开force,不屈号令给前排用就行了,カーネイジクロー是近接全体物理技,对后排有衰减,何况后排的公主和死神都出了名的硬)(更新:不对,看回来,公主的盾是物理耐性的ヒルデブラント,死神的饰品是物理耐性的ダイレクトガード,这两点不可忽视)

第二回合:
拳师——force+break!英雄——继续レジメントレイブ;将军——开force力戦陣営+五輪の剣;公主——对前排使用火属性附魔;死神——force+break!
FOE——第二回合固定不行动。
结果——FOE三点全封!英雄三个buff在身开始输出,主体打7000,后排分身也是7000!要是分身在前排估计能翻倍,可惜我需要拳师在前排吃公主的火属性附魔,暂时不能换位。

第三回合:
(拳师和英雄分身调换)英雄——无脑レジメントレイブ;将军——五輪の剣;拳师——拿着第二强火枪,用副职的火属性蓄力弹;公主——对全员使用攻击的号令;死神——对前排使用ブラッドウェポン。
FOE——想使用“凍月”,因为腕封使不出(使出来我就GG了,这招是列攻击+即死……)。
结果——英雄本体打5000,分身打11000+,将军和拳师的输出也不是说笑的。特别是拳师升了10级的怒涛,对3点全封的敌人有160%加成!

第四回合:
英雄——レジメントレイブ;将军——五輪の剣;拳师——火属性蓄力弹;公主——last order;死神——对后排使用ブラッドウェポン。
FOE——想使用“凍月”,因为腕封使不出。
结果——英雄本体打7000,分身打14000+,非常RP地,分身出了双动,再加14000+,FOE已经濒死,将军介错发动,战斗结束,拿到条件掉落(5回合内击破)。

(*^▽^)/★*☆
既有惊喜,也有当然。有预料之上的,也有预料之下的。不如预期的是拳师必杀单独使用时的成功率,在这种每回合必争的战斗中,居然要浪费拳师+死神足足两个回合4次行动,才能确保完封;超出预期的是英雄的火力,这只FOE的物防、魔防都远远在三龙之上,HP却差不了太多,完全没想到4轮输出就能秒掉,虽然最后出了双动+介错,但以那个势头,就算不出双动,第五回合也肯定能秒。

这个拳师+死神花两个回合将boss三点全封的战术,还真的是我自己想出来的,暂时没见过任何视频、文字报道这么打(最早的设想是第一回合找两个人一齐扔混乱之香,但由于这东西有混乱耐性,成功率肯定很好看,到头来变成赌命型玩法),后来发现这东西三封无耐性时,难以形容有多兴奋;拳师拿起枪手的火枪输出也是我原创,暂时没见过先例。上文讲,用拳师就是不想让枪手出尽风头,但有些时候你还是得丢下矜持,向现实的数值妥协。用的枪技虽然只能学到一半,但胜在有“怒涛”的160%补正,加上拳师STR也比枪手高,实际感觉不差多少。

但其实转念一想,这套战术还有改进空间。比如说,再上一个夜贼,第一回合夜贼异常蓄力,第二回合趁死神开必杀时,夜贼也开force(增加异常成功率),扔投刃,高概率让boss中某种异常。这么一来三封+异常,让拳师“怒涛”达到最大的200%加成,夜贼本人也可以趁着异常输出……可惜这只FOE物理耐性,非得要用属性技或者能附魔的将军来打,但是换成别的敌人的话这一套完全有可行性,而且感觉泛用性挺高的!

这FOE的普通掉落可以换来两件次强级的武器。可惜,尾声的尾声都快来了,我也是时候解禁最强装备,次强的应该用不上了。条件掉落是斬・壊・突耐性を持つアクセ「ダイレクトガード」,理论上很强但感觉也不大有用,防异常、三封、即死比起加防御力更重要。
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拳师大战三龙(lv92)

第三次大战三龙,其实发生在战那只铁甲虫之前。那时刚醒悟到拳师/枪手的用法,想着先拿弱鸡的三龙来练练手。整个14迷宫我几乎没让拳师上场,等级几乎是19人里面最低的——94级,再换副职一次变成92级,跟英雄有近10级差距,惨兮兮……

实战打下来,基本战术跟铁甲虫战差不多,拳师+死神牺牲两个回合将boss全封——然而没那么顺利,三龙都基本上有至少一个位置的封耐性。实战我试了很多场(最大的原因其实是队伍中有会介错的将军,导致扔水溶液的时机很难把握),基本上能封两处,极偶尔能封三处,也试过只能封一处。封的位置少了“怒涛”的效果就变弱,拳师输出变低(等级太低也是一个因素吧,何况我还没解禁最强火枪,都这时候了还禁个p啊)。特别是到了大后半程临门一脚想加快节奏输出时,拳师却变成最疲软的一个,是有点让人丧气。

由此看来,拳师+死神这一套组合技泛用性并没有想象的那么高。大后期绝大部分敌人(包括杂鱼)都有至少一个部位的封耐性,有些甚至直接给你个封无效。像铁甲虫那种三封完全无耐性的应该是设计者故意卖的破绽(就像它即死也无耐性一样),鼓励玩家去利用。想要推广到四海而皆准是不现实的。何况不知是不是我错觉,总觉得敌人哪个部位有封抗性,就算被封了,就算身上有瘴气,这个部位的回复速度也比其他部位来得快。

说起来为什么三龙战会拖得那么长,明明数值上比那只铁甲虫弱很多。应该是因为中期开始不停发光的龙头,你打也不是,不打也不是。lv130的话大概可以无视龙头继续打龙身吧,可是我不敢,只能每次都打头,而三龙HP一半以下时龙头发光的频率真的高得bt,试过本回合刚杀掉龙头下回合立即又发光的。三龙的实际最大HP都应该乘个1.5才真实。当然可能是我的队伍还没做到为高输出而特化。比如说凹混乱然后用夜贼几回合内秒杀,etc。

有将军的介错在,在需要扔水溶液拿全掉落的战斗里真的会遇到各种麻烦。但你有时候也会被将军搞得“上头”,跟他卯上了,一整晚啥都不干就反反复复打三龙,直到三只都拿到全掉落,一抬头都快三四点了,多久没尝过这种滋味了?树X是个带点魔怔的游戏。

对了,让三龙复活没有我上文说的那么烦。找个以前迷宫的不会遇敌的区域,设个转圈走,把3DS插上充电器,干你自己的事(比如我更新攻略),两个小时之后,三龙就出来了。这比起连睡15天好得多了。连睡15天是实打实的浪费你的时间,而且一股荒诞感直接糊你脸。放置两小时实质上对你来说是零损失。这么说来,三龙还真应该放在14迷宫5层基本踏破时再攻略,对等级、对装备来说都是这个时期比较合理。
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再战FOE:さまよう魔眼(lv93-104,6回合完封,入手条件掉落)

差这只的条件掉落(腕封状态下击破)还没拿到。一看这东西的资料,三封无耐性有弱点,异常有一堆弱点,6属性无弱点无抗性——这不正好是上文讲的,拳师+夜贼4点完封+秒杀的绝佳例子吗??你说这不是设计师有意让你练习这两人连携我都不信了!

拳师/枪手、夜贼/剑士、英雄/高地
公主/占星、死神/高地

最强装备解禁,暂时只给拳师买了最强火枪アグネヤストラ(攻210),夜贼最强剑カラドボルグ(攻220)。防具方面几件次强装已经够强了,暂时不用买专用防具。另外,回去11迷宫枯レ森用拳师三封杀那种美女FOE,给前排3人人手弄了一件最强小手降魔の手袋。具体装备为:
拳师:アグネヤストラ、アルバトロスメイル、降魔の手袋、マギニアの軍旗
夜贼:カラドボルグ、アルバトロスメイル、降魔の手袋、怪力の指輪
英雄:真竜の剣、邪鬼の禍鎧、降魔の手袋、怪力の指輪
公主:バルムンク+5、邪鬼の禍鎧、パンプスピカ、疾風のお守り
死神:任意

为了这一战,可以看见我将三个人的副职都换了。

公主/占星:当发现副游侠已经不怎么有用之后,早就瞄着副占星的了。但其实公主还是挺忙的,很少有停的下手适合用先见术的回合。就算用了,先见术的加攻buff也对公主完全没用。这一战恰好是第一回合用完先见术之后就不会用第二次,否则的话把先见术的重任交给公主未必是好主意。

学先见术需要19点,公主的点数其实也是一直非常吃紧的,哪怕是在全队最高的lv106。这不,跟我预料的一样,好几种号令没法学全了,例如防御的号令就只点了3点,到这阶段感觉防御号令已经价值不大了,真的需要硬扛的时候我会用不屈。

英雄/高地:无他,发现死神前两、三个回合特别忙,根本腾不出手来放高地的ブラッドウェポン,那就干脆让英雄来吧。

原来的副职是英雄/枪手,我忘不了打铁甲虫那一战时,残影的双动发动打出那14000+时的爽快感。但我也很清楚双动发动的概率有多低。英雄/枪手是对英雄单人的增强,而且浪漫色彩很浓;英雄/高地却能为全队提供几个作用巨大的buff,加上分析了这5人阵容头两回合的行动之后,认定除了英雄就没谁适合放这几个buff了。副高地也有几个被动是增强英雄本人的,未必比枪手差。

夜贼/剑士打完再分析。

第一回合:
拳师——(开幕先制照明弹)瞑想;夜贼——(开幕先制クローク、先制スプレッド)猛毒の投刃,未起效;英雄——对前排使用ブラッドウェポン;公主——雷の先見術;死神——縛弱の瘴気。
FOE——閃光の魔眼,被先见术阻止。
注意:公主就算穿上了行动速度↑↑的鞋子パンプスピカ,先见术还是没法在FOE之前出手!之前方阵就可以。一来方阵在后排法系里面算速度比较快的,二来,公主重铠+持盾太拖慢速度了!换成パンプスピカ+疾風のお守り(AGI+24 HP+35)就没问题了,反正这一战是准备完封的,防具不重要。
没想到,夜贼已经有了先制スプレッド,点满6点猛毒の投刃,FOE毒弱点,居然没法一次性生效。看来没了抑制攻击boost还是吃亏啊。

第二回合:
拳师——force+break!夜贼——开force+猛毒の投刃,生效。英雄——开force使用レジメントレイブ,出现残影,持续了4回合没消失;公主——开force使用攻撃の号令;死神——force+break!
FOE——三点被封+中毒,无法行动。毒伤害700+。

第三回合:
(拳师与英雄残影交换位置)拳师——charge shot;夜贼——スウィフトソード;英雄——レジメントレイブ;公主——殺戮の波動;死神——削弱の瘴気;
FOE——三点被封+中毒,无法行动。

第四回合:
拳师——charge shot;夜贼——break(ディザスター);英雄——レジメントレイブ;公主——break(高潔の証);死神——对后排使用ブラッドウェポン;
FOE——三点被封+中毒,无法行动。

夜贼的break打出了7000+。

第五回合:
拳师——charge shot;夜贼——スウィフトソード;英雄——レジメントレイブ;公主——last order;死神——虚弱の瘴気;
FOE——三点被封+中毒,无法行动。
这时FOE只剩一丝血。

第六回合:
夜贼——シャドウバイト;其他人看着就行了。

完封!FOE直到死还是三封+异常!顺利入手条件掉落。

英雄伤害很稳定5000+,残影10000+,没想到对这只无属性弱点的敌人也能打出这个数字,レジメントレイブ就是bt(这招跟队友打出的伤害成正比,所以队友给力也很重要);拳师4500-5000;夜贼hit数不稳定,每hit600-700,没记错追影の残滓发动了两次,投刃一次,スウィフトソード一次。

差一点没做到5 turn kill。假如夜贼第一回合的猛毒生效,说不定就行了(不对,猛毒投刃的伤害是不是跟中毒的这一下投刃的伤害成正比?第二回合由于有死神的break,投刃的伤害比平时高很多,毒中得太早的话说不定毒伤害反而低了)。我的夜贼也还没把数值堆到最高,这一战根本不用考虑防御力,干嘛不二刀流——カラドボルグ、真竜の剣、降魔の手袋、怪力の指輪,这就铁定5 turn kill了!还有一个可能性是我的夜贼build还没在输出上特化到极致,下面分析。

夜贼/忍者:在决定组这个4点完封+秒杀阵容时,我已经在反思,为什么之前的夜贼/忍者很长一段时间没怎么用。理由有几个,一、夜贼只能学两点煙の末,分身之后两个人一起出招,TP还是有点吃不消;二、我太依赖忍者的混乱了,那么当然,夜贼的混乱成功率没有忍者的高。也就是说,虽然我在组忍者/夜贼、夜贼/忍者的那一瞬间就已经意识到,前者是道中战用,后者是boss战用,也的确在加点时有意做出了区分,但一直以来我有意无意地,还是把夜贼当成了个劣化版忍者来用!没有发挥出夜贼的的特色!

夜贼的force和break本身就决定了他不宜分身,因为分身就用不了force break,而夜贼break的威力是19人里面排前几名的,也对异常秒杀流本身帮助极大。为什么不前3回合放完force break再分身?这问题是不言自明的,这么重要的一个战术可以留到第四回合再用,那这个敌人已经弱到随便你怎么收拾了!(忍者就不一样,忍者倒可以第一回合放完毒之后再分身,通常这种情况出现在持久战)

之前的想法是,夜贼这么依赖异常的人居然没有抑制攻击boost!这还有没有天理了!所以夜贼的副职一定要在4个有抑制攻击boost的人里面选(忍者、拳师、死神、方阵),那么忍者几乎成了唯一选择。但事实上,夜贼有他自己增加异常成功率的手段——スプレッドスロー和先制スプレッド,两者都是点满了之后成功率相当逆天的,完全可以取代抑制攻击boost。先制スプレッド点满之后发动率还相当高(66%),加上夜贼的force(异常成功率140%),还不够吗?那就再配合死神的force break如何。还不够就再找个人放高地的グッドラック。都还不够?那再加上公主的break,让グッドラック的效果翻倍!这套组合拳打下来我还没见过失手的,不用打完,通常夜贼スプレッド+force+死神break就已经足够了。

记得最后一次审视夜贼/忍者的技能树,发现点的零零散散不汤不水,スプレッドスロー和先制スプレッド没点满,好几种投刃没点满,追影の残滓也没满……这就是这哥俩组合的弊病,想要的东西太多,你永远学不完!对忍者来说没所谓,因为忍者的定位就是道中战万能多面手。夜贼也这么点,是不是浪费了他的输出天赋!

想到这里才明白,我从启用夜贼的第一战(Lamia战)起,就没把这问题想清楚。我不会说“用错了”,因为毕竟打过去了,但这个肯定偏离了夜贼这个职业的设计本意,也肯定不是最优解。

那么,问题来了,给夜贼什么副职好?

既然想清楚了夜贼的定位,那么选副职的目的就肯定是增加夜贼的输出力。很多人似乎选择武士二刀流,这点我持保留意见。夜贼这么脆还二刀流,又不像将军有个被动给二刀流加防,还要不要命了?先制クローク?这东西占一格buff栏,在头两回合叠buff的时候,分分钟会被洗刷掉的,不靠谱。而且,4级的上段只能维持4个回合,头两个回合要用来放异常,那你顶多只有两个回合输出,真有那么大的自信两turn秒杀?第一回合放异常,第二回合立即开始输出?这就跟拳师和死神的节奏错开了,成功率当然也会下降。4个回合秒不掉的话,难道你还要停下输出的手用逆袈裟不成?

(不对,逆袈裟可以在第一回合就用,让夜贼维持7个回合的上段!先制スプレッド如果发动的话可以维持两个回合,正好赶上拳师和死神出手的时机。7个回合上段,应该够秒杀了。原来如此,夜贼副武士是这么一个节奏)但我还是有点不放心,完全放弃防御力的夜贼太神风特攻了,不够稳。当然对某些人来说这反而是一种浪漫吧。现实里我采用的这个组合,似乎就比较均衡。

夜贼/剑士:日站wiki里面经常出现“シナジー(协调性)”这个词。通常来说,一个副职只有一个技能能对主职补强的,就是シナジー不怎么样,有两个技能产生シナジー,就可取了,3个的话就是シナジー拔群。看看剑士对夜贼能产生多少シナジー——
剣士の心得:自己出手后,增加队友的输出和命中率。
先駆けの功名:出手比敌人还快时,提升自己的输出和命中率。
シングルデボート:攻击属性单一时,提升输出。

不算物理防御boost、抑制防御boost这种对谁都有用的被动,光一瞥就看见3个有シナジー的技能了。其实还隐藏了一个——可以持盾!完美解决夜贼脆皮的问题。持盾会减慢速度,不是反シナジー吗?嘿嘿,的确。但是你看看你身边是什么队友?英雄、拳师(枪手),哪个不是攻击最晚发动的类型,持个盾就算慢一点,能落得比他们还慢?副武士,是一个人放无双;副剑士,是一马当先杀入敌阵为队友开路。看看我这盘英雄、拳师和残影的输出,我觉得这里面肯定有不少夜贼/剑士的功劳。这一场仗的FOE对我方是零伤害,可以不考虑生存问题,但以后都不用考虑吗?反正我脑内再演练一遍那场lv80-时对Lamia的硬仗,如果我的夜贼副了武士,怎么想都是几回合横尸街头;夜贼/剑士的话,倒是一副稳如马的气象。如果你不是真的很有把握完封秒杀,别给夜贼副武士。

ps.对武士/高地、夜贼/剑士这种人来说,盾的最佳选择无疑是ヒルデブラント,魔防高且带物理耐性!这个盾不适合英雄、剑士、帕拉丁这种盾技对盾防御力有要求的。但如果你持盾只为增加自己生存能力的话,ヒルデブラント是不二选择,脆皮秒变堡垒!也就是说小迷宫埋もれた城跡的bossヒポグリフ值得一打再打,每次打都拿下它的条件掉落。

(未完)







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发表于 2019-3-4 09:00 | 显示全部楼层
哇~游戏区还有正儿八经研究游戏的帖子开个玩笑

这个系列一直沉迷培养队员,而忘记推迷宫,搞得最后其他游戏出来后还没打通就先拖延着了,然后久而久之就玩不动了真正打通摸透的大概就树3
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发表于 2019-3-4 09:02 | 显示全部楼层
替楼主总结下

“因为我觉得游戏设计的不对,所以一定要作弊才是游戏的正规玩法,不对,是变相的縛りプレイ,增加了游戏难度。推荐你们也试试。”
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 楼主| 发表于 2019-3-4 13:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 shamal0324 于 2019-3-22 15:50 编辑

主楼字数过多,以后在4楼更新。
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练习混乱秒杀流:FOE 血に飢えし破天荒 (lv100+-)

在回帖里学到,原来“异常完控秒杀流”又叫Rua打法,这打法理论上简单,但不试过还是学不会的,就试试呗。

选的对象是这只,血に飢えし破天荒。我一直对我方用debuff/buff/异常/三封时会使用惩罚技的敌人深恶痛绝。如果只有一种敌人不值得堂堂正正打,活该被完封秒杀的话,那就是这种惩罚型的了。没查过攻略谁知道你会用惩罚技,把原本可以摸索着玩的游戏变成metagame(嘛,已经将wiki读得烂熟的我大概没资格吐这个槽www)。

英雄/高地、夜贼/剑士
枪手/武士、公主/占星、死神/高地

原本是枪手/忍者,可以看见我从善如流地,听从回帖里各位的劝告改成副武士了www。

很早就知道副武士拿把刀摆个上段适合一切输出型职业,但一直很抗拒,理由是“画美不看”。你说一个将军二刀流摆个上段还合理,亲和性拔群(玩过仁王的都知道双刀也有上段);夜贼二刀流上段,嗯,可以理解为类似将军的架势,只是换成一手西洋剑一手日本刀,スウィフトソード就是刀剑齐用的乱舞型招式,倒也实用而且别具一格;你说一个枪手副武士,一手高举日本刀过头,一手上膛、点火、瞄准,砰的一声,噢,神奇了,居然打出了1.2倍的伤害www!我就怎么都没法拂拭掉这种荒诞感,抗拒占星副武士的理由同上。

但是再怎么画美不看,毕竟也只是你脑补出的画面,游戏里是没这画面的。游戏里就一行字,你就把这一行字当成个设定,当成一种“来自东方的神秘力量”好了www。玩RPG多的人多多少少都有点独特而偏执的美学,然而美学在数值面前是不值钱的,总有一天要被抛弃。

说回正事。自己试过之后,才发现这扔香秒杀流也没那么容易,讲究的细节挺多的。

首先,对这只全异常无抗性的FOE扔香,成功率是多少?试过5人一轮5个香都没中,之后当然就要reset。但下一次就中了。后来觉得5人齐扔没效率,基本上扔中的不是夜贼就是死神,LUC、速最高的两个,就改为两人扔,感觉reset3次能有一次中的吧。

为什么改为5人扔,其实是试过5人一轮扔中之后,光是顾着叠buff、加debuff,还没开始输出,被混乱中的FOE一个普攻秒了我枪手(枪手完全玉碎输出装,二刀流不止,连防具也没装;夜贼也是,不过夜贼好歹经常能有先制クローク),手忙脚乱的时候,发现FOE居然醒了!混乱只持续了两个回合!我晕……只好reset。

由此明白到,一来要做好这个意外死的预防措施,二来第二回合才开始准备输出,已经有点来不及了。

解决办法是第一回合公主立即开force,对全员使用不屈的号令(防御号令估计没用,两个脆皮是连防具都没穿的),结果果然有用,再也没出现意外死了。英雄枪手这两个LUC不高的人也开始做别的准备措施。我发现枪手最强火枪アグネヤストラ带一招debuff,劈く叫び,全体降防3回合带概率睡眠,感觉不错,能用吗?可是一查看FOE的状态栏,赫然发现,睡眠的优先度居然比混乱还高!也就是说这招如果睡眠生效的话,是可以覆盖混乱的!我第一次试时胆大,没理会这点,结果果然睡眠没成功。但是事后还是吓出了一身冷汗,以后再也不敢试了(´ºωº`)。

混乱成功,没人被秒,走上轨道之后,就很简单了,4 turn kill。话说英雄+残影的输出真是简单又暴力,你唯一需要做的事就是别在前排安排3人,让残影可以站前排输出。自从把浓影点满之后,我已经很久没见过残影一、两回合消失了,基本都至少维持3回合。话说有时候残影先出招英雄后出,有时候反过来,但基本上残影打出的伤害都是英雄本体的两倍!这是什么原理?

4 turn kill,来得太快了,呆気ない,一点手応え都没有。前排英雄后排枪手,太imba了,而且越是秒杀流英雄越imba,因为他的大招伤害跟队友伤害成正比,所以越是all-in的秒杀流,英雄越是发光。我也很希望看到4代那种要求苛刻的浪漫型高输出,不止是link和炮剑,最近还知道了,可以通过控制武士的HP和TP让罗萨最大限度生效,在特定回合打出骇人听闻的超高伤害!可惜,树X没继承这种思路,把一切搞得太简单粗暴了。

总之这个Rua流算是初步学会了,输出阵容当然还能有很多变种,但就目前来说,感觉没有哪个阵容比英雄夜贼枪手更简单粗暴,好掌握又实用。
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测试:再战FOE 美食の伽藍鳥 (lv100+-)(完封,无异常无三封)

接连几场测试,主角都是这两位:剑士/帝国、将军/高地。

测试1:
剑士/帝国、枪手2/忍者、将军2/高地
公主/占星、死神/高地

首次介绍板凳队员——枪手2/忍者、将军2/高地!(鼓掌鼓掌)理由是我的一军枪手刚换成副武士,实在不想换回去了,一军的将军/占星感觉也是个常用、有用的搭配,不想换,那干脆启用多一个将军。两名新队员的等级都调整到了lv95-的程度。

装备方面,给剑士买下最强炮剑”富嶽”,其他的该怎样就怎样,为了测试公主的速度,我并没有给公主装パンプスピカ或者疾風のお守り。

第一回合:
剑士——vanguard;枪手——(先制照明弹)分身;将军——(先制防衛本能)对剑士使用大武辺者;公主——对前排使用攻撃の号令;死神——削弱の瘴気。
FOE——蓄力。
说明:剑士身上3个buff上的顺序为——攻撃の号令→大武辺者→vanguard。公主为什么不开force前后排一齐用号令?原因是在我本来的构想中,这个实验还有part2,公主的break是留到这个part2再用的,没想到我方火力超出预期,part2没用上。

第二回合:
剑士——force+break!(full-charge!)枪手分身1——劈く叫び;将军——对枪手分身1使用先陣の名誉;枪手分身2——charge shot;公主——对后排使用攻撃の号令;死神——对后排使用blood weapon。
FOE——袋叩き,5hit全部打在剑士身上,零伤害!
说明:1、枪手的劈く叫び有一定几率将FOE睡眠!(大鸟无睡眠抗性)对攻略来说当然是好事(特别是考虑到下一回合剑士的行动),对测试来说就不是好事了。2、枪手2或许应该对自己使用ブレイバント(如果目的是尽量让FOE睡眠,争取下一回合剑士drive的高伤害的话,那当然应该用两次劈く叫び,睡眠失败也能有6回合减防效果,非常有效率的一招)。

第三回合:
剑士——アクセルドライブ!枪手分身1——charge shot;将军——对枪手分身2使用先陣の名誉;枪手分身2——charge shot;公主——last order;死神——force+break!(瘴気の激流!)
FOE——对剑士普通攻击,伤害170(这是全程大鸟对我方造成的唯一伤害)。
说明:剑士的伤害你猜多少?47400+!不过这倒是预料之内,不算惊喜。惊喜的是两名枪手的输出,稳定6000+!这一战非常幸运地开幕就有了两个全体buff,让公主顺利使出last order,但其实没有也没差多少。

以下的回合就不是很有技术含量了。剑士改为用盾技,攻击力2000-4000+,正常发挥。两名枪手非常抢眼!有一回合同时出了双动!FOE连蓄力的时间都没有,叫出一次小凤梨,本来想让将军用无属性的ブラッドサバス解决的,将军的副职高地原本是为了这一招而准备,没想到出手慢,被小凤梨的单体冰魔法+即死秒杀!FOE吃下小凤梨回9999HP,换作以前的话我已经reset了,但这次完全不重要,两枪手每人一hit5000+!也就让大鸟存活多一个回合而已。结果大鸟HP过半后根本一次蓄力的机会都没有,直接被摁死。

详细讲解一下第一回合。最初的构想是剑士第一回合用ガードブレイク(减防盾击),但很快就被否决了,我需要vanguard,不然第二回合就算蓄了力,第三回合330%蓄力+公主+死神一堆buff的一记惊天撼地的drive蓄势待发!却被大鸟普攻一啄送回老家,那就神作了(就算差一丝血存活,别忘了身边还有个提刀霍霍虎视眈眈的将军),所以,vanguard是绝对必要的。这个不需要实验,脑内推演一下就知道了。

3个buff上身的先后顺序有讲究。公主的号令(满级)能在将军大武辺者之前出手其实是少数!后来反复测试,基本上都是大武辺者>号令>vanguard,而这点就不是好事了。为什么?因为第三回合开始我有可能对前排放多一个buff,会将剑士现有的3个buff洗掉一个,被洗的是第一回合加的最快的一个,也就是大武辺者,而这并不是好事,因为我需要剑士继续吸引仇恨,护住脆弱的双枪手。而vanguard在打完drive之后已经基本没用了,最想洗刷掉的是vanguard。所以说最理想的情况是vanguard→大武辺者→攻撃の号令,然后第四回合洗刷掉vanguard,可惜剑士重铠+持盾+炮剑速度实在太慢了,大概不可能让vanguard先发(说起来剑士专有铠是AGI+15,不过那件铠要杀幻妖boss,我还没杀。说起来那个boss也拖得够久了,是时候去打了),那么,我宁愿把攻撃の号令洗掉也不愿意洗掉大武辺者!所以说,正确的做法是在公主的饰品上增加一点速度补正,让攻撃の号令先行于大武辺者。至于剑士那边想要再提速,现阶段就大概很难做到了。(更正:我脑门被夹了,居然忘了剑士一个重要的提速手段——他的force三位一体!直接行动速度提升500%!第一回合在用vanguard之前先开force,就绝对是比谁都早出手了。这么一来,我反而要考虑第四回合覆盖掉vanguard是不是个必然的决定)

第三回合FOE对剑士的普攻在我预料之中,大武辺者、帕拉丁的挑衅这种转移仇恨招,其中的一个作用就是强行将敌人的招数变成普攻,别小看普攻,打在drive准备期的人身上分分钟还是能秒的!vanguard的作用就是让剑士快速出手,渡过drive蓄力之前危险的增伤200%时期(然而本作vanguard比起4代削弱了不少,已经起不了太多的抢先作用了,这次的成功只是侥幸,大鸟的AGI并不太高,为确保安全,第一可以靠游侠的指定先动,第二,就是尽早去杀幻妖的boss,把那件AGI+15的专有铠尽快买下)。drive出手之后不是还有vanguard的增伤50%效果吗?嘿嘿,的确,但是剑士也多了一个筹码——過熱の守り!3级时减伤11%,不敢说完全抵消vanguard的负面效果,但也安全得多了,所以说这时剑士身上的大武辺者可以保留,让他继续当几个回合肉盾,让双枪手尽情输出,我早就知道不需考虑防御,玩了命输出的枪手有多恐怖,而这点在实战流程中也表露无遗了。

(至于我本来想用个公主的什么buff覆盖掉剑士现有的3个buff之一?那属于我构想中的实验part2的内容,卖个关子先,下次更新再写)

一次性成功,非常顺利。但其实除了将军的意外死亡之外,一切几乎都在我预料之中,以至于成功后只想骂自己,之前跟这鸟磨蹭那么久到底为啥来着。什么双忍者一方阵跟它凹异常,没效率到爆了!

之所以用分身枪手,是因为前排已经站了两个近距离输出,用英雄+残影效果不好。但其实回过头一看,这一战将军几乎没出过手!(但仍然不影响将军本战最大功臣之一的地位)也就是说完全可以让将军站后排,前排继续用英雄+残影,效果不会比枪手分身差。

这个战术的最初构思是,既然这大鸟有威胁的只有前半程的蓄力+复数hit物攻,后半程的蓄力+冰魔法可以被先见术完封,那么只要1、找到对付这招物理技的方法,2、打出高伤害迅速过渡到后半程,那就基本上等于完封了。解决策就是剑士/帝国的full-charge+drive,配合将军的仇恨转移技大武辺者,同时满足了1和2!这招老实说不是我原创,是前人的智慧,把它用在这只大鸟的身上是我自己的构思。full-charge+大武辺者最适合对付的就是这种随机对象+多hit的招数,几乎是完克的,在此之前之后,整个游戏流程中都应该多留意这种招数,争取一有机会就用剑士+将军这个组合技来搞针对,一旦针对成功,成就感和肾·上·腺·素是爆棚的。

这也是我第一次领略到buffer型将军的强大。以往只会让公主附属性之后无脑二刀流的将军,原来作为智将策士也这么好使。这都是因为公主这个官方指定唯一buffer太好用、也太霸道了,不把6个人18格buff栏占满不舒服。我没有说公主不好,只是,最近看了一些树4的研究视频,深深感叹后期buff管理的博大精深,一些高手操纵的dancer(有时候甚至是复数dance)穿梭往返于前后排之间,宛如一对玉蝴蝶;相比之下公主就是一座大山,岿然屹立,沉稳踏实,让你一百个放心。不是说不好,只是,用久了会乏味,缺乏美感,而且会驱逐其他buffer的发挥空间,这一战就是典型例子了。我后来后悔了,应该带几颗单体加攻的ブレイバント的。

测试1完满成功,测试2、3同样精彩,下回更新。
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测试2,阵容不变。对象不变。
剑士/帝国、枪手2/忍者、将军2/高地
公主/占星、死神/高地

第一回合:
剑士——vanguard;枪手——随意;将军——对剑士使用大武辺者;公主——开force使用不屈の号令;死神——随意。
FOE——蓄力。

第二回合:
剑士——随意;枪手——随意;将军——随意;公主——break(高潔の証);死神——随意。
FOE——袋叩き,3-5hit打在剑士身上,不屈の号令反复发动,剑士存活,“介错”没有发动。
说明:袋叩き1hit打剑士已经超过600了,看来vanguard的增伤效果太高,重铠的剑士并没有比轻铠的武士幸运多少。但这正是我求之不得的。测试2的目的有两个:1、公主的不屈の号令+高潔の証形成的疑似不死效果;2、在这个反复战斗不能/复活的过程中,将军的“介错”的发动条件。

wiki上对这一招的说明如下:
ついでに不屈の号令も剥がれなくなる。そのため全員に不屈が掛かっていればそのターンは通常の致死ダメージで戦闘不能者を出さずに済むため防御ブレイクの代わりにもなる。
ただし、パーティ内に介錯保有者がいると無残な結果になるため注意。

不屈号令对单体攻击、全体攻击都是完克,唯一对付不了的就是袋叩き这种,多段随机攻击,有可能复数hit打中同一人,刚复活立即又被秒。我上文已经拿武士为例子分析过了,但没有给出很好的解决方案。full charge+大武辺者是一种解决方案,而第二种就在这里了——不屈の号令+高潔の証,利用高潔の証发动时当回合内我方buff不会消失的特性,造成不屈の号令的反复发动,形成类似防御型break的效果。特别是配合将军的仇恨转移时,听见同一个人连声惨叫但最后啥事都没有的站在那里,有种坐过山车一般的快感www。

如果说无脑用不屈既无聊单调又破坏平衡性的话,那这个不屈的特殊用法我觉得可以有,既没那么容易想得到,又针对性地克制少量的某些招数(就是袋叩き这种多段随机攻击,继full charge+大武辺者之后的第二种克制法),有那么点儿技术含量,成功时爽快感也不是一般的高。我正在重新审视这5种FOE的打法,争取完全不用不屈,但就只有这一个不屈的特殊用法,我是不会放弃使用的。

唯一担心的就是这句话“ただし、パーティ内に介錯保有者がいると無残な結果になるため注意。” 但是,经过我反复测试,到目前为止介错还一次都没发动过。我猜测,介错发动的时机无非是两者之一:1、boss1hit没法秒我的剑士,将其打到濒死,触发了介错的发动条件;2、不屈号令等级太低,复活后HP太低,触发介错发动。但是至少就我方lv100上下时,袋叩き这一招而言,每1hit都能秒杀我的剑士一次,所以(1)不成立,而我的公主不屈号令已经升满,所以(2)也不成立。所以担心是多余的。这是我的猜测,未经验证。

ps.公主的不屈等级还真的不能太低,因为会造成使用速度也太慢!同样是面对这招大鸟的袋叩き时发现的,如果不屈只有一级,FOE出招的回合放不屈已经来不及,一定要在它蓄力时放。忍者/夜贼的ハイドクローク同理,只有1级的话,不能在FOE出招时才放,必须提前放。就别以为这两招都是保险型招式,点1点就够用了,不够的。

一点重要发现——将军的大武辺者,仇恨转移成功率并不是100%!试过3hit中的1hit打中将军的,也试过打中枪手的,还好,不屈+高洁的效果发动中,人都没事。查了查,大武辺者的仇恨转移率是“400”,最高的是帕拉丁的挑衅,是“500”(这是个什么数值,分子是400,分母是1000的意思?但成功率又不至于那么低啊),游侠的スケープゴート则完全没显示这个数字,看来这招才是唯一成功率100%的。对不屈+高洁连携来说影响不太大,但是对full charge+大武辺者的连携来说,这一点是致命的!

然而,感觉又还行,没那么绝望,完全是可以一试的那种,跟扔香“Rua流”之类完全给人负面印象的赌命招感觉不同。我想大概一来,大武辺者的成功率完全是概率,是real luck,怨不得谁,不像扔香失败的话你会疑心暗鬼,是不是这家伙LUC还不够高?是不是该让2/3/4/5人同时扔香?各种负面情绪堆积。扔香秒杀有点像下三滥的阴招,不成功的话被反杀,死了也活该,相比之下,full charge+大武辺者就像武士走刀山的那种“试炼”,成则王,败则寇,有种武者的潔さ。招式的image不一样,引发人去用它的欲望也是完全不一样的。

一点奇妙的个人观察,大武辺者仇恨转移不完全的例子都发生在不屈+高洁时,在full charge的时候倒是一次都没发生过!难道full charge自带某种吸引攻击的隐藏参数?样本太少,不敢断言。

还有一点细节应该提一下,HP越高的人越是天然有吸引仇恨的趋势,所以说不定不是完全的随机事件,把你的剑士HP堆高点的话,一定程度上能减少仇恨吸不完全的概率。

测试2可能有点无聊,测试3是超爽那种,敬请期待。

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测试3,对象继续是大鸟FOE:美食の伽藍鳥 (lv100+-)(大鸟:我这是惹了谁((((;゜Д゜))))

其实测试1、2已经得到了我想要的结果,测试3只是余兴。

剑士/帝国、帝国/占星、将军2/高地
公主/占星、死神/高地

没错,真假帝国、双炮剑同台竞技!到底谁才是正牌帝国骑士,来,战个痛吧!(吐槽:买下两把”富嶽”我容易吗我。但其实,好像没怎么难,5农民队在台下暗笑ingヽ(*´∀`)ノ)其实是分析大鸟和我方动作时,发现剑士出手的是第三回合,正好赶上帝国的一轮蓄力周期!前两回合我方又基本是100%安全的,不用担心帝国周期被打乱,心想这是天意,就安排了这么一场**!

职业分析:
帝国/占星:在帝国/占星——帝国/枪手之后,最终还是换回副占星,这使得帝国本来就不高的等级再打了个折扣,只有95级,而剑士即使洗成副帝国之后也还有102级(然而高傲的帝国骑士对这是不屑一顾的,10级不到而已,ハンディにもならない!)。
帝国/占星大概是唯一的副占星却不适合去学先见术的职业,因为帝国本身点数太紧张了。吸取教训,这次我帝国一直线奔着最强无属性driveアクセルドライブ而去,属性drive里面只有火属性是点满了,因为考虑到跟英雄同台竞技的可能性很高。然后把关键的終着剣:チャージエッジ点满!这招点满之后等于x2.0的蓄力,消耗40点TP!但这不是坏事反而是好事,因为可以触发副占星的レストアエーテル,据说效果是(チャージエッジ後は従来の攻撃力2倍に加えて、約12%の火力上昇)!再加上特異点定理,sp刚好见底。看来lv90+帝国/占星刚好开始成型。帝国/枪手也是有其独自的一套行动逻辑的,但感觉用多了枪手的TP蓄力的话,本家的チャージエッジ就变成死招,对追求爆发火力的帝国来说不是什么好事。

装备方面是这样:
剑士:禁制砲剣”富嶽”、邪鬼の渦鎧、アガーダ、怪力の指輪,lv102,STR135,ATK375。
帝国:禁制砲剣”富嶽”、邪鬼の渦鎧、降魔の手袋、マギニアの軍旗,lv95,STR147,ATK387。

闲话休讲,去片!

第一回合:
剑士——force+vanguard;帝国——始動剣:トリップエッジ;将军——(先制防衛本能)对剑士使用大武辺者;公主——force+攻撃の号令;死神——削弱の瘴気。
FOE——蓄力。

第二回合:
剑士——break!(full-charge!)帝国——終着剣:チャージエッジ;将军——对帝国使用先陣の名誉;公主——对帝国使用ブレイバント;死神——对后排使用blood weapon。
FOE——袋叩き,全部打在剑士身上,零伤害。


第三回合:
剑士——アクセルドライブ!帝国——force(イグニッション)+アクセルドライブ!将军——force(力戦陣営)+五輪の剣;公主——break(高潔の証)!死神——force+break!(瘴気の激流)
FOE——对剑士普通攻击,伤害200+。
结果:剑士——44000+!帝国——47000+!将军每hit800+。

第四回合:
剑士——ガードブレイク;帝国——アクセルドライブ!将军——五輪の剣;公主——Last Order;死神——鈍弱の瘴気。
FOE——召唤出一只小凤梨。
结果:剑士盾击4000+,帝国17000+!FOE已经濒死,将军介错发动,结果大鸟,只剩一只孤零零的小凤梨www。

实质上的4 turn kill。

反复测试,结果差不多,都是4 turn kill。将军的先制防衛本能给我方多了一个buff,让公主第四回合可以放Last Order是幸运要素,但重试两次发现,就算没这个Last Order,帝国打14000+左右,也已经能触发将军的介错了。

剑士居然略逊一筹,有点意外,但之前剑士本身也打出过47000+,可能只是随机乱数问题。基本上可以考虑为两人不分胜负!(裁判郑重宣布:帝国騎士、ここに二人あり!全场掌声雷动~~o( ̄▽ ̄)d)

短暂的余兴也到此为止了。测试1、2、3都圆满成功,拿到了我想要的数据。其实,听说看我这帖子的基本上都是老手,大家看得出我测试的目的是什么了吗?是为了对付“某位仁兄”。嗯,就是那位仁兄啊。就算全迷宫全FOE制霸,最强装备上身的这一刻,想起“那位仁兄”的实力,还是让我脊背发汗。

下一回,冒险者团 vs 那位仁兄,敬请期待!
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最强FOE战:ディノゲーター(lv100+-),(无5枪手,拿到条件掉落)

终于轮到这位仁兄了……在地图右上角肆无忌惮作威作福了至少十几个小时,无人敢碰无人敢收的仁兄。想当初第一次鼓起勇气去打,第一回合公主开force+不屈号令!结果,愣是来个10连hit把我杀了5x2=10次。这时候应该用什么表情?我想微笑就可以了(´▽`)。

……一旦准备挑战这东西,还是心里没底的,虽然在测试1、2、3里积累了大量经验,各种理论分析也应该能赢,但毕竟我所知道的成功例是lv130的(说不定还是130引退130),跟我现在有了30级以上的差距,手心忍不住冒汗。

尝试1:
剑士/帝国、枪手/武士、将军/高地
公主/占星、死神/高地

第一回合:
剑士——force+break!枪手——force+charge fire!将军——force+对剑士使用大武辺者;公主——对前排使用fire arms;死神——削弱の瘴気。
FOE——ぐずる(随机10次攻击,出手极慢),全部打在剑士身上,零伤害。

第二回合:
剑士——fire drive!枪手——charge fire!将军——对枪手使用大武辺者;公主——对后排使用不屈の号令;死神——force+break!
FOE——じゃれる(全员三点全封,出手极快),由于我事先用防具做了针对,剑士、枪手没被腕封,将军、公主、死神没中头封。
结果——剑士drive只打15000+,枪手也没比平时好多少。这一轮下来FOE只掉了一半血,我默默地reset了。

说明:这是我严格遵循最初看见的ディノゲーター击破视频的操作打出来的结果(除了第二回合的公主,视频里面公主居然放高洁,那人不知道高洁对fire arms、将军的单体buff都无效的吗?),视频里面到这里已经秒了,但我就只能打一半……视频跟我的一点区别是,他的饰品是全输出装,但我要防三封,输出当然比不上,另外视频里面ディノゲーター第二回合出手很慢,出的招不是じゃれる,估计不是甘噛み就是第二次ぐずる,意味着什么?意味着他第一回合枪手一击就已经把FOE打掉了25%的血,进入HP75%以下时的第二模式。没有他这种火力的我就只能继续呆在第一模式,第二回合铁定是全体三封的じゃれる,不防不行。

我非常肯定就算我不装防封饰品,彻头彻尾的输出装,也不可能第一回合打掉他25%的血(62523*0.25=15630),出双动也不行。所以说,我玩的这个跟视频里的,就是別ゲー。所有的问题所有的碰壁,都要重新评估、分析、找到解决策。
趁这个机会讲多两句——很多人明显是抱着lv130(甚至可能是130引退130)的心态来看我的攻略,本来我笑笑就算了。趁这机会强调一下——我玩的是lv差30+的低通,跟你们玩的是別ゲー。也就是说,我在做的事情,你们没做过、没见过、甚至想都没想过,谁给你的勇气在我这儿秀优越?梁静茹?嗯?

尝试2:
剑士/帝国、枪手/武士、将军/高地
公主/占星、死神/高地

切换思路,第一回合枪手放break,击晕FOE,为队友赢得多一回合的宝贵叠buff时间。
结果:区别不大,压倒性的火力不足。

尝试3:
剑士/帝国、枪手2/忍者、将军/高地
公主/占星、死神/高地

既然火力不足,两个枪手如何?第一回合放break击晕,第二回合分身!
结果:第二回合,FOE的じゃれる在枪手分身之前出手!——我还是第一次看见有敌技速度比分身还快的!分身属于头技,我只能防住腕封……失败,reset。

尝试4:
剑士/帝国、枪手2/忍者、将军/高地
公主/占星、枪手1/武士

其实在战前推演的时候,早已经发现死神的贡献不大,第一回合减个防,第二回合放个break,之后就闲着了!副了高地也没啥用,公主和将军抢buff栏已经抢得够厉害,犯不着添一个半吊子的高地。所以以前我认为死神副个能放异常的很合适,比如方阵,但这一战我不想靠异常。

还有一点很重要的,导致死神在这一战的评分中骤降——她的必杀技(瘴気の激流)。

有的人可能怀疑我疯了,这个全游戏数一数二强力的break,居然说没用?!没错,是数一数二的debuff型break,但是请看看本战里面其他几个人的break——
剑士:配合将军转移仇恨技,一回合无敌。
枪手:一回合强控。
将军:一回合(只生效一次的)完全防御。
公主:需要提前一回合准备,与完全防御有同等的效果。

由于这一战的特殊性质,跟FOE玩有来有回根本没意义,但我方的实力又还没强到一两回合内能秒对面,所以玩的就是如何在不让FOE秒我的同时做到最大化的输出。抱持这种视角,你顿时发现,队伍中5个人里面,有4个人的break都是保命的!就好比STG里面的bomb,“保险”。相比之下,死神的break完全起不到任何保险作用。

结论:死神就不该上场!

换成双枪手。枪手1第一回合放break,为枪手2赢得分身的时间。等于第一回合就用掉第一个bomb。而且枪手2第一回合就分身了,等于放弃了第二个bomb(后来想了想,前两回合按枪手2break——枪手1break的同时枪手2分身的顺序来,就不用浪费一个bomb,略失策)。

好,接下来的关键就是剩下的3个bomb怎么放。第三回合剑士break+将军大武辺者,成功无效化第一次ぐずる,第四回合,将军break!

结果——回合结束时死剩剑士一人……第四回合,FOE放的还是ぐずる。将军的break只能无效化一次伤害。

完全的失策和疏忽……这个FOE基本不会出任何普攻,用仇恨转移技也没用,除非混乱了(但是查了查,这东西混乱无效,抜かりないな…),只会根据自身HP区间和我方身上有没有封,在3招之间选1招来出,既然我方已经中了封,那就只会在ぐずる和甘噛み之间二择一了。这次的3枪手输出确实给力,第四回合已经将FOE打到75%(甚至可能是50%)以下,75%-50%之间据说只会用全体攻击的甘噛み,50%以下的话就完全随机了。这么看来,的确是已经打到50%以下,因为甘噛み的话将军的break是防得住的。你可以赌一赌,1/2的概率,并不算低。但我觉得已经是不可接受了,我要100%确实的赢法。

我方输出太低不行,太高也不行,尴尬了。这么想算了,将军就是个不带bomb的角色,将军不放break的话还可以让力戦陣営维持多一个回合,将军可以放多一个buff,并不完全是坏事。只是我方的bomb从4个减至3个!

尝试5:
剑士/帝国、枪手2/忍者、将军/高地
公主/占星、枪手1/武士

……发现最强火枪附带的那招劈く叫び属于头技,枪手只能防住腕封,所以不用费心用这招了,你不会比FOE的全封出手更快的。reset。

尝试6:
剑士/帝国、枪手2/忍者、将军/高地
公主/占星、枪手1/武士

第一回合:
剑士——force(三位一体)+ガードブレイク;枪手2——分身;将军——对剑士使用大武辺者;公主——对前排使用攻撃の号令;枪手1——force+break(至高の魔弾),将FOE击晕。
FOE——被击晕。
说明:由于第一个bomb(至高の魔弾)的作用,剑士多出了两个回合可以行动,但仔细想过之后,认为vanguard没啥必要,这次剑士没啥抢先的必要,而且公主的两个buff要占buff栏,vanguard就算用也马上就要被洗掉。还不如趁这两个回合干点别的。但其实剑士能干的也不多,充其量这招减防盾技。
同样经过仔细思考后,发现公主不适合用fire arms,fire arms+fire drive的伤害还比不上攻撃の号令+アクセルドライブ,更不用说后者可以配合高洁。

第二回合:
剑士——ガードブレイク;枪手2分身1——charged fire;将军——force(力戦陣営)+对枪手2分身1使用先陣の名誉;枪手2分身2——charged fire;公主——对后排使用攻撃の号令;枪手1——charged fire。
FOE——じゃれる,剑士、3枪手避免腕封,将军、公主避免头封。
说明:这个回合的剑士真的很尴尬,没事可做!只能重复减防技(或许可以对某个人扔个ブレイバント)。从这里开始3枪手就真的变成输出火属性子弹的机器,别想有的没的。将军也只有buff可以放。

第三回合:
剑士——break(full charge)!枪手2分身1——charged fire;将军——对枪手2分身2使用先陣の名誉;枪手2分身2——charged fire;公主——force(勝利への誓い)+不屈の号令;枪手1——charged fire。
FOE——ぐずる,全部打中剑士,无伤。

第四回合:
剑士——アクセルドライブ!枪手2分身1——charged fire;将军——对枪手1使用先陣の名誉;枪手2分身2——charged fire;公主——break(高潔の証)!枪手1——charged fire。
FOE——甘噛み,高潔の証+不屈の号令发动,全员生还,不屈の号令还在。
说明:アクセルドライブ的伤害记得也就17000+左右。比较得意的是公主的这个break,真正做到攻防一体!第一、二回合公主分开给前后排用攻撃の号令,就是为了将break留到这个第四回合。FOE用的招数是甘噛み,其实ぐずる的话更好,更显出公主break的不可替代性。

第五回合:
剑士——ソニックレイド;枪手2分身1——charged fire;将军——对剑士使用大武辺者;枪手2分身2——charged fire;公主——对后排使用fire arms;枪手1——charged fire。
FOE——一直没有行动,3枪手放完招之后刚好被击毙,拿到条件掉落。
说明:剑士的尴尬时刻又来了,没事可做!只能用个必定先动技,让剣士の心得生效,给3枪手提升那么一点攻击和准头(命中率提升其实很重要,因为每个人都中了脚封,在这几次重试中就出过一次枪手打不中的情况)。
本来公主应该放Last Order的,但是身上只有两个buff!急得直跳脚。这一战很不走运地,先制照明弹,先制防衛本能一个都没有,不过有的话也留不到这第五回合。唔……剑士或者将军是不是该找个时间给公主扔个什么buff?
FOE直到最后都没有出招,证明它想出的招是ぐずる,不然如果是甘噛み的话,不可能比中了脚封的3枪手出手还晚。也就是说最后这个回合全队人的小命其实悬于一线——我方已经1个bomb都不剩了,虽然每个人的身上都还有不屈,但是对ぐずる是不管用的。如果这回合削不死,那生存率只有50%,很幸运地,命运女神向着我微笑了。还有,中途枪手分身出过一次双动,要是没这个双动,还真不一定削得完血,原来命运女神连续眷顾了我两次啊……

策略+幸运双重作用下迎来的一场胜利。据说运气也是实力的一部分,那我也就欣然接受了。这FOE的复活条件比较难达成,我是暂时不想再打它一次的了。流程中感觉最尴尬的是剑士,除了三、四回合没什么事做!看来拿炮剑不是什么好主意。副英雄怎么样?无脑レジメントレイブ,蓄力之后的レジメントレイブ加上3枪手的输出,应该非常可观。但是,条件掉落是用突属性击破,这点上レジメントレイブ就会坏事了。这么一想的话,似乎拿火枪最合适,真正变成3个火枪手!嗯,大仲马时代以来的传统,没问题!可惜我只有两把最强火枪,第三把要杀多一次三龙了,到时组好三个火枪手团,再战一次这只“恐龙鳄”吧。

(无论从分析还是实战经验中,都得出火枪是最适合这一战的结论,看来这场上5枪手的确是合理的。没有什么不好意思,合理的东西就是要用)
ps.如果不用这几个带bomb的人,你大概可以用夜贼凹一凹盲目,然而一来盲目也不是100%攻击miss的,二来这东西有盲目耐性,三来它3物理全耐性,夜贼上了异常之后没法输出。所以似乎不是什么好主意。主流意见似乎是解锁某个“不可告人的秘密”之后,用咀咒的反伤杀掉这只FOE,但条件掉落怎么办?还是尽量用正攻法拿下来吧,火枪就是这东西的克星。期待出现更多打这只东西的正攻法。
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读档,再战两次ディノゲーター(lv100+-)

阵容一样。

剑士/帝国、枪手2/忍者、将军/高地
公主/占星、枪手1/武士
尝试7:
第一回合:
剑士——force(三位一体)+ガードブレイク;枪手2——(先制照明弹)分身;将军——对剑士使用大武辺者;公主——对后排使用fire arms;枪手1——force+break(至高の魔弾),将FOE击晕。
FOE——被击晕。

第二回合:
剑士——ガードブレイク;枪手2分身1——charged fire;将军——force(力戦陣営)+对枪手1使用先陣の名誉;枪手2分身2——charged fire;公主——force+攻撃の号令;枪手1——charged fire。
FOE——じゃれる,剑士、3枪手避免腕封,将军、公主避免头封。

第三回合:
剑士——break(full charge)!枪手2分身1——charged fire;将军——对枪手2分身2使用先陣の名誉;枪手2分身2——charged fire;公主——不屈の号令;枪手1——charged fire。
FOE——甘噛み!出手在公主之前,party半毁……

说明:把上面尝试6的流程写下来,自己仔细一读,发现还有做的不足的地方,公主第一回合可以给后排放fire arms,第二回合开force给全员放攻击号令!这就完全没浪费了,也解决她第五回合身上不足3个buff的问题。没想到,弄巧反拙……后排两枪手吃的buff太多,输出太高,FOE第三回合时HP已经掉到75%以下!进入甘噛み区间!我晕死……

尝试8:
第一回合:
剑士——force(三位一体)+ガードブレイク;枪手2——(先制照明弹)分身;将军——对剑士使用大武辺者;公主——对后排使用fire arms;枪手1——force+break(至高の魔弾),将FOE击晕。
FOE——被击晕。

第二回合:
剑士——ガードブレイク;枪手2分身1——charged fire;将军——force(力戦陣営)+对枪手1使用先陣の名誉;枪手2分身2——charged fire;公主——force+不屈の号令;枪手1——charged fire。
FOE——じゃれる,剑士、3枪手避免腕封,将军、公主避免头封。


第三回合:
剑士——break(full charge)!枪手2分身1——charged fire;将军——对枪手2分身2使用先陣の名誉;枪手2分身2——charged fire;公主——攻撃の号令;枪手1——charged fire。
FOE——ぐずる,全部打中剑士,无伤。


第四回合:
剑士——アクセルドライブ!枪手2分身1——charged fire;将军——对枪手2分身1使用先陣の名誉;枪手2分身2——charged fire;公主——break(高潔の証)!枪手1——charged fire。
FOE——枪手1出了双动,FOE被秒杀!4 turn kill!

看,这回公主只要把不屈、攻击的顺序掉过来,就没事了,把火力集中在第四回合ぶっぱ,加上一点脸好要素,4 turn kill~
仔细读一读的话会发现,将军的加buff顺序也变了。前排中间是枪手2分身1,后排左侧枪手2分身2,后排右侧枪手1,别忘了枪手1副了武士有上段,又有fire arms,输出是最高的;其次是站后排,第一回合开始就已经有fire arms的枪手2分身2;最弱的是前排的枪手2分身1。那么,我们明显不应该采用什么木桶原则,而应该让强者更强!所以将军加buff的顺序也应该是后下→左下→前排中间。

这个尝试8的顺序我很满意了,虽然还没有测试第一回合枪手2break,第二回合枪手1break的情况,但那感觉会让我方准备期拖得太长,上buff、full charge的时机都变得不好掌控,反而不是好事(更重要的是,说不定又会让FOE提早进入甘噛み区间!那才是致命的!)。我觉得这个第8战的顺序很合理了,稳定4 or 5 turn kill。

满足了~休息一晚,找下一个强敌去。
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第9、10、11战ディノゲーター(lv100+-)

还是不满足,像恐龙鳄这种那么有规律,一板一眼的敌人实在太好玩也太少了,不能放过这个机会。读档,探讨上文放弃了的,双枪手的bomb都用上的打法。

第9战:
剑士/帝国、枪手2/忍者、将军/高地
公主/占星、枪手1/武士

第一回合:
剑士——force(三位一体)+ガードブレイク;枪手2——(先制照明弹)force+break(至高の魔弾)!将军——对剑士使用大武辺者;公主——殺戮の波動;枪手1——裂く叫び。
FOE——被击晕。

第二回合:
剑士——对枪手1使用ブレイバント;枪手2——分身;将军——force(力戦陣営)+对枪手1使用先陣の名誉;公主——force+攻撃の号令;枪手1——force+break(至高の魔弾)!
FOE——被击晕。

第三回合:
剑士——break(full charge)!枪手2分身1——charged fire;将军——break(影武者)!枪手2分身2——charged fire;公主——不屈の号令;枪手1——charged fire。
FOE——じゃれる,被影武者阻挡,无效果。

第四回合:
剑士——アクセルドライブ!枪手2分身1——charged fire;将军——对枪手2分身1使用先陣の名誉;枪手2分身2——charged fire;公主——break(高潔の証)!枪手1——charged fire。
FOE——甘噛み!高潔の証+不屈の号令发动,全员生还,不屈の号令还在。
结果:差一丝血不能秒!略出乎意外。

第五回合:(FOE身上的ガードブレイク、裂く叫び的效果消失)
剑士——ソニックレイド;枪手2分身1——charged fire;将军——对枪手2分身2使用大武辺者;枪手2分身2——charged fire;公主——Last Order;枪手1——charged fire。
FOE——被秒杀。

分析:差一丝血不能秒,大概是因为将军没有开足力戦陣営3个回合,这一战我方压根没中三封,那么干嘛不把饰品换成怪力の指輪!

第10战:
阵容完全一样,行动几乎完全一样(发现剑士第二回合扔ブレイバント不怎么有用,马上就被公主覆盖了,干脆连用两次ガードブレイク),不同点只是战前给剑士、双枪手装上怪力の指輪。
结果:4 turn kill!干净利落毫不含糊。

分析:这应该是赢得最畅快淋漓的一次了。我方一个异常状态都没中,第四回合最大限度地发挥了不屈+高洁攻防一体的效果。这个打法等于用到了两枪手bomb x2+将军bomb x1+公主bomb x1,共4个bomb,而剑士的蓄力其实不是bomb。还有,发现这样其实是公主一个人玩晒,杀戮、攻击、不屈,6个人18格占满,将军的地位很尴尬。

第11战:
剑士/帝国、枪手2/忍者、帝国/占星
公主/占星、枪手1/武士

既然将军的地位那么尴尬,那么,是不是可以考虑将他撤下?!只需要装回防腕封、防头封饰品就行了,每个人输出可能都会略降,但多了一把炮剑,会是另外一种精彩。

第一回合:
剑士——force(三位一体)+ガードブレイク;枪手2——force+break(至高の魔弾)!帝国——对枪手1使用ブレイバント;公主——殺戮の波動;枪手1——裂く叫び。
FOE——被击晕。

第二回合:
剑士——ガードブレイク;枪手2——分身;帝国——始動剣:トリップエッジ;公主——force+攻撃の号令;枪手1——force+break(至高の魔弾)!
FOE——被击晕。

第三回合:
剑士——break(full charge)!枪手2分身1——charged fire;帝国——終着剣:チャージエッジ;枪手2分身2——charged fire;公主——不屈の号令;枪手1——charged fire。
FOE——じゃれる,剑士没事,帝国、3枪手防腕封,公主防头封。
结果:枪手的攻击接连miss了几次!包括一次双动!帝国的チャージエッジ也miss了,这招miss的话下一回合就没有蓄力效果。

第四回合:
剑士——アクセルドライブ!枪手2分身1——charged fire;帝国——force(イグニッション)+アクセルドライブ!枪手2分身2——charged fire;公主——break(高潔の証)!枪手1——charged fire。
FOE——ぐずる!高潔の証+不屈の号令发动,全员生还,不屈の号令还在。
结果:FOE差一丝血。

第五回合:(FOE身上的裂く叫び的效果消失)
剑士——ソニックレイド;枪手2分身1——charged fire;帝国——アクセルドライブ!枪手2分身2——charged fire;公主——Last Order;枪手1——charged fire。
FOE——じゃれる!出手极快,把剑士的头、足封了,但没任何影响。

结果:这回枪手没miss了,秒杀,拿到条件掉落。

分析:基本是計算通り,唯一让我震惊的是miss率之高!之前都没出现过的。难道是将军的先陣の名誉不但带提速,还带提命中?但招式说明里没有的啊。(想了想,这一次没出现先制照明弹,可能是这个原因?)
除了帝国第一回合、剑士第二回合之外,基本上每个人每一刻都没有多余动作了,也就是说那两个人的头两回合还有改善余地。

第12战:
剑士/帝国、枪手2/忍者、帝国/占星
公主/占星、枪手1/武士

其实我已经想到怎么对付高miss率的了——第二回合剑士没事干,正好放多一个スピードブレイク!但我想测试多一次无speedbreak时的命中率。
行动跟11战完全一样。
不同之处是,这次我方有先制照明弹了,但我仔细观察了,第三回合,在所有人出手前公主的全体不屈の号令已经打出来,已经将照明弹覆盖了!
结果:非常神奇,这次一个miss都没有了。4 turn kill。然而,最后一击是由帝国打出来的!无条件掉落……

帝国不能最迟出手这个问题待解决,然而更令人百思不得其解的是,11和12战命中率差这么多的原因何在??难道我11战时随到了一只AGI超高的恐龙鳄??

第13战:
剑士/帝国、枪手2/忍者、帝国/占星
公主/占星、枪手1/武士

行动跟12战完全一样。不同的是帝国装上了行动速度↑↑的靴子パンプスピカ。
结果:不行,还是帝国最晚出手,没拿到条件掉落。
话说剑士无任何速度buff补正,炮剑的drive却可以在3枪手之前出手,实在神奇,他并没有穿专有铠……
既然正常作战时帝国基本上都是最晚出手,那这一战她就不应该上了。

第14战:
剑士/帝国、枪手2/忍者、英雄/高地
公主/占星、枪手1/武士

脑洞越开越大。甚至连英雄都上来玩玩。

第一回合:
剑士——force(三位一体)+ガードブレイク;枪手2——force+break(至高の魔弾)!英雄——force(ブレイブハート)+レジメントレイブ!残影出现!公主——殺戮の波動;枪手1——裂く叫び。
FOE——被击晕。

第二回合:(枪手2跟英雄残影交换位置)
剑士——スピードブレイク;英雄——レジメントレイブ;英雄残影——レジメントレイブ;枪手2——charged fire;公主——force+攻撃の号令;枪手1——force+break(至高の魔弾)!
FOE——被击晕。

之后,残影居然消失了!没想到啊,看来残影真的不如分身可靠。

第三回合:
剑士——break(full charge)!枪手2——charged fire;英雄——レジメントレイブ;公主——不屈の号令;枪手1——charged fire。
FOE——开战前我瞅了瞅FOE的HP,已经略低于一半,心里有不祥的预感了。果然,FOE的动作是ぐずる!
结果:ぐずる非常幸运地,接连打中了蓄力中的剑士几次,10hit打完之后还有剑士、枪手2、枪手1在场上。

第四回合:
剑士——アクセルドライブ!枪手2——charged fire;枪手1——charged fire。
FOE——甘噛み!
结果:剑士的Accel Drive居然还是首先出手!然而两枪手就没这么优越了,charged fire还没打出,甘噛み已经来了!没打死剑士,两枪手被秒,靠着枪手2/忍者的肉弾将FOE击杀,当然,没有条件掉落。

这么惊心动魄的一场,实在出乎我意料,看来用英雄输出太高反而不是好事。

第15战:
剑士/帝国、枪手2/忍者、英雄/高地
公主/占星、枪手1/武士

第一回合:
剑士——force(三位一体)+ガードブレイク;枪手2——force+break(至高の魔弾)!英雄——force(ブレイブハート)+レジメントレイブ!残影出现!公主——殺戮の波動;枪手1——force(アクトブースト)+charged fire。
FOE——被击晕。

第二回合:(枪手2跟英雄残影交换位置)
剑士——スピードブレイク;英雄——レジメントレイブ;英雄残影——レジメントレイブ;枪手2——裂く叫び;公主——force+不屈の号令;枪手1——force+break(至高の魔弾)!
FOE——被击晕。

说明:又一次,残影一回合消失!
留意跟14战相比,两枪手的行动顺序变化了,我认为与其提早一回合放减防,不如让枪手1多输出一回合。

第三回合:
剑士——break(full charge)!枪手2——charged fire;英雄——レジメントレイブ;公主——攻撃の号令;枪手1——charged fire。
FOE——甘噛み!除了剑士、公主之外,其余3人要靠不屈生存。
说明:回合开始前我确认了FOE的HP,一半多一点,这都是因为我求稳,让公主先放不屈再放攻击了。这么一来就好处理了,FOE的动作铁定是甘噛み,我连公主的break都不用放。结果也如我所料。还有,甘噛み的话英雄的残影是活不下来的,所以一回合消失其实也没差。

第四回合:
剑士——アクセルドライブ!枪手2——charged fire;英雄——レジメントレイブ;公主——break(高潔の証)!枪手1——charged fire。
FOE——没出手,被枪手之一秒杀,拿到条件掉落。

分析:用英雄的话固然爽,但不确定因素太多了,不是最好的主意。

综合这么多场,最稳、成就感最高的是第10战。饰品可以堆攻堆到最高,我方完全没中异常状态,可重现率基本也是100%,个人推荐。

还开过一些脑洞,比如说帕拉丁,甚至游侠的“替罪羊”用在这里会怎么样。不过到头来输出的大头还是要靠3枪手+剑士炮剑,所以其实没差。

暂时先跟这鳄鱼玩到这吧,够爽的了。
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加一场用帝国,稳拿条件掉落的。

第16战:
剑士/帝国、枪手2/忍者、帝国/占星
公主/占星、枪手1/武士

由于剑士第三回合才蓄力,第四回合才出手,跟帝国的周期错开了。之前硬要帝国去迁就剑士的节奏,造成帝国第一回合没事干。那很简单啊,两人的节奏错开不就行了。

第一回合:
剑士——force(三位一体)+ガードブレイク;枪手2——force+break(至高の魔弾)!帝国——始動剣:トリップエッジ;公主——殺戮の波動;枪手1——裂く叫び。
FOE——被击晕。

第二回合:
剑士——スピードブレイク;枪手2——分身;帝国——終着剣:チャージエッジ;公主——force+攻撃の号令;枪手1——force+break(至高の魔弾)!
FOE——被击晕。

第三回合:
剑士——break(full charge)!枪手2分身1——charged fire;帝国——force(イグニッション)+アクセルドライブ!枪手2分身2——charged fire;公主——不屈の号令;枪手1——charged fire。
FOE——じゃれる,剑士没事,帝国、3枪手防腕封,公主防头封。

第四回合:
剑士——アクセルドライブ!枪手2分身1——charged fire;帝国——アクセルドライブ!枪手2分身2——charged fire;公主——break(高潔の証)!枪手1——charged fire。
FOE——ぐずる或者甘噛み!高潔の証+不屈の号令发动,全员生还,不屈の号令还在。
结果:秒杀,拿到条件掉落。


周期错开之后,就很顺利了。第三回合帝国先ぶっぱ一次,扣多FOE万来点血,第四回合不需要帝国第二轮drive,三枪手已经解决战斗。

这又是一个极其稳,可重复度很高的成功例。有剑士的speed break和剣士の心得,再没有出现命中率问题。推荐程度跟将军上场的第10战相当。
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更新三场,上帕拉丁,无不屈号令。

第17战:
剑士/帝国、枪手2/忍者、帕拉丁/英雄
公主/占星、枪手1/武士

以失败告终,有几点细节没做好导致第四回合输出不够。具体干了什么就不写了,因为跟待会详细写的18战很类似。

帕拉丁实在、实在、实在太闲了。读档之后把帕拉丁洗了,重新选回副英雄,但是点满了レジメントレイブ那条技能树。

第18战:
剑士/帝国、枪手2/忍者、帕拉丁/英雄
公主/占星、枪手1/武士

第一回合:
剑士——force(三位一体)+ガードブレイク;枪手2——force+break(至高の魔弾)!帕拉丁——レジメントレイブ;公主——殺戮の波動;枪手1——裂く叫び。
FOE——被击晕。

第二回合:
剑士——スピードブレイク;枪手2——分身;帕拉丁——レジメントレイブ;公主——force+攻撃の号令;枪手1——force+break(至高の魔弾)!
FOE——被击晕。

第三回合:帕拉丁跟枪手2分身1换位,新阵势为——

剑士、公主、帕拉丁
枪手2分身1、枪手2分身2、枪手1


剑士——break(full charge)!枪手2分身1——charged fire;帕拉丁——レジメントレイブ;枪手2分身2——charged fire;公主——对后排使用fire arms;枪手1——charged fire。
FOE——じゃれる,剑士没事,帕拉丁、3枪手防腕封,公主防头封。

第四回合:
剑士——アクセルドライブ!枪手2分身1——charged fire;帕拉丁——force(大盾の守護)+break(完全防御)!枪手2分身2——charged fire;公主——break(高潔の証)!枪手1——charged fire。
FOE——没有出招已经被秒杀,应该是迟发的ぐずる。


一个换位让多一名枪手可以吃fire arms,其中一名枪手出了双动,火力就足够4 turn kill了。如果要拖到第五回合的话,帕拉丁准备对后排用ラインディバイト。

这个阵容,稳是挺稳的,但是帕拉丁还是太闲了,用英雄的大招也就做个样子,非第四回合打2000左右,第四回合也就4000+,感觉还不如给枪手扔ブレイバント。

那就立即验证一下吧。

第19战:
剑士/帝国、枪手2/忍者、帕拉丁/英雄
公主/占星、枪手1/武士

第一回合:
剑士——force(三位一体)+ガードブレイク;枪手2——force+break(至高の魔弾)!帕拉丁——对枪手1使用ブレイバント;公主——对前排使用fire arms;枪手1——裂く叫び。
FOE——被击晕。

第二回合:
剑士——スピードブレイク;枪手2——分身;帕拉丁——对枪手2分身1使用ブレイバント;公主——对后排使用fire arms;枪手1——force+break(至高の魔弾)!
FOE——被击晕。

第三回合:帕拉丁跟枪手2分身1可换位可不换

剑士——break(full charge)!枪手2分身1——charged fire;帕拉丁——对枪手2分身2使用ブレイバント;枪手2分身2——charged fire;公主——force+攻撃の号令;枪手1——charged fire。
FOE——じゃれる,剑士没事,帕拉丁、3枪手防腕封,公主防头封。

第四回合:
剑士——アクセルドライブ!枪手2分身1——charged fire;帕拉丁——force(大盾の守護)+break(完全防御)!枪手2分身2——charged fire;公主——break(高潔の証)!枪手1——charged fire。
FOE——甘噛み,被完全防御。其中一个枪手出了双动,秒杀,拿到条件掉落。


唔……还是微妙。最后如果没那一下双动,还不一定能保证4 turn kill,第五回合三枪手站后排,帕拉丁对后排用一列替身盾,配合公主的Last Order的话,防甘噛み应该是稳的,ぐずる就不用担心,三枪手的火力绝对不容它活到打出ぐずる。但总还是感觉微妙,帕拉丁还是那个字,闲!

既然公主第四回合不屈+高洁是完美的攻防一体,干嘛还要特意安排个人来防御,凑出一个攻击+不屈+高洁既配合我方输出爆发,又应对敌人必杀攻击的时机,难度还是相当高,成就感也爆棚的。要禁不屈也不是在这种对我方打出5位数的imba敌的时候禁。
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再战ディノゲーター,输出型将军。

第20战:
枪手1/武士、枪手2/忍者、将军/占星
公主/占星、剑士/帝国

久违的将军1再登场。

思路是,既然控制FOE出招的关键是它的HP区间,那么如果在第四回合开始前,将它的HP控制在50%~75%,那它就只会出一招甘噛み,那这招既不需要帕拉丁,也不需要不屈+高洁,将军就能防了。这样的话,在前3个回合,将军能做的贡献明显还是比帕拉丁多得多。

第一回合:
枪手1——裂く叫び、枪手2——force+break(至高の魔弾)!将军——五輪の剣;公主——对前排使用fire arms;剑士——force(三位一体)+ガードブレイク。
FOE——被击晕。

第二回合:调整阵型为——
剑士/帝国、枪手2/忍者、将军/占星
公主/占星、枪手1/武士

剑士——スピードブレイク;枪手2——分身;将军——force(力戦陣営)+五輪の剣;公主——殺戮の波動;枪手1——force+break(至高の魔弾)!
FOE——被击晕。

第三回合:
剑士——break(full charge)!枪手2分身1——charged fire;将军——五輪の剣;枪手2分身2——charged fire;公主——force+攻撃の号令;枪手1——charged fire。
FOE——じゃれる,剑士没事,将军、3枪手防腕封,公主防头封。

第四回合:
剑士——アクセルドライブ!枪手2分身1——charged fire;将军——五輪の剣;枪手2分身2——charged fire;公主——break(高潔の証)!枪手1——charged fire。
FOE——未行动。
结果:第四回合将军刚想放影武者,傻眼了——影武者是头技,将军只防了腕封!只好头铁继续用五輪,没想到打出10hit,每hit1000上下!直接将鳄鱼生生斩死,没3枪手的事……

这也太意外,太侥幸了www,不过也可以看得出火力就是一切的真理。多一个buffer不如多一个输出。
受上一战启发,那干嘛不让将军装防头封,头两回合输出,第三回合放buff,第四回合影武者,那岂不是完美?

第21战:
枪手1/武士、枪手2/忍者、将军/占星
公主/占星、剑士/帝国

第一回合:
枪手1——裂く叫び、枪手2——force+break(至高の魔弾)!将军——五輪の剣;公主——对前排使用fire arms;剑士——force(三位一体)+ガードブレイク。
FOE——被击晕。
说明:将军每hit500-600。

第二回合:调整阵型为——
剑士/帝国、枪手2/忍者、将军/占星
公主/占星、枪手1/武士

剑士——スピードブレイク;枪手2——分身;将军——force(力戦陣営)+五輪の剣;公主——force+攻撃の号令;枪手1——force+break(至高の魔弾)!
FOE——被击晕。
说明:公主第二、第三回合的动作顺序调整,是因为发现force+攻撃の号令可以在将军五輪之前出手,但是殺戮の波動不能。将军每hit700-800+。

第三回合:
剑士——break(full charge)!枪手2分身1——charged fire;将军——对剑士使用大武辺者;枪手2分身2——charged fire;公主——殺戮の波動;枪手1——charged fire。
FOE——じゃれる,剑士没事,3枪手防腕封,将军、公主防头封。

第四回合:(回合一开始查看FOE的HP,刚好比一半多一点,心想这下稳了)
剑士——アクセルドライブ!枪手2分身1——charged fire;将军——break(影武者)!枪手2分身2——charged fire;公主——break(高潔の証)!枪手1——charged fire。
FOE——甘噛み,被影武者防住。
结果:完美!有了大武辺者,剑士的Accel Drive伤害首次突破了2w!3枪手的输出也提升明显,其中副武士有上段的枪手第四回合射出了1w,也是历史记录!将军头两回合的输出也不菜。
反复重试第21战的打法,发现成功率基本100%,非常稳。就算第三回合时枪手出了双动,第四回合开始时FOE的HP已经在50%上下徘徊,也没关系:它出的招无非两种——甘噛み的话影武者能防;ぐずる的话最晚发动,肯定活不过三枪手齐射!这应该是目前那么多打法里面最稳的了。

相反,上文推崇的智将型将军(第10战)和双炮剑同台竞技(第16战),反复尝试之后,都发现了不稳要素。前者不稳在于,就算全员装怪力の指輪,如果碰巧没枪手打出双动的话还是不一定能4 turn kill,那么到第五回合,我方完全没筹码,FOE一个最速全封打过来就举手投降了;后者的话哪怕有了剑士的speed break,帝国和枪手第三、甚至第四回合都还是有miss的可能性,并不稳!相反帕拉丁用英雄火属性大招打那么一丁点儿输出的第18战,却是非常稳的,虽然非常乏味,但胜在稳。
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还有哪个输出没上来玩过,好像就高地了?

可惜一查数据就有点萎了,一骑当千原来是脚技,防得住脚就防不住腕封,腕一被封整个输出就大降。不过,不试又怎么知道呢,上了再说!

第22战:
枪手1/武士、枪手2/忍者、高地/将军
公主/占星、剑士/帝国

我就懒得写流程了,你们试试就知道,前两个回合高地真的很尴尬,足足两个回合没啥事好干!只能学将军,给剑士加个半吊子的大武辺者。第三回合开始跟着三枪手的节奏,开force(英雄の戦い),用一骑当千……
可是,就跟预料的一样,一骑当千每hit只有700左右……
连试两场都赢下来了,第四回合靠公主的不屈+高洁撑过去,第五回合无论FOE要出什么招,我方都基本没事——甘噛み的话,不屈被高洁延长了一回合,刚好挡得下;ぐずる的话,最迟发动,3枪手怎么也干掉它了。
到头来主角还是3枪手+剑士的炮剑+公主的break,高地只是个打酱油的。

高地的放buff是头技,枪术是腕技,从将军那儿学回来的杀招一骑当千是脚技,面对鳄鱼这种三点全封的敌人就像撞见天煞星,八字不合,还是找个别的敌人练练你吧。
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重战14迷宫FOE 闃然たる始末屋(lv100+-)(无不屈の号令)

跟鳄鱼玩了差不多整整两天,终于满足了。2ch有句话说得好,“世界樹のクリア後は詰将棋みたいなものだから”(世界树的通关后就像象棋残局),这点在鳄鱼身上表现得淋漓尽致。然而只玩残局显然学不好象棋,你得把开局、定式,各种实打实的基本功练起来。我也得开始反思基本功的问题。

暂定目标:无不屈号令再战14迷宫FOE。首先是这只,闃然たる始末屋 lv128——

第1战:
拳师/枪手、将军2/高地、帝国/占星
公主/占星、死神/高地

思路跟原先差不多,拳师+死神用前两回合对FOE3点完封,不同点是,第一回合的全体大招靠将军的影武者来防。这一次,非常幸运地,第二回合死神不用break也成功三点全封(后来反复测试才知道这有多幸运),问题在于之后的输出力,charged fire+五輪の剣+drive连发,只得3人的输出还是明显比分身、残影之类的疲弱。好不容易第五回合打到残血,将军的介错没发动,拖到第六回合,没拿到条件掉落。反思点一来是需要分身,二来,就是我反复讲的一点,死神实在太闲了!头3个回合过后真的没事干。杂鱼战、持久战可以给她安排个放异常的副职,这种需要最大火力的几回合短期决战(但又不是一回合秒杀)的后几回合,死神的效率太低了!这一作由于法师的疲软,想让她副个法爷输出都不行,我都差点想让她拿起火枪了!

第2战:
拳师/枪手、将军2/高地、枪手2/忍者
公主/占星、死神/高地

一个重要发现——将军第一回合就用影武者的话,是护不住分身的!这点跟帕拉丁有明显差别。先分身再影武者的话就没问题,但问题是这一战第一回合就需要防大招,影武者是break技,绝对出得比分身快,无解。从这点来说,英雄的残影倒是完美,只是有不知能维持多少个回合的运要素。

还有,别想着把死神的break留到后面,必须第二回合放,不然没法保证拳师三点全封!我知道这个break占了死神50%以上的价值,问题是如果你第二回合放break,就确确实实的5回合以上完封,成功率100%;不放break,就变成跟扔香秒杀没什么区别的赌命流,你选择哪种了。我绝对选前者,哪怕第四回合开始养着个吃闲饭的死神。

第3战:
拳师/枪手、帕拉丁/英雄、枪手2/忍者
公主/占星、死神/高地

帕拉丁第一回合用完全防御,让枪手安全分身,拳师+死神该干嘛干嘛,之后憋了吃奶的劲打输出!帕拉丁的レジメントレイブ那一丁点输出也显得ありがたい!由于没有将军介错,临门一脚也要自己打,输出的压力忒大,第五回合最后第三发火枪刚刚好结果FOE,5 turn kill达成。

……打到这里才想起偏离了我的初衷,我原本是想练习帕拉丁防御技的,变成了探索别的5 turn kill方法。都怪这FOE的条件掉落就是鼓励你速杀。如果想打持久战的话我也已经有思路,给脆皮的前排人手装一个ダイレクトガード(3物理耐性),或者持盾ヒルデブラント就行。
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一骑当千!

经过仔细构思,终于发现了一个可以结合拳师+死神两回合完封 & 高输出速杀 & 解决死神太闲的问题的阵容!

阵容:(全员lv95+-)
高地/将军、拳师2/将军、将军3/公主
忍者2/夜贼、死神2/夜贼

装备:
高地:ロンゴミアント、大身槍+5、降魔の手袋、怪力の指輪
拳师:倶利伽羅竜、瓶割+5、降魔の手袋、マギニアの軍旗
将军:倶利伽羅竜、真竜の剣、降魔の手袋、怪力の指輪
忍者:カースマチェット、八丁念仏団子刺し、スビリっとケープ、怪力の指輪
死神:カラドボルグ、バルムンク+5、モスショルダー、強健のお守り

(这应该是第二战之后的装备,跟第一战略有一点不同,八丁念仏団子刺し自带一招减防技,但我算过之后发现FOE身上已经有3个debuff了——縛弱、虚弱、骨砕き,就没用上)

首先回去找13迷宫的蜗牛FOE鰾膠の散禍塔练练手,因为发现它掉落的那把带呪い效果的短剑给我卖掉了,想再弄一把。这只跟14迷宫的魔眼一样,也是头封有弱点,但是你对它用封的话,解除之后它会用惩罚技的那种,就是鼓励你同时考虑三封和输出力的那种敌人。
结果——战术成功!完胜!增强了几分信心!

回去找14迷宫的铁甲虫,看看效果如何?

第4战:

第一回合:
高地——对前排用ブラッドウェポン;拳师——瞑想;将军——force+break(影武者)!忍者——骨砕き;死神——虚弱の瘴気。
FOE——カーネイジクロー,被影武者阻挡。
说明:注意死神放的是减防的虚弱而不是縛弱!我不确定这是不是个好主意。

第二回合:
高地——对后排用ブラッドウェポン;拳师——force+break(ファイナルブロー)!将军——对前排用fire arms;忍者——分身;死神——force+break(瘴気の激流)!
FOE——无行动,腕、足2点被封。
说明:高地对后排用blood weapon应该是恶手,还不如对某个前排用个将军的单体buff。

第三回合:
高地——force(英雄の戦い)+一騎当千!拳师——一騎当千;将军——一騎当千;忍者分身1——普攻2hit(追影の刃);忍者分身2——普攻2hit(追影の刃);死神——普攻2hit(追影の刃)。
FOE——普攻打在高地身上,伤害200左右,未引发介错。(这就是我不敢用殺戮の波動的原因,FOE被腕封之后普攻被大幅削弱,但我方毕竟是没穿防具的!)
说明:一骑当千的伤害为拳师与将军持平,1000不到,高地略弱,700-800,随着每回合内hit数的增多,将军的被动飛鳥落とし发动,后几hit伤害会有提升,高地每次行动都非常高概率地发动血の暴走,所以在高地那里实际上要算多1-4hit。

第四回合:
高地——一騎当千;拳师——一騎当千;将军——一騎当千;忍者分身1——普攻2hit(追影の刃);忍者分身2——普攻2hit(追影の刃);死神——普攻2hit(追影の刃)。
FOE——2点被封,无法行动。

第五回合:(骨砕き的效果结束)
高地——一騎当千;拳师——一騎当千;将军——一騎当千;忍者分身1——普攻2hit(追影の刃);忍者分身2——普攻2hit(追影の刃);死神——普攻2hit(追影の刃)。
FOE——脚封解除,只剩腕封,行动之前已经被秒。
结果:约莫第二个人的一骑当千途中FOE的HP掉到濒死临界线,将军介错发动,5 turn kill达成!

✧*。٩(ˊᗜˋ*)و✧*。
除了3点没全封之外,基本完胜!!

这就是高地、将军的隐藏大招——英雄の戦い+一骑当千!装备和行动已经在上文悉数列出,招式原理我就实在懒得打字了,大家自己去查文章吧,比如说这篇【世界樹の迷宮x】難易度heroic真ヨルムンガンド撃破例紹介ーショーグンPT,我就是从这篇文章和里面的视频学的。

简单来说,你需要前排——连锁出手役,后排——连锁点火役。
前排:将军x3(不论正副职),其中一人为高地/将军。
后排:夜贼x2(不论正副职),必须二刀流,其中一人必须为忍者/夜贼,或者夜贼/忍者。

一骑当千流还有很多变种,但应该没有比这个搭配造成的hit数更大了——后排3人x2=6次普攻,引发前排3人3x6=18次追击!高概率加上1-4下高地的血の暴走,实质上19-22hit。如果有些战术上的需要实在不得不换下一两个人的话,应该也还是能打的,只是hit数不可避免地要下降。比如说某些需要用先见术的阵容,就必须上占星,但是分析一下就知道了,起码在我上文的阵容里面,实在无法安插下多一个占星(无论正副职),否则结果就是hit数下降。(不对,先见术能对付的招数往往影武者也能对付,好,问题解决了)

我这个阵容还做到了两点,是我的得意之处:1、基本完美地跟拳师+死神两回合完封流结合起来;2、完美解决了死神后几回合没贡献的问题,你也不必纠结他的break,尽管在第二回合放,因为第三回合开始后排雷打不动的普攻x2,管你的break有多强都没空放(嗯?不对,我想想……假如一骑流程中某回合死神放了break,这个break毕竟是+35%乘算的强力debuff,但无论连锁出手2 x (连锁点火3x2=6)=12,还是连锁出手3 x (连锁点火2x2=4)=12,都只有12hit,难道加上一个强力debuff,12hit竟能超越18hit?可以算期待值,也可以用实践验证,交给你们去做了)。

死神头两回合的行动有待商榷,縛弱、削弱、激流,需要3回合,我选择了削弱+激流,结果就只能封两处,而且维持不了5个回合;但不放削弱的话感觉死神就连本职工作都没做上,那好吧,马上验证一下——

第5战:
高地/将军、拳师2/将军、将军3/公主
忍者2/夜贼、死神2/夜贼

行动基本一样,不同的是死神第一回合:縛弱,第二回合:break!结果如我所料地,FOE三点全封,一直维持到第五回合。还有一点不同的是忍者带呪い的短刀カースマチェット生效了!(这只FOE其实带呪い耐性)让拳师达到怒涛200%的最大加成。仔细观察一下3个起手役的输出,的确变成拳师>将军>高地,高地输出倒数估计是因为最强长枪(攻225)跟倶利伽羅竜(攻245)还是差了20点,我应该给她一把倶利伽羅竜的,需要再刷一次三龙,没有问题,接着就去刷吧!

忍者为贪图武器特殊效果而使用较差武器说不定不是好主意,因为シノビの心得点满之后有个特效,在后排输出也不会有威力衰减!这只铁甲虫物理耐性,估计差别不大,在对付其他无物理耐性的敌人时,手数多起来(别忘了忍者有分身,每回合普攻x4)之后估计是差不少的,值得留意。
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拳师三封+一骑阵容 vs 雷龙 雷鳴と共に現る者 (lv95+-)

三龙早就被我用挂机大法刷出来了(还刷出了第二只恐龙鳄),无需废话,开片!

高地/将军、拳师2/将军、将军3/公主
忍者2/夜贼、死神2/夜贼

第一回合:
高地——对前排用グッドラック;拳师——瞑想;将军——force+break(影武者)!忍者——force+break(忍法 毒霧)!死神——虚弱の瘴気。
雷龙——サンダーブレス,被影武者阻挡。

第二回合:
高地——对前排用ブラッドウェポン;拳师——force+break(ファイナルブロー)!将军——对前排用fire arms;忍者——分身;死神——force+break(瘴気の激流)!
雷龙——3点被封!行动不能!
说明:实在顺利得出乎我意料啊,雷龙三点封都有耐性!

第三回合:
高地——force(英雄の戦い)+一騎当千!拳师——一騎当千;将军——一騎当千;忍者分身1——普攻2hit(追影の刃);忍者分身2——普攻2hit(追影の刃);死神——普攻2hit(追影の刃)。
FOE——龙头发光。
说明:雷龙的防御毕竟比铁甲虫低得多,每hit拳师1700+,将军1500+,高地1200+。回合结束时雷龙血已经掉了约3/5,我心想,是时候扔水溶液了。

第四回合:
高地——一騎当千;拳师——一騎当千;将军——扔解剖水溶液;忍者分身1——普攻2hit(追影の刃);忍者分身2——普攻2hit(追影の刃);死神——普攻2hit(追影の刃)。
FOE——3点被封,无法行动。
结果:让将军扔水溶液是大大的失策!你一个将军,有何自信能快得过忍者和死神??一轮12hit弱化版一骑打完之后,的确刚好引发介错,但是,将军的水溶液自始至终都没出手……

读档,第2战:

行动几乎一样,只是这次在战前,我留意了一下后排两个人能用什么武器,忍者/夜贼——剑、刀、短剑;死神/夜贼——镰、剑、短剑。找了找有哪些普攻带异常的武器。对铁甲虫战时一把付呪い的短剑发了威,这次的雷龙呪い无效,想着找另一把功能类似的,打出异常能增加拳师的“怒涛”加成,是个不可小觑的加攻要素。当然,忍者第一回合放毒基本上是最佳选择了,只要对手不是毒无效,基本上成功率100%(很多人都不知道吧,别小看了忍者这招break),但也有毒无效的敌人,铁架虫就是了。对这种敌人的时候第一回合忍者可以放个骨砕き减防,之后在普攻时祈求凹出武器上的特殊效果。

这一战就是,给忍者装了一把带麻痹的ディノスライサー,第三回合时还真的生效了!当然用麻痹取代毒不见得是好主意,特别是敌人中了封时。

这第2战,拳师的大招只封住了头、足两处,虽然足够封杀雷龙所有招式,但“怒涛”的效果急跌,直接导致第四回合打不到濒死,水溶液扔了也白扔,reset了。

第3战:

这回不跟你玩花的了,直接两个后排都上最强武器+怪力の指輪!哪怕是一丁点普攻输出也值得争取!这次拳师很争气,又是三点全封+毒。扣血比第1战只有更快没有更慢。第四回合忍者之一扔水溶液,介错发动,成功4 turn kill,拿到条件掉落。
分析:3点完封这么顺利我自己也意外,虽然只是3场中了两场,样本太少没法出结论,但感觉就算要凹,也是个很值得凹的战术了。估计高地的buff “goodluck”是隐藏的功臣,这招以前让副职来用,效果不明显(+16%),但正职的goodluck是+25%,还是有差距的。另外拳师那招必杀属于带伤害的异常技,是STR和LUC一起算的,而且STR还占大头,所以这几场用倶利伽羅竜、降魔の手袋之类的将拳师武装到牙齿,估计一定程度上也提升了大招的成功率。
另外,第三回合就出手可能未必是好主意,光说前排就每人还有一格buff栏,boss身上的debuff更是完全没有,这一战又不像铁甲虫那种需要赶时间的,可能可以准备多一回合再出手。这一回合里面可以干些什么事情就很发挥想象力了,三龙还剩两条,我这就去试试。
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趁热打铁,冰龙!

高地/将军、拳师2/将军、将军3/公主
忍者2/夜贼、死神2/夜贼

完全一致的打法,只是将军附属性变成雷,第三回合开始前我犹豫了一下,到底该不该推迟一回合进攻?冰龙HP比雷龙高那么一点,不求两轮一骑能秒,如果两轮一骑打到濒死,第三轮扔水溶液秒掉就最理想了。这么看来暂时不需要加多一回合的buff和debuff,干吧。

第1战:
三封只封了腕、足,漏了关键的头,冰龙第二回合高概率放三連牙,秒掉将军,reset。

第2战:
成功了!三点全封+毒!第三回合开始输出。龙头发光时后排三人一齐打龙头就是了,第一个出手的人的主武器引发3次一骑追击,再加将军介错,秒掉龙头,次武器的攻击已经转移回龙身,基本不耽搁(想起以前对付龙头的噩梦啊……),还是耽搁了一点的,3、4、5回合,高地的英雄の戦い用完了才把冰龙打到濒死,下一回合最后一轮追击+忍者扔水溶液+介错,成功击毙,拿到条件掉落。

三点全封的成功率为1/2,当然样本这么少讲概率就是耍流氓,但可以给你们打一针定心针,这个战术成功率比扔香什么的是高得多的。

最后一条是红龙,看HP和防御力高了不少,感觉有可能秒不掉了,试试再说。


(未完)






















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发表于 2019-3-4 13:25 | 显示全部楼层
这FOE我打不过一定游戏职业设计的不平衡!反人性!不作弊怎么玩!?

什么你说FOE都是要绕的,当前等级打不过是正常的?我不管,那都是清朝老太太的裹脚布啦!
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 楼主| 发表于 2019-3-4 14:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 shamal0324 于 2019-3-4 14:23 编辑

更新,lv80-分析五个职业
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 楼主| 发表于 2019-3-4 16:39 | 显示全部楼层
更新,十四迷宫第一层前半
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发表于 2019-3-4 17:21 来自手机 | 显示全部楼层
从专楼就看到你们在撕了,怎么现在还在撕,看来还是游戏区太小了连个转移火力的人都没有

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
windtrack_qh + 1 我只是捡乐而已

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发表于 2019-3-4 18:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 ccuui 于 2019-3-4 18:33 编辑

要方便玩家更换阵容,方便到什么程度应该在游戏里加入相关设计。而不是靠dlc卖。也就不会有楼上两位的争论了

事实上不能任意更换阵容也是世界树游戏难度的一部分。所以构思阵容的时候才需要兼顾推图和攻坚
一套不考虑推图的攻坚阵容可以让boss战的难度几乎下降为0

靠dlc来消解这种难度和靠金手指的区别就是一个花钱一个不花钱

总结:dlc卖金手指的都是垃圾



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发表于 2019-3-4 19:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 windtrack_qh 于 2019-3-4 19:38 编辑
ccuui 发表于 2019-3-4 18:28
要方便玩家更换阵容,方便到什么程度应该在游戏里加入相关设计。而不是靠dlc卖。也就不会有楼上两位的争论 ...

用DLC没啥,我打完表13之后我也用DLC,省事

我只是喷这种用作弊手段还恬不知耻说是游戏设计有问题的货,说的好像不作弊就没法享受游戏乐趣似的。
瞧瞧这帖子里的口气,好像作弊了反而还是给自己增加难度呢
连表BOSS都没过就用官方作弊就老老实实承认自己菜,非得喷游戏有问题还非得推荐其他人用,丢人现眼。

那么多人开荒5人队过深姬、非满级过深姬,怎么就到了你这说游戏设计有问题呢?
FOE和BOSS都得带针对性职业才打的过,所以必须得用DLC练板凳,这种思路咋就这么矫情呢?
不从自己智商上找找组队的问题,非得把问题都怪于游戏设计不人性,太古板,是在搞笑吗?

本来世界树卖点就是古臭DRPG,大批系列玩家都在抱怨最近几作难度降低
这系列销量还特别稳定,真不需要开拓楼主这样的新“玩家”,新1和树4照顾新人简化难度后反而导致次作销量下降

您又不想体会古臭DRPG风情,还想装个逼拿论坛当BLOG给不存在的观众写“攻略”
我看可以直接写一句,build建议参考日站wiki,进入战斗按L即可,就是记得得把难度调成P开头的那档
毕竟现在谁还玩最高难度啊,清朝老太太的裹脚布,就是因为难度太高,所以这系列才没人玩

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发表于 2019-3-4 21:11 | 显示全部楼层
windtrack_qh 发表于 2019-3-4 19:09
用DLC没啥,我打完表13之后我也用DLC,省事

我只是喷这种用作弊手段还恬不知耻说是游戏设计有问题的货, ...

这种"攻略"就是这位楼主最喜欢写的呀
你可以看下当初他写的FF12职业推荐在天幻被喷成什么样了
http://ff12.ffsky.cn/int_careerchoice.html
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发表于 2019-3-4 22:38 | 显示全部楼层
。。说起来x我也没做攻略,就在贴吧丢了几个视频而已。
老了,写不动了。
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 楼主| 发表于 2019-3-5 01:28 | 显示全部楼层
ccuui 发表于 2019-3-4 18:28
要方便玩家更换阵容,方便到什么程度应该在游戏里加入相关设计。而不是靠dlc卖。也就不会有楼上两位的争论 ...

我倒是认为推图队和攻坚队从一开始就应该分开来设,从头到尾用万金油队体现不了树这个系统,可以自己加点的系统的精髓。树X可以让万金油队打到通关的难度设计本身就有问题。雷电兽和Lamia就是专门用来惩罚万金油队的,可惜都出现在支线,Lamia还80级才遇到,太晚了。这种惩罚型boss应该早点出现,每个迷宫都放一个。

其实洗点之后的攻坚队实力这么强,等级就算低5级甚至低10级可能都打得过。加上树X音贝给力,19人一齐上还真不一定要靠DLC。我屯了一堆聖なる贈り物都没用得上,这玩意第8迷宫开始就能批量入手,加上将军点满刺客寄せ,回去以前的迷宫杀boss和FOE,要练板凳估计很快。我二周目就想试试这么打,假如我有时间玩二周目的话。
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 楼主| 发表于 2019-3-5 01:35 | 显示全部楼层
みかこし 发表于 2019-3-4 21:11
这种"攻略"就是这位楼主最喜欢写的呀
你可以看下当初他写的FF12职业推荐在天幻被喷成什么样了
htt ...

中学政治忘光了?什么东西都是有历史局限性的,FF12的系统是,我的攻略也是。历史也是前进的,死啃一个有问题的老系统不如研究新的,反正我极少回头看我自己写的攻略,有那么多人看,那就让他们看呗。

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发表于 2019-3-5 01:49 | 显示全部楼层
第一次听说攻略写完就可以丢着不管的,游戏制作者都不敢说把完全握自己成品一切状况都预料到了
感情wiki上那么多人不停更新数据和研究其他build都是在犯傻,就冲你这态度写个什么攻略
既然是自high麻烦挂个个人见解的免战牌,一口一个唯一,你当你在写官方攻略书呢
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 楼主| 发表于 2019-3-5 02:02 | 显示全部楼层
更新,スキュレー和雷龙
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 楼主| 发表于 2019-3-5 02:04 | 显示全部楼层
Die毛玉 发表于 2019-3-5 01:49
第一次听说攻略写完就可以丢着不管的,游戏制作者都不敢说把完全握自己成品一切状况都预料到了
感情wiki上 ...

当年我愿意更新的啊,后来还写了一篇(较低)等级攻略,用了白魔,自己扇自己脸了,可是没见啃丧尸问我更新啊。

现在就不可能要我重玩FF12了,没那么多时间。
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 楼主| 发表于 2019-3-5 04:03 | 显示全部楼层
更新,14迷宫第二层
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 楼主| 发表于 2019-3-5 04:19 | 显示全部楼层
查了查,量产聖なる贈り物的第八迷宫是海嶺ノ水林,刚好就是副职开放的地方,说这不是有意的设计我还不信了。得,禁DLC全19职齐上完全没问题。
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发表于 2019-3-5 09:04 | 显示全部楼层
Die毛玉 发表于 2019-3-5 01:49
第一次听说攻略写完就可以丢着不管的,游戏制作者都不敢说把完全握自己成品一切状况都预料到了
感情wiki上 ...

还个人见解,真是高看他了
故弄玄虚写个准备三夜贼五枪手,谁不知道是干嘛用的
自己把日站攻略看个底掉,回来把理解不能消化不良的呕吐物自己脑补一下编成”攻略“
自HIGH可真有意思
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发表于 2019-3-5 11:06 | 显示全部楼层
等哪天atlus想通了出ns版再玩了
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发表于 2019-3-5 12:36 来自手机 | 显示全部楼层
池浅王八多

----发送自 STAGE1 App for Android.
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 楼主| 发表于 2019-3-5 14:58 | 显示全部楼层
更新,14迷宫第三层。
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 楼主| 发表于 2019-3-5 14:59 | 显示全部楼层
某个一通关就练到130级的人就别来秀智商了,讲真这攻略就是为了减少你这种无脑练130的人而存在的
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发表于 2019-3-5 15:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 windtrack_qh 于 2019-3-5 15:40 编辑

我倒是想知道通关不打三龙怎么练130,看来你不仅是官方作弊,非官方作弊也会用啊

这“攻略”对于你这种用特化队伍打雷龙都能团灭的人是挺有帮助,不过除了您还有这种人吗?
打个雷龙自己都知道异常和封多,就是不上予防号令,您这可真是够縛りプレイ,反正打BOSS哪个技能最有用我就不用玩起来最有乐趣对吧

您说无脑没错,我就是哪个职业强用哪个,哪个技能对付BOSS有用用哪个,怎么练级过关最效率省时怎么玩。
不过我寻思着,一般人不都这么玩么....
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发表于 2019-3-5 19:59 | 显示全部楼层
首先楼主一来就提DLC,这种DLC说明了就是官方金手指,你自己用就好了没人会说你什么。
但是大肆宣传这种作弊玩法,还各种藐视一个队伍重头打到尾的玩家。
难道一队精心策划能应对所有问题的开荒队伍,价值比你XJB试着乱玩还要低么。

至于下面的碎碎念我只能说,记录游戏历程,记录游戏人生。这种文章的作用除了给你自己回忆,就是给别人当茶余饭后的笑话。
任何结论都是靠体感,完全没数据支撑,一顿叙述分析然后打不过真的戳中我笑点,感觉这篇就是小学生去旅游记录的所见所闻,从各个角度来讲都太弟弟了。


PS:我是来泥潭观光旅游的
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发表于 2019-3-5 20:59 | 显示全部楼层
同意楼上,感觉楼主就是在瞎分析
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发表于 2019-3-5 21:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 lishunhe 于 2019-3-5 23:11 编辑

观光团来了,反正最近混的所有树群都在热议这帖子,然后发现我这账号居然还能用
一个个来

枪手 x5,不解释,大后期有用,不过大后期重新将一个人从lv30练到lv130也就一瞬间的功夫,所以没差。
夜贼 x3,同理不解释。

我懂我懂,毕竟5枪手或者3夜贼秒隐藏BOSS的视频早就满天飞了
这种行为我们称之为抄书,是比金手指练级更lowb的做法


小迷宫埋もれた城跡的FOE渾然たる雷電獣 (大),每回合全体放电,没做好应对就是被秒,这时适正等级约莫40+,假如你帕拉丁、占星都没练,就傻眼了,因为三色盾或者先见术几乎是必须,没有了直接就是不能打。
打到这里的时候你肯定能在店里发现有个东西叫耐雷喷雾,当然大神肯定是自我规制不用这玩意的
另外说出来你肯定知道,这游戏所有,所有的FOE,都是可以绕过去的
绕FOE是地图解谜的一部分,不爽不要玩

就算你从头到尾戴着音贝,板凳里面的帕拉丁和占星也肯定不够等级学到三色盾和先见术
三色盾要点很高?不是有20级,4点技能点就能点出雷无效了么,又没任何前置
圣骑其他技能对黄金大便也没任何意义,怎么就不能拿替补打了



职业组合方面糟点太多懒得吐了,,,反正各人有各人玩法不是么


小迷宫埋もれた城跡的FOE渾然たる雷電獣 (大),每回合全体放电,没做好应对就是被秒,这时适正等级约莫40+,假如你帕拉丁、占星都没练,就傻眼了,因为三色盾或者先见术几乎是必须,没有了直接就是不能打。就算你从头到尾戴着音贝,板凳里面的帕拉丁和占星也肯定不够等级学到三色盾和先见术,等你学到这两招回来,等级早碾压这只FOE了,就等于你打少了一场很有啃头的战斗。再早一点还有没有类似的例子?好像就没了,

早点不知道有没有,但是晚点马上就有,比如下面
幻妖之森,我进去第一场杂鱼战就hage了。记得清楚那个医生女孩急着叫这是强敌什么什么的,结果果然,那些高级小妖精速度比我全队任何一个人都快,出手就是单体即死,两三个回合内hage。由此我判断,这是个不适合lv85-去的地方,一来等级有差距,二来暂时还没有防即死的手段。
你看,这小妖精就挺有啃头的不是么
而更荒谬的是,哪怕lv130最强装备在身,你还真不一定打得过那只甲壳虫wwww。
……………………………………………………………………………………很有啃头的战斗
说起来这玩意是FOE中罕见的即死抗性○,基本算送的
总结:能用一个雷盾轻松完封的FOE是很有啃头的战斗,能把我方打死的就是不适合当前等级打不过




你想用老招数公主アザーズステップ让枪手先动清场?不好意思,公主中了脚封
所以你的预防呢?

又是女性型魔物,又是会叫小弟,以为跟ラミア一样好对付,结果我错了,各种击晕、睡眠、脚封,小弟两只以上时连携放全体降回避+脚封,
所以你的预防呢?

还有雷龙的异常和封成功率也太高了,強健のお守り(全异常抗性+3)形同虚设,非得要+4才靠谱,随意の飾り(三封抗性+3)也好不到哪里去
所以你的预防呢?

雷龙最后1/4血太难削了,龙头几乎不间断发光,5倍数回合也不再放breath了,继续全体三封、麻痹招招糊脸
所以你的预防呢?


第二层后期就遇到一种新FOE飞南瓜,建议不要打,打不过
这南瓜如果特地去刷,起手刷开局刷出高地的防卫本能,之后注意补预防号令就是白送的玩意
连啃头都没有
所以你的预防呢?


我有一个人拿着把剑サプリングソード,给英雄、枪手放先阵的名誉
5级先阵加攻效果还不如嗑加攻药,加速效果也没法让你枪手快过雷龙,反而白送对方一个150%的受到伤害加成
加上枪手蓄力的200%伤害加成,,就是300%
知道为啥你老被秒了吗
啥?你还要用枪手的加速蓄力?
那知道你为啥伤害不够了吗













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发表于 2019-3-5 21:05 | 显示全部楼层
又不是第一天认识LZ,这个LZ自high写的“攻略”还少吗
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 楼主| 发表于 2019-3-6 02:25 | 显示全部楼层
lishunhe 发表于 2019-3-5 21:01
观光团来了,反正最近混的所有树群都在热议这帖子,然后发现我这账号居然还能用
一个个来

难得有人对这帖子这么认真。标题写的是“探讨”,不是攻略更不是金科玉律,更像是文字实况。我是一点不介意将我一路上的错误、犯傻和走的弯路写下来的。一来那是我自己走过的路,值得记录,二来很多问题一次不会第二次不就解决了么,不然我怎么打到后面。写了问题不写答案我觉得没问题,给后来人提个醒,解决方法交给你自己想。你既然已经解决了这些问题,那这篇东西对你作用就不大了。你愿意继续看,那当然拦不住你。
小妖精、飞南瓜这些解决策很简单,不建议打不是因为打不过,是基于我提出的后期装备入手顺序,这两种敌人的掉落属于第二强,在攻略14迷宫途中会破坏平衡性。

原来这帖子火了起来?很好,给圈内人添点笑料,吸引一两个新人也不错。
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