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[3DS] 世界樹の迷宮X 后期19职轮流使用探讨(Heroic) (完结)

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发表于 2019-3-4 06:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 shamal0324 于 2019-5-10 17:37 编辑

比起前几作,树X难度偏低,迷宫场景重复度高(但走法很难),职业平衡性不怎么样。但由于有了一点改进,使得本作变成笔者本人评价最高的一作世界树,甚至动了玩二周目的念头。这点改进就是——练级的容易和换人、洗点代价之低,使得19职业同时玩变得可能。

想一想其实19个人一齐上很真实。“冒险者团”是什么组织?大概相当于佣兵团,赏金猎人,刺客之类的团伙,这种组织都不会养吃闲饭的人,难道5个人出去搏杀,14个人天天打牌喝酒吹牛逼?现实里遇到迷宫的岔路,肯定是分小队分头探索,几队人经验一齐涨。就像原版P3里面允许分散探索,对队友只能设定战略不能做出具体指示,其实很真实。那为什么P3P开始又变得聚团行动,允许指示了?这就是真实性让位游戏性了。然而树系列旧作里面转职换人代价如此高昂,实质上鼓励你从头到尾5个人通关,这种设定既没真实性,也没游戏性,有的只有brutality,而brutal的东西逐渐被时代抛弃是趋势,也很合理,世界树相比原始巫术允许自己画地图本身就是最有力的证明。

具体做法:

一、一开始就设满60个人!除了19职各一人之外,个人推荐——
农民 x6,农民需要至少5人,之所以设6人是我一点小小执着,想设一个能打的,而不是专职赚钱的农民。
枪手 x5,不解释,大后期有用,不过大后期重新将一个人从lv30练到lv130也就一瞬间的功夫,所以没差。
夜贼 x3,同理不解释。
其余职业各设2-3人。
捏人时我个人习惯是,主力19人都取个有来头的名字,可以参考世界樹の迷宮総合 命名用Wiki,其余板凳设成ヒーロー2、ヒーロー3、ガンナー2、ガンナー3这样,以便记忆区分。

二、从头到尾找个人戴着音贝,公主是个不错的选择,她对饰品的要求很低。5代开始有了音贝,但是5代的音贝只让板凳吃1/10经验值,其实跟没音贝差不了多少,到后期想换人还是要用各种sb刁钻的方法练级,什么转圈走夹着A键之类。X的音贝就好得多,感觉没一半也有30%经验了,变得有实用价值。

三、多点利用DLC的三倍经验值饰品和那个任务。饰品其实不重要,任务才是关键,因为可以反复做。我个人经验是,每次领取报酬入手经验值2,400,000(但好像不是固定值,后期再做有差别,还有我怀疑这是用3倍经验值饰品后的数字,翻3倍之前800,000的话,作为一个最终期任务的经验值就还算正常)。2,400,000是什么概念?60级的人升到70级,70级升到75,用来瞬间调整等级再方便不过。带上你想练的人,从板凳里挑个低等级英雄还有随便3个什么,去最早期迷宫,英雄用个新たな強敵,杀完之后回去交任务就行。一个细节,三倍经验值饰品跟音贝是不会同时用的,同理主力5人也是不许领那240w经验值的,因为你需要你的一军维持適正等级,作为板凳调整的参考。

唯一担心的就是升得太猛,板凳比主力还高了。所以我(本来)认为这方法不能太早用,但转念一想,就算升过头,洗点不就行了。比如说主力20级板凳升到了40级,那只要选职-休养10次,就降下来了,听起来麻烦但真花不了多少时间。结论就是——这个方法随时可以用,用得越早你阵容的丰富度只会越大。

四、领取任务报酬前切换到板凳,任务奖励的经验值通常对一军来说不算什么,对二军的作用却特别大。

这么玩好处实在太多。举个例子:我lv83剑士想试试连锁特化,洗点一次换成lv81剑士/炮剑,但是浪费了十几点在炮剑技能上,结果不满意。好,洗多一次,还是副炮剑,变成lv79剑士/炮剑,这次副职完全只点被动,点满连锁系所有点,再试,还是不满意。这时就怀疑,是不是lv70台数值偏低了,好,调4个板凳上来(板凳lv50+),接3倍DLC饰品任务,随便去一个早期迷宫杀一场杂鱼,回去报告,240w经验进账,4个板凳升到lv60,剑士lv79升到lv84,跟主力一军拉平了。再去当前迷宫试试连锁流,还是不满意,终于得出结论——连锁流剑士就是lj,得,要么转职要么封藏了。

这个例子有点极端,事实上我lv80时(进度是第12迷宫极北灵堂)将全员等级拉上来之后,除了剑士的这么一次build测试之外就再没让主力19人领那240w经验了,之后19人花式换着组合走最后两个迷宫,还时不时换个副职降两级,结果居然还好,没感觉走不下去,13迷宫时难度适中,14迷宫就变得有点啃头了(大部分时候エーンリカ会说“ちょっとキツそうね…”)。这么说来,19人同时练是一种变相的縛りプレイ,是一种变相低通,可惜的是树系列等级还是非常重要的,通常RPG那种低通在树基本行不通,所以需要一点补救措施。而我非常感激树X提供了官方的补救措施,实现起来零难度,零负面要素,什么时候开始,什么时候停用都取决于你自己。

再举一个前中期的例子,小迷宫埋もれた城跡的FOE渾然たる雷電獣 (大),每回合全体放电,没做好应对就是被秒,这时适正等级约莫40+,假如你帕拉丁、占星都没练,就傻眼了,因为三色盾或者先见术几乎是必须,没有了直接就是不能打。就算你从头到尾戴着音贝,板凳里面的帕拉丁和占星也肯定不够等级学到三色盾和先见术,等你学到这两招回来,等级早碾压这只FOE了,就等于你打少了一场很有啃头的战斗。再早一点还有没有类似的例子?好像就没了,树X前中期难度还是太低,随便选5个人几乎都能通关,这是我不满意的一点。

还有就是各种杀FOE、boss换来的武器往往带有不错的专有技能,这点对农民的恩惠特别大,因为农民本身能用的武器很多,但那些农民不能用的呢,比如说弓箭、炮剑?我这种打法的另一点好处就是任何特殊武器都能派上用场。

打破审美疲劳也是很重要的一点。本作一个破灵堂的设计反复弄来弄去,相信没几个人不觉得烦的,加上战斗难度偏低,让人特想睡觉。景色不变,人可以变啊。19个人轮流用就让你有点新鲜感,等级略低于当前杂鱼也能让你在战斗时打醒点精神。

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下面讲讲后期全19职评价。撇开适正等级谈职业就是耍流氓,很遗憾我的评价只能从lv80开始,所以说,越早用本文讲到的方法全员一起练越好。

lv80-lv85,13迷宫(世界樹の迷宮)。

帕拉丁/英雄:原来是帕拉丁/巫医,不知所云的组合,不懂为什么日站上投票率那么高。反正换成副英雄之后浑身舒畅,英雄的两招盾技太作弊了,一边减伤一边打人一边回复,还偶尔出个残影,绝对比帕拉丁的盾技好用10倍(帕拉丁大部分时候只能护住一排,那你护前排还是后排?)。点满了英雄的两个盾技、残影(浓影不敢奢求),主副职所有被动,主职的三色盾点到差不多满(无效就行了,吸收不够点),就够了,战斗时选择少很多,反而思路清晰起来。武器技能完全没点,所以用什么武器完全无所谓,比如我现在就给他用了一把剑サプリングソード,带先阵的名誉,腾的出手来的时候给队友(比如武士、炮剑)用。帕拉丁的实力关键还是看被动点了多少,舍弃一半的废技能点满被动,顿时就扛得住了。

武士/剑士:原来是武士/高地,感觉没啥必然性,充其量多了几招减自己HP的buff,但是武士是腾不出手来放buff的,越是不停攻击效果越好,所以改剑士了,有ヴァンガード和先駆けの功名,也能持盾增加存活率(当然高地也能),武士的速度一般吃不了先駆けの功名效果?不要紧,下文有解决方案。

医生/公主:到头来,几大主力(英雄、公主、死神、夜贼/忍者)的作用不可取代,少了的话就要尽量在副职补上,不然干啥都不顺手。这个医生也是,变成半个公主之后几乎就只用号令了,主职的唯一好处是把死人救活不用用药而且回复量较高,如此而已。

游侠/忍者:原来是游侠/农民,完全的采集队主力,不爽,因为我完全可以交给别的游侠干这事儿,我需要一个能打的,在最终迷宫还能打的,说不定对FOE和大boss时都还能打的游侠。研究了一下之后选了忍者,但为了不重蹈拳师的覆辙(拳师的问题下面讲),决定忍法能不学就不学,主要依赖游侠本身的技能!忍者只是提供了煙の末和几个被动而已。

结果,完全像变了一个人!盲目箭的成功率上升(但你不能只依赖游侠来放异常,比如说夜贼飞刀+游侠盲目箭打同一只杂鱼,确保盲目的成功率),回避盾(チェインダンス)的成功率也上升,至少可以跟帕拉丁分担主副盾,能回避了当然朧矢也可以点了,攻击力不错。关键是,アザーズステップ点满之后+煙の末,用一次只要13点TP!几乎变得杂鱼战也每回合可以用了!这招配合武士、帝国之类的抢先秒掉棘手的杂鱼,绝对是安全又实用的战术。加上减遇敌和增加我方先制率的技能,背包扩张,我现在觉得游侠很难撤下来了。公主虽然副了游侠,但是那是面向boss战的,当然不会浪费点数在探索技能上。

巫医/英雄:也是洗了点的,原来副了什么不记得了,换成副英雄变成队中的肉盾,平时用盾技,等队友打出了异常之后用巫剑补debuff、三封还有输出,很强(当然这只是说明了英雄很强)。用巫医你需要队中有能放异常的人,而且最好不止一个。不过到了大后期异常的实用度的确远超三封,后期杂鱼往往哪个部位出棘手的招,哪个部位就有三封抗性,但是异常那么一大堆你总有漏网的。不过巫医毕竟不能穿重甲,巫医当盾不能太当真,打打迷宫还行,打FOE就要掂量掂量了。
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·通关前(lv80-)最重要的一场boss战,蛇女ラミア

(这是笔者第一次遇到要洗点才打得过的boss,值得记下来。洗点之后的队伍太强了,以至于同时期的十二迷宫boss,之后最终boss都像斩瓜切菜一样。以至于我走13迷宫时封印了这5个人很长一段时间)

总算打过去了!lv77-79,无毕业武器防具。原来洗点后的针对性队伍跟乱点的开荒队伍战斗力根本不一样。

英雄/枪手:点满了残影、浓影、鼓舞、冻杀斩(正确决定)和大招レジメントレイブ(错误决定,根本没用过),副职只点了双动和物攻提升,已经捉襟见肘了,两个盾技分别只有7级、5级,但居然也勉强够用。枪手的双动在副职时真的不给力啊,挑战了3次没记错只发动了1次,按理说英雄连残影都有机会发动双动,概率应该比别人高才对的,不过这就是RP要素了。

夜贼/忍者:异常主力之一,只够点满盲目、咀咒、麻痹三个投刃,忍者副职那边只有范围睡眠的含针、惊忍(全体混乱)、煙の末(TP消费减少)、抑制攻击boost之类的被动点满了,分身是点了两格,但感觉不靠谱,还不如赌英雄的残影?不过估计放弃残影让夜贼分身也行,那就是另一个打法了,需要准备多点回复道具。

枪手/占星:原来的枪手/拳师是打三封的,明显不适合boss战。换成什么呢,其实都没差,因为枪手的输出build本身就非常缺点了,副职那边只有特異点定理(打中弱点攻击提升)、リターンエーテル(消灭敌人时回TP)、レストアエーテル(上一回合消耗TP越多攻击力提升越多),只有这3个是有用的,アンチエーテル(低概率阻止对自己同列的属性攻击)以为是被动技,后来才知道是主动技,白白浪费了3点……枪手主职那边惨不忍睹,charge ice、双动、物攻、照明弹相关的点满了,charge fire/thunder根本没点,脚封有两点,臂封/头封是零点……

公主/游侠:日站上那么多人推荐公主副游侠,原来为的不是那么一丁点探索技能,只为一个目的——アザーズステップ(指定某个队友最先行动)啊!!!听说三代的公主本身带这招,有了这招才是公主完成形态,这回是切切实实体会到了……主职那边攻/防号令、ロイヤルベール(回合结束时自己满血的话全员回血)、リインフォース(给队友加buff时回血)、エクスチェンジ(消除单体1个强化+弱体,回复HP+TP)、ラストオーダー(消除自己身上3个buff,本回合全员攻防上升),还有几个被动点满了,三色アームズ(给一列的武器附加属性)只够给冰属性的加1点,惨兮兮……

死神/方阵:异常主力之二!混乱不愧是树系列(以及PQ系列)异常之王,几个能放混乱的人(忍者、方阵就两个?)都把这招藏得极深,副职想点的话要大量点数。可是没办法,背に腹はかえられぬ,硬着头皮也要点!副职点满了麻痹/催眠/混乱方阵,主副职抑制攻击boost都点满,几个跟兵装相连的技能点满,最最失望的是死の耐性(阻止debuff/异常),点满了8点居然还是会中异常!尼玛英雄都没中你死神居然中混乱?!最关键的,削弱的瘴气(减防)、虚弱の瘴気(减异常状态抗性,增加异常持续时间)是必点满的,代价就是,繊弱の瘴気(减攻)只能点两点,这个蛇女攻击不强,以后遇到攻击强的boss铁定GG……

话说我真的挺推荐死神副方阵的,比副忍者有用,死神的镰刀技能建议全放弃,这一作物理型的异常技成功率是力x2+luck,而不是以前的力+luck(明白为什么武士拿把石化/混乱的刀成功率也那么高了吧),以死神那一丁点STR,给她堆再多的抑制攻击boost都没用,镰技能注定是废的,那么还不如副方阵,彻底走魔法那边的异常路线。

这么一洗点之后感觉变成了另一批人,英雄的冰斩以前只有600+的突然飙升到900+,枪手的冰弹也是2000起跳,感觉总算跟boss站到同一起跑线上面了。对付那些小蛇,控制什么的始终是浮云(全异常/全封耐性),还是要靠秒杀。我的打法是,面对3只小蛇,英雄冰斩打右侧单独的一只,公主用アザーズステップ让枪手先动!用冰弹!非常RP地,枪手每次都在这时打出贯通,秒杀左边两只(如果不发动估计也没啥,只要小蛇少于3条就能阻止那招三封大连携,下一回合再清就是)!WTF,要是没公主的这招我早就死了不知几百回了!

给拉米娅放异常的顺序最好不要弄错,先麻痹,再睡眠,再咀咒,最后才是混乱,要把杀手锏留在后头。几个关键的节点是——公主第一次必杀高潔の証(第三回合),公主第一次ラストオーダー(四、五回合左右),夜贼的forceキラースタンス和必杀ディザスター,英雄有一次必杀可以清场,建议留到中后期,我方急需补血补TP/中了异常,buff刚好跟不上,没法一轮清小蛇时再用,枪手的必杀眩晕控一轮不用说,最后还留了个死神的必杀强控,这个一直留着最后一手,三次都没打出来就赢了。

接连挑战了3次才成功拿到全掉落,成功的那次又是靠公主,アザーズステップ→死神,死神扔水溶液,另外三人一轮输出放倒,舒畅。


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顺便回顾一下这几个主职,lv80-

英雄/枪手:至今觉得这是个不错的组合,枪手副职的4点双动概率虽然低,配合英雄的残影(残影也有概率双动)这期待值就不低了。英雄只要到了VETERAN(lv40+),火属性大招レジメントレイブ可以点满就立即从盾变成输出,分分钟每回合打出几千的数字,配合残影和双动,运气好时战斗结束得特别快。这时再用英雄做盾就是浪费,所以后期往往会出现英雄+帕拉丁,或者英雄+剑士,把当T的任务交给帕拉丁、剑士,英雄负责输出(英雄+剑士的场合略有点特殊,因为剑士也有可能变成相当猛的输出,谁攻谁受谁攻谁守可以酌情变换),但其实,英雄初始技凍砕斬倍率也相当高,还6点就能完成。总之这就是个bt的输出,大后期还用来做盾绝对是浪费,而且到了后期,英雄的盾技减伤效果(满级70%)还是不能跟帕拉丁比的(满级45%),这点从14迷宫开始特别明显,后文再讲。

夜贼/忍者:几乎是唯一搭配了,夜贼这么依赖异常的职业居然不自带抑制攻击boost,那么带这技能的4个职业(忍者、方阵、拳师、死神)里面你选哪个,好像除了忍者就没别的答案。反过来,忍者/夜贼感觉也几乎是唯一解。这两人相性太好了,取长补短,互相增强,但夜贼/忍者跟忍者/夜贼用起来感觉是完全不一样的,加点方法也完全迥异,而无论正反组合,lv80前后都是绝对不够点的,需要取舍选择。夜贼/忍者更像是boss战特化。我记得很清楚,Lamia这一战我的夜贼主职点满了スウィフトソード,副职只点满了几个被动和混乱的那条线,就不够点了,追影の残滓居然1点都没有!但完全不觉得是点错了,因为混乱的确在这一战起到了奇效。

夜贼/忍者、忍者/夜贼这对兄弟,到底什么时候加点才是尽头?我现在的进度是lv105-,完全不觉得已经够点加,可能lv130甚至lv130引退时,才能点得比较理想吧。不过到时可能就有更有效率的副职了。

枪手/占星:我还是太高估特異点定理的作用了,后来看了wiki的数值,这技能并不值得专门副个占星去学,要副占星的话那当然目标就一直线奔着先见术而去了,然而不管谁学先见术,前置点数都有1+3x3+2x3=16点是白白浪费的,对lv80-的人来说几乎是不可接受,相反我后来选的枪手/忍者就很优秀,有用的几招几乎都没什么前置,真的不怕死(也不怕浪费枪手数一数二优秀的force技)的话甚至可以分身放枪,成型早,威力大,简单粗暴(虽然我一次都没用过就是了,比起多一个输出,我更偏好多一个放异常的)。

至于我早期的枪手/拳师就是脑残了,哪怕为了4点抑制攻击boost,副忍者不好吗非得副拳师……

公主/游侠:上文分析得到位了,起码在lv80-,在这场boss战这么组没有错,到十四迷宫我开始怀疑公主有更优组合,下文再讲。

死神/方阵:上文也基本没错,这也是一个很需要取舍的组合(反过来方阵/死神也一样),也是一直到大后期都非常不够点的,像我就舍弃了死神的镰技和副职的破阵这两条线,都还点得捉襟见肘。方阵虽然比起4代削弱了(回合结束时才生效),但在持久战例如boss战、FOE战里还是很强,然而方阵师太脆了,那么,让又能扛速度又快,共有8+4=12点抑制攻击boost,LUC也相当高,还能用虚弱の瘴気降敌异常抗性,必杀技就像是专为异常准备的死神来放,几乎是最佳方案了。
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·通关后(lv85-)

不费吹灰之力秒掉最终boss,由于我13迷宫道中队和boss队不一样,平均等级没涨多少,还是lv85-。
通关后,乍一看自由度比较高,有各个地方可以去也接到各种任务,但在进入下一阶段之前,先要明确通关后各处地方有不同难度级数。不,用难度来区分其实不合理,应该用报酬来区分,因为有些地方就是难度不高但是收获极大的,这种地方太早去就没任何意思了。

个人认为,应该按照最终期入手的武器防具等级来区分,分为前5强、前4强、前3、2、毕业装备,装备应该尽量按这个顺序来依次获取比较合理,所以你也应该先走“第5强区域”,然后“第4强”,“第3强“”……etc。

比如说,幻妖之森,我进去第一场杂鱼战就hage了。记得清楚那个医生女孩急着叫这是强敌什么什么的,结果果然,那些高级小妖精速度比我全队任何一个人都快,出手就是单体即死,两三个回合内hage。由此我判断,这是个不适合lv85-去的地方,一来等级有差距,二来暂时还没有防即死的手段。(还好放弃了,要是硬闯说不定侥幸还闯的下去,然而整个大后期平衡性就崩了)

这时,我选择进入第14迷宫第一层,遇见几种大后期杂鱼,都挺有实力但还不算很难,因为杂鱼之间还不太懂连携。

いけない果実:小凤梨,单体攻击冰属性带即死,用物理攻击打死的话会尖叫,恢复在场所有敌人9999HP+恢复任何异常状态。麻木状态击毙有条件掉落,是最强回TP药アムリタⅡ的素材,但是这玩意有麻木耐性(所以到了大后期,アムリタⅡ几乎是数一数二珍稀的药物,boss战时最好带上大量的ハマオプライム,TP虽然只回50点,但胜在素材可以采集)。

对付这东西,最佳方法是高地的ブラックサバス(全体无属性攻击),由于是无属性不会触发尖叫,一开始我方等级低,ブラックサバス可能没办法在即死之前打出来,最好用游侠or副游侠指定其先动。又或者这玩意无混乱抗性,忍者放全体混乱有机会全控,混乱状态下死亡也不会尖叫,还有头封也无耐性,头封状态下也不会尖叫,可惜头封方阵要回合结束才生效,不过这招在后来的一场FOE战帮到了忙。

通常掉落物品小鳳梨の柱为即死无效的素材。

コウテイハヤブサ:隼鸟,通常是两只在前排后排配个别的什么怪。大部分异常都有抗性,攻击只有一招——前后排贯通的突攻击,速度相当快。

对付这些鸟,最佳办法是忍者or副忍者的撒菱,这鸟大部分异常无效or有抗性,唯独毒是无抗性,哪怕是副忍者基本上毒成功率也超过80%,下一回合用夜贼的シャドウバイト秒掉就行。

かぎづめモグラ:爪子土拨鼠,招数是一列斩攻击+脚封+降回避。听起来很棘手?这还只是个开始,要命的是后面这招跟别的怪的连携!

混乱弱点,忍者一出手就能完封。

ブラックネイル:长爪子黑猩猩,招数是随机对象6-8次斩攻击,随机对象包括它的队友。

听起来棘手,但最要命的是后面这招跟别的怪的连携……此处先不表。

在14迷宫第一层前半段逛逛,杀杀这四种杂鱼,回城,你发现你的武器防具都可以升级了,这批装备我称之为第五强装备,当中包括了即死无效饰品。有了这饰品其实就有资格闯幻妖之森了,可是,我还是严重不推荐,理由下述。

再回去14迷宫,第一层后半段,你发现怎么谜题这么难。同时FOE终于遇到了,强化版甲壳虫,可这虫子……怎么我第一回合,一声都吭不出就hage了???

*注意* 如果你是个没耐性的人,你可能心想,艹,都通关了,还有那鸟时间跟你磨蹭!直接去幻妖之森练级!有即死无效不怕妖精,南瓜FOE嘛,看似无解,但其实找到合适的人选就能完封,杀一只南瓜连升几级你是不是很兴奋了?!不知不觉就杀到lv130了,同时5农民队出动!采那么几十次矿总算买下几个主力的最终装备,哼,劳资还怕你?

……可惜,这游戏最值得慢慢啃的十四迷宫,其平衡性就这么被你一手撕毁了。

……而更荒谬的是,哪怕lv130最强装备在身,你还真不一定打得过那只甲壳虫wwww。

本攻略最大的目的之一就是防止这种悲剧发生,真的,别太早去幻妖之森,打得过也别去。
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·第五强装备入手后能干的事情(lv85+)

直接点题吧,这时可以挑战两个强敌,極寒の地底湖 boss スキュレー,还有三龙中的第一条雷龙,雷鳴と共に現る者

其实说不定刚通关的装备也打得过,找对方法的话这两个boss都不强。我选择了入手第五强装备之后做这两件事,也没觉得太容易,难度刚好吧。

極寒の地底湖这地方没啥新敌人,完全为解谜存在的一块地图,建议干脆从头到尾开着减遇敌。

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lv83-89 对 極寒の地底湖 boss スキュレー
冰耐性火弱点,用枪手的话需要重新洗点。正好之前枪手/占星觉得没多大用,就一个特異点定理是有用的,研究了一下觉得枪手/忍者不错,煙の末减TP消耗,忍びの心得加攻,抑制攻撃boost加三封概率,让这个枪手不止boss战,迷宫战也可以上,几个主动被动增加枪手回避率,也就是生存率,含み針只要1点就有复数攻击的异常状态技,太优秀了,还有分身之后每回合两次属性输出的可能,所有这些都点完+火属性弹点满之后居然还剩20多点,暂时不点,留到以后。


又是女性型魔物,又是会叫小弟,以为跟ラミア一样好对付,结果我错了,各种击晕、睡眠、脚封,小弟两只以上时连携放全体降回避+脚封,之后boss每6回合一次极低命中率的全体大招(打中的话是4位数伤害,必须回避),就算前2/3削得很爽被一套组合技打下来瞬间翻盘也很正常,比如说我方非死即残,boss召唤出了3条小蛇,你想用老招数公主アザーズステップ让枪手先动清场?不好意思,公主中了脚封,アザーズステップ是脚技……我就这么翻车了两次。第三次的阵容——


死神/方阵、英雄/枪手、将军/枪手
枪手/忍者、公主/游侠

前排全部装強健のお守り(全异常抗性+3),后排レッグガード(脚封抗性+4)。打这种强敌还装音贝就是舐めてかかる了。

到头来,赢的那一盘最大的功臣居然是死神的杖武器,焔の蛇杖,带一招火煙砲,全体炎属性攻击+致盲。就是这招火煙砲,第二回合就将boss致盲,配合死神点满的虚弱の瘴気维持了足足5、6回合,boss盲目的话英雄就可以不用盾技用那招炎属性大招,打得中的话是3000起跳,吃公主的特殊buff(高潔の証、ラストオーダー)的话飚上5000也正常,还时不时来个残影、双动,或者干脆残影+双动,boss的血蹭蹭的往下掉,之后催眠の方陣,一发即中,打醒boss之后呪いの方陣,居然也是一发中,顺利到10个回合左右就结束战斗了,最后公主扔水溶液,死神必杀降boss防,枪手将军英雄一轮输出解决,拿到特殊掉落。

脸太好,赢得太顺利了,其实做好了长期战准备的,本来觉得我方中异常和封概率这么高,是不是该用医生代替公主,想了想不对,进攻才是最大的防御,就像上文讲的,只要公主不中脚封,アザーズステップ让枪手先动用贯穿火弹清掉两条小蛇,保证6的倍数回合之前我方没人中了脚封、睡眠、降回避,应该就能打。

话说将军也是个大功臣,双燕这招稳定每回合600+500,打得中的话直接秒杀小蛇,然后自动发动血走った目永久加攻buff,双动发动的话就x2,吃个公主的火属性arms还能往上蹭几百点,boss盲目的时候就放心用五輪の剣,打出8hit以上的话是过2000的。招数能吃武器属性加成太bug了,只有极少数人有这专利。还不用像武士一样每4回合重新维持構え。武士还是道中战强,斩属性耐性无视的兜割り秒掉一些棘手杂鱼特好用。

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lv85-90 战 雷鳴と共に現る者(雷龙)

趁热打铁,趁我这个枪手还是火属性点满,想着挑战雷龙,粗略一查雷龙的攻击数值还没刚才那只海螺女高,又是火弱点(被帕拉丁シールドフレア克),既然是雷龙那肯定有雷吐息,正好给帕拉丁三色盾完封,心里是美滋滋的,看我克死你。

死神/方阵、帕拉丁/英雄、英雄/枪手
枪手/忍者、医生/公主

……事实证明,我太奈衣服了。

一开始是可以打得比较顺,如果你不怕枪手被秒,每回合都用charge fire的话,输出确实是杠杠的,加上英雄脸好点残影出现概率高点,削雷龙半血也用不了多久。问题是你脸不可能一直好,打着打着发现,咦,怎么枪手蓄着力时被秒了,咦怎么又是被秒了,圣斗士不是不吃同样招数两次的吗。紧接着龙头发光,放置不理的话龙头对龙身用防御buff,居然是不停用乘法叠加的(n回合后伤害变成1/2的n次方),越打龙身越不疼。那么打龙头吗,这东西要枪手一次charge fire+英雄两次火斩才能消灭,但问题是雷龙濒死时龙头发光的几率太高了,枪手要保守行事就要クイックアクト+チャージフレイム的顺序来,每两回合才输出一次,那么如果英雄那边脸黑一点,双动、残影没出来,三四回合才消灭一次龙头,这时龙身上面的防御buff早就x3了,要死神连用3次繊弱の瘴気才能打消,绝望……

还有雷龙的异常和封成功率也太高了,強健のお守り(全异常抗性+3)形同虚设,非得要+4才靠谱,随意の飾り(三封抗性+3)也好不到哪里去,我将这个饰品给了死神,以死神的高LUC居然也经常中三封和麻痹!仔细一看,死神的被动里面并没有抑制防御boost,瘴气也只是加防御不防异常,晕了,死神你是异常的专家,是不会阴沟里翻船的才对啊……

后排的三人先不说,前排的帕拉丁和英雄中了异常和三封才是致命,雷龙一般在5的倍数回合放breath,在此之前的回合要么全员三封,要么坏属性攻击+麻痹,上文讲了,強健のお守り装在帕拉丁、英雄身上等于没装,那么麻痹和三封,你到底防哪个。想来想去决定防腕封,因为帕拉丁和英雄的防御技都是腕技,腕被封是完全放不出来的,但是中了麻痹还有一定几率出招,现在就假定脸很黑,帕拉丁和英雄都中了麻痹、头封、脚封,5的倍数回合来了,帕拉丁用雷盾,英雄用魔防盾击,只要两人不都行动不能的话雷龙的breath是扛得下来的(两人都无法行动呢?老老实实reset呗),同理后排3人里面枪手装防腕封,医生和死神防头封,保证枪手还能射击,医生能回复,死神能放debuff,就不至于崩盘。

攻略站写,雷龙不允许我方身上有超过7个buff,否则会放全体打消+咀咒+即死,验证之后发现,不是>7,而是>=7,7个buff也不行,帕拉丁嘲讽算一个(shiled flare不占buff栏),医生的一斉救護算一个,我有一个人拿着把剑サプリングソード,给英雄、枪手放先阵的名誉,又占两个,接下来还能放几个要好好考量。很多时候光是为了让吃buff的人少一个就要频繁调换前排后排,也是多亏这个禁公主的雷龙才让我开始思考留意医生的招数和用法。

……但就算你再小心谨慎,还是很苦,雷龙最后1/4血太难削了,龙头几乎不间断发光,5倍数回合也不再放breath了,继续全体三封、麻痹招招糊脸,我赢下来那次用了两个大回TP,4个大回HP+TP,还来不及扔水溶液,只拿了个逆鳞,当场reset了,这个胜法太丑陋,我无法接受。

感觉雷龙要削得快需要两招能清掉龙头,虽然通关了但我还不想解禁最强装备,因为我觉得我现有装备连前四强都不算(查了查攻略站,确实如此,除了火枪已经是前3强,其他的要么第四要么第五),火力不足的问题看来暂时无解,那么是阵容问题吗。撤医生上公主,每回合放予防の号令,刚好6格buff?

我再想想,找不出更好对策的话这雷龙就搁置了。
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更新,基本没换什么配置再连打两场,都打过去了,第三场成功拿到了条件掉落。

关键是,帕拉丁别想太多,别想着弄什么挑衅+shield flare,这招我在日站见有人称为“浪漫盾”,的确发动的话是很浪漫,但(现阶段)效率太低!帕拉丁就应该一味用物防盾技,让英雄啥都不用管无脑放炎属性大招!帕拉丁干别的事多了,逼得英雄出手防御,那么英雄分出来的残影就会用防御技而不是火属性大招,全队输出骤降。唯一换了配置的是医生的武器,扔掉那把サプリングソード,先阵的名誉效率又低又有危险性,改为用锤子!这一战既然基本不能指望三封异常,那死神基本就只放减攻减防两招,雷龙的debuff栏空了一格出来,正好用医生的星落补上!而且发现帕拉丁、英雄、枪手的输出招都很迟发,医生无需速度补正都可以先甩出星落锤!

还有就是发现,帕拉丁用物防盾技时,雷龙如果用全体攻击的竜の鉄槌,打中蓄力中的枪手的话伤害是229左右,刚好秒杀HP225的枪手,试了好几次都是这样,看来如果枪手不是lv83而是85+的话,这一战难度还能低一点。又或者因为帕拉丁的物防盾技只能到5级,我从板凳里调个英雄2出来说不定反而还护得住枪手了。


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·14迷宫2-4层,入手第四强装备(lv85-90)
其实穿着第五强装备,直接挑战冰龙和火龙说不定很有意思,可惜我没这么做,我选择推进14迷宫。

14迷宫第二层开始就很凶险了,19个人轮流练的不利之处开始显现出来。最明显的证据是每次进入战斗,エンリーカ都会说“ちょっとキツそうね…”,一直到第四层后期,在场全员都上lv90才没听见她这么说,可见这迷宫的杂鱼大部分是90台。

バニースーサイド:兔子,只会两招,一招debuff降我方全体物攻和行动速度,另一招自爆,物理型AOE,打在第五强防具身上直接扣大半血,突弱点其余全属性耐性,稍微有点受伤、中异常基本就会自爆。最致命的几种异常例如混乱都有抗性。弱点是スタン(击晕),可是击晕我只能想到英雄,英雄是斩属性,秒不掉这东西,反而会引发自爆……

即死秒掉的话有条件掉落,是解剖水溶液的素材。

对付这东西,需要至少两个,最好3个突属性的输出!我的选择是突剑型剑士用突剑的最后一招ハヤブサ突き,加上高地,高地用杀13迷宫犀牛FOE得到的武器三叉戟,带一招特殊技トライ・デス,前后排贯穿突攻击+概率即死,加一个后排枪手用蓄力弹。这时等级较低,第五强枪也没那么强,一开始时一发蓄力弹还真不一定秒得了一只兔子,所以要多几个人用突属性才保险。

ロックフィッシュ:魔鬼鱼,冰弱点,招数是一列物理攻击+三封,听起来很强但还好,因为速度不快,剑士ハヤブサ突き引发剣士の心得生效,之后前排后排两输出基本能一轮秒,各种异常抗性很全但唯独没混乱抗性,忍者也能发威。

怕就怕这东西跟下面提到的螃蟹一起出现……

メタルシザース:螃蟹,非常bt的斩、突、火、冰属性无效!绝大部分控制型异常状态也有耐性,三封全耐性。一开始不会有动作,身边的杂鱼被杀之后用全体斩属性的激怒のはさみ反击,这招反击跟它本身的招数分开来算,也就是说可能一回合用两次激怒のはさみ,分分钟一回合hage……弱点是咒和毒,但你们懂的,这两种都不是控制型异常,就算中了,夜贼的シャドウバイト也只能打几十点……

我真的很想吐槽,坏、雷属性有效其余全无效,这摆明着就是设计给拳师对付的敌人(雷神拳),可是,你们真的有给拳师足够实力对付这东西吗?想法是很好,平衡有调好吗??

还好,雷属性有效,意味着带雷属性的将军斩下去有效,但我的将军双燕的速度总是比公主的附魔要快,也就是要第二回合才能输出,这非常的不靠谱(调整公主的装备说不定能比将军快,但我的公主是负责戴音贝的,戴不了别的饰品),附属性也是公主的各种buff里面优先度较低的一种,没什么理由第一回合就附属性,还不如放不屈呢。枪手的蓄力雷弹和帝国的雷属性drive也有效,但都做不到一hit秒,所以要配合剑士的减防盾击,盾击是坏属性,也能打出伤害。

单单一只螃蟹的话没什么威胁,问题是螃蟹总是跟别的杂鱼一起出现。务必要先杀螃蟹。但最怕的是螃蟹在后排,例如——

螃蟹+兔子:你要忍着兔子的减攻debuff想办法秒掉螃蟹。
螃蟹后排+前排两只兔子:很凶险,设法让剑士+高地+枪手一轮突攻击同时秒掉两只兔子(枪手用雷弹,祈祷出现贯穿,高地用トライ・デス,祈祷出现即死),下一回合剑士用英雄的物防盾击,希望枪手顶得住激怒のはさみ,用第二发雷弹秒掉螃蟹(公主/游侠第一回合给全员用不屈的号令,第二回合指定枪手先动,非常重要),至于忍者,基本就变成打酱油的,没任何贡献……
螃蟹后排+前排两只隼鹰:比起两只兔子稍微好一点,起码不会对我方用debuff,剑士用物防盾击减伤,忍者撒菱放毒,争取第二回合秒掉两只鹰,比起上面蟹+兔x2的组合我方多了一个回合准备的时间,公主可以叠多一轮buff,安全性大一点。
螃蟹后排+前排两只魔鬼鱼:也没有兔子可怕,吃混乱,如上文提到的,忍者控制之后两只魔鬼鱼基本能一轮秒。
螃蟹x2,一前一后排:……没啥好办法了,祈祷枪手的雷弹能贯穿吧。

有些时候我前排第三人不是高地而是帝国,遇到螃蟹在前排时就还好,一发雷drive差不多能秒,螃蟹在后排的话就棘手了,我认为这时必须让帝国开force!三连drive送一切归西!然后赶紧回城睡觉吧。

其实想了想,螃蟹斩无效雷有效,应该被英雄的ショックスパーク完克,可是我这一段路都没怎么用英雄了,因为英雄已经洗成了boss战特化,没记错的话ショックスパーク压根没点……

还有当然就是武士的兜割り了,螃蟹也好兔子也好,统统一刀切,嫌她不够快的话还可以用游侠指定先动。可这就没意思了,我这一段路有个自主规制:不到万不得已不让武士上场。

后来才知道,剑士的ダブルストライク也能附属性,我方多出了一种输出手段,但我觉得剑士还是盾击好,能减攻减防,公主第一回合不宜附属性的理由上文也说了。

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这还只是第二层就这么凶险了?放心,更险的还在后头。险其实是我自找的,19职一齐上+等级略低+没买最终装备,想尽各种办法对杂鱼搞针对,玩得开心至极。不想冒险的推荐武士常驻,兜割り包治百病。

评一评上面提到的几个职业(lv85-90)

剑士/英雄:绝对的主力!我上文讲了,这个剑士是测试连锁流之后多次洗点剩下来的,等级比全队都还低一点,但完全不掩盖他的光芒!很简单,彻底放弃整条连锁技能树,点满刺剑和盾技,立即翻身,需要的点数也很少,lv80+完全可以成型。多出来的可以去点英雄的残影和减伤盾技。

刺剑有最高的速度补正,穿重铠带盾也能先动,带动剣士の心得让全员得益,单一属性让シングルデボート生效,盾技也强得bt还带debuff(我已经自主封印了最强盾殺戮の盾,14迷宫杂鱼用异常那么猛,这决定也很正确)。最重要的,14迷宫突属性实在太吃香了,下面3层、4层都还有突弱点的杂鱼。我这一段路换了无数次人,连公主忍者有时候都换下去,唯独不敢不用这个剑士。

不过话说,突剑和盾技这么猛,那你还叫什么swordman,改叫rapierman/shieldman算了(笑)。作为一个4代走过来的人,看见连锁流的败落真的心疼,讲真我不求连锁流是全队最强,但求是剑士的最强就够了,リンクエンド这种招数不需要,就让他一直リンク、リンク、リンク下去就行了。
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14迷宫第三层(lv90-)

话说,第二层后期就遇到一种新FOE飞南瓜,建议不要打,打不过(其实这是14迷宫5种FOE里面最好打的,但还是不建议打),等级既不够,装备也太脆。应该好好练练躲着FOE解地图谜题的功夫,14迷宫每层的谜题都相当精彩,就算能暴力破解也是浪费。想起13迷宫最后一层boss前那个大谜题,3种FOE连携拦路,本来很有啃头,就是因为这些FOE都太菜,各个击破就完事了。这打法在14迷宫行不通,我还记得迷宫内昏天黑地(为了给将军加攻我一般在夜晚行动),处处飘着会瞬移的鬼影,FOE是绝对不能碰的死神,每场杂鱼战却都要拿出打FOE的心态来对付,真正的大boss却是解不开的地图谜题。这段经历相当相当难忘了。

第三层,新增两种杂鱼,都是FOE级别的强敌。

モスロード:大飞蛾,有两招致命的杀招,切り刻み是全体随机4-6次攻击,狂気のリンプン是全体麻痹or混乱。不知为什么14迷宫开始,敌人的异常和三封成功率奇高,3格防御的強健のお守り、随意の飾り跟没有差不远(猜测是等级差造成的敌我LUC值差异),想要防什么就必须带防4格的,也就是说面对这种带复数异常的招没辙,也就是说,一容它出手基本上就等于hage宣言了。所以关键在于怎么完全不容它出手。

这东西异常抗性也很夸张,大部分有耐性,关键的混乱麻痹无效,条件掉落是石化状态击倒,是武士一把相当强的刀(不是第三就是第四强)的材料,但是这东西有石化耐性……

还好,突、雷属性弱点,最佳打法是公主/游侠让枪手先动,用雷弹秒掉。没记错的话一开始还秒不掉,要剑士用ハヤブサ突き补刀。我记得是一直到很后面,第四、五层了,我方等级和装备稍微上来了点,对这只东西稍微有点余裕时,才用忍者饭刚打出了一次石化,拿到了那把刀的材料,不敢再托大刷下去了,买下那把刀之后立即塞一颗金インゴット升到+5级。事实上流程中大部分时候用无需锻造的特殊掉落武器都够了,各种金、銀インゴット微妙地花不完。我到这里刚好剩了10个金インゴット,用吧,再不用也没啥机会用了。

ミラーアイアイ:黄毛猴子,真正的噩梦,hage的根源。大部分时候两只猴子+一两只别的杂鱼出现,就一招——猿真似,模仿该回合别的杂鱼的招数。这玩意数值相当高,打出来的招数跟杂鱼自己的不是一个级数的威力。比如说,兔子自爆=全员剩半条命,猴子自爆=全员500+,黑猩猩凶爪大乱舞=还算扛得住,猴子凶爪大乱舞=大侠请重新来过。猿真似似乎是最速发动,之后只要本回合内其他杂鱼挂掉/行动不能,就会以不发告终。所以最关键的是怎么最速秒掉别的杂鱼。你要确保输出的火力,还需要游侠的先动指示。

问题是,随着往下层走杂鱼的种类增多,杂鱼的组合花样也在变多,上面说的棘手的螃蟹+两只猴子,飞蛾+两只猴子,小凤梨+兔子+两只猴子什么的组合,有时猴子在前排,有时却在后排,让你没辙,别忘了这还只是三层,后面两层还有新杂鱼,猴子照样出现照样学招不误。攻略wiki讲得好,“クリア後の最後の迷宮にふさわしく階を降りるにつれてモンスター間でスキルのシナジーが極悪になっていく。” 我非常佩服这一段路上杂鱼战的设计师,能玩出那么多的花样来。这是我遇到过最精彩,最有挑战性,攻略成就感也最高的迷宫战设计了,没有之一。

至于打法,老实说,我找不到很稳的,猴子也是多种异常有耐性,混乱无效,睡眠倒是没抗性,用忍者含针?但成功率并不高,猜测是因为猴子的LUC也比同期杂鱼高一档(记得后面lv100-的时候再遇到,含针的成功率就变高了,看来等级还是关键)。当没有杂鱼招式可学时偶尔给你个普攻,打在比较脆的前排例如武士身上是可以秒杀的!有一段时期我觉得实在太凶险,不得已解封了武士,每回合游侠先动+武士兜割り秒掉一只猴子,才勉强打得下去。
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职业评价(lv90-)

农民/死神:从14迷宫开始,不怎么行了。debuff瘴气的出手速度太慢,没办法在当前回合起效。看了看农民的AGI还比死神高10点左右。原因很明显:各种瘴气都有很高的速度负补正,那为什么死神自己来放就还那么快?原因也很明显:副职瘴气兵装和各种瘴气都只能学到一半,满级(4级)兵装和一半(2级),带来的速度补正是完全不一样的(200%和135%),就算不计较速度,满级和5级的瘴气debuff对敌人的削弱程度,到了大后期也是两个概念。到这时期,想用副职技能拯救一个没用的主职基本行不通了。

怎么办?我选择了让农民学死神的镰技能,因为我的死神副方阵放弃了镰技能树,想着至少找个人把这条线捡起来。配合农民高LUC和4点抑制攻击boost,异常成功率还可以,但毕竟出手慢,只能打一排,远远没有忍者出手那么稳。而且一个劣化版死神的印象还是挥之不去。

那农民能干什么?扔各种香和縺れ糸吗?问题是,香和縺れ糸的素材都不是采集的,要回去狩猎早期杂鱼,有点麻烦。所以想尽量留着,强敌战才拿出来用。那么杂鱼战呢?

我还是升错点了,农民自己的技能树几乎就没哪个点满的。其实农民能打的招数真的不多,就三招:不思議な種(回合结束时全员随机三封)、子守唄(全体睡眠,包括他自己)、収穫祭(全体斩攻击,对方封状态的话威力大幅上升并带即死)。三招都是升满了倍率高得惊人那种,应该够杂鱼战用了。boss和FOE战农民应该有别的用法。

话说招数得益于三封的人很少,似乎就农民、拳师,巫医也算半个但更依赖异常,而且有了异常巫医自己能打三封,相比起一大堆靠异常吃饭的职业,三封真的不是亲生的。但看见不思議な種升满之后50%的高倍率,再看看农民的LUC值,感觉可能还是值得一试。

游侠/忍者:比农民更不行了。我没有犯拳师/忍者的错误,基本没有让游侠学忍者的异常技(游侠的LUC低,学了也没用),想着专练主职技能看看。就发现各种箭技似乎都有用,又似乎都不值得专精升满。结果就是lv90-了还点得不汤不水。别说FOE,连杂鱼都打不疼。只有一种异常(盲目),一种属性(火),一种封(封足,而且是概率发动)。那么,专职辅助吗,トリックステップ(降敌一列命中,持续5回合)是极少见的降命中招式,但是升到顶也就-20%,相比起枪手能自动发动的後方攪乱,效果差太远了。做回避盾?チェインダンス(一回合吸仇恨+回避率提升)只持续1回合,对比一下帕拉丁自动发动的挑衅,持续3回合还加防,心态不平衡了。最有用的是アザーズステップ(指定先动),几乎是必须的保命招,スケープゴート(本回合让一人给全员挡枪,最大护住3人)也很有用,但那需要精心准备的特殊阵容,不是杂鱼战也能随便用的。这两招都是交给副游侠的人放就是了。到了14迷宫而且我方等级还略低于当前敌人时,每个人都必须发挥120%的功效,真的容不得一个半桶水的闲职在场。我是give up了。

游侠、拳师这种后期弱职,看来就是要放前期用才行。一开始就用最强template队是浪费了。

拳师/忍者:……弱得一逼。你说你一个12点抑制攻击boost,LUC100+的人,用个封技成功率1/10以下是个什么意思?!感觉还不如枪手(当然我的枪手洗掉三封技很久了)!真的,压力不大的战斗看见他抡起西瓜大个拳头跳舞,只觉得好笑,压力大的时候这么玩直接是找死。也就回去找以前的FOE和boss打条件掉落时有点用,冥想+クリンチ(或者force break)+死神縛弱の瘴気+公主必杀+死神必杀,不妨再加个高地グッドラック,的确基本上不会失手,可那感觉是死神的功劳占了大半。你让我道中战每场都这么玩试试?!各种组合拳看似花样多,但又不像帝国n轮准备后能导向一个爆发性输出。而且每回合都用拳技TP掉得飞快,忍者的两点煙の末也作用不大。拳头的攻击力不如剑,可以理解,但你好歹封技成功率高一点啊,那是你的本职!

当半个忍者用呢?放睡眠、撒菱和混乱。然而成功率当然不及本职忍者。就连忍者也常常有失手的时候。忍者失手,hage了,我心服口服;拳师失手,hage,我可是要骂娘的!

有些人说利用他高STR,副武士用兜割り吧,比武士能扛。那我干嘛不选多一个武士?!利用高LUC和抑制攻击boost,副枪手吧,拿枪站后排放三封,似乎比较合理,但你吞得下这口气吗?!启用拳师就是不想让枪手出尽风头啊!!

我是没辙了。
帝国/枪手:……不够点,lv90台还不够点。枪手副职那边只点了被动、蓄力和先制照明弹,后方扰乱没点,然后主职被动点满,三色drive就点不满了,无属性drive只有1点。现在想起来这还是太万金油了。应该物理drive、某一属性drive和无属性drive点满,属性不对时再重新点。无属性drive听说倍率极高,这招才是帝国后期主力。

帝国在道中战感觉不出彩,放drive吗?准备过程增伤100%,未必扛得住。找人给她先动?那就浪费队友一次行动,而且无准备的一下drive未必秒得了一只杂鱼。不放drive那就更没事可做了。枪手蓄力是个不错的选择,减轻TP消耗,下一回合先动降低自己风险。第一回合时公主给个buff,死神剑士之类给个debuff,第二回合放drive就基本什么都能秒了。但毕竟是两个回合,对比起武士第一回合抢先秒掉一只棘手杂鱼,差距明显。

强敌战也不好用。后来在压力不大的重战三龙时试了试,drive之间准备回合太磨蹭了,boss战变得很长,boss出手机会变多,风险陡增,本来觉得很菜的三龙陡然强了起来。对比起英雄、将军每回合稳定3000,心态有点崩。4代的剑士连锁和炮剑drive之所以浪漫,是因为4代本身就没太多输出手段,连锁流和drive这种要很多准备,条件苛刻的大招才发光,然而树X缺啥都不缺输出,剑士(连锁流)和帝国还是抱着一套老逻辑行事,自然就被比下去了。

想了想,三色drive lv20+就学得到,输出手段匮乏的前期帝国应该很突出,这又是一个适合前期用的职业。
高地/将军:这个职我感觉不该评价这么早,因为我还没吃透其内涵1/10,但必须讲讲高地在14迷宫的作用。拿着13迷宫杀犀牛FOE得到的三叉戟,什么都不管,就用那招特殊技トライ・デス(列贯通刺突攻击,即死概率20%),TP也只耗10点,很经济。这招太imba了,为什么没什么人提起?20%概率看似不高,但胜在是范围技,每次都击中一列两人的话实质成功率几乎翻倍!这似乎是全游戏唯一无前置条件、复数对象的即死技了。我个人体验是,至少平均3场,就出现一次即死。当中包括棘手的突无效的螃蟹,甚至两只螃蟹一前一后,一刺过去秒两只也出现过www。秒那些兔子能刷到解剖水溶液,这当然是不嫌多的。这招实在太强了,要知道14迷宫的杂鱼普遍都有即死耐性△,但实体验下来,这即死耐性几乎可以无视了。特别是2-3层我方装备和等级还没赶上来的时候,这段路要是没了高地,难度还要往上翻一个等级。后来我终于用厌了撤下高地,换别的职上来例如帝国、拳师,立即变得很苦甚至hage。

但这只证明了三叉戟和这招即死技的强,跟高地本人实力无关,也没有让我积累到半点用高地的经验(但我还认为这是最正确的选择,想让一招概率固定的招数生效得多,唯一的方法就是用得更多!),因为农民也能用长枪,让农民来放也行。后来接近lv100时去战FOE,觉得高地很难用。我就只会开着force”英雄の戦”用副职将军的一骑当千,force生效的3个回合的确很猛,但过后就一下子熄火了,感觉就一个输出稍强的游侠(没更新武器是我的失策,三叉戟毕竟是上一个迷宫的武器了),还会损耗HP,风险大。到头来乖乖变成个放buff的。然后我就想,只是放buff的话干嘛不副职高地?的确有些职业时不时有闲下来的回合,比如不需要防御的帕拉丁,队友还没打出异常时的巫医。我这个打法一来高度依赖异常,二来喜欢凑公主的ラストオーダー,高地的buff对两者都刚好对应得上,到现在还没利用高地,是失策了。

说起来我的14迷宫攻略可以总结为三大要素:忍者控场、剑士抢先、高地即死,剑士虽然副了英雄但很少用英雄盾技了,因为明显不靠谱,猩猩凶爪大乱舞+猴子模仿,你还指望防得住?帕拉丁也防不住吧。也许等级更高,最终防具上身时是防得住的,但这两件事我现阶段都不愿意做。所以我认为,我的异常、即死、速攻的方法就算不是唯一解,也接近最优解。至少当你听到エンリーカ每打一场都提醒你“ちょっとキツそうね…”的时候,考虑一下这个打法吧。

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14迷宫第四层(lv90+)

对了,每次回城休息的间隙都应该让5农民队出动,5人点满采矿、减遇敌、逃走,副职全部选游侠,只为增加背包空间,派出去每一层矿点搜刮钱财。因为这一路上你在逐渐更新全员的装备(从“第五强”过渡到“第四强”),而这些装备都不便宜。

第四层,只新增了一种杂鱼。

アヤカシアゲハ:漂亮的黄色大蝴蝶。只有一招,スパーク,雷属性全体攻击+击晕。第一次遇见时,只觉得这东西漂亮,属性底细完全不知道,帝国随手放个drive,被スパーク一击秒杀(我记得很清楚,帝国那时装的刚好是魔防WIS↑↑↑大幅上升的一把炮剑,然而伤害500+,直接秒杀)。我立即意识到,终于需要先见术了,同时帝国也该下场了。

说回这蝴蝶本身,混乱麻痹这两大控制型异常有耐性,但是盲目无耐性,用夜贼的留意了。突弱点,等级再高5级左右剑士一个ハヤブサ突き就能秒(假如打出了4hit的话)。

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职业评价(lv90+)

占星/帝国:前3层一直想找机会让占星上场,只是一直没遇到用属性的敌人(小凤梨用冰属性,但每次都是复数出现,明显不是单体先见术对付得了的),终于来了,法爷上场的机会。

……然而没用几盘就撤下去了。很简单,点满的三色属性攻击太寒酸了。没蓄力、没先见的话全体300,有先见的话+100左右,这你跟我说是一个法爷大后期的输出。是我用法不对吗?应该先蓄力?既然是杂鱼战应该蓄多段式エーテル?可我把圧縮エーテル点满了这个多段式蓄力只够分1点,メテオ?也是只有1点。是装备问题吗?魔杖已经是当前最好的了,衣服当然要先顾着防御力,因为占星极脆,副装备(头腕足)也没什么特别+INT的,饰品,你总得防一个当前最容易中的异常状态吧。

……我是不是又贪心了?犯了帝国一样的错误?应该点满某一属性星术+两种蓄力+全部被动+メテオ?然而你一个法爷……都90+级了,吃饭家伙的三色术都点不满,是不是也太惨了点……

研究了一下,如果专注用メテオ的话那副帝国就没什么用了(メテオ是INT依存的物理攻击,坏属性,不吃帝国的属性攻击boost加成),反而可以副一些有物理攻击boost的职业,什么副武士,举着上段增加攻击也是可能的(虽然画美不看),对了,上段構え其实是全攻击力增加,包括星术(为毛??)。但是,你到底让占星单持刀还是刀杖双持?单持刀的话没多少INT加成,到头来一增一减估计没啥不同,双持的话,占星本身这么脆,你还要不要命了?或者我想,是不是干脆副公主算了,(继医生之后)变成冒牌公主之二。主线只点被动和三色先见术,主要点公主的buff,号令的回复量应该还比较理想,也好歹能持盾增加点生存力,虽然穿的还只是“服”,好不到哪里去。

说回现状,就算蓄力后占星能打出输出,那也不算什么加分了。因为上文分析了,敌强我弱时迅速控制、秒杀、抢先手是最重要的,第二轮才能贡献的职业都要扣分。何况以占星的速度,就算第一回合先见术成功加了攻,第二回合你出招之前蝴蝶的第二发spark又来了,还不如找个物理职副占星,第二回合带着buff抢攻。我的选择是这个——

将军/占星:其实以第二回合抢攻为理由的话不是最佳方案,将军的stat很平均,速不算快,速度拔尖的是武士,但武士是不宜停下攻击的手来放先见术的,因为会浪费構え回合。而将军没有这限制,对副职的要求也较小,或者说我暂时想不到给将军带来飞跃式提升的副职(原来的选择是将军/枪手,提升是有的,感觉不是必须)。占星的”特異点定理”似乎跟将军有好相性,因为将军经常吃公主的属性buff。然而后来战几只FOE时发现,公主太忙了,或者前排buff栏太满了,往往腾不出手给将军附魔(我是不是真的该考虑主副两公主一起上场了),即使如此将军还是排前几名的输出。

关于这个将军的加点,放弃绝大部分的“阵”,一心只点最上面的一条二刀流物理输出的线,五輪の剣如果不够点的话(要点这个就要把飛鳥落とし也点满,数字一下子就庞大起来了)干脆先不点,双燕点满已经够了。这么一来,完成需要的点数意外的少,可以分出去点先见术(至少需要19点),成型早不需要很多点,这也是我选择让将军副占星的理由。

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14迷宫4层、初次抵达5层(lv95-)

四层约莫走了一半路,在场5人最低那个都有lv90时,就不再听到エンリーカ提示我方等级比杂鱼低了。的确,就算打散来练,几个常驻主力还是逐渐靠近lv95,装备也基本换成第四强。敌人新增了一种,意味着杂鱼战的组合花样又变多,但是新杂鱼可以用先见术完封,所以4层的体感压力比2、3层其实低不少。

四层印象最深的还是自力破解迷宫右下角的谜题。就一只魔眼挡路,把我困了很久。其实后来发现找对方法几乎可以完封这魔眼,但还是建议自主规制,别打FOE。一来别打破前几强装备入手顺序,二来这么难的谜题剩下不多了,你用蛮力破解一个就又少一个。我被这魔眼各种逼入穷巷,用了十几颗回城糸才找到解法。

第五层,发生event,エンリーカ离队,战斗时听不到那把声音略感寂寞,但其实这才像最终隐藏迷宫吧,怀念暗国ノ殿那恐怖片场景一般的氛围。

新敌人两种。

ヒュプノパイン:大凤梨。足封弱点,但别指望这个!我试过忍者对它打足封,的确也封住了,然而本回合结束时我方已经只剩3人,其中两人中了睡眠。足封是无法回避并不是不会命中!虽然有一点降AGI的效果。这么想来,这绝对是敌人使用得益比我方大的一种状态,敌人中了不疼不痒,起不到ailment技最关键的阻碍效果,我方中了浑身不舒服,还容易吃各种低命中高伤害的杀招。这么一分析,游侠的评分进一步下降。

跟小凤梨一样,大凤梨混乱无抗性,我是用忍者打的。说起来大小凤梨联动的那招能不能用先见术阻挡呢,如果能,先见术应该对小的还是大的用,忘记测试了。

赤獅子:终于来了,最终迷宫的死神。混乱有抗性,头封完全无效,即死完全无效,比4代还有所增强。一开始明显感觉得出等级有差,装备也不匹配,睡着打它也不怎么疼。wiki说的杂鱼之间“極悪のシナジー”到这里体现到了极致。比如,猩猩+赤狮子,猩猩凶爪大乱舞有几率打中自己人,唤醒狮子。小凤梨+赤狮子,小凤梨临死尖叫回狮子9999HP,解除睡眠状态。赤狮子+猴子x2也出现过,不过不用担心猴子模仿,因为你绝对挨不过狮子本身的咬み散らし。最搞笑的是前排小凤梨+后排赤狮子的情况,剑士凭着肌肉记忆反射性打出ハヤブサ突き,秒杀小凤梨,心想你醒就醒吧,这回合叠好buff和debuff,下回合秒你就是了。谁知道赤狮子被唤醒之后,居然是可以行动的!咬み散らし全员500,拜拜~(原理很简单,剑士出手实在太快反而闯了祸,还没让赤狮子在睡眠中消耗第一回合行动)。

死了几次,侥幸赢下几次之后,我觉得路子不对了。没有确保必胜的手段,第一回合别说秒杀,甚至不一定有机会对狮子出手,狮子醒来之后甚至不一定能在它之前行动,而狮子一出手就是game over。平时还好,要是在解大型谜题的一半时遭重,心理打击太大了。面对未知的恐怖让我退缩了,心想post-game内容还有很多,先去做了那些,积累点实力回来再找狮子吧。

但其实,后来才知道,第五层基本分为四个角四大板块,右下、左下是连通的两个超大型谜题,之后就已经到令嬢身前了,左上角也是大型谜题但可以不做。解谜照旧是躲着利用着FOE进行的,这种时候遇敌率都会大幅度降低。也就是说,我的猜测既对了,也错了。后面的确有大型谜题,但是解题过程中遇到赤狮子的概率并不高,因为遇敌率本身不高。也就一开始在什么都没有的右上角乱逛时遇到的几率比较高。忍着对赤狮子的恐惧踏破整个第五层,说不定才是贯彻我初衷的玩法。像我现实中的玩法,杀完三龙,逛完幻妖之森,等级升5级左右,更新一堆装备之后再回到5层,很可惜,赤狮子已经基本不怎么可怕了。

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冰龙、火龙(lv95上下)

(侥幸赢的)几场大凤梨和赤狮子战留下了几件素材,让我方装备又有一波小更新,这几件新装备我认为跟幻妖之森的同级,属于“第三强”。新装备上身之后才想起三龙剩下的两条。

氷嵐の支配者:……不怎么记得初战的细节。冰龙、火龙都不会阻止我的公主叠buff,那就没什么可怕的了。冰龙初战我记得测试了剑士的殺戮の盾,记得一个full break打出了7000+(冰龙身上两个盾break时),从此决定,封印殺戮の盾。

偉大なる赤竜:也不记得初战细节了。之后再战时用了帝国,磨磨蹭蹭的,一个没注意,被5倍数回合的breath全灭了。再来一次继续用剑士盾击输出,持的是第二强物理盾アダーガ(幻妖之森获得),同样为红龙身上两个减防debuff,剑士一个full charge之后full break,打出了14xxx……当时还有将军的force力戦陣営,公主的last order在起作用,可这数字也太夸张了,是我在这游戏中第一次看见5位数。查了查full charge的倍率是乘算330%,怪不得……shieldman名不虚传。

对了火龙战还有一点细节,如果火龙身上同时存在两个减攻的debuff,比如剑士的盾技降攻+方阵的魅了の邪眼,红龙就高概率对自己用那招加攻的来打消,也就是说基本上间接做到完封。

冰龙、火龙虽然数值上比雷龙高那么点,可是由于允许公主叠buff,一增一减估计实际强度跟雷龙没差,不该穿着第四强甚至第三强装备来的。lv90-,充其量第五强装备时,就应该挑战了,也就是说雷冰火三龙应该一口气赢下来。

三场初战时都用水溶液拿到了全掉落。可是第二次赢时被将军满级的介錯添乱,没拿到全掉落,而我居然没读档重来!现在想来真失策。三龙是应该早点打,反复打,一复活就继续打的!而且每次打都得认真对付,争取拿全掉落,每次用水溶液也没任何问题。因为大后期你很有可能需要复数的最强武器防具,用复数的相同角色!最简单的,将军二刀流,有两把倶利伽羅竜不好么?如果将军武士一齐上呢,那就要三把。真竜の剣至起码英雄、夜贼、剑士都用得上,这三大输出为什么不会同台竞技呢。最强魔杖、最强火枪,这些都是不会嫌多的。

之所以说一复活就该继续打,因为本作三龙的复活条件居然是在迷宫内走一定的步数!这比4代的连睡15天要反人类得多了。所以很适合在攻略14迷宫的途中让它们复活,然后反复打。像我14迷宫都踏破了才开始愁三龙复活的问题就晚了,到头来可能又要用到转圈挂机大法。

不过,三龙的exp都很高,基本赢一次升一级。在14迷宫攻略途中这么玩的话,快速拉近跟杂鱼的等级差,那么迷宫道中战就没那么刺激了。不过世事本难两全,没那么多“不过”的,路有很多条,你只能选一条。

下回讲幻妖之森。
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幻妖之森(lv95+)

时隔N久回到幻妖之森,进入战斗时医生女孩的台词已经变了,变成“みんなさんなら勝てますっ!”的确,那些小妖精已经没法在我方前面行动了,你会发现她们怎么那么脆,一捏就碎那种。

アークピクシー:全异常无效!三色属性无效!非常夸张。三封有效,即死有效,突属性弱点。但管那么多干嘛呢,随便哪个物理输出放一招,她就挂了。比如说我前排都装了防即死,武士因为众所周知的原因装不了饰品,只能站后排,那就不停放空刃就行了,一发秒一只妖精,还比兜割り要快。

ロードサワロ:老树妖,迷宫深处才遇到,全体4-6回物攻还是挺猛的,但是在14迷宫见识过那么多bt,特别是赤狮子之后,难道还怕你吗?速度很慢,抗性也不全,有各种方法虐死。这东西的掉落能换来很极品的装备。

对了没记错的话我的阵容是——农民、武士、医生、方阵、游侠。专门把在14迷宫不怎么敢用的人带出来练练。之所以上武士这个主力是因为打FOE要靠她。上方阵同样是因为打FOE需要,因为我将方阵洗成了方阵/占星。

职业分析(lv95+):

方阵/占星:之前是方阵/死神。但由于我的死神是死神/方阵,一对比立即觉得主方阵的太弱了。死神副方阵,放的方阵该生效时还是很大概率生效,方阵副死神,放的瘴气就完全没有本职厉害了,更不用比必杀技。刚巧我有点用厌了将军/占星,想换多一个会用先见术的人上来,想了想,选了方阵。

方阵也是很缺点的,要在副职占星上牺牲19点,够点吗?似乎还好,放弃破阵那条技能树,优先点异常阵,暂时放弃三封阵,居然基本点满之后还够点来学两种自家的debuff邪眼(之前副死神时就放弃了这两招,因为跟瘴气重复)!邪眼跟瘴气,还是能很好地做出区别化的。两者升到顶的削弱效果一样(85%),邪眼只持续3回合,但是完成只需要6点,瘴气持续5回合,学完需要10点,邪眼速度补正很高,基本上除了剑士的几招必定先动技就轮到邪眼了,而瘴气是有负速度补正的。这点使得邪眼在杂鱼战特别好用。boss战的话异常状态方阵当然强了,还有阵回复效果,可以说除了有点怀念死神的虚弱の瘴気之外,在强敌战用方阵代替死神出场暂时没有什么问题。
往里探索很快就会遇到FOE飞南瓜,甚至被两三只一起夹攻。或许应该找一条完全避开FOE抵达boss面前的路,但我没那么做,这次进幻妖本来就是想提升实力以对付赤狮子的,杀吧。

呪われし飛南瓜:6属性全无效!无属性有耐性!非常夸张……但我们有武士,专治一切不服。其对我方的实际输出手段只有一招炎属性全体攻击,那么只要有先见术就没问题了。武士两轮兜割り,解决。

条件掉落是用带属性技能击破,上多一个将军就行,将军点满”介錯”,医生/公主给将军武器附魔,武士拿一把没那么强的刀,两轮兜割り削得它濒死,再用高地的无属性技调整血量,等将军介錯(将军的这个介錯在后面给我造成了不少麻烦,用过的人都懂的,我有点想把它洗掉了)。

这FOE的经验值高得很夸张,又会无限复活,两回合就能秒,很方便拿来练级。我只是想打通到boss前的路,觉得它烦而杀了几只而已,等级都已经飙升了5级左右,接近100级了(还好这里面的基本是二军)!加上小妖精、老树妖都不难对付,攻略幻妖的前提条件真的很低——武士、先见术、防即死,在14迷宫第一层刷几个防即死饰品就立即可以去了,然而攻略幻妖的报酬是绝大的,分类上我将幻妖的装备归为“前三强”,事实上好几件已经是第二强甚至最强了,比如说最强物理杖,第二强物防盾。所以我上文一再强调,幻妖不能太早去,打得过也别去。

幻妖的boss倒是很强,试了试,几回合内hage,感觉实力在14迷宫FOE之上,属于要放到最后的敌人之一。回去吧,收获已经够丰厚了。

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14迷宫第五层,开始战FOE(lv100-)

幻妖装备上身,主力武士升到接近100级,我还解禁了第二强刀“倶利伽羅竜”,底气立即足了起来。虽然赤狮子还是不能一轮秒,但弄醒它之后的第二回合,武士已经可以比它出手快了(无需アザーズステップ),从此赤狮子变成传说。

还会遇到一种组合,前排赤狮子+后排蝴蝶x2,看似吓人,但已经不怎么怕了。基本上两只蝴蝶很少会同一回合用spark,对一只蝴蝶使用先见术,你有50%的机会赌对,就算赌错,spark打在身上已经没那么疼了,这都归功于升了的5级等级和幻妖的装备。所以说,不先去幻妖,强行踏破第五层说不定是很有意思的玩法。

在5层右下角解谜时,不期而遇了一只FOE,试着打了打,没想到一次性就打过去了。

美食の伽藍鳥:lv126,ATK227,HP很高但全属性弱点,混乱麻木盲目头封etc有耐性。攻击很规律,一轮蓄力一轮攻击,前期是多段3-5回物理攻击,中期开始变成冰属性AOE+复数不良状态,但可以被先见术完封,约莫2/3血左右开始召唤小凤梨,下一回合吃掉给自己加攻,小凤梨尖叫的话会对这鸟回9999HP,这事一发生基本上你就可以reset了,你的TP耗不过。

一到中期,这鸟的蓄力攻击就可以用先见术完封,所以关键是:1、如何熬过前期的物理攻击,2、如何迅速完封小凤梨不让它回血,3、准确判断它什么时候开始从物理技向冰属性技转变。

关于1,我预感到公主防御の号令也不靠谱,改用不屈の号令,事实证明是正确判断。我第一次赢时很幸运,没出现多段技打中同一个人两次以上的情形,后面反复挑战时这点成了问题,下文分析。2、非常幸运,几次小凤梨出现时忍者放混乱都成功了(两个分身一齐放,成功率是两倍),鸟吃了混乱的小凤梨只会给自己加攻不能回血,方阵用邪眼打消就行。3、也是比较脸好,没判断错误。

第一次赢下来时,全员的TP都差不多见底了,还是很兴奋的,ATK227这个数字并没有看起来那么吓人。这鸟的通常掉落是轻铠“アルバトロスメイル”,在我的归类中属于“第二强”,但事实上防御力已经堪比好几件最强专用轻铠了,还有HP+18效果。既然第三强装备已经更新完毕,开始用吧,第五层攻略不到一半,开始解禁第二强装备(其实最早解禁的是倶利伽羅竜,那是我怂了,想增加对赤狮子的胜算w)。但事实上后面攻略FOE的经历告诉我,第二强防具也增加不了你多少筹码,武士这种脆皮前排该被秒时还是被秒,区别不会太大。
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FOE战:血に飢えし破天荒(lv100-)

趁热打铁继续在5层右下角战多一只FOE,但其实是迫不得已,因为右下角的解谜是两只FOE联动的,你杀了大鸟那这只东西就躲不过,只能硬闯。接触这东西会被打后退5格,如果身后5格以内有高低差的话会被打落低地(左下角的谜题需要靠这个特性来解),同时全员受伤200,但使用野外减伤技能、道具的话可以只扣一点血。所以说开战地点和战前准备也要讲究一下。

血に飢えし破天荒:狮身人面兽,lv122,ATK217。无属性弱点耐性,无异常弱点耐性,三封无效。

不能用debuff,会被AOE物理技反击,全员800+(这……已经是metagame了吧,谁见了FOE不先用debuff)!但如果不用debuff的话就觉得这东西行动很单调,只有一招攻击技,芦刈り,一列物理技+脚封,大部分时候只攻击前排,意味着你前排防了脚封就不用担心什么异常状态了,后排更是想用什么饰品就用。这一战当然要以公主的buff为中心行动,但由于没了debuff的削弱,那招芦刈り变得非常猛,防御の号令是防不住的,必须用不屈。

HP一半以下使用デッドゾーン,敌我一起中的debuff,3回合内增伤两倍!更重要的是会诱发它的反击AOE!必须解掉。可以用公主的clearance,但我不敢,因为clearance是敌我全清,而前排必须时刻保持着公主的不屈号令。我的选择是给FOE扔道具。至于我方身上的增伤效果其实没差,因为反正你都要靠不屈号令存活的。

所有异常无抗性是这东西的死穴,忍者分身后两人不停扔投刃,加上方阵,基本可以控到死为止。

没有条件掉落,通常掉落能换来一件很强的重铠,防御力几乎比得上专有铠了,还STR+6,我反复杀了几只刷了至少3件。

连续两场都要靠公主的不屈号令,是不是有点无赖?但我的防具已经差不多是最强了,还是根本扛不住FOE的攻击。树X似乎没有等级补正这东西,所以说这大伤害数字单纯就是因为等级不高造成的HP、VIT不够高,也就是说在我这现阶段,无解。
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FOE战:幻惑の飛南瓜 (lv100+-)

自信来了继续找FOE打架,这只在2层最多,当初走2层时心惊胆战的感觉我不会忘记,第一回合全员石化,3格防御的強健のお守り形同虚设的经历也是。
幻惑の飛南瓜:lv120,ATK304。ATK高得惊人!但其实攻击手段只有普攻,虽然很少用,当然用了就是秒,管你是不是石化状态。绝大部分行动都是一招在场全员石化,包括它自己,因为它自己就是石化弱点。物理无耐性,但是你们懂的,石化会大幅度减伤,三色属性无效。

那招全员石化"悠久のまじない"成功率如此之高,以致第二次用时它自己还是高概率被石化,无视异常状态中了之后耐性的提升(第三次如何就不知道了)。所以我方的思路就很清楚了,全员防石化,然后设法对它打出伤害。

一开始,想着测试一下即死(它即死耐性△),高地用三叉戟那招,英雄拿把攻击1的即死剑普攻,夜贼分身之后重复ハイドクローク+アサシネイション,超过20个回合还没成功,我reset了。一个发现是夜贼的シャドウバイト能打出近1000的伤害,看来硬杀并不是不可能。

换阵容,巫医、夜贼、武士、公主、死神。巫医用"巫剣:霊防衰斬"降其防然后用"巫剣:霊攻大斬",后者对中了异常的人有无属性加成,夜贼分身后用シャドウバイト,武士无脑兜割り,死神用衰弱の瘴気延长石化的回合。

结果是,我方两个加攻buff敌方两个减防debuff时,巫医大斩2000+,夜贼シャドウバイト1100+,后列夜贼分身700+,武士兜割り3000+,第二轮石化之内就解决战斗了。

发现:四格耐性饰品防御率还不是100%,极偶尔还是会中招的,中彩的是巫医,有8格抑制防御boost的人,看来LUC低真的是原罪啊。

无特殊掉落,普通掉落品虽然也属于第二强,但是是这批第二强装备里面相对不重要的(更正,“飛南瓜の壁”应该是大后期物防/魔防的平衡性做得最好的盾,对一些物、魔攻都高的离谱的敌人(例如令嬢)时应该有用)。

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职业评价:巫医 (lv100-)

巫医/英雄:前期不知道,我19职轮流用是lv80-开始的。中期巫医副英雄还是可以的,用英雄盾技给全员减伤,等别人打出异常用巫剑,嫌巫医自己不够硬(其实还算硬)站不了前排的话,甚至可以第一回合站后排,打出了异常再换前排。14迷宫开始不敢这么打了,巫医很长一段时间不敢用。理论上后期巫医起飞的一个节点是幻妖之森,能入手最强物理杖"カボチャバット",攻230,比最强剑还高,有"巫剣マスタリー"的话还能更高,怪不得那么多人推荐原本用剑的职业副巫医了,原来都是瞅着这把武器。但是巫医本人能从这把杖受益多少,是个问题。stat是速低,LUC次低,其他平均,看似万金油,但后期其他职都开始特化,万金油就等于弱了。关键是巫剑太依赖异常,但他自己放异常不给力,虽然我的打法不愁没人放异常,但是第一回合没贡献,这点不止是扣分了,在14迷宫这种地方甚至是致命的(上文分析了在14迷宫抢攻的重要性)。

有想过副帕拉丁怎么样,帕拉丁的盾技减伤率总比英雄的高,比较靠得住。但是不行,理由刚说了。

为什么老是想着英雄、帕拉丁这种防御职?因为巫医速度慢……你总不能让巫医副剑士去抢攻吧。防御技基本都是最速发动,不怎么受速度影响,本来很适合巫医,可惜在大后期靠不住了。那么,转法系、buffer、debuffer吗,万金油stat的问题又显现了,特别是LUC低。速低+LUC低,加起来几乎是原罪了。

副公主可能很合适,WIS(魔防)很高,各种号令的回复量应该不错(回复量依赖WIS)。号令是带正速度补正的,一定程度上弥补巫医速慢的毛病,可惜只能学到一半,一正一负相抵,结果快不到哪里去吧(这么说游侠可能也适合副公主,高速放号令,不过回复量就感人了)。

为什么只字不提巫“医”的本职——医术?因为不给力而且耗点多啊!医生还没点满的Resurrection直接把一个人满血复活,你巫医不羞愧么?大部分时候公主的回复量已经够了,某些特别依赖复活、解异常的战斗(比如中期开始地图上的骨龙FOE)我用医生/公主就行了。巫医的精髓始终是巫剑。

我想,我抗拒巫医副法系,关键还是因为我的巫医选了个男的avatar,你们知道男巫医长什么样的,又配了把沉稳浑厚的男声,听起来就是深藏不露很能打的那种,思路也就总往怎么让他更“能打”的方向去走www,可惜实际上用英雄的盾击打出来就是一个弱女子的伤害。要是我抛弃这份刻板印象,巫医副法系应该有很多选择,巫医/公主、巫医/死神、巫医/占星、巫医/高地,第一回合可以放号令、瘴气、先见术、高地各种buff,应该不会闲着。

巫医作为副职的好处当然不止一个巫剣マスタリー+最强物理杖,还有很多不错的被动。但就算所有被动选完了,感觉也就变成一个主职的强化版,想要选巫剑的话点数就吃紧了,所以我基本上没有哪个人是副巫医的。
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FOE战:さまよう魔眼 (lv100+-)

轮到你了,解谜时苦了我很久的畜生。
さまよう魔眼:lv124, ATK209,又是有各种meta式的制约,头封弱点,好几种异常弱点,但不能随便放封,否则头封解开后开始用炎属性全体攻击+减防;不能随便放异常,否则开始用全体即死!老老实实跟它“正常”开打的话招数就很少了,只有两招,一招雷属性列贯穿+击晕,威力不算很大但是击晕率几乎100%,另一招随机3回物攻+3部位全封。

如果能用先见术完封它那招雷属性招,那这东西就基本上不怎么可怕了。第一次赢时的细节已经记不清,应该是用将军/占星放先见术。后来发现这东西用雷击的概率几乎占了9成,心想还不如找个人每回合什么都不干只用雷の先見術,变成4打1,说不定还更有效率。结果我是对的,的确这么打就几乎完封了。

注意:这招雷击速度极快,先见术带很高速度补正,但还不一定能保证先出手。将军/占星的话是可以的(我的将军戴着マギニアの軍旗,全stat+10,AGI110),方阵/占星就不行了(AGI79)。好吧,立即解禁一件最强副防具,就是第一次杀这魔眼得到的鞋子パンプスピカ,带行動速度↑↑,并不属于饰品,不会占据饰品栏,所以极其优秀。给方阵戴上之后先见术就能先发了。

它的普通掉落还有一种,「とろける瞳」を使用可能な杖「狂眼の杖」,とろける瞳是减防debuff,估计在某些特殊阵容里用得上。条件掉落是全封じ耐性の上がるアクセ「随意の飾り」,这个就没什么用了,不值得用水溶液,我打算换个人上场给它放封。
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(interlude)一点数值研究。

继续下一场挑战之前,我决定暂停一下进度,做点数值研究。起因是反复挑战那只美食の伽藍鳥时发现的一个问题。那招随机3-6次近接物攻的“袋叩き”,打在忍者、武士的身上居然有很大几率秒杀。运气好只打中1hit时没事,因为我的公主开force给全员上了不屈的号令,运气不好打中2hit的话就是被秒。

我就有点不服,武士身穿的就是这大鸟掉落的次强轻铠,防+90,已经比武士自己的专用铠还高1点了,还带HP+18,再加上不屈号令,居然还不是100%安全?这促使了我产生研究一下伤害数值的念头。

**其实我一向是不屑在玩游戏时算数值的。大部分的游戏玩得精玩得深入并不需要计算。我玩的是游戏,不是做数学题,何况也不见得是多复杂的数学题。更重要的是没有美感,不是所有的东西都值得被揭示(reveal)的。但是抱着这种逆反心理,一次都没算过的话,倒也是丧失了一份体验。那就试试吧,说不定另有一番乐趣。**

采信树X攻略wiki的话,敌我伤害基本公式一样——

最終ダメージ=【基礎ダメージ】 × 【共通枠】 × 【独立枠】 × 【スキル倍率】 × 【属性倍率】

不同点是,计算敌人对我方的伤害时,是按敌ATKx2,我DEF/2来算。具体到这个case——

武士/高地: lv100 DEF202,VIT71,HP342,ATK389,学了副职的4点物防boost
FOE:lv126,ATK227,DEF160

就是说基础伤害计算时实ATK=227*2=454,实DEF=202/2=101,实ATK/实DEF已经大于3,便产生了454/(101*3)=1.49,高达1.5倍的补正倍率。

那么,基础伤害=[(敌ATK*2-我DEF/2] * 补正倍率 +随机上浮
=[227*2-202/2] *1.49 +random
=353 * 1.49 + random
=525.97 + random

随机上浮率在0%-5%之间,算得期望值约为539。

敌方对我方伤害的公式里没有“共通枠”(加算项),所有影响因素当成“独立枠”(乘算项)来处理,4点物理防御boost造成受伤率91%,目前只发现这一项“独立枠”,算式里直接 * 0.91。

……到这里,卡壳了。因为我发现不知道“スキル倍率”这一项,wiki里面并没有提供。不止这招袋叩き,所有敌人的所有招数,都没有提供skill倍率。

死胡同了?但我们可以根据伤害值反过来估算。我就懒得采样了(其实测试了近10次,但只顾着看武士对大鸟的伤害了,没有录影设备,看不过来那么多东西),我知道我武士当前最大HP,既然这招袋叩き可以秒杀武士,可以反过来算出这招技能倍率的最大下界。

然而还没算就觉得徒劳了。这个技能倍率有什么意义?它只是一个数字,有比较才有伤害。然而拿来跟我方技能倍率比较?显然是没意义的。只有大量测试各种敌人各种技能的倍率,横向比较,才能有一点参考价值。

那么我们白算了么?不,至少有几个收获。
1)实ATK/实DEF > 3,产生了1.49倍的补正!看来我这么玩真是不要命了……

那么来算算,要怎样才能把这个补正倍率降下去。第一步就是让实ATK/实DEF < 3。454/3 = 151,武士的两个防具是アルバトロスメイル,DEF+90,降魔の手袋,DEF+40,共+130,这是不会变的了。130+武士的VIT71=201,实际DEF显示为202,上浮的1点原理不明,可能是四舍五入的结果。但可以看出这是简单的加法叠加。那么,既然这防具方面的130点不会再变,要让武士的总DEF突破151,就只能让武士增长VIT了。武士升到lv101时变成VIT72,总DEF203,猜测到了大后期每升一级VIT加一点,那么151-130=21级,需要武士升到lv120+……

大鸟的等级为126,很简单,升到适正等级你就不会被秒杀了。

2)我方叠防御的手段,无论防具、主动技还是被动技,收益率是极大的。

从1)只能得出一个结论——我在作死玩低通,怪不得被秒。然而真的如此吗?在测试武士对大鸟斩出的第一次兜割り的伤害时,我使用了一招buff,武士副职高地的ブラッドウェポン,每回合行动减血增伤。惊奇地发现,虽然掉了血但武士反而死不了了!袋叩き就算打中武士,可以以十几点或者个位数的HP生存,不屈的号令并没有被消耗掉。这是为毛??

仔细看高地的技能树,原来是一招被动生效了,ブラッドベール,本回合内有损耗HP的话全防御力上升,副职可以学到3级,效果为被伤害值降为76%!在计算敌方对我方伤害的时候,一切影响因素都是乘算的,也就是最终伤害数字直接 * 0.76!乘上副高地4点抑制防御boost的被伤害率91%,就是0.76 * 0.91 = 0.69!完全是另一个次元的数字了。为了确认,我特意再打了一场,观察到,的确,是武士的兜割り先出手,减了几十点HP,然后才轮到大鸟的袋叩き,武士丝血存活,我的结论没有错。高地这个副职的强悍之处,我好像又窥见一斑了。

高兴了还没几秒,发现还有一点疏忽。降魔の手袋(DEF+40,MDF+40,STR+6)早就已经不是最强的副防具了。武士既然副了高地,可以装盾!换个次强盾アガーダ(DEF+75,MDF+10),总DEF立即飙升到238!现在来算一算:实ATK/实DEF = (227 * 2)/(238/2)=3.81,虽然还是大于3,倍率为(227 * 2)/(119 * 3) = 1.27,比起原来的1.49是个明显的改进!

实际验证,果然,1hit打中武士的伤害值只是300不到,完全不成威胁。我怀疑公主可以不用不屈改用防御号令了。当然,高地的被动只能让武士一人受益,前排还有个忍者是脆皮,为了保住忍者,不屈还是必要的。不过忍者也有额外的保命措施,比如副职夜贼的ハイドクローク(物攻无效化1次,持续3回合),跟不屈号令形成双重保险,或者用忍者本家的猿飛,当然由于ハイドクローク更有效率,我并没有学猿飛。

从这个例子可以看出,我以前一直低估了副职带来的持盾能力。想着反正你也不能穿重装,拿个盾能有多大改善,后期的副防具数字已经很逼近盾了。殊不知这个“逼近”直接就造成了1.5和1.27的倍率之差。有些东西还真不能靠感性去认识。

3)对我方来说,叠攻比起叠防难度大得多。
现在来验证一下我方的输出。仍然是武士对大鸟FOE。采样对象为第二回合,影响因素相对较少时武士打出的第一次兜割り。

共通枠:物理攻击boost  12级,15%+9%=24%;ブラッドウェポン 4级,+30%;攻撃の号令 8级,+35%,合计1.89。
独立枠:上段の構え 8级, 120%;免許皆伝 10级,112%,合计1.20*1.12=1.344。

基础伤害=[(我ATK-敌DEF] * 补正倍率 +随机上浮
=[389-160] * 1.89 * 1.344 + random
=229 * 1.89 * 1.344 + random
=581.69 + random

随机上浮概率同样0-5%,期待值 = 596。

最終伤害=基础伤害 * 10级兜割り倍率 * 固定会心1.5倍
=596 * 400% * 1.5
=3576

测试5次,3697、3703、3601、3367、3361,基本准确。

这只是我在练习计算,没有太大的意义。只是可以看出,我方对敌方的伤害计算里有太多加算的“共通粋”,实际数字上升要比看上去的难很多。但有一点好处就是可以算,一切都是透明的,稍微花点心机你可以在数值上完全吃透对手。也就难怪各种速杀流那么流行了,回合越短变数越少,结果越可控。进攻就是最大的防御是这游戏的真理。想要和boss“见招拆招”反而某种意义上变成縛りプレイ了。

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沉迷了一个周末的Catherine: Fullbody,现在回来更新。

猎杀14迷宫的FOE到兴头上时,其实没有忘记继续走迷宫。5层左下的那个超大型谜题,难度实在太大了。解不开的人建议看攻略,就像做题时你得给自己一个时间底线,10-15分钟解不开就去看答案。前提是这10-15分钟内你真的动员了你所有知识体系去思考。

左下谜题一解开,已经来到令嬢门前了。有点愕然,也有点失落。左上角虽然还空出了一大块,可无非就是个宝箱什么的吧,除非里面是10个水溶液,否则我都不屑去走了。終わりなき冒険の終焉,真的到此为止了。19个人之中大部分的等级还在lv100-……

关于这个隐藏第14迷宫的难度,wiki说是“極悪”,但我也在2ch看见有人说“今回の裏ダンヌルくないか”,这两人明显大后期的玩法不一样。14迷宫”極悪”还是”ぬるい”,完全取决于你自己。要是你一通关立即解禁最强装备,所有人130级,那当然什么都ぬるい了,就连令嬢估计也对你不是什么大问题。不采取这种开挂式玩法的人,才能领略14迷宫杂鱼、谜题设计得多精妙。你得给自己设各种限制,比如我设的那种——
1、禁止故意升级。通关是lv90-,那就lv90-开始闯14迷宫。
2、禁止跨级获取装备。通关后的装备还分5个等级,上文讲得很详细了。
3、禁止一些对杂鱼克制的很明显的强职上场。比如英雄克螃蟹,武士克一切。

相信没有哪种玩法比我这种更有资格说14迷宫”極悪”的了。而且这玩法跟解地图谜题、挑战FOE、三龙、最后几个post-game boss并不矛盾。

俱往矣,看回眼前吧。既然迷宫已经踏破,很多杂鱼战的思路就应该舍弃了。要开始针对一个个强敌组建build了。我一直以来的逻辑都是,最优解不如多样性。比如上文说,方阵很大程度上可以代替死神上场,这句话高手肯定是嗤之以鼻的,但我的逻辑是,只要方阵能干死神80%的活,我都很高兴让她有出场机会。而这个逻辑恐怕也要到此为止,要开始切换思路,研究一下最优解了。

比如说,公主/游侠的这个副职,真正用上的招数只有アザーズステップ一招。这招从ラミア到スキュレー,到14迷宫道中战,救了我的性命无数次。但随着我方等级逐渐赶上杂鱼,道中战需要用到它的时候越来越少了,剩下的几个强敌里面好像也没有ラミア、スキュレー这种会叫小弟的,这招越来越有变成废招的趋势。我差不多是时候给公主换个副职了。

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FOE战:闃然たる始末屋 (lv94-105,无即死,拿到条件掉落)
闃然たる始末屋:lv128,ATK225。

终于轮到这只了。最早遇见,但是跟14迷宫另外4只实力不在一个档次。我盯着它的资料脑内推演了好多场,直到某天突然顿悟了一个完封它的方法,接下来又开始烦恼火力不足,5回合内不能秒的问题。周末两天玩凯瑟琳玩疯了,但是一闭眼,脑内还是在推演这一战怎么打,就连各种我没用过的奇葩组合(例如高地+将军追击流)都脑补出来了。思来想去觉得,艹,蛋疼吗?直接去干一场!

拳师/枪手、英雄/枪手、将军/占星
公主/游侠、死神/高地

首先,看第一回合那招全体技カーネイジクロー到底有多强。

测试1:英雄用物防盾技,将军开力戦陣営,公主开force给全员放防御の号令。结果,HP500+的拳师被秒杀(我cnm,那身肌肉是纸糊的吗?!),将军丝血存活。原因大概是将军穿着マギニアの軍旗。
测试2:行动完全一样,只不过マギニアの軍旗换成给拳师戴,结果拳师存活,将军被秒。

看来以次强防具的防御力,不用不屈号令的话,我只能用マギニアの軍旗保住两大脆皮中的一个(如果解禁了最强防具就没问题了,将军最强服装自带物理耐性)。

然后,看看我的完封战术到底可不可行。
测试3:第一回合拳师立即开force,放必杀——FOE屁事没有。
测试4:第一回合拳师立即开force,放必杀,与此同时死神开force,放必杀(增加三封、异常成功率40%)——FOE屁事没有。

…………

测试5、6:拳师第一回合瞑想,第二回合开force放必杀,死神第一回合縛弱の瘴気,第二回合开force放必杀——FOE三点全封!至少持续了4个回合!

……就算对方三封完全无耐性,拳师那招必杀单发起来也这么废吗?在这种限制5回合的战斗中,非得浪费我两人两个回合?好吧,你牛逼,我服了。

测试5第一次三封成功时就赢下来了,可惜花了6个回合,没拿到条件掉落。回城之后没有犹豫,将死神/方阵洗成了死神/高地,我方就多了一招强力的buffブラッドウェポン,回去继续测试6,4回合击破,成功拿到条件掉落!

具体记录分析一下这四个回合的动作——

第一回合:
拳师——(开幕先制照明弹)瞑想;英雄——开force使用レジメントレイブ;将军——对英雄使用大武辺者;公主——开force对全员使用不屈の号令;死神——縛弱の瘴気。
FOE——カーネイジクロー。
结果——我方前排3人都要靠不屈存活,后排两人损一半血(没触发将军的介错)。
(这么看来,公主没必要开force,不屈号令给前排用就行了,カーネイジクロー是近接全体物理技,对后排有衰减,何况后排的公主和死神都出了名的硬)(更新:不对,看回来,公主的盾是物理耐性的ヒルデブラント,死神的饰品是物理耐性的ダイレクトガード,这两点不可忽视)

第二回合:
拳师——force+break!英雄——继续レジメントレイブ;将军——开force力戦陣営+五輪の剣;公主——对前排使用火属性附魔;死神——force+break!
FOE——第二回合固定不行动。
结果——FOE三点全封!英雄三个buff在身开始输出,主体打7000,后排分身也是7000!要是分身在前排估计能翻倍,可惜我需要拳师在前排吃公主的火属性附魔,暂时不能换位。

第三回合:
(拳师和英雄分身调换)英雄——无脑レジメントレイブ;将军——五輪の剣;拳师——拿着第二强火枪,用副职的火属性蓄力弹;公主——对全员使用攻击的号令;死神——对前排使用ブラッドウェポン。
FOE——想使用“凍月”,因为腕封使不出(使出来我就GG了,这招是列攻击+即死……)。
结果——英雄本体打5000,分身打11000+,将军和拳师的输出也不是说笑的。特别是拳师升了10级的怒涛,对3点全封的敌人有160%加成!

第四回合:
英雄——レジメントレイブ;将军——五輪の剣;拳师——火属性蓄力弹;公主——last order;死神——对后排使用ブラッドウェポン。
FOE——想使用“凍月”,因为腕封使不出。
结果——英雄本体打7000,分身打14000+,非常RP地,分身出了双动,再加14000+,FOE已经濒死,将军介错发动,战斗结束,拿到条件掉落(5回合内击破)。

(*^▽^)/★*☆
既有惊喜,也有当然。有预料之上的,也有预料之下的。不如预期的是拳师必杀单独使用时的成功率,在这种每回合必争的战斗中,居然要浪费拳师+死神足足两个回合4次行动,才能确保完封;超出预期的是英雄的火力,这只FOE的物防、魔防都远远在三龙之上,HP却差不了太多,完全没想到4轮输出就能秒掉,虽然最后出了双动+介错,但以那个势头,就算不出双动,第五回合也肯定能秒。

这个拳师+死神花两个回合将boss三点全封的战术,还真的是我自己想出来的,暂时没见过任何视频、文字报道这么打(最早的设想是第一回合找两个人一齐扔混乱之香,但由于这东西有混乱耐性,成功率肯定很好看,到头来变成赌命型玩法),后来发现这东西三封无耐性时,难以形容有多兴奋;拳师拿起枪手的火枪输出也是我原创,暂时没见过先例。上文讲,用拳师就是不想让枪手出尽风头,但有些时候你还是得丢下矜持,向现实的数值妥协。用的枪技虽然只能学到一半,但胜在有“怒涛”的160%补正,加上拳师STR也比枪手高,实际感觉不差多少。

但其实转念一想,这套战术还有改进空间。比如说,再上一个夜贼,第一回合夜贼异常蓄力,第二回合趁死神开必杀时,夜贼也开force(增加异常成功率),扔投刃,高概率让boss中某种异常。这么一来三封+异常,让拳师“怒涛”达到最大的200%加成,夜贼本人也可以趁着异常输出……可惜这只FOE物理耐性,非得要用属性技或者能附魔的将军来打,但是换成别的敌人的话这一套完全有可行性,而且感觉泛用性挺高的!

这FOE的普通掉落可以换来两件次强级的武器。可惜,尾声的尾声都快来了,我也是时候解禁最强装备,次强的应该用不上了。条件掉落是斬・壊・突耐性を持つアクセ「ダイレクトガード」,理论上很强但感觉也不大有用,防异常、三封、即死比起加防御力更重要。
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拳师大战三龙(lv92)

第三次大战三龙,其实发生在战那只铁甲虫之前。那时刚醒悟到拳师/枪手的用法,想着先拿弱鸡的三龙来练练手。整个14迷宫我几乎没让拳师上场,等级几乎是19人里面最低的——94级,再换副职一次变成92级,跟英雄有近10级差距,惨兮兮……

实战打下来,基本战术跟铁甲虫战差不多,拳师+死神牺牲两个回合将boss全封——然而没那么顺利,三龙都基本上有至少一个位置的封耐性。实战我试了很多场(最大的原因其实是队伍中有会介错的将军,导致扔水溶液的时机很难把握),基本上能封两处,极偶尔能封三处,也试过只能封一处。封的位置少了“怒涛”的效果就变弱,拳师输出变低(等级太低也是一个因素吧,何况我还没解禁最强火枪,都这时候了还禁个p啊)。特别是到了大后半程临门一脚想加快节奏输出时,拳师却变成最疲软的一个,是有点让人丧气。

由此看来,拳师+死神这一套组合技泛用性并没有想象的那么高。大后期绝大部分敌人(包括杂鱼)都有至少一个部位的封耐性,有些甚至直接给你个封无效。像铁甲虫那种三封完全无耐性的应该是设计者故意卖的破绽(就像它即死也无耐性一样),鼓励玩家去利用。想要推广到四海而皆准是不现实的。何况不知是不是我错觉,总觉得敌人哪个部位有封抗性,就算被封了,就算身上有瘴气,这个部位的回复速度也比其他部位来得快。

说起来为什么三龙战会拖得那么长,明明数值上比那只铁甲虫弱很多。应该是因为中期开始不停发光的龙头,你打也不是,不打也不是。lv130的话大概可以无视龙头继续打龙身吧,可是我不敢,只能每次都打头,而三龙HP一半以下时龙头发光的频率真的高得bt,试过本回合刚杀掉龙头下回合立即又发光的。三龙的实际最大HP都应该乘个1.5才真实。当然可能是我的队伍还没做到为高输出而特化。比如说凹混乱然后用夜贼几回合内秒杀,etc。

有将军的介错在,在需要扔水溶液拿全掉落的战斗里真的会遇到各种麻烦。但你有时候也会被将军搞得“上头”,跟他卯上了,一整晚啥都不干就反反复复打三龙,直到三只都拿到全掉落,一抬头都快三四点了,多久没尝过这种滋味了?树X是个带点魔怔的游戏。

对了,让三龙复活没有我上文说的那么烦。找个以前迷宫的不会遇敌的区域,设个转圈走,把3DS插上充电器,干你自己的事(比如我更新攻略),两个小时之后,三龙就出来了。这比起连睡15天好得多了。连睡15天是实打实的浪费你的时间,而且一股荒诞感直接糊你脸。放置两小时实质上对你来说是零损失。这么说来,三龙还真应该放在14迷宫5层基本踏破时再攻略,对等级、对装备来说都是这个时期比较合理。
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再战FOE:さまよう魔眼(lv93-104,6回合完封,入手条件掉落)

差这只的条件掉落(腕封状态下击破)还没拿到。一看这东西的资料,三封无耐性有弱点,异常有一堆弱点,6属性无弱点无抗性——这不正好是上文讲的,拳师+夜贼4点完封+秒杀的绝佳例子吗??你说这不是设计师有意让你练习这两人连携我都不信了!

拳师/枪手、夜贼/剑士、英雄/高地
公主/占星、死神/高地

最强装备解禁,暂时只给拳师买了最强火枪アグネヤストラ(攻210),夜贼最强剑カラドボルグ(攻220)。防具方面几件次强装已经够强了,暂时不用买专用防具。另外,回去11迷宫枯レ森用拳师三封杀那种美女FOE,给前排3人人手弄了一件最强小手降魔の手袋。具体装备为:
拳师:アグネヤストラ、アルバトロスメイル、降魔の手袋、マギニアの軍旗
夜贼:カラドボルグ、アルバトロスメイル、降魔の手袋、怪力の指輪
英雄:真竜の剣、邪鬼の禍鎧、降魔の手袋、怪力の指輪
公主:バルムンク+5、邪鬼の禍鎧、パンプスピカ、疾風のお守り
死神:任意

为了这一战,可以看见我将三个人的副职都换了。

公主/占星:当发现副游侠已经不怎么有用之后,早就瞄着副占星的了。但其实公主还是挺忙的,很少有停的下手适合用先见术的回合。就算用了,先见术的加攻buff也对公主完全没用。这一战恰好是第一回合用完先见术之后就不会用第二次,否则的话把先见术的重任交给公主未必是好主意。

学先见术需要19点,公主的点数其实也是一直非常吃紧的,哪怕是在全队最高的lv106。这不,跟我预料的一样,好几种号令没法学全了,例如防御的号令就只点了3点,到这阶段感觉防御号令已经价值不大了,真的需要硬扛的时候我会用不屈。

英雄/高地:无他,发现死神前两、三个回合特别忙,根本腾不出手来放高地的ブラッドウェポン,那就干脆让英雄来吧。

原来的副职是英雄/枪手,我忘不了打铁甲虫那一战时,残影的双动发动打出那14000+时的爽快感。但我也很清楚双动发动的概率有多低。英雄/枪手是对英雄单人的增强,而且浪漫色彩很浓;英雄/高地却能为全队提供几个作用巨大的buff,加上分析了这5人阵容头两回合的行动之后,认定除了英雄就没谁适合放这几个buff了。副高地也有几个被动是增强英雄本人的,未必比枪手差。

夜贼/剑士打完再分析。

第一回合:
拳师——(开幕先制照明弹)瞑想;夜贼——(开幕先制クローク、先制スプレッド)猛毒の投刃,未起效;英雄——对前排使用ブラッドウェポン;公主——雷の先見術;死神——縛弱の瘴気。
FOE——閃光の魔眼,被先见术阻止。
注意:公主就算穿上了行动速度↑↑的鞋子パンプスピカ,先见术还是没法在FOE之前出手!之前方阵就可以。一来方阵在后排法系里面算速度比较快的,二来,公主重铠+持盾太拖慢速度了!换成パンプスピカ+疾風のお守り(AGI+24 HP+35)就没问题了,反正这一战是准备完封的,防具不重要。
没想到,夜贼已经有了先制スプレッド,点满6点猛毒の投刃,FOE毒弱点,居然没法一次性生效。看来没了抑制攻击boost还是吃亏啊。

第二回合:
拳师——force+break!夜贼——开force+猛毒の投刃,生效。英雄——开force使用レジメントレイブ,出现残影,持续了4回合没消失;公主——开force使用攻撃の号令;死神——force+break!
FOE——三点被封+中毒,无法行动。毒伤害700+。

第三回合:
(拳师与英雄残影交换位置)拳师——charge shot;夜贼——スウィフトソード;英雄——レジメントレイブ;公主——殺戮の波動;死神——削弱の瘴気;
FOE——三点被封+中毒,无法行动。

第四回合:
拳师——charge shot;夜贼——break(ディザスター);英雄——レジメントレイブ;公主——break(高潔の証);死神——对后排使用ブラッドウェポン;
FOE——三点被封+中毒,无法行动。

夜贼的break打出了7000+。

第五回合:
拳师——charge shot;夜贼——スウィフトソード;英雄——レジメントレイブ;公主——last order;死神——虚弱の瘴気;
FOE——三点被封+中毒,无法行动。
这时FOE只剩一丝血。

第六回合:
夜贼——シャドウバイト;其他人看着就行了。

完封!FOE直到死还是三封+异常!顺利入手条件掉落。

英雄伤害很稳定5000+,残影10000+,没想到对这只无属性弱点的敌人也能打出这个数字,レジメントレイブ就是bt(这招跟队友打出的伤害成正比,所以队友给力也很重要);拳师4500-5000;夜贼hit数不稳定,每hit600-700,没记错追影の残滓发动了两次,投刃一次,スウィフトソード一次。

差一点没做到5 turn kill。假如夜贼第一回合的猛毒生效,说不定就行了(不对,猛毒投刃的伤害是不是跟中毒的这一下投刃的伤害成正比?第二回合由于有死神的break,投刃的伤害比平时高很多,毒中得太早的话说不定毒伤害反而低了)。我的夜贼也还没把数值堆到最高,这一战根本不用考虑防御力,干嘛不二刀流——カラドボルグ、真竜の剣、降魔の手袋、怪力の指輪,这就铁定5 turn kill了!还有一个可能性是我的夜贼build还没在输出上特化到极致,下面分析。

夜贼/忍者:在决定组这个4点完封+秒杀阵容时,我已经在反思,为什么之前的夜贼/忍者很长一段时间没怎么用。理由有几个,一、夜贼只能学两点煙の末,分身之后两个人一起出招,TP还是有点吃不消;二、我太依赖忍者的混乱了,那么当然,夜贼的混乱成功率没有忍者的高。也就是说,虽然我在组忍者/夜贼、夜贼/忍者的那一瞬间就已经意识到,前者是道中战用,后者是boss战用,也的确在加点时有意做出了区分,但一直以来我有意无意地,还是把夜贼当成了个劣化版忍者来用!没有发挥出夜贼的的特色!

夜贼的force和break本身就决定了他不宜分身,因为分身就用不了force break,而夜贼break的威力是19人里面排前几名的,也对异常秒杀流本身帮助极大。为什么不前3回合放完force break再分身?这问题是不言自明的,这么重要的一个战术可以留到第四回合再用,那这个敌人已经弱到随便你怎么收拾了!(忍者就不一样,忍者倒可以第一回合放完毒之后再分身,通常这种情况出现在持久战)

之前的想法是,夜贼这么依赖异常的人居然没有抑制攻击boost!这还有没有天理了!所以夜贼的副职一定要在4个有抑制攻击boost的人里面选(忍者、拳师、死神、方阵),那么忍者几乎成了唯一选择。但事实上,夜贼有他自己增加异常成功率的手段——スプレッドスロー和先制スプレッド,两者都是点满了之后成功率相当逆天的,完全可以取代抑制攻击boost。先制スプレッド点满之后发动率还相当高(66%),加上夜贼的force(异常成功率140%),还不够吗?那就再配合死神的force break如何。还不够就再找个人放高地的グッドラック。都还不够?那再加上公主的break,让グッドラック的效果翻倍!这套组合拳打下来我还没见过失手的,不用打完,通常夜贼スプレッド+force+死神break就已经足够了。

记得最后一次审视夜贼/忍者的技能树,发现点的零零散散不汤不水,スプレッドスロー和先制スプレッド没点满,好几种投刃没点满,追影の残滓也没满……这就是这哥俩组合的弊病,想要的东西太多,你永远学不完!对忍者来说没所谓,因为忍者的定位就是道中战万能多面手。夜贼也这么点,是不是浪费了他的输出天赋!

想到这里才明白,我从启用夜贼的第一战(Lamia战)起,就没把这问题想清楚。我不会说“用错了”,因为毕竟打过去了,但这个肯定偏离了夜贼这个职业的设计本意,也肯定不是最优解。

那么,问题来了,给夜贼什么副职好?

既然想清楚了夜贼的定位,那么选副职的目的就肯定是增加夜贼的输出力。很多人似乎选择武士二刀流,这点我持保留意见。夜贼这么脆还二刀流,又不像将军有个被动给二刀流加防,还要不要命了?先制クローク?这东西占一格buff栏,在头两回合叠buff的时候,分分钟会被洗刷掉的,不靠谱。而且,4级的上段只能维持4个回合,头两个回合要用来放异常,那你顶多只有两个回合输出,真有那么大的自信两turn秒杀?第一回合放异常,第二回合立即开始输出?这就跟拳师和死神的节奏错开了,成功率当然也会下降。4个回合秒不掉的话,难道你还要停下输出的手用逆袈裟不成?

(不对,逆袈裟可以在第一回合就用,让夜贼维持7个回合的上段!先制スプレッド如果发动的话可以维持两个回合,正好赶上拳师和死神出手的时机。7个回合上段,应该够秒杀了。原来如此,夜贼副武士是这么一个节奏)但我还是有点不放心,完全放弃防御力的夜贼太神风特攻了,不够稳。当然对某些人来说这反而是一种浪漫吧。现实里我采用的这个组合,似乎就比较均衡。

夜贼/剑士:日站wiki里面经常出现“シナジー(协调性)”这个词。通常来说,一个副职只有一个技能能对主职补强的,就是シナジー不怎么样,有两个技能产生シナジー,就可取了,3个的话就是シナジー拔群。看看剑士对夜贼能产生多少シナジー——
剣士の心得:自己出手后,增加队友的输出和命中率。
先駆けの功名:出手比敌人还快时,提升自己的输出和命中率。
シングルデボート:攻击属性单一时,提升输出。

不算物理防御boost、抑制防御boost这种对谁都有用的被动,光一瞥就看见3个有シナジー的技能了。其实还隐藏了一个——可以持盾!完美解决夜贼脆皮的问题。持盾会减慢速度,不是反シナジー吗?嘿嘿,的确。但是你看看你身边是什么队友?英雄、拳师(枪手),哪个不是攻击最晚发动的类型,持个盾就算慢一点,能落得比他们还慢?副武士,是一个人放无双;副剑士,是一马当先杀入敌阵为队友开路。看看我这盘英雄、拳师和残影的输出,我觉得这里面肯定有不少夜贼/剑士的功劳。这一场仗的FOE对我方是零伤害,可以不考虑生存问题,但以后都不用考虑吗?反正我脑内再演练一遍那场lv80-时对Lamia的硬仗,如果我的夜贼副了武士,怎么想都是几回合横尸街头;夜贼/剑士的话,倒是一副稳如马的气象。如果你不是真的很有把握完封秒杀,别给夜贼副武士。

ps.对武士/高地、夜贼/剑士这种人来说,盾的最佳选择无疑是ヒルデブラント,魔防高且带物理耐性!这个盾不适合英雄、剑士、帕拉丁这种盾技对盾防御力有要求的。但如果你持盾只为增加自己生存能力的话,ヒルデブラント是不二选择,脆皮秒变堡垒!也就是说小迷宫埋もれた城跡的bossヒポグリフ值得一打再打,每次打都拿下它的条件掉落。

(未完)







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发表于 2019-3-4 09:00 | 显示全部楼层
哇~游戏区还有正儿八经研究游戏的帖子开个玩笑

这个系列一直沉迷培养队员,而忘记推迷宫,搞得最后其他游戏出来后还没打通就先拖延着了,然后久而久之就玩不动了真正打通摸透的大概就树3
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发表于 2019-3-4 09:02 | 显示全部楼层
替楼主总结下

“因为我觉得游戏设计的不对,所以一定要作弊才是游戏的正规玩法,不对,是变相的縛りプレイ,增加了游戏难度。推荐你们也试试。”
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 楼主| 发表于 2019-3-4 13:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 shamal0324 于 2019-3-26 16:19 编辑

主楼字数过多,以后在4楼更新。
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练习混乱秒杀流:FOE 血に飢えし破天荒 (lv100+-)

在回帖里学到,原来“异常完控秒杀流”又叫Rua打法,这打法理论上简单,但不试过还是学不会的,就试试呗。

选的对象是这只,血に飢えし破天荒。我一直对我方用debuff/buff/异常/三封时会使用惩罚技的敌人深恶痛绝。如果只有一种敌人不值得堂堂正正打,活该被完封秒杀的话,那就是这种惩罚型的了。没查过攻略谁知道你会用惩罚技,把原本可以摸索着玩的游戏变成metagame(嘛,已经将wiki读得烂熟的我大概没资格吐这个槽www)。

英雄/高地、夜贼/剑士
枪手/武士、公主/占星、死神/高地

原本是枪手/忍者,可以看见我从善如流地,听从回帖里各位的劝告改成副武士了www。

很早就知道副武士拿把刀摆个上段适合一切输出型职业,但一直很抗拒,理由是“画美不看”。你说一个将军二刀流摆个上段还合理,亲和性拔群(玩过仁王的都知道双刀也有上段);夜贼二刀流上段,嗯,可以理解为类似将军的架势,只是换成一手西洋剑一手日本刀,スウィフトソード就是刀剑齐用的乱舞型招式,倒也实用而且别具一格;你说一个枪手副武士,一手高举日本刀过头,一手上膛、点火、瞄准,砰的一声,噢,神奇了,居然打出了1.2倍的伤害www!我就怎么都没法拂拭掉这种荒诞感,抗拒占星副武士的理由同上。

但是再怎么画美不看,毕竟也只是你脑补出的画面,游戏里是没这画面的。游戏里就一行字,你就把这一行字当成个设定,当成一种“来自东方的神秘力量”好了www。玩RPG多的人多多少少都有点独特而偏执的美学,然而美学在数值面前是不值钱的,总有一天要被抛弃。

说回正事。自己试过之后,才发现这扔香秒杀流也没那么容易,讲究的细节挺多的。

首先,对这只全异常无抗性的FOE扔香,成功率是多少?试过5人一轮5个香都没中,之后当然就要reset。但下一次就中了。后来觉得5人齐扔没效率,基本上扔中的不是夜贼就是死神,LUC、速最高的两个,就改为两人扔,感觉reset3次能有一次中的吧。

为什么改为5人扔,其实是试过5人一轮扔中之后,光是顾着叠buff、加debuff,还没开始输出,被混乱中的FOE一个普攻秒了我枪手(枪手完全玉碎输出装,二刀流不止,连防具也没装;夜贼也是,不过夜贼好歹经常能有先制クローク),手忙脚乱的时候,发现FOE居然醒了!混乱只持续了两个回合!我晕……只好reset。

由此明白到,一来要做好这个意外死的预防措施,二来第二回合才开始准备输出,已经有点来不及了。

解决办法是第一回合公主立即开force,对全员使用不屈的号令(防御号令估计没用,两个脆皮是连防具都没穿的),结果果然有用,再也没出现意外死了。英雄枪手这两个LUC不高的人也开始做别的准备措施。我发现枪手最强火枪アグネヤストラ带一招debuff,劈く叫び,全体降防3回合带概率睡眠,感觉不错,能用吗?可是一查看FOE的状态栏,赫然发现,睡眠的优先度居然比混乱还高!也就是说这招如果睡眠生效的话,是可以覆盖混乱的!我第一次试时胆大,没理会这点,结果果然睡眠没成功。但是事后还是吓出了一身冷汗,以后再也不敢试了(´ºωº`)。

混乱成功,没人被秒,走上轨道之后,就很简单了,4 turn kill。话说英雄+残影的输出真是简单又暴力,你唯一需要做的事就是别在前排安排3人,让残影可以站前排输出。自从把浓影点满之后,我已经很久没见过残影一、两回合消失了,基本都至少维持3回合。话说有时候残影先出招英雄后出,有时候反过来,但基本上残影打出的伤害都是英雄本体的两倍!这是什么原理?

4 turn kill,来得太快了,呆気ない,一点手応え都没有。前排英雄后排枪手,太imba了,而且越是秒杀流英雄越imba,因为他的大招伤害跟队友伤害成正比,所以越是all-in的秒杀流,英雄越是发光。我也很希望看到4代那种要求苛刻的浪漫型高输出,不止是link和炮剑,最近还知道了,可以通过控制武士的HP和TP让罗萨最大限度生效,在特定回合打出骇人听闻的超高伤害!可惜,树X没继承这种思路,把一切搞得太简单粗暴了。

总之这个Rua流算是初步学会了,输出阵容当然还能有很多变种,但就目前来说,感觉没有哪个阵容比英雄夜贼枪手更简单粗暴,好掌握又实用。
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测试:再战FOE 美食の伽藍鳥 (lv100+-)(完封,无异常无三封)

接连几场测试,主角都是这两位:剑士/帝国、将军/高地。

测试1:
剑士/帝国、枪手2/忍者、将军2/高地
公主/占星、死神/高地

首次介绍板凳队员——枪手2/忍者、将军2/高地!(鼓掌鼓掌)理由是我的一军枪手刚换成副武士,实在不想换回去了,一军的将军/占星感觉也是个常用、有用的搭配,不想换,那干脆启用多一个将军。两名新队员的等级都调整到了lv95-的程度。

装备方面,给剑士买下最强炮剑”富嶽”,其他的该怎样就怎样,为了测试公主的速度,我并没有给公主装パンプスピカ或者疾風のお守り。

第一回合:
剑士——vanguard;枪手——(先制照明弹)分身;将军——(先制防衛本能)对剑士使用大武辺者;公主——对前排使用攻撃の号令;死神——削弱の瘴気。
FOE——蓄力。
说明:剑士身上3个buff上的顺序为——攻撃の号令→大武辺者→vanguard。公主为什么不开force前后排一齐用号令?原因是在我本来的构想中,这个实验还有part2,公主的break是留到这个part2再用的,没想到我方火力超出预期,part2没用上。

第二回合:
剑士——force+break!(full-charge!)枪手分身1——劈く叫び;将军——对枪手分身1使用先陣の名誉;枪手分身2——charge shot;公主——对后排使用攻撃の号令;死神——对后排使用blood weapon。
FOE——袋叩き,5hit全部打在剑士身上,零伤害!
说明:1、枪手的劈く叫び有一定几率将FOE睡眠!(大鸟无睡眠抗性)对攻略来说当然是好事(特别是考虑到下一回合剑士的行动),对测试来说就不是好事了。2、枪手2或许应该对自己使用ブレイバント(如果目的是尽量让FOE睡眠,争取下一回合剑士drive的高伤害的话,那当然应该用两次劈く叫び,睡眠失败也能有6回合减防效果,非常有效率的一招)。

第三回合:
剑士——アクセルドライブ!枪手分身1——charge shot;将军——对枪手分身2使用先陣の名誉;枪手分身2——charge shot;公主——last order;死神——force+break!(瘴気の激流!)
FOE——对剑士普通攻击,伤害170(这是全程大鸟对我方造成的唯一伤害)。
说明:剑士的伤害你猜多少?47400+!不过这倒是预料之内,不算惊喜。惊喜的是两名枪手的输出,稳定6000+!这一战非常幸运地开幕就有了两个全体buff,让公主顺利使出last order,但其实没有也没差多少。

以下的回合就不是很有技术含量了。剑士改为用盾技,攻击力2000-4000+,正常发挥。两名枪手非常抢眼!有一回合同时出了双动!FOE连蓄力的时间都没有,叫出一次小凤梨,本来想让将军用无属性的ブラッドサバス解决的,将军的副职高地原本是为了这一招而准备,没想到出手慢,被小凤梨的单体冰魔法+即死秒杀!FOE吃下小凤梨回9999HP,换作以前的话我已经reset了,但这次完全不重要,两枪手每人一hit5000+!也就让大鸟存活多一个回合而已。结果大鸟HP过半后根本一次蓄力的机会都没有,直接被摁死。

详细讲解一下第一回合。最初的构想是剑士第一回合用ガードブレイク(减防盾击),但很快就被否决了,我需要vanguard,不然第二回合就算蓄了力,第三回合330%蓄力+公主+死神一堆buff的一记惊天撼地的drive蓄势待发!却被大鸟普攻一啄送回老家,那就神作了(就算差一丝血存活,别忘了身边还有个提刀霍霍虎视眈眈的将军),所以,vanguard是绝对必要的。这个不需要实验,脑内推演一下就知道了。

3个buff上身的先后顺序有讲究。公主的号令(满级)能在将军大武辺者之前出手其实是少数!后来反复测试,基本上都是大武辺者>号令>vanguard,而这点就不是好事了。为什么?因为第三回合开始我有可能对前排放多一个buff,会将剑士现有的3个buff洗掉一个,被洗的是第一回合加的最快的一个,也就是大武辺者,而这并不是好事,因为我需要剑士继续吸引仇恨,护住脆弱的双枪手。而vanguard在打完drive之后已经基本没用了,最想洗刷掉的是vanguard。所以说最理想的情况是vanguard→大武辺者→攻撃の号令,然后第四回合洗刷掉vanguard,可惜剑士重铠+持盾+炮剑速度实在太慢了,大概不可能让vanguard先发(说起来剑士专有铠是AGI+15,不过那件铠要杀幻妖boss,我还没杀。说起来那个boss也拖得够久了,是时候去打了),那么,我宁愿把攻撃の号令洗掉也不愿意洗掉大武辺者!所以说,正确的做法是在公主的饰品上增加一点速度补正,让攻撃の号令先行于大武辺者。至于剑士那边想要再提速,现阶段就大概很难做到了。(更正:我脑门被夹了,居然忘了剑士一个重要的提速手段——他的force三位一体!直接行动速度提升500%!第一回合在用vanguard之前先开force,就绝对是比谁都早出手了。这么一来,我反而要考虑第四回合覆盖掉vanguard是不是个必然的决定)

第三回合FOE对剑士的普攻在我预料之中,大武辺者、帕拉丁的挑衅这种转移仇恨招,其中的一个作用就是强行将敌人的招数变成普攻,别小看普攻,打在drive准备期的人身上分分钟还是能秒的!vanguard的作用就是让剑士快速出手,渡过drive蓄力之前危险的增伤200%时期(然而本作vanguard比起4代削弱了不少,已经起不了太多的抢先作用了,这次的成功只是侥幸,大鸟的AGI并不太高,为确保安全,第一可以靠游侠的指定先动,第二,就是尽早去杀幻妖的boss,把那件AGI+15的专有铠尽快买下)。drive出手之后不是还有vanguard的增伤50%效果吗?嘿嘿,的确,但是剑士也多了一个筹码——過熱の守り!3级时减伤11%,不敢说完全抵消vanguard的负面效果,但也安全得多了,所以说这时剑士身上的大武辺者可以保留,让他继续当几个回合肉盾,让双枪手尽情输出,我早就知道不需考虑防御,玩了命输出的枪手有多恐怖,而这点在实战流程中也表露无遗了。

(至于我本来想用个公主的什么buff覆盖掉剑士现有的3个buff之一?那属于我构想中的实验part2的内容,卖个关子先,下次更新再写)

一次性成功,非常顺利。但其实除了将军的意外死亡之外,一切几乎都在我预料之中,以至于成功后只想骂自己,之前跟这鸟磨蹭那么久到底为啥来着。什么双忍者一方阵跟它凹异常,没效率到爆了!

之所以用分身枪手,是因为前排已经站了两个近距离输出,用英雄+残影效果不好。但其实回过头一看,这一战将军几乎没出过手!(但仍然不影响将军本战最大功臣之一的地位)也就是说完全可以让将军站后排,前排继续用英雄+残影,效果不会比枪手分身差。

这个战术的最初构思是,既然这大鸟有威胁的只有前半程的蓄力+复数hit物攻,后半程的蓄力+冰魔法可以被先见术完封,那么只要1、找到对付这招物理技的方法,2、打出高伤害迅速过渡到后半程,那就基本上等于完封了。解决策就是剑士/帝国的full-charge+drive,配合将军的仇恨转移技大武辺者,同时满足了1和2!这招老实说不是我原创,是前人的智慧,把它用在这只大鸟的身上是我自己的构思。full-charge+大武辺者最适合对付的就是这种随机对象+多hit的招数,几乎是完克的,在此之前之后,整个游戏流程中都应该多留意这种招数,争取一有机会就用剑士+将军这个组合技来搞针对,一旦针对成功,成就感和肾·上·腺·素是爆棚的。

这也是我第一次领略到buffer型将军的强大。以往只会让公主附属性之后无脑二刀流的将军,原来作为智将策士也这么好使。这都是因为公主这个官方指定唯一buffer太好用、也太霸道了,不把6个人18格buff栏占满不舒服。我没有说公主不好,只是,最近看了一些树4的研究视频,深深感叹后期buff管理的博大精深,一些高手操纵的dancer(有时候甚至是复数dance)穿梭往返于前后排之间,宛如一对玉蝴蝶;相比之下公主就是一座大山,岿然屹立,沉稳踏实,让你一百个放心。不是说不好,只是,用久了会乏味,缺乏美感,而且会驱逐其他buffer的发挥空间,这一战就是典型例子了。我后来后悔了,应该带几颗单体加攻的ブレイバント的。

测试1完满成功,测试2、3同样精彩,下回更新。
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测试2,阵容不变。对象不变。
剑士/帝国、枪手2/忍者、将军2/高地
公主/占星、死神/高地

第一回合:
剑士——vanguard;枪手——随意;将军——对剑士使用大武辺者;公主——开force使用不屈の号令;死神——随意。
FOE——蓄力。

第二回合:
剑士——随意;枪手——随意;将军——随意;公主——break(高潔の証);死神——随意。
FOE——袋叩き,3-5hit打在剑士身上,不屈の号令反复发动,剑士存活,“介错”没有发动。
说明:袋叩き1hit打剑士已经超过600了,看来vanguard的增伤效果太高,重铠的剑士并没有比轻铠的武士幸运多少。但这正是我求之不得的。测试2的目的有两个:1、公主的不屈の号令+高潔の証形成的疑似不死效果;2、在这个反复战斗不能/复活的过程中,将军的“介错”的发动条件。

wiki上对这一招的说明如下:
ついでに不屈の号令も剥がれなくなる。そのため全員に不屈が掛かっていればそのターンは通常の致死ダメージで戦闘不能者を出さずに済むため防御ブレイクの代わりにもなる。
ただし、パーティ内に介錯保有者がいると無残な結果になるため注意。

不屈号令对单体攻击、全体攻击都是完克,唯一对付不了的就是袋叩き这种,多段随机攻击,有可能复数hit打中同一人,刚复活立即又被秒。我上文已经拿武士为例子分析过了,但没有给出很好的解决方案。full charge+大武辺者是一种解决方案,而第二种就在这里了——不屈の号令+高潔の証,利用高潔の証发动时当回合内我方buff不会消失的特性,造成不屈の号令的反复发动,形成类似防御型break的效果。特别是配合将军的仇恨转移时,听见同一个人连声惨叫但最后啥事都没有的站在那里,有种坐过山车一般的快感www。

如果说无脑用不屈既无聊单调又破坏平衡性的话,那这个不屈的特殊用法我觉得可以有,既没那么容易想得到,又针对性地克制少量的某些招数(就是袋叩き这种多段随机攻击,继full charge+大武辺者之后的第二种克制法),有那么点儿技术含量,成功时爽快感也不是一般的高。我正在重新审视这5种FOE的打法,争取完全不用不屈,但就只有这一个不屈的特殊用法,我是不会放弃使用的。

唯一担心的就是这句话“ただし、パーティ内に介錯保有者がいると無残な結果になるため注意。” 但是,经过我反复测试,到目前为止介错还一次都没发动过。我猜测,介错发动的时机无非是两者之一:1、boss1hit没法秒我的剑士,将其打到濒死,触发了介错的发动条件;2、不屈号令等级太低,复活后HP太低,触发介错发动。但是至少就我方lv100上下时,袋叩き这一招而言,每1hit都能秒杀我的剑士一次,所以(1)不成立,而我的公主不屈号令已经升满,所以(2)也不成立。所以担心是多余的。这是我的猜测,未经验证。

ps.公主的不屈等级还真的不能太低,因为会造成使用速度也太慢!同样是面对这招大鸟的袋叩き时发现的,如果不屈只有一级,FOE出招的回合放不屈已经来不及,一定要在它蓄力时放。忍者/夜贼的ハイドクローク同理,只有1级的话,不能在FOE出招时才放,必须提前放。就别以为这两招都是保险型招式,点1点就够用了,不够的。

一点重要发现——将军的大武辺者,仇恨转移成功率并不是100%!试过3hit中的1hit打中将军的,也试过打中枪手的,还好,不屈+高洁的效果发动中,人都没事。查了查,大武辺者的仇恨转移率是“400”,最高的是帕拉丁的挑衅,是“500”(这是个什么数值,分子是400,分母是1000的意思?但成功率又不至于那么低啊),游侠的スケープゴート则完全没显示这个数字,看来这招才是唯一成功率100%的。对不屈+高洁连携来说影响不太大,但是对full charge+大武辺者的连携来说,这一点是致命的!

然而,感觉又还行,没那么绝望,完全是可以一试的那种,跟扔香“Rua流”之类完全给人负面印象的赌命招感觉不同。我想大概一来,大武辺者的成功率完全是概率,是real luck,怨不得谁,不像扔香失败的话你会疑心暗鬼,是不是这家伙LUC还不够高?是不是该让2/3/4/5人同时扔香?各种负面情绪堆积。扔香秒杀有点像下三滥的阴招,不成功的话被反杀,死了也活该,相比之下,full charge+大武辺者就像武士走刀山的那种“试炼”,成则王,败则寇,有种武者的潔さ。招式的image不一样,引发人去用它的欲望也是完全不一样的。

一点奇妙的个人观察,大武辺者仇恨转移不完全的例子都发生在不屈+高洁时,在full charge的时候倒是一次都没发生过!难道full charge自带某种吸引攻击的隐藏参数?样本太少,不敢断言。

还有一点细节应该提一下,HP越高的人越是天然有吸引仇恨的趋势,所以说不定不是完全的随机事件,把你的剑士HP堆高点的话,一定程度上能减少仇恨吸不完全的概率。

测试2可能有点无聊,测试3是超爽那种,敬请期待。

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测试3,对象继续是大鸟FOE:美食の伽藍鳥 (lv100+-)(大鸟:我这是惹了谁((((;゜Д゜))))

其实测试1、2已经得到了我想要的结果,测试3只是余兴。

剑士/帝国、帝国/占星、将军2/高地
公主/占星、死神/高地

没错,真假帝国、双炮剑同台竞技!到底谁才是正牌帝国骑士,来,战个痛吧!(吐槽:买下两把”富嶽”我容易吗我。但其实,好像没怎么难,5农民队在台下暗笑ingヽ(*´∀`)ノ)其实是分析大鸟和我方动作时,发现剑士出手的是第三回合,正好赶上帝国的一轮蓄力周期!前两回合我方又基本是100%安全的,不用担心帝国周期被打乱,心想这是天意,就安排了这么一场**!

职业分析:
帝国/占星:在帝国/占星——帝国/枪手之后,最终还是换回副占星,这使得帝国本来就不高的等级再打了个折扣,只有95级,而剑士即使洗成副帝国之后也还有102级(然而高傲的帝国骑士对这是不屑一顾的,10级不到而已,ハンディにもならない!)。
帝国/占星大概是唯一的副占星却不适合去学先见术的职业,因为帝国本身点数太紧张了。吸取教训,这次我帝国一直线奔着最强无属性driveアクセルドライブ而去,属性drive里面只有火属性是点满了,因为考虑到跟英雄同台竞技的可能性很高。然后把关键的終着剣:チャージエッジ点满!这招点满之后等于x2.0的蓄力,消耗40点TP!但这不是坏事反而是好事,因为可以触发副占星的レストアエーテル,据说效果是(チャージエッジ後は従来の攻撃力2倍に加えて、約12%の火力上昇)!再加上特異点定理,sp刚好见底。看来lv90+帝国/占星刚好开始成型。帝国/枪手也是有其独自的一套行动逻辑的,但感觉用多了枪手的TP蓄力的话,本家的チャージエッジ就变成死招,对追求爆发火力的帝国来说不是什么好事。

装备方面是这样:
剑士:禁制砲剣”富嶽”、邪鬼の渦鎧、アガーダ、怪力の指輪,lv102,STR135,ATK375。
帝国:禁制砲剣”富嶽”、邪鬼の渦鎧、降魔の手袋、マギニアの軍旗,lv95,STR147,ATK387。

闲话休讲,去片!

第一回合:
剑士——force+vanguard;帝国——始動剣:トリップエッジ;将军——(先制防衛本能)对剑士使用大武辺者;公主——force+攻撃の号令;死神——削弱の瘴気。
FOE——蓄力。

第二回合:
剑士——break!(full-charge!)帝国——終着剣:チャージエッジ;将军——对帝国使用先陣の名誉;公主——对帝国使用ブレイバント;死神——对后排使用blood weapon。
FOE——袋叩き,全部打在剑士身上,零伤害。


第三回合:
剑士——アクセルドライブ!帝国——force(イグニッション)+アクセルドライブ!将军——force(力戦陣営)+五輪の剣;公主——break(高潔の証)!死神——force+break!(瘴気の激流)
FOE——对剑士普通攻击,伤害200+。
结果:剑士——44000+!帝国——47000+!将军每hit800+。

第四回合:
剑士——ガードブレイク;帝国——アクセルドライブ!将军——五輪の剣;公主——Last Order;死神——鈍弱の瘴気。
FOE——召唤出一只小凤梨。
结果:剑士盾击4000+,帝国17000+!FOE已经濒死,将军介错发动,结果大鸟,只剩一只孤零零的小凤梨www。

实质上的4 turn kill。

反复测试,结果差不多,都是4 turn kill。将军的先制防衛本能给我方多了一个buff,让公主第四回合可以放Last Order是幸运要素,但重试两次发现,就算没这个Last Order,帝国打14000+左右,也已经能触发将军的介错了。

剑士居然略逊一筹,有点意外,但之前剑士本身也打出过47000+,可能只是随机乱数问题。基本上可以考虑为两人不分胜负!(裁判郑重宣布:帝国騎士、ここに二人あり!全场掌声雷动~~o( ̄▽ ̄)d)

短暂的余兴也到此为止了。测试1、2、3都圆满成功,拿到了我想要的数据。其实,听说看我这帖子的基本上都是老手,大家看得出我测试的目的是什么了吗?是为了对付“某位仁兄”。嗯,就是那位仁兄啊。就算全迷宫全FOE制霸,最强装备上身的这一刻,想起“那位仁兄”的实力,还是让我脊背发汗。

下一回,冒险者团 vs 那位仁兄,敬请期待!
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最强FOE战:ディノゲーター(lv100+-),(无5枪手,拿到条件掉落)

终于轮到这位仁兄了……在地图右上角肆无忌惮作威作福了至少十几个小时,无人敢碰无人敢收的仁兄。想当初第一次鼓起勇气去打,第一回合公主开force+不屈号令!结果,愣是来个10连hit把我杀了5x2=10次。这时候应该用什么表情?我想微笑就可以了(´▽`)。

……一旦准备挑战这东西,还是心里没底的,虽然在测试1、2、3里积累了大量经验,各种理论分析也应该能赢,但毕竟我所知道的成功例是lv130的(说不定还是130引退130),跟我现在有了30级以上的差距,手心忍不住冒汗。

尝试1:
剑士/帝国、枪手/武士、将军/高地
公主/占星、死神/高地

第一回合:
剑士——force+break!枪手——force+charge fire!将军——force+对剑士使用大武辺者;公主——对前排使用fire arms;死神——削弱の瘴気。
FOE——ぐずる(随机10次攻击,出手极慢),全部打在剑士身上,零伤害。

第二回合:
剑士——fire drive!枪手——charge fire!将军——对枪手使用大武辺者;公主——对后排使用不屈の号令;死神——force+break!
FOE——じゃれる(全员三点全封,出手极快),由于我事先用防具做了针对,剑士、枪手没被腕封,将军、公主、死神没中头封。
结果——剑士drive只打15000+,枪手也没比平时好多少。这一轮下来FOE只掉了一半血,我默默地reset了。

说明:这是我严格遵循最初看见的ディノゲーター击破视频的操作打出来的结果(除了第二回合的公主,视频里面公主居然放高洁,那人不知道高洁对fire arms、将军的单体buff都无效的吗?),视频里面到这里已经秒了,但我就只能打一半……视频跟我的一点区别是,他的饰品是全输出装,但我要防三封,输出当然比不上,另外视频里面ディノゲーター第二回合出手很慢,出的招不是じゃれる,估计不是甘噛み就是第二次ぐずる,意味着什么?意味着他第一回合枪手一击就已经把FOE打掉了25%的血,进入HP75%以下时的第二模式。没有他这种火力的我就只能继续呆在第一模式,第二回合铁定是全体三封的じゃれる,不防不行。

我非常肯定就算我不装防封饰品,彻头彻尾的输出装,也不可能第一回合打掉他25%的血(62523*0.25=15630),出双动也不行。所以说,我玩的这个跟视频里的,就是別ゲー。所有的问题所有的碰壁,都要重新评估、分析、找到解决策。
趁这个机会讲多两句——很多人明显是抱着lv130(甚至可能是130引退130)的心态来看我的攻略,本来我笑笑就算了。趁这机会强调一下——我玩的是lv差30+的低通,跟你们玩的是別ゲー。也就是说,我在做的事情,你们没做过、没见过、甚至想都没想过,谁给你的勇气在我这儿秀优越?梁静茹?嗯?

尝试2:
剑士/帝国、枪手/武士、将军/高地
公主/占星、死神/高地

切换思路,第一回合枪手放break,击晕FOE,为队友赢得多一回合的宝贵叠buff时间。
结果:区别不大,压倒性的火力不足。

尝试3:
剑士/帝国、枪手2/忍者、将军/高地
公主/占星、死神/高地

既然火力不足,两个枪手如何?第一回合放break击晕,第二回合分身!
结果:第二回合,FOE的じゃれる在枪手分身之前出手!——我还是第一次看见有敌技速度比分身还快的!分身属于头技,我只能防住腕封……失败,reset。

尝试4:
剑士/帝国、枪手2/忍者、将军/高地
公主/占星、枪手1/武士

其实在战前推演的时候,早已经发现死神的贡献不大,第一回合减个防,第二回合放个break,之后就闲着了!副了高地也没啥用,公主和将军抢buff栏已经抢得够厉害,犯不着添一个半吊子的高地。所以以前我认为死神副个能放异常的很合适,比如方阵,但这一战我不想靠异常。

还有一点很重要的,导致死神在这一战的评分中骤降——她的必杀技(瘴気の激流)。

有的人可能怀疑我疯了,这个全游戏数一数二强力的break,居然说没用?!没错,是数一数二的debuff型break,但是请看看本战里面其他几个人的break——
剑士:配合将军转移仇恨技,一回合无敌。
枪手:一回合强控。
将军:一回合(只生效一次的)完全防御。
公主:需要提前一回合准备,与完全防御有同等的效果。

由于这一战的特殊性质,跟FOE玩有来有回根本没意义,但我方的实力又还没强到一两回合内能秒对面,所以玩的就是如何在不让FOE秒我的同时做到最大化的输出。抱持这种视角,你顿时发现,队伍中5个人里面,有4个人的break都是保命的!就好比STG里面的bomb,“保险”。相比之下,死神的break完全起不到任何保险作用。

结论:死神就不该上场!

换成双枪手。枪手1第一回合放break,为枪手2赢得分身的时间。等于第一回合就用掉第一个bomb。而且枪手2第一回合就分身了,等于放弃了第二个bomb(后来想了想,前两回合按枪手2break——枪手1break的同时枪手2分身的顺序来,就不用浪费一个bomb,略失策)。

好,接下来的关键就是剩下的3个bomb怎么放。第三回合剑士break+将军大武辺者,成功无效化第一次ぐずる,第四回合,将军break!

结果——回合结束时死剩剑士一人……第四回合,FOE放的还是ぐずる。将军的break只能无效化一次伤害。

完全的失策和疏忽……这个FOE基本不会出任何普攻,用仇恨转移技也没用,除非混乱了(但是查了查,这东西混乱无效,抜かりないな…),只会根据自身HP区间和我方身上有没有封,在3招之间选1招来出,既然我方已经中了封,那就只会在ぐずる和甘噛み之间二择一了。这次的3枪手输出确实给力,第四回合已经将FOE打到75%(甚至可能是50%)以下,75%-50%之间据说只会用全体攻击的甘噛み,50%以下的话就完全随机了。这么看来,的确是已经打到50%以下,因为甘噛み的话将军的break是防得住的。你可以赌一赌,1/2的概率,并不算低。但我觉得已经是不可接受了,我要100%确实的赢法。

我方输出太低不行,太高也不行,尴尬了。这么想算了,将军就是个不带bomb的角色,将军不放break的话还可以让力戦陣営维持多一个回合,将军可以放多一个buff,并不完全是坏事。只是我方的bomb从4个减至3个!

尝试5:
剑士/帝国、枪手2/忍者、将军/高地
公主/占星、枪手1/武士

……发现最强火枪附带的那招劈く叫び属于头技,枪手只能防住腕封,所以不用费心用这招了,你不会比FOE的全封出手更快的。reset。

尝试6:
剑士/帝国、枪手2/忍者、将军/高地
公主/占星、枪手1/武士

第一回合:
剑士——force(三位一体)+ガードブレイク;枪手2——分身;将军——对剑士使用大武辺者;公主——对前排使用攻撃の号令;枪手1——force+break(至高の魔弾),将FOE击晕。
FOE——被击晕。
说明:由于第一个bomb(至高の魔弾)的作用,剑士多出了两个回合可以行动,但仔细想过之后,认为vanguard没啥必要,这次剑士没啥抢先的必要,而且公主的两个buff要占buff栏,vanguard就算用也马上就要被洗掉。还不如趁这两个回合干点别的。但其实剑士能干的也不多,充其量这招减防盾技。
同样经过仔细思考后,发现公主不适合用fire arms,fire arms+fire drive的伤害还比不上攻撃の号令+アクセルドライブ,更不用说后者可以配合高洁。

第二回合:
剑士——ガードブレイク;枪手2分身1——charged fire;将军——force(力戦陣営)+对枪手2分身1使用先陣の名誉;枪手2分身2——charged fire;公主——对后排使用攻撃の号令;枪手1——charged fire。
FOE——じゃれる,剑士、3枪手避免腕封,将军、公主避免头封。
说明:这个回合的剑士真的很尴尬,没事可做!只能重复减防技(或许可以对某个人扔个ブレイバント)。从这里开始3枪手就真的变成输出火属性子弹的机器,别想有的没的。将军也只有buff可以放。

第三回合:
剑士——break(full charge)!枪手2分身1——charged fire;将军——对枪手2分身2使用先陣の名誉;枪手2分身2——charged fire;公主——force(勝利への誓い)+不屈の号令;枪手1——charged fire。
FOE——ぐずる,全部打中剑士,无伤。

第四回合:
剑士——アクセルドライブ!枪手2分身1——charged fire;将军——对枪手1使用先陣の名誉;枪手2分身2——charged fire;公主——break(高潔の証)!枪手1——charged fire。
FOE——甘噛み,高潔の証+不屈の号令发动,全员生还,不屈の号令还在。
说明:アクセルドライブ的伤害记得也就17000+左右。比较得意的是公主的这个break,真正做到攻防一体!第一、二回合公主分开给前后排用攻撃の号令,就是为了将break留到这个第四回合。FOE用的招数是甘噛み,其实ぐずる的话更好,更显出公主break的不可替代性。

第五回合:
剑士——ソニックレイド;枪手2分身1——charged fire;将军——对剑士使用大武辺者;枪手2分身2——charged fire;公主——对后排使用fire arms;枪手1——charged fire。
FOE——一直没有行动,3枪手放完招之后刚好被击毙,拿到条件掉落。
说明:剑士的尴尬时刻又来了,没事可做!只能用个必定先动技,让剣士の心得生效,给3枪手提升那么一点攻击和准头(命中率提升其实很重要,因为每个人都中了脚封,在这几次重试中就出过一次枪手打不中的情况)。
本来公主应该放Last Order的,但是身上只有两个buff!急得直跳脚。这一战很不走运地,先制照明弹,先制防衛本能一个都没有,不过有的话也留不到这第五回合。唔……剑士或者将军是不是该找个时间给公主扔个什么buff?
FOE直到最后都没有出招,证明它想出的招是ぐずる,不然如果是甘噛み的话,不可能比中了脚封的3枪手出手还晚。也就是说最后这个回合全队人的小命其实悬于一线——我方已经1个bomb都不剩了,虽然每个人的身上都还有不屈,但是对ぐずる是不管用的。如果这回合削不死,那生存率只有50%,很幸运地,命运女神向着我微笑了。还有,中途枪手分身出过一次双动,要是没这个双动,还真不一定削得完血,原来命运女神连续眷顾了我两次啊……

策略+幸运双重作用下迎来的一场胜利。据说运气也是实力的一部分,那我也就欣然接受了。这FOE的复活条件比较难达成,我是暂时不想再打它一次的了。流程中感觉最尴尬的是剑士,除了三、四回合没什么事做!看来拿炮剑不是什么好主意。副英雄怎么样?无脑レジメントレイブ,蓄力之后的レジメントレイブ加上3枪手的输出,应该非常可观。但是,条件掉落是用突属性击破,这点上レジメントレイブ就会坏事了。这么一想的话,似乎拿火枪最合适,真正变成3个火枪手!嗯,大仲马时代以来的传统,没问题!可惜我只有两把最强火枪,第三把要杀多一次三龙了,到时组好三个火枪手团,再战一次这只“恐龙鳄”吧。

(无论从分析还是实战经验中,都得出火枪是最适合这一战的结论,看来这场上5枪手的确是合理的。没有什么不好意思,合理的东西就是要用)
ps.如果不用这几个带bomb的人,你大概可以用夜贼凹一凹盲目,然而一来盲目也不是100%攻击miss的,二来这东西有盲目耐性,三来它3物理全耐性,夜贼上了异常之后没法输出。所以似乎不是什么好主意。主流意见似乎是解锁某个“不可告人的秘密”之后,用咀咒的反伤杀掉这只FOE,但条件掉落怎么办?还是尽量用正攻法拿下来吧,火枪就是这东西的克星。期待出现更多打这只东西的正攻法。
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读档,再战两次ディノゲーター(lv100+-)

阵容一样。

剑士/帝国、枪手2/忍者、将军/高地
公主/占星、枪手1/武士
尝试7:
第一回合:
剑士——force(三位一体)+ガードブレイク;枪手2——(先制照明弹)分身;将军——对剑士使用大武辺者;公主——对后排使用fire arms;枪手1——force+break(至高の魔弾),将FOE击晕。
FOE——被击晕。

第二回合:
剑士——ガードブレイク;枪手2分身1——charged fire;将军——force(力戦陣営)+对枪手1使用先陣の名誉;枪手2分身2——charged fire;公主——force+攻撃の号令;枪手1——charged fire。
FOE——じゃれる,剑士、3枪手避免腕封,将军、公主避免头封。

第三回合:
剑士——break(full charge)!枪手2分身1——charged fire;将军——对枪手2分身2使用先陣の名誉;枪手2分身2——charged fire;公主——不屈の号令;枪手1——charged fire。
FOE——甘噛み!出手在公主之前,party半毁……

说明:把上面尝试6的流程写下来,自己仔细一读,发现还有做的不足的地方,公主第一回合可以给后排放fire arms,第二回合开force给全员放攻击号令!这就完全没浪费了,也解决她第五回合身上不足3个buff的问题。没想到,弄巧反拙……后排两枪手吃的buff太多,输出太高,FOE第三回合时HP已经掉到75%以下!进入甘噛み区间!我晕死……

尝试8:
第一回合:
剑士——force(三位一体)+ガードブレイク;枪手2——(先制照明弹)分身;将军——对剑士使用大武辺者;公主——对后排使用fire arms;枪手1——force+break(至高の魔弾),将FOE击晕。
FOE——被击晕。

第二回合:
剑士——ガードブレイク;枪手2分身1——charged fire;将军——force(力戦陣営)+对枪手1使用先陣の名誉;枪手2分身2——charged fire;公主——force+不屈の号令;枪手1——charged fire。
FOE——じゃれる,剑士、3枪手避免腕封,将军、公主避免头封。


第三回合:
剑士——break(full charge)!枪手2分身1——charged fire;将军——对枪手2分身2使用先陣の名誉;枪手2分身2——charged fire;公主——攻撃の号令;枪手1——charged fire。
FOE——ぐずる,全部打中剑士,无伤。


第四回合:
剑士——アクセルドライブ!枪手2分身1——charged fire;将军——对枪手2分身1使用先陣の名誉;枪手2分身2——charged fire;公主——break(高潔の証)!枪手1——charged fire。
FOE——枪手1出了双动,FOE被秒杀!4 turn kill!

看,这回公主只要把不屈、攻击的顺序掉过来,就没事了,把火力集中在第四回合ぶっぱ,加上一点脸好要素,4 turn kill~
仔细读一读的话会发现,将军的加buff顺序也变了。前排中间是枪手2分身1,后排左侧枪手2分身2,后排右侧枪手1,别忘了枪手1副了武士有上段,又有fire arms,输出是最高的;其次是站后排,第一回合开始就已经有fire arms的枪手2分身2;最弱的是前排的枪手2分身1。那么,我们明显不应该采用什么木桶原则,而应该让强者更强!所以将军加buff的顺序也应该是后下→左下→前排中间。

这个尝试8的顺序我很满意了,虽然还没有测试第一回合枪手2break,第二回合枪手1break的情况,但那感觉会让我方准备期拖得太长,上buff、full charge的时机都变得不好掌控,反而不是好事(更重要的是,说不定又会让FOE提早进入甘噛み区间!那才是致命的!)。我觉得这个第8战的顺序很合理了,稳定4 or 5 turn kill。

满足了~休息一晚,找下一个强敌去。
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第9、10、11战ディノゲーター(lv100+-)

还是不满足,像恐龙鳄这种那么有规律,一板一眼的敌人实在太好玩也太少了,不能放过这个机会。读档,探讨上文放弃了的,双枪手的bomb都用上的打法。

第9战:
剑士/帝国、枪手2/忍者、将军/高地
公主/占星、枪手1/武士

第一回合:
剑士——force(三位一体)+ガードブレイク;枪手2——(先制照明弹)force+break(至高の魔弾)!将军——对剑士使用大武辺者;公主——殺戮の波動;枪手1——裂く叫び。
FOE——被击晕。

第二回合:
剑士——对枪手1使用ブレイバント;枪手2——分身;将军——force(力戦陣営)+对枪手1使用先陣の名誉;公主——force+攻撃の号令;枪手1——force+break(至高の魔弾)!
FOE——被击晕。

第三回合:
剑士——break(full charge)!枪手2分身1——charged fire;将军——break(影武者)!枪手2分身2——charged fire;公主——不屈の号令;枪手1——charged fire。
FOE——じゃれる,被影武者阻挡,无效果。

第四回合:
剑士——アクセルドライブ!枪手2分身1——charged fire;将军——对枪手2分身1使用先陣の名誉;枪手2分身2——charged fire;公主——break(高潔の証)!枪手1——charged fire。
FOE——甘噛み!高潔の証+不屈の号令发动,全员生还,不屈の号令还在。
结果:差一丝血不能秒!略出乎意外。

第五回合:(FOE身上的ガードブレイク、裂く叫び的效果消失)
剑士——ソニックレイド;枪手2分身1——charged fire;将军——对枪手2分身2使用大武辺者;枪手2分身2——charged fire;公主——Last Order;枪手1——charged fire。
FOE——被秒杀。

分析:差一丝血不能秒,大概是因为将军没有开足力戦陣営3个回合,这一战我方压根没中三封,那么干嘛不把饰品换成怪力の指輪!

第10战:
阵容完全一样,行动几乎完全一样(发现剑士第二回合扔ブレイバント不怎么有用,马上就被公主覆盖了,干脆连用两次ガードブレイク),不同点只是战前给剑士、双枪手装上怪力の指輪。
结果:4 turn kill!干净利落毫不含糊。

分析:这应该是赢得最畅快淋漓的一次了。我方一个异常状态都没中,第四回合最大限度地发挥了不屈+高洁攻防一体的效果。这个打法等于用到了两枪手bomb x2+将军bomb x1+公主bomb x1,共4个bomb,而剑士的蓄力其实不是bomb。还有,发现这样其实是公主一个人玩晒,杀戮、攻击、不屈,6个人18格占满,将军的地位很尴尬。

第11战:
剑士/帝国、枪手2/忍者、帝国/占星
公主/占星、枪手1/武士

既然将军的地位那么尴尬,那么,是不是可以考虑将他撤下?!只需要装回防腕封、防头封饰品就行了,每个人输出可能都会略降,但多了一把炮剑,会是另外一种精彩。

第一回合:
剑士——force(三位一体)+ガードブレイク;枪手2——force+break(至高の魔弾)!帝国——对枪手1使用ブレイバント;公主——殺戮の波動;枪手1——裂く叫び。
FOE——被击晕。

第二回合:
剑士——ガードブレイク;枪手2——分身;帝国——始動剣:トリップエッジ;公主——force+攻撃の号令;枪手1——force+break(至高の魔弾)!
FOE——被击晕。

第三回合:
剑士——break(full charge)!枪手2分身1——charged fire;帝国——終着剣:チャージエッジ;枪手2分身2——charged fire;公主——不屈の号令;枪手1——charged fire。
FOE——じゃれる,剑士没事,帝国、3枪手防腕封,公主防头封。
结果:枪手的攻击接连miss了几次!包括一次双动!帝国的チャージエッジ也miss了,这招miss的话下一回合就没有蓄力效果。

第四回合:
剑士——アクセルドライブ!枪手2分身1——charged fire;帝国——force(イグニッション)+アクセルドライブ!枪手2分身2——charged fire;公主——break(高潔の証)!枪手1——charged fire。
FOE——ぐずる!高潔の証+不屈の号令发动,全员生还,不屈の号令还在。
结果:FOE差一丝血。

第五回合:(FOE身上的裂く叫び的效果消失)
剑士——ソニックレイド;枪手2分身1——charged fire;帝国——アクセルドライブ!枪手2分身2——charged fire;公主——Last Order;枪手1——charged fire。
FOE——じゃれる!出手极快,把剑士的头、足封了,但没任何影响。

结果:这回枪手没miss了,秒杀,拿到条件掉落。

分析:基本是計算通り,唯一让我震惊的是miss率之高!之前都没出现过的。难道是将军的先陣の名誉不但带提速,还带提命中?但招式说明里没有的啊。(想了想,这一次没出现先制照明弹,可能是这个原因?)
除了帝国第一回合、剑士第二回合之外,基本上每个人每一刻都没有多余动作了,也就是说那两个人的头两回合还有改善余地。

第12战:
剑士/帝国、枪手2/忍者、帝国/占星
公主/占星、枪手1/武士

其实我已经想到怎么对付高miss率的了——第二回合剑士没事干,正好放多一个スピードブレイク!但我想测试多一次无speedbreak时的命中率。
行动跟11战完全一样。
不同之处是,这次我方有先制照明弹了,但我仔细观察了,第三回合,在所有人出手前公主的全体不屈の号令已经打出来,已经将照明弹覆盖了!
结果:非常神奇,这次一个miss都没有了。4 turn kill。然而,最后一击是由帝国打出来的!无条件掉落……

帝国不能最迟出手这个问题待解决,然而更令人百思不得其解的是,11和12战命中率差这么多的原因何在??难道我11战时随到了一只AGI超高的恐龙鳄??

第13战:
剑士/帝国、枪手2/忍者、帝国/占星
公主/占星、枪手1/武士

行动跟12战完全一样。不同的是帝国装上了行动速度↑↑的靴子パンプスピカ。
结果:不行,还是帝国最晚出手,没拿到条件掉落。
话说剑士无任何速度buff补正,炮剑的drive却可以在3枪手之前出手,实在神奇,他并没有穿专有铠……
既然正常作战时帝国基本上都是最晚出手,那这一战她就不应该上了。

第14战:
剑士/帝国、枪手2/忍者、英雄/高地
公主/占星、枪手1/武士

脑洞越开越大。甚至连英雄都上来玩玩。

第一回合:
剑士——force(三位一体)+ガードブレイク;枪手2——force+break(至高の魔弾)!英雄——force(ブレイブハート)+レジメントレイブ!残影出现!公主——殺戮の波動;枪手1——裂く叫び。
FOE——被击晕。

第二回合:(枪手2跟英雄残影交换位置)
剑士——スピードブレイク;英雄——レジメントレイブ;英雄残影——レジメントレイブ;枪手2——charged fire;公主——force+攻撃の号令;枪手1——force+break(至高の魔弾)!
FOE——被击晕。

之后,残影居然消失了!没想到啊,看来残影真的不如分身可靠。

第三回合:
剑士——break(full charge)!枪手2——charged fire;英雄——レジメントレイブ;公主——不屈の号令;枪手1——charged fire。
FOE——开战前我瞅了瞅FOE的HP,已经略低于一半,心里有不祥的预感了。果然,FOE的动作是ぐずる!
结果:ぐずる非常幸运地,接连打中了蓄力中的剑士几次,10hit打完之后还有剑士、枪手2、枪手1在场上。

第四回合:
剑士——アクセルドライブ!枪手2——charged fire;枪手1——charged fire。
FOE——甘噛み!
结果:剑士的Accel Drive居然还是首先出手!然而两枪手就没这么优越了,charged fire还没打出,甘噛み已经来了!没打死剑士,两枪手被秒,靠着枪手2/忍者的肉弾将FOE击杀,当然,没有条件掉落。

这么惊心动魄的一场,实在出乎我意料,看来用英雄输出太高反而不是好事。

第15战:
剑士/帝国、枪手2/忍者、英雄/高地
公主/占星、枪手1/武士

第一回合:
剑士——force(三位一体)+ガードブレイク;枪手2——force+break(至高の魔弾)!英雄——force(ブレイブハート)+レジメントレイブ!残影出现!公主——殺戮の波動;枪手1——force(アクトブースト)+charged fire。
FOE——被击晕。

第二回合:(枪手2跟英雄残影交换位置)
剑士——スピードブレイク;英雄——レジメントレイブ;英雄残影——レジメントレイブ;枪手2——裂く叫び;公主——force+不屈の号令;枪手1——force+break(至高の魔弾)!
FOE——被击晕。

说明:又一次,残影一回合消失!
留意跟14战相比,两枪手的行动顺序变化了,我认为与其提早一回合放减防,不如让枪手1多输出一回合。

第三回合:
剑士——break(full charge)!枪手2——charged fire;英雄——レジメントレイブ;公主——攻撃の号令;枪手1——charged fire。
FOE——甘噛み!除了剑士、公主之外,其余3人要靠不屈生存。
说明:回合开始前我确认了FOE的HP,一半多一点,这都是因为我求稳,让公主先放不屈再放攻击了。这么一来就好处理了,FOE的动作铁定是甘噛み,我连公主的break都不用放。结果也如我所料。还有,甘噛み的话英雄的残影是活不下来的,所以一回合消失其实也没差。

第四回合:
剑士——アクセルドライブ!枪手2——charged fire;英雄——レジメントレイブ;公主——break(高潔の証)!枪手1——charged fire。
FOE——没出手,被枪手之一秒杀,拿到条件掉落。

分析:用英雄的话固然爽,但不确定因素太多了,不是最好的主意。

综合这么多场,最稳、成就感最高的是第10战。饰品可以堆攻堆到最高,我方完全没中异常状态,可重现率基本也是100%,个人推荐。

还开过一些脑洞,比如说帕拉丁,甚至游侠的“替罪羊”用在这里会怎么样。不过到头来输出的大头还是要靠3枪手+剑士炮剑,所以其实没差。

暂时先跟这鳄鱼玩到这吧,够爽的了。
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加一场用帝国,稳拿条件掉落的。

第16战:
剑士/帝国、枪手2/忍者、帝国/占星
公主/占星、枪手1/武士

由于剑士第三回合才蓄力,第四回合才出手,跟帝国的周期错开了。之前硬要帝国去迁就剑士的节奏,造成帝国第一回合没事干。那很简单啊,两人的节奏错开不就行了。

第一回合:
剑士——force(三位一体)+ガードブレイク;枪手2——force+break(至高の魔弾)!帝国——始動剣:トリップエッジ;公主——殺戮の波動;枪手1——裂く叫び。
FOE——被击晕。

第二回合:
剑士——スピードブレイク;枪手2——分身;帝国——終着剣:チャージエッジ;公主——force+攻撃の号令;枪手1——force+break(至高の魔弾)!
FOE——被击晕。

第三回合:
剑士——break(full charge)!枪手2分身1——charged fire;帝国——force(イグニッション)+アクセルドライブ!枪手2分身2——charged fire;公主——不屈の号令;枪手1——charged fire。
FOE——じゃれる,剑士没事,帝国、3枪手防腕封,公主防头封。

第四回合:
剑士——アクセルドライブ!枪手2分身1——charged fire;帝国——アクセルドライブ!枪手2分身2——charged fire;公主——break(高潔の証)!枪手1——charged fire。
FOE——ぐずる或者甘噛み!高潔の証+不屈の号令发动,全员生还,不屈の号令还在。
结果:秒杀,拿到条件掉落。


周期错开之后,就很顺利了。第三回合帝国先ぶっぱ一次,扣多FOE万来点血,第四回合不需要帝国第二轮drive,三枪手已经解决战斗。

这又是一个极其稳,可重复度很高的成功例。有剑士的speed break和剣士の心得,再没有出现命中率问题。推荐程度跟将军上场的第10战相当。
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更新三场,上帕拉丁,无不屈号令。

第17战:
剑士/帝国、枪手2/忍者、帕拉丁/英雄
公主/占星、枪手1/武士

以失败告终,有几点细节没做好导致第四回合输出不够。具体干了什么就不写了,因为跟待会详细写的18战很类似。

帕拉丁实在、实在、实在太闲了。读档之后把帕拉丁洗了,重新选回副英雄,但是点满了レジメントレイブ那条技能树。

第18战:
剑士/帝国、枪手2/忍者、帕拉丁/英雄
公主/占星、枪手1/武士

第一回合:
剑士——force(三位一体)+ガードブレイク;枪手2——force+break(至高の魔弾)!帕拉丁——レジメントレイブ;公主——殺戮の波動;枪手1——裂く叫び。
FOE——被击晕。

第二回合:
剑士——スピードブレイク;枪手2——分身;帕拉丁——レジメントレイブ;公主——force+攻撃の号令;枪手1——force+break(至高の魔弾)!
FOE——被击晕。

第三回合:帕拉丁跟枪手2分身1换位,新阵势为——

剑士、公主、帕拉丁
枪手2分身1、枪手2分身2、枪手1


剑士——break(full charge)!枪手2分身1——charged fire;帕拉丁——レジメントレイブ;枪手2分身2——charged fire;公主——对后排使用fire arms;枪手1——charged fire。
FOE——じゃれる,剑士没事,帕拉丁、3枪手防腕封,公主防头封。

第四回合:
剑士——アクセルドライブ!枪手2分身1——charged fire;帕拉丁——force(大盾の守護)+break(完全防御)!枪手2分身2——charged fire;公主——break(高潔の証)!枪手1——charged fire。
FOE——没有出招已经被秒杀,应该是迟发的ぐずる。


一个换位让多一名枪手可以吃fire arms,其中一名枪手出了双动,火力就足够4 turn kill了。如果要拖到第五回合的话,帕拉丁准备对后排用ラインディバイト。

这个阵容,稳是挺稳的,但是帕拉丁还是太闲了,用英雄的大招也就做个样子,非第四回合打2000左右,第四回合也就4000+,感觉还不如给枪手扔ブレイバント。

那就立即验证一下吧。

第19战:
剑士/帝国、枪手2/忍者、帕拉丁/英雄
公主/占星、枪手1/武士

第一回合:
剑士——force(三位一体)+ガードブレイク;枪手2——force+break(至高の魔弾)!帕拉丁——对枪手1使用ブレイバント;公主——对前排使用fire arms;枪手1——裂く叫び。
FOE——被击晕。

第二回合:
剑士——スピードブレイク;枪手2——分身;帕拉丁——对枪手2分身1使用ブレイバント;公主——对后排使用fire arms;枪手1——force+break(至高の魔弾)!
FOE——被击晕。

第三回合:帕拉丁跟枪手2分身1可换位可不换

剑士——break(full charge)!枪手2分身1——charged fire;帕拉丁——对枪手2分身2使用ブレイバント;枪手2分身2——charged fire;公主——force+攻撃の号令;枪手1——charged fire。
FOE——じゃれる,剑士没事,帕拉丁、3枪手防腕封,公主防头封。

第四回合:
剑士——アクセルドライブ!枪手2分身1——charged fire;帕拉丁——force(大盾の守護)+break(完全防御)!枪手2分身2——charged fire;公主——break(高潔の証)!枪手1——charged fire。
FOE——甘噛み,被完全防御。其中一个枪手出了双动,秒杀,拿到条件掉落。


唔……还是微妙。最后如果没那一下双动,还不一定能保证4 turn kill,第五回合三枪手站后排,帕拉丁对后排用一列替身盾,配合公主的Last Order的话,防甘噛み应该是稳的,ぐずる就不用担心,三枪手的火力绝对不容它活到打出ぐずる。但总还是感觉微妙,帕拉丁还是那个字,闲!

既然公主第四回合不屈+高洁是完美的攻防一体,干嘛还要特意安排个人来防御,凑出一个攻击+不屈+高洁既配合我方输出爆发,又应对敌人必杀攻击的时机,难度还是相当高,成就感也爆棚的。要禁不屈也不是在这种对我方打出5位数的imba敌的时候禁。
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再战ディノゲーター,输出型将军。

第20战:
枪手1/武士、枪手2/忍者、将军/占星
公主/占星、剑士/帝国

久违的将军1再登场。

思路是,既然控制FOE出招的关键是它的HP区间,那么如果在第四回合开始前,将它的HP控制在50%~75%,那它就只会出一招甘噛み,那这招既不需要帕拉丁,也不需要不屈+高洁,将军就能防了。这样的话,在前3个回合,将军能做的贡献明显还是比帕拉丁多得多。

第一回合:
枪手1——裂く叫び、枪手2——force+break(至高の魔弾)!将军——五輪の剣;公主——对前排使用fire arms;剑士——force(三位一体)+ガードブレイク。
FOE——被击晕。

第二回合:调整阵型为——
剑士/帝国、枪手2/忍者、将军/占星
公主/占星、枪手1/武士

剑士——スピードブレイク;枪手2——分身;将军——force(力戦陣営)+五輪の剣;公主——殺戮の波動;枪手1——force+break(至高の魔弾)!
FOE——被击晕。

第三回合:
剑士——break(full charge)!枪手2分身1——charged fire;将军——五輪の剣;枪手2分身2——charged fire;公主——force+攻撃の号令;枪手1——charged fire。
FOE——じゃれる,剑士没事,将军、3枪手防腕封,公主防头封。

第四回合:
剑士——アクセルドライブ!枪手2分身1——charged fire;将军——五輪の剣;枪手2分身2——charged fire;公主——break(高潔の証)!枪手1——charged fire。
FOE——未行动。
结果:第四回合将军刚想放影武者,傻眼了——影武者是头技,将军只防了腕封!只好头铁继续用五輪,没想到打出10hit,每hit1000上下!直接将鳄鱼生生斩死,没3枪手的事……

这也太意外,太侥幸了www,不过也可以看得出火力就是一切的真理。多一个buffer不如多一个输出。
受上一战启发,那干嘛不让将军装防头封,头两回合输出,第三回合放buff,第四回合影武者,那岂不是完美?

第21战:
枪手1/武士、枪手2/忍者、将军/占星
公主/占星、剑士/帝国

第一回合:
枪手1——裂く叫び、枪手2——force+break(至高の魔弾)!将军——五輪の剣;公主——对前排使用fire arms;剑士——force(三位一体)+ガードブレイク。
FOE——被击晕。
说明:将军每hit500-600。

第二回合:调整阵型为——
剑士/帝国、枪手2/忍者、将军/占星
公主/占星、枪手1/武士

剑士——スピードブレイク;枪手2——分身;将军——force(力戦陣営)+五輪の剣;公主——force+攻撃の号令;枪手1——force+break(至高の魔弾)!
FOE——被击晕。
说明:公主第二、第三回合的动作顺序调整,是因为发现force+攻撃の号令可以在将军五輪之前出手,但是殺戮の波動不能。将军每hit700-800+。

第三回合:
剑士——break(full charge)!枪手2分身1——charged fire;将军——对剑士使用大武辺者;枪手2分身2——charged fire;公主——殺戮の波動;枪手1——charged fire。
FOE——じゃれる,剑士没事,3枪手防腕封,将军、公主防头封。

第四回合:(回合一开始查看FOE的HP,刚好比一半多一点,心想这下稳了)
剑士——アクセルドライブ!枪手2分身1——charged fire;将军——break(影武者)!枪手2分身2——charged fire;公主——break(高潔の証)!枪手1——charged fire。
FOE——甘噛み,被影武者防住。
结果:完美!有了大武辺者,剑士的Accel Drive伤害首次突破了2w!3枪手的输出也提升明显,其中副武士有上段的枪手第四回合射出了1w,也是历史记录!将军头两回合的输出也不菜。
反复重试第21战的打法,发现成功率基本100%,非常稳。就算第三回合时枪手出了双动,第四回合开始时FOE的HP已经在50%上下徘徊,也没关系:它出的招无非两种——甘噛み的话影武者能防;ぐずる的话最晚发动,肯定活不过三枪手齐射!这应该是目前那么多打法里面最稳的了。

相反,上文推崇的智将型将军(第10战)和双炮剑同台竞技(第16战),反复尝试之后,都发现了不稳要素。前者不稳在于,就算全员装怪力の指輪,如果碰巧没枪手打出双动的话还是不一定能4 turn kill,那么到第五回合,我方完全没筹码,FOE一个最速全封打过来就举手投降了;后者的话哪怕有了剑士的speed break,帝国和枪手第三、甚至第四回合都还是有miss的可能性,并不稳!相反帕拉丁用英雄火属性大招打那么一丁点儿输出的第18战,却是非常稳的,虽然非常乏味,但胜在稳。
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还有哪个输出没上来玩过,好像就高地了?

可惜一查数据就有点萎了,一骑当千原来是脚技,防得住脚就防不住腕封,腕一被封整个输出就大降。不过,不试又怎么知道呢,上了再说!

第22战:
枪手1/武士、枪手2/忍者、高地/将军
公主/占星、剑士/帝国

我就懒得写流程了,你们试试就知道,前两个回合高地真的很尴尬,足足两个回合没啥事好干!只能学将军,给剑士加个半吊子的大武辺者。第三回合开始跟着三枪手的节奏,开force(英雄の戦い),用一骑当千……
可是,就跟预料的一样,一骑当千每hit只有700左右……
连试两场都赢下来了,第四回合靠公主的不屈+高洁撑过去,第五回合无论FOE要出什么招,我方都基本没事——甘噛み的话,不屈被高洁延长了一回合,刚好挡得下;ぐずる的话,最迟发动,3枪手怎么也干掉它了。
到头来主角还是3枪手+剑士的炮剑+公主的break,高地只是个打酱油的。

高地的放buff是头技,枪术是腕技,从将军那儿学回来的杀招一骑当千是脚技,面对鳄鱼这种三点全封的敌人就像撞见天煞星,八字不合,还是找个别的敌人练练你吧。
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重战14迷宫FOE 闃然たる始末屋(lv100+-)(无不屈の号令)

跟鳄鱼玩了差不多整整两天,终于满足了。2ch有句话说得好,“世界樹のクリア後は詰将棋みたいなものだから”(世界树的通关后就像象棋残局),这点在鳄鱼身上表现得淋漓尽致。然而只玩残局显然学不好象棋,你得把开局、定式,各种实打实的基本功练起来。我也得开始反思基本功的问题。

暂定目标:无不屈号令再战14迷宫FOE。首先是这只,闃然たる始末屋 lv128——

第1战:
拳师/枪手、将军2/高地、帝国/占星
公主/占星、死神/高地

思路跟原先差不多,拳师+死神用前两回合对FOE3点完封,不同点是,第一回合的全体大招靠将军的影武者来防。这一次,非常幸运地,第二回合死神不用break也成功三点全封(后来反复测试才知道这有多幸运),问题在于之后的输出力,charged fire+五輪の剣+drive连发,只得3人的输出还是明显比分身、残影之类的疲弱。好不容易第五回合打到残血,将军的介错没发动,拖到第六回合,没拿到条件掉落。反思点一来是需要分身,二来,就是我反复讲的一点,死神实在太闲了!头3个回合过后真的没事干。杂鱼战、持久战可以给她安排个放异常的副职,这种需要最大火力的几回合短期决战(但又不是一回合秒杀)的后几回合,死神的效率太低了!这一作由于法师的疲软,想让她副个法爷输出都不行,我都差点想让她拿起火枪了!

第2战:
拳师/枪手、将军2/高地、枪手2/忍者
公主/占星、死神/高地

一个重要发现——将军第一回合就用影武者的话,是护不住分身的!这点跟帕拉丁有明显差别。先分身再影武者的话就没问题,但问题是这一战第一回合就需要防大招,影武者是break技,绝对出得比分身快,无解。从这点来说,英雄的残影倒是完美,只是有不知能维持多少个回合的运要素。

还有,别想着把死神的break留到后面,必须第二回合放,不然没法保证拳师三点全封!我知道这个break占了死神50%以上的价值,问题是如果你第二回合放break,就确确实实的5回合以上完封,成功率100%;不放break,就变成跟扔香秒杀没什么区别的赌命流,你选择哪种了。我绝对选前者,哪怕第四回合开始养着个吃闲饭的死神。

第3战:
拳师/枪手、帕拉丁/英雄、枪手2/忍者
公主/占星、死神/高地

帕拉丁第一回合用完全防御,让枪手安全分身,拳师+死神该干嘛干嘛,之后憋了吃奶的劲打输出!帕拉丁的レジメントレイブ那一丁点输出也显得ありがたい!由于没有将军介错,临门一脚也要自己打,输出的压力忒大,第五回合最后第三发火枪刚刚好结果FOE,5 turn kill达成。

……打到这里才想起偏离了我的初衷,我原本是想练习帕拉丁防御技的,变成了探索别的5 turn kill方法。都怪这FOE的条件掉落就是鼓励你速杀。如果想打持久战的话我也已经有思路,给脆皮的前排人手装一个ダイレクトガード(3物理耐性),或者持盾ヒルデブラント就行。
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一骑当千!

经过仔细构思,终于发现了一个可以结合拳师+死神两回合完封 & 高输出速杀 & 解决死神太闲的问题的阵容!

阵容:(全员lv95+-)
高地/将军、拳师2/将军、将军3/公主
忍者2/夜贼、死神2/夜贼

装备:
高地:ロンゴミアント、大身槍+5、降魔の手袋、怪力の指輪
拳师:倶利伽羅竜、瓶割+5、降魔の手袋、マギニアの軍旗
将军:倶利伽羅竜、真竜の剣、降魔の手袋、怪力の指輪
忍者:カースマチェット、八丁念仏団子刺し、スビリっとケープ、怪力の指輪
死神:カラドボルグ、バルムンク+5、モスショルダー、強健のお守り

(这应该是第二战之后的装备,跟第一战略有一点不同,八丁念仏団子刺し自带一招减防技,但我算过之后发现FOE身上已经有3个debuff了——縛弱、虚弱、骨砕き,就没用上)

首先回去找13迷宫的蜗牛FOE鰾膠の散禍塔练练手,因为发现它掉落的那把带呪い效果的短剑给我卖掉了,想再弄一把。这只跟14迷宫的魔眼一样,也是头封有弱点,但是你对它用封的话,解除之后它会用惩罚技的那种,就是鼓励你同时考虑三封和输出力的那种敌人。
结果——战术成功!完胜!增强了几分信心!

回去找14迷宫的铁甲虫,看看效果如何?

第4战:

第一回合:
高地——对前排用ブラッドウェポン;拳师——瞑想;将军——force+break(影武者)!忍者——骨砕き;死神——虚弱の瘴気。
FOE——カーネイジクロー,被影武者阻挡。
说明:注意死神放的是减防的虚弱而不是縛弱!我不确定这是不是个好主意。

第二回合:
高地——对后排用ブラッドウェポン;拳师——force+break(ファイナルブロー)!将军——对前排用fire arms;忍者——分身;死神——force+break(瘴気の激流)!
FOE——无行动,腕、足2点被封。
说明:高地对后排用blood weapon应该是恶手,还不如对某个前排用个将军的单体buff。

第三回合:
高地——force(英雄の戦い)+一騎当千!拳师——一騎当千;将军——一騎当千;忍者分身1——普攻2hit(追影の刃);忍者分身2——普攻2hit(追影の刃);死神——普攻2hit(追影の刃)。
FOE——普攻打在高地身上,伤害200左右,未引发介错。(这就是我不敢用殺戮の波動的原因,FOE被腕封之后普攻被大幅削弱,但我方毕竟是没穿防具的!)
说明:一骑当千的伤害为拳师与将军持平,1000不到,高地略弱,700-800,随着每回合内hit数的增多,将军的被动飛鳥落とし发动,后几hit伤害会有提升,高地每次行动都非常高概率地发动血の暴走,所以在高地那里实际上要算多1-4hit。

第四回合:
高地——一騎当千;拳师——一騎当千;将军——一騎当千;忍者分身1——普攻2hit(追影の刃);忍者分身2——普攻2hit(追影の刃);死神——普攻2hit(追影の刃)。
FOE——2点被封,无法行动。

第五回合:(骨砕き的效果结束)
高地——一騎当千;拳师——一騎当千;将军——一騎当千;忍者分身1——普攻2hit(追影の刃);忍者分身2——普攻2hit(追影の刃);死神——普攻2hit(追影の刃)。
FOE——脚封解除,只剩腕封,行动之前已经被秒。
结果:约莫第二个人的一骑当千途中FOE的HP掉到濒死临界线,将军介错发动,5 turn kill达成!

✧*。٩(ˊᗜˋ*)و✧*。
除了3点没全封之外,基本完胜!!

这就是高地、将军的隐藏大招——英雄の戦い+一骑当千!装备和行动已经在上文悉数列出,招式原理我就实在懒得打字了,大家自己去查文章吧,比如说这篇【世界樹の迷宮x】難易度heroic真ヨルムンガンド撃破例紹介ーショーグンPT,我就是从这篇文章和里面的视频学的。

简单来说,你需要前排——连锁出手役,后排——连锁点火役。
前排:将军x3(不论正副职),其中一人为高地/将军。
后排:夜贼x2(不论正副职),必须二刀流,其中一人必须为忍者/夜贼,或者夜贼/忍者。

一骑当千流还有很多变种,但应该没有比这个搭配造成的hit数更大了——后排3人x2=6次普攻,引发前排3人3x6=18次追击!高概率加上1-4下高地的血の暴走,实质上19-22hit。如果有些战术上的需要实在不得不换下一两个人的话,应该也还是能打的,只是hit数不可避免地要下降。比如说某些需要用先见术的阵容,就必须上占星,但是分析一下就知道了,起码在我上文的阵容里面,实在无法安插下多一个占星(无论正副职),否则结果就是hit数下降。(不对,先见术能对付的招数往往影武者也能对付,好,问题解决了)

我这个阵容还做到了两点,是我的得意之处:1、基本完美地跟拳师+死神两回合完封流结合起来;2、完美解决了死神后几回合没贡献的问题,你也不必纠结他的break,尽管在第二回合放,因为第三回合开始后排雷打不动的普攻x2,管你的break有多强都没空放(嗯?不对,我想想……假如一骑流程中某回合死神放了break,这个break毕竟是+35%乘算的强力debuff,但无论连锁出手2 x (连锁点火3x2=6)=12,还是连锁出手3 x (连锁点火2x2=4)=12,都只有12hit,难道加上一个强力debuff,12hit竟能超越18hit?可以算期待值,也可以用实践验证,交给你们去做了)。

死神头两回合的行动有待商榷,縛弱、削弱、激流,需要3回合,我选择了削弱+激流,结果就只能封两处,而且维持不了5个回合;但不放削弱的话感觉死神就连本职工作都没做上,那好吧,马上验证一下——

第5战:
高地/将军、拳师2/将军、将军3/公主
忍者2/夜贼、死神2/夜贼

行动基本一样,不同的是死神第一回合:縛弱,第二回合:break!结果如我所料地,FOE三点全封,一直维持到第五回合。还有一点不同的是忍者带呪い的短刀カースマチェット生效了!(这只FOE其实带呪い耐性)让拳师达到怒涛200%的最大加成。仔细观察一下3个起手役的输出,的确变成拳师>将军>高地,高地输出倒数估计是因为最强长枪(攻225)跟倶利伽羅竜(攻245)还是差了20点,我应该给她一把倶利伽羅竜的,需要再刷一次三龙,没有问题,接着就去刷吧!

忍者为贪图武器特殊效果而使用较差武器说不定不是好主意,因为シノビの心得点满之后有个特效,在后排输出也不会有威力衰减!这只铁甲虫物理耐性,估计差别不大,在对付其他无物理耐性的敌人时,手数多起来(别忘了忍者有分身,每回合普攻x4)之后估计是差不少的,值得留意。
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拳师三封+一骑阵容 vs 雷龙 雷鳴と共に現る者 (lv95+-)

三龙早就被我用挂机大法刷出来了(还刷出了第二只恐龙鳄),无需废话,开片!

高地/将军、拳师2/将军、将军3/公主
忍者2/夜贼、死神2/夜贼

第一回合:
高地——对前排用グッドラック;拳师——瞑想;将军——force+break(影武者)!忍者——force+break(忍法 毒霧)!死神——虚弱の瘴気。
雷龙——サンダーブレス,被影武者阻挡。

第二回合:
高地——对前排用ブラッドウェポン;拳师——force+break(ファイナルブロー)!将军——对前排用fire arms;忍者——分身;死神——force+break(瘴気の激流)!
雷龙——3点被封!行动不能!
说明:实在顺利得出乎我意料啊,雷龙三点封都有耐性!

第三回合:
高地——force(英雄の戦い)+一騎当千!拳师——一騎当千;将军——一騎当千;忍者分身1——普攻2hit(追影の刃);忍者分身2——普攻2hit(追影の刃);死神——普攻2hit(追影の刃)。
FOE——龙头发光。
说明:雷龙的防御毕竟比铁甲虫低得多,每hit拳师1700+,将军1500+,高地1200+。回合结束时雷龙血已经掉了约3/5,我心想,是时候扔水溶液了。

第四回合:
高地——一騎当千;拳师——一騎当千;将军——扔解剖水溶液;忍者分身1——普攻2hit(追影の刃);忍者分身2——普攻2hit(追影の刃);死神——普攻2hit(追影の刃)。
FOE——3点被封,无法行动。
结果:让将军扔水溶液是大大的失策!你一个将军,有何自信能快得过忍者和死神??一轮12hit弱化版一骑打完之后,的确刚好引发介错,但是,将军的水溶液自始至终都没出手……

读档,第2战:

行动几乎一样,只是这次在战前,我留意了一下后排两个人能用什么武器,忍者/夜贼——剑、刀、短剑;死神/夜贼——镰、剑、短剑。找了找有哪些普攻带异常的武器。对铁甲虫战时一把付呪い的短剑发了威,这次的雷龙呪い无效,想着找另一把功能类似的,打出异常能增加拳师的“怒涛”加成,是个不可小觑的加攻要素。当然,忍者第一回合放毒基本上是最佳选择了,只要对手不是毒无效,基本上成功率100%(很多人都不知道吧,别小看了忍者这招break),但也有毒无效的敌人,铁架虫就是了。对这种敌人的时候第一回合忍者可以放个骨砕き减防,之后在普攻时祈求凹出武器上的特殊效果。

这一战就是,给忍者装了一把带麻痹的ディノスライサー,第三回合时还真的生效了!当然用麻痹取代毒不见得是好主意,特别是敌人中了封时。

这第2战,拳师的大招只封住了头、足两处,虽然足够封杀雷龙所有招式,但“怒涛”的效果急跌,直接导致第四回合打不到濒死,水溶液扔了也白扔,reset了。

第3战:

这回不跟你玩花的了,直接两个后排都上最强武器+怪力の指輪!哪怕是一丁点普攻输出也值得争取!这次拳师很争气,又是三点全封+毒。扣血比第1战只有更快没有更慢。第四回合忍者之一扔水溶液,介错发动,成功4 turn kill,拿到条件掉落。
分析:3点完封这么顺利我自己也意外,虽然只是3场中了两场,样本太少没法出结论,但感觉就算要凹,也是个很值得凹的战术了。估计高地的buff “goodluck”是隐藏的功臣,这招以前让副职来用,效果不明显(+16%),但正职的goodluck是+25%,还是有差距的。另外拳师那招必杀属于带伤害的异常技,是STR和LUC一起算的,而且STR还占大头,所以这几场用倶利伽羅竜、降魔の手袋之类的将拳师武装到牙齿,估计一定程度上也提升了大招的成功率。
另外,第三回合就出手可能未必是好主意,光说前排就每人还有一格buff栏,boss身上的debuff更是完全没有,这一战又不像铁甲虫那种需要赶时间的,可能可以准备多一回合再出手。这一回合里面可以干些什么事情就很发挥想象力了,三龙还剩两条,我这就去试试。
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趁热打铁,冰龙!

高地/将军、拳师2/将军、将军3/公主
忍者2/夜贼、死神2/夜贼

完全一致的打法,只是将军附属性变成雷,第三回合开始前我犹豫了一下,到底该不该推迟一回合进攻?冰龙HP比雷龙高那么一点,不求两轮一骑能秒,如果两轮一骑打到濒死,第三轮扔水溶液秒掉就最理想了。这么看来暂时不需要加多一回合的buff和debuff,干吧。

第1战:
三封只封了腕、足,漏了关键的头,冰龙第二回合高概率放三連牙,秒掉将军,reset。

第2战:
成功了!三点全封+毒!第三回合开始输出。龙头发光时后排三人一齐打龙头就是了,第一个出手的人的主武器引发3次一骑追击,再加将军介错,秒掉龙头,次武器的攻击已经转移回龙身,基本不耽搁(想起以前对付龙头的噩梦啊……),还是耽搁了一点的,3、4、5回合,高地的英雄の戦い用完了才把冰龙打到濒死,下一回合最后一轮追击+忍者扔水溶液+介错,成功击毙,拿到条件掉落。

三点全封的成功率为1/2,当然样本这么少讲概率就是耍流氓,但可以给你们打一针定心针,这个战术成功率比扔香什么的是高得多的。

最后一条是红龙,看HP和防御力高了不少,感觉有可能秒不掉了,试试再说。
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vs 红龙,攻击翻倍的一骑当千!

无需多讲!言语怎么形容得出我的兴奋呢。为了拿条件掉落我打了4场,每场都是三点全封!(红龙头、脚封耐性)我只写成功的那一场——

高地/将军、拳师2/将军、将军3/公主
忍者2/夜贼、死神2/夜贼

第一回合:
高地——对前排用グッドラック;拳师——瞑想;将军——force+break(影武者)!忍者——force+break(忍法 毒霧)!死神——虚弱の瘴気。
红龙——ファイアブレス,被影武者阻挡。

第二回合:
高地——对自己使用ブレイバント;拳师——force+break(ファイナルブロー)!将军——对拳师使用ブレイバント;忍者——分身;死神——force+break(瘴気の激流)!
红龙——3点被封!行动不能!
说明:第三回合不叠buff的话,冰龙已经几乎不能3轮秒了,我感觉到了危险信号,决定打红龙时牺牲多一回合叠buff。之所以扔ブレイバント是因为暂时没有比这个更优秀的单体buff了(+40%),除了主职将军的大武辺者(+60%),高地、拳师的副将军的大武辺者只能到3级(+30%),还是比不上ブレイバント,不过这么看来,我的将军干嘛不放大武辺者而扔药呢,失策了。

第三回合:
高地——对前排使用ブラッドウェポン;拳师——对将军使用ブレイバント;将军——对前排使用freeze arms;忍者分身1——骨砕き;忍者分身2——骨砕き;死神——削弱の瘴気。
红龙——3点被封,行动不能。
说明:之所以先扔ブレイバント再加buff,是因为这东西持续5回合,而将军副公主的arms只持续4回合。

第四回合:
高地——force(英雄の戦い)+一騎当千!拳师——一騎当千;将军——一騎当千;忍者分身1——普攻2hit(追影の刃);忍者分身2——普攻2hit(追影の刃);死神——普攻2hit(追影の刃)。
红龙——3点被封,行动不能,龙头发光。
说明:每一hit伤害为:高地1700+,拳师2500+,将军2400+!第1战看见这伤害变化我眼都睁大了,这还能直接翻倍的?!红龙的HP直接被扣一半,回合结束时龙头发光。

第五回合:
高地——一騎当千;拳师——一騎当千;将军——一騎当千;忍者分身1——普攻打龙头2hit(追影の刃);忍者分身2——普攻打龙头2hit(追影の刃);死神——防御。
红龙——2点被封,行动不能,龙头发光。
说明:我方实力太强了,这一回合要不收敛一点的话还拿不到全掉落。试过立即扔水溶液,两人攻击的12hit弱化版一骑还是差一点秒不掉。那我决定人为拖延多一回合,后排找个人防御。另外这回合解封的是龙头,这可是5倍数回合!可惜,红龙出的是脚技,看来天注定要你变成我刀下游魂。

第六回合:
高地——一騎当千;拳师——一騎当千;将军——一騎当千;忍者分身1——普攻打龙头2hit(追影の刃);忍者分身2——使用解剖水溶液;死神——普攻打龙头2hit(追影の刃)。
红龙——只剩1点被封,在行动前被秒。
说明:忍者两分身和死神到底谁出手快,是个很不确定的要素,第3战时就是因为这点没拿到全掉落(让死神扔水溶液,出手没有双忍者快),这次特意让忍者换了把小刀ソニックダガー(行動速度↑↑),让忍者扔水溶液,就成功了,将军介错发动,战斗结束。

实在实在没想到第三回合叠多一轮buff和debuff,伤害直接翻倍!看来这才是这套战术的完成形态。

统计一下三封成功率,雷龙(三封全耐性),2/3;冰龙(头、腕封耐性),1/2;红龙(头、足封耐性),4/4,总计7/9=77.8%,怎么样,对这套战术有点信心了吧。ヽ( ̄▽ ̄)و
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测试:一骑当千流 vs 无属性弱点敌人(FOE さまよう魔眼)

老阵容(高地武器改为倶利伽羅竜):

高地/将军、拳师2/将军、将军3/公主
忍者2/夜贼、死神2/夜贼

第1战:不叠第三轮buff。
结果:果然不行,一骑每hit只打700-800,太弱鸡了。3、4、5回合高地的英雄の戦い用完了还只扣掉2/3血,第6回合硬着头皮上,还是削不死,将军被一骑的消耗弄死,高地和拳师剩一丝血,FOE的三封已经解除,我默默地按下reset。

第2战:叠第三轮buff。
由于这只FOE完全无三封耐性甚至有弱点,高地的“goodluck”根本不需要用,可以叠多一轮buff或者攻击多一轮。
之后如常规,第三回合叠buff、上debuff,第4、5、6回合用一骑,这回就好一点,但也只是每hit1000-的程度,第6回合最后介错成功发动,但是这次比较不走运,三封解得比较早,没拿到条件掉落。

总结:一骑流的爆发性伤害看来很大程度上依赖公主的附属性,对无属性弱点敌人不见得是个好战术,当然后期完全无属性弱点的敌人反而是少数了。

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测试:一骑当千流 vs 全属性弱点敌人(FOE 美食の伽藍鳥)

高地/将军、拳师2/将军、将军3/公主
忍者2/夜贼、死神2/夜贼

第一回合:
高地——对前排用グッドラック;拳师——瞑想;将军——对前排使用fire arms;忍者——force+break(忍法 毒霧)!死神——虚弱の瘴気。
FOE——蓄力。

第二回合:
高地——对前排使用blood weapon;拳师——force+break(ファイナルブロー)!将军——对拳师使用大武辺者;忍者——分身;死神——force+break(瘴気の激流)!
FOE——3点被封!行动不能!

第三回合:
高地——一骑当千!拳师——ドラゴンビート,5hit全命中,只触发一次一骑追击;将军——对拳师使用ブレイバント;忍者分身1——骨砕き;忍者分身2——骨砕き;死神——削弱の瘴気。
FOE——对拳师使用普攻!miss。
说明:预料之外,前排三个人的buff栏没法用攻击型buff填满(高地、将军排第二位的buff是goodluck,再叠buff无法消除goodluck,而只是消除某个攻击型buff)。无英雄の戦い加持下使用一骑是非常冒险的决定,这回合拳师+双忍者引发高地3次追击,高地的HP已经掉到70多!
另外FOE的普攻miss是非常幸运的事情,拳师是没穿铠的!打中的话就算不死剩一丝血,八成也被将军介错了。

第四回合:
高地——force(英雄の戦い)+一騎当千!拳师——一騎当千;将军——force(力戦陣営)+一騎当千;忍者分身1——普攻2hit(追影の刃);忍者分身2——普攻2hit(追影の刃);死神——普攻2hit(追影の刃)。
FOE——3点被封,行动不能。
说明:高地使用一骑当千的时候诱发了血の暴走,全员回血100+,太万幸了,要这个血の暴走不发动高地这回合就挂了。每一hit伤害为:高地1200+,拳师1500+,将军1400+。

第五回合:
高地——一騎当千;拳师——一騎当千;将军——一騎当千;忍者分身1——普攻2hit(追影の刃);忍者分身2——普攻2hit(追影の刃);死神——普攻2hit(追影の刃)。
FOE——3点被封,召唤出一只小凤梨。
说明:原来召唤小凤梨不是部位限定技能。

第六回合:
高地——一騎当千;拳师——一騎当千;将军——一騎当千;忍者分身1——普攻打FOE2hit(追影の刃);忍者分身2——普攻打FOE2hit(追影の刃);死神——普攻打FOE2hit(追影の刃)。
FOE——只剩1点被封,在行动前被介错。

说明:全属性弱点的敌人跟普通带属性弱点的敌人是两种不同算法,前者增伤25%,后者50%。这大鸟两个部位封耐性,然而还是一次性三点全封成功了,不过没想到goodluck在第三回合叠buff时坏了事,原因是什么呢?查了查原来goodluck带80%的行动速度补正,然而公主的arms即使4级也有175%的速度补正,将军的大武辺者是150%,这下出毛病了,原来将军第一回合不需要用影舞者反而造成了叠buff的麻烦……
至此除了有特殊套路的飞南瓜、三封全无效的血に飢えし破天荒之外,已验证三封+一骑流能对付14迷宫的所有FOE。goodluck+冥想+拳师break+縛弱+死神break,三封成功率高得令人发指!明显跟普通的扔香秒杀流划分一道界线了。要不要用,用到什么程度,悉随尊便。
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失败测试:本来想试试一骑当千流 vs ディノゲーター的,思路如下,改成这个阵容——

高地/将军、拳师2/将军、将军3/公主
帕拉丁2/忍者、死神2/夜贼

第一回合帕拉丁完全防御,第二回合拳师+死神3点完封鳄鱼,之后帕拉丁分身,这个阵容可以打连锁出手役3x(连锁点火役2x2=4)=12 hit/回合,比最佳阵容弱,但不见得不能打。

结果,一试就发现不行了,那招高速全封的じゃれる没有部位限定,3点全封照样用给你看。一骑流只能防封脚,腕被封输出大降,这个战术就废了。作戦放棄。

帕拉丁/忍者这个组合想了想倒是挺有用的,分身之后前后排双盾,打持久战应该很给力。
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ディノゲーター第23战,上武士

总算想起有哪个输出还没出场过了,武士。
话说后期武士我用得越来越少,每回合兜割り太单调了,作为杂鱼清道夫倒是很好用,boss战总想玩点有配合的内容。

剑士/帝国、枪手2/忍者、武士/高地
公主/占星、枪手1/武士

trial 1,习惯性地给武士装上必中ゴーグル,第三回合被全封,只好reset。以下是装上防腕封的trial 2——

第一回合:
剑士——force(三位一体)+ガードブレイク;枪手2——(先制照明弹)force+break(至高の魔弾)!武士——兜割り;公主——殺戮の波動;枪手1——裂く叫び。
FOE——被击晕。
说明:第一回合武士不要开force,武士的force不但加攻还加一点行动速度,出得太快反而不好。不用force的话,兜割り就会在ガードブレイク、裂く叫び之后出手,稍微加一点伤害。开头两回合FOE被击晕无法回避,不用担心兜割り打空。

第二回合:
剑士——スピードブレイク;枪手2——分身;武士——force+兜割り!公主——force+攻撃の号令;枪手1——force+break(至高の魔弾)!
FOE——被击晕。

第三回合:
剑士——break(full charge)!枪手2分身1——charged fire;武士——兜割り;枪手2分身2——charged fire;公主——不屈の号令;枪手1——charged fire。
FOE——じゃれる,剑士没事,武士、3枪手防腕封,公主防头封。
说明:靠着开幕照明弹,即使中了脚封,武士的兜割り还是打中了,武士出手之后才轮到公主,刚好用不屈覆盖照明弹。

第四回合:(回合开始时FOE剩一半血左右)
剑士——アクセルドライブ!枪手2分身1——charged fire;武士——兜割り;枪手2分身2——charged fire;公主——break(高潔の証)!枪手1——charged fire。
FOE——没有出招已经被秒杀,应该是迟发的ぐずる。
说明:剑士由于有full charge的加速作用,身上又没封,必定先发,触发剣士の心得增加后续的命中率,所以这回合武士的兜割り还是没有miss。FOE如果出甘噛み可以被不屈+高洁抵挡,看样子它出的是ぐずる,那就肯定活不过3枪齐射+兜割り了。

虽然一定程度上可以预见,武士一发兜割り都没有打失还是算惊喜的,这招的伤害第一回合为3000+,二、三回合4000+,第四回合5000+,均值有这么高确实挺强的,只是还是让人不怎么想用她,两个字——单调。
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一骑当千流 vs ジャガーノート (lv100+-)

一时之间想不到干嘛,何となく想起这个boss,觉得是时候去战了(可能已经太晚了)。先试试三封+一骑流,正好针对条件掉落。

高地/将军、拳师2/将军、将军3/公主
忍者2/夜贼、死神2/夜贼

细节不写了,第一场就完胜。流程就是上面反复写的,第三回合叠一轮buff,第四回合再输出3回合那种。boss直到第六回合还是保持3点全封,被介错,拿到条件掉落。

一骑每hit伤害:高地1700+,拳师2500+,将军2400+。这boss是典型的高攻低防那种,有点类似我们的武士。看来真的不该拖得那么晚,装备那么好再打的,浪费了一次挑战机会。

回城之后存档在别格,读档反复重打,用这个阵容一共打了4次,4次都是三点全封一处不漏!我真的对拳师刮目相看了。然而,发现三封维持到第六回合其实很罕有!有时候甚至第五回合就解,吃一招“完全破壊”,其他人还行,将军被秒,不得不reset。(我方6个人都是没穿铠+二刀流,居然只死了将军一人?)

不打算再用这个阵容去试了,因为发现其实挺单调的。这个拿到了条件掉落的存档准备保留,因为挺想要那两件最强防具。想再挑战的话连睡14天就行了。

如果你准备用这个阵容去打它,担心拿不到条件掉落的话,推荐用水溶液。第六回合找个忍者扔水溶液,打个12hit的弱化版一骑当千,应该刚好能秒。水溶液、アムリタⅡ的素材都可以刷,wiki讲得挺详细,没必要吝啬。

这个boss实力还不错,有buff惩罚,拿来练基本功感觉挺好的,杀之前的存档也准备保留,到时换几个正攻法阵容上来跟它练练。
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一场脑洞大开的作死!!

脑洞大开,考虑到第六回合三封解开的概率比较高,那有没有可能性第一或者第二轮硬吃boss招数,第一轮我方先叠buff,第二轮冥想,第三轮才出手封?利用到ブレイバント的一点非常出色的特性——生效5回合,实质上持续到6回合,第一回合前排3人先扔ブレイバント,其实是可以持续到第六回合的,同理,死神的削弱、縛弱瘴气也写着5回合实质上6回合。假如有办法硬吃第一or第二轮攻击,例如利用大武辺者之类的仇恨转移技,让我方争取多一回合时间?

刚开始想到这点时十分兴奋,还以为开始乏味的一骑流又有生机了,结果……第二回合时老是被“激しい咆哮”教做人。不甘心,反复尝试反复思考,发现坏事的原来是高地初始自动buff“防衛本能”,点到max6点时是50%发动,这个boss有个特点是我方buff多于等于7个时高概率使用“激しい咆哮”攻击兼打消!md,“防衛本能”这招,你想要它来时不来,不想要时偏偏来,我差点想为我的这一个构思给高地重新洗点了。

写下我成功的那一战流程吧,大家看看我脑洞有多大www(装备方面,给拳师穿上杀鳄鱼得来的减速鞋子シアノンテダイ,为防万一我给后排两人都戴了物理减半的ダイレクトガード):

高地/将军、将军3/公主、拳师2/将军
忍者2/夜贼、死神2/夜贼

第一回合:
高地——グッドラック;将军——force+break(影武者)!拳师——对高地使用ブレイバント;忍者——force+break(忍法 毒霧)!死神——削弱の瘴気。
boss——ブン回し攻击前排某人,有扩散效果,被影舞者阻隔。
说明:试过各种调整装备,想第一回合兼顾叠buff和硬吃ブン回し这一招,发现根本无理,最主要是グッドラック这个buff一口气扣全队每人150+HP,让你没脾气,如果帕拉丁、英雄之类的在的话这招ブン回し估计是小菜一碟,问题是这个队伍……必须用影舞者防。
由于goodluck这招速度补正实在太慢,慢过大武辺者,甚至慢过使用道具,但你必须保证它在第一回合最早放出,以便在第三回合将它覆盖,所以拳师不得不装上最迟行动的鳄鱼靴子。一骑当千是必定最速发动,不必为后面的输出回合担心。
boss第一回合是必定ブン回し的,转移仇恨也没法让它变招,还是老老实实用影舞者吧。

第二回合:
高地——对将军使用ブレイバント;将军——对后排的死神使用大武辺者!拳师——瞑想;忍者——分身;死神——縛弱の瘴気。
boss——对死神普攻,伤害200-。
说明:高地不要立即用bloodweapon!这招占3格buff栏!先扔单体buff的药,尽量别诱发“激しい咆哮”。其实数一数这回合我方的buff——goodluck x5,ブレイバント x2,大武辺者 x1,8个,已经超出7个的了,但正如令嬢也不是一有buff/debuff立即打消一样,这个boss的打消buff也是概率发动的,只不过我猜,我方的buff越多发动率就越高,这既是前几次尝试时“防衛本能”自动发动时获得的惨痛经验,也可以从代入设计师的心理来揣测得到——我是设计师我也会把这招打消技设成buff越多发动率越高。(更正:想了想,打消buff的发动条件是不是按回合开始时的状态来算?如果是的话,那我方身上的buff为goodluck x5,ブレイバント x1,6个)
这个boss第二回合没有固定用的招式,或者说本来就是普攻的多,所以大武辺者的仇恨转移来得恰到好处。

第三回合:
高地——对前排使用blood weapon;将军——对前排使用fire arms;拳师——force+break(ファイナルブロー)!忍者分身1——骨砕き;忍者分身2——对拳师使用ブレイバント;死神——force+break(瘴気の激流)!
boss——3点被封!行动不能!

说明:第二回合将军浪费了一个buff在死神身上,是不是担心输出下降?嘿嘿,但我们也有补偿手段——忍者的分身!之前就发现这个回合忍者其中一个分身没事好做,只得再叠一下骨砕き,现在有事做了,给前排补上应该由将军放的那一个buff!
回合结束时一看,boss身上中毒+三点全封,三个debuff为:削弱、縛弱、骨砕き;我方前排三人:blood weapon、fire arms、ブレイバント,完美!

第四回合:
高地——force(英雄の戦い)+一騎当千!将军——一騎当千;拳师——一騎当千;忍者分身1——普攻2hit(追影の刃);忍者分身2——普攻2hit(追影の刃);死神——普攻2hit(追影の刃)。
boss——3点被封,行动不能。

第五回合:
高地——一騎当千;拳师——一騎当千;将军——一騎当千;忍者分身1——普攻2hit(追影の刃);忍者分身2——普攻2hit(追影の刃);死神——普攻2hit(追影の刃)。
boss——3点被封,行动不能。
说明:回合结束时心里念着“天灵灵、地灵灵……”,查看状态栏,bossHP剩3成,猛毒已消失,头+腕+足封还在!欧耶\(^o^)/!

第六回合:
高地——一騎当千;拳师——一騎当千;将军——一騎当千;忍者分身1——普攻2hit(追影の刃);忍者分身2——普攻2hit(追影の刃);死神——普攻2hit(追影の刃)。
boss——3点被封,行动不能,被介错,入手条件掉落。

完胜!!!ヾ(@^▽^@)ノ
值得握拳高呼的一场胜利!让这个已经开始显得单调的三封+一骑追击流重现生机!其实没什么,就是作了一下死成功了而已,只是这个作死需要你精确了解己方敌方行动顺序、招式特点、出手快慢、仇恨流向、哪些动作是可以由别人代劳的的哪些则不可取代(试过第二回合大武辺者由拳师来放,没转移成功,boss普攻冲着他来,直接秒杀,因为拳师HP最高,天生吸仇恨),etcetc。技术含量大着呢。这是“世界樹のクリア後は詰将棋みたいなもの”这句话的又一次完美体现!!这盘我可以吹一年!!
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重练基本功,正攻法打FOE:血に飢えし破天荒(lv100+-)

走回正道,继续练基本功,无不屈无三封无异常战FOE。首先是这只,会对我方使用debuff惩罚,死神不能上,枪手的裂く叫び也不能用。

公主2/高地、英雄2/忍者、英雄3/帕拉丁
枪手2/忍者、枪手/武士

其中英雄2 lv91,英雄3 lv99,英雄3的帕拉丁基本上只点了挑衅、先制挑衅,一列ディバイド等招式,双英雄点满物防盾技和火属性大招。

第一回合:
公主——开force+攻撃の号令;英雄2——レジメントレイブ;英雄3——レジメントレイブ;枪手2——(先制照明弹)force+break(至高の魔弾)!枪手1——force+charged shot。
FOE——被击晕。

第二回合:
公主——防御の号令;英雄2——レジメントレイブ;英雄3——レジメントレイブ;枪手2——分身;枪手1——break(至高の魔弾)!
FOE——被击晕。


第三回合:
公主——break(高潔の証)!英雄2——shield arts;英雄3——shield arts;枪手2分身1——charged shot;枪手2分身2——charged shot;枪手1——charged shot。
FOE——对前排某英雄普攻或者一列攻击的芦刈り,都没有太大威胁,脚封可防可不防。


第四回合:
公主——Last Order;英雄2——shield arts;英雄3——shield arts;枪手2分身1——charged shot;枪手2分身2——charged shot;枪手1——charged shot。
FOE——デッドゾーン,敌我双方防御大减,这招最先发动,所以这回合我方的攻击打得超痛。
说明:如果没有枪手放先制照明弹,公主这回合可以对后排使用blood weapon。这回合试过立即秒的,也试过FOE剩一丝血,下一回合英雄随便一招就秒的。如果你能很准确预测这招作死debuff的出现时机,那干脆双英雄也用regiment rave,送它一程。如果你对自己火力没信心,下一回合可以让公主用clearance或者扔道具ラウダナム打消这招debuff,防止伤害800+的惩罚技リバーサルスラム。

反思:4、5 turn kill,呆気ない。也许我方装备太强了,但很明显装备就算降一两级,这战术也完全可行。这战术的精髓全在第三回合,双shield arts同时减防!牢记我上文的结论“我方的减伤手段,无论防具、主动技抑或被动技,收益率是极大的”。点满的shield arts是减伤30%(受伤害70%),两人一齐放shield arts,就很简单的0.7 * 0.7 = 0.49,直接减半了!再乘上公主的防御の号令75%,0.49 * 0.75 = 0.36!还有高潔の証呢,高概率能发动的Last Order呢,对我方所有伤害的计算影响因素都是乘算的。“根本不痛”不值得意外,芦刈り还能打我前排近一半血才是意外。

如果敌人真的太强,那很简单啊,我英雄2是副忍者!分身不就行了,变成前排3盾后排2火枪。这逻辑就是这么简单粗暴。我开始有点理解大炮巨舰流的浪漫了——防御力不够强,那就叠多一枚盾!攻击力不够强,那就加多一把火枪!

好吧,也许这种其实不算基本功www,帕拉丁都没上,但很明显这么打简单粗暴又有效。应该怪树X设计了这么简单粗暴的数值系统。
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正攻法第2战:血に飢えし破天荒

公主2/高地、英雄2/忍者、帕拉丁/英雄
枪手2/忍者、枪手/武士

行动基本跟上文的双英雄阵容一模一样,不同点是第三回合帕拉丁用了个front guard,FOE普攻打在他身上,两位数伤害www。
然而第四回合时出麻烦了,我这个公主并没有学clearance,身上也没带ラウダナム!由于帕拉丁前三个回合用了防御,我方的总计伤害没有双英雄的高,FOE还剩一点血但不是一丝血,并不是英雄随便出一招就能秒的!
似乎詰んだ?这时我想起,帕拉丁不是有大招吗?force+break(完全防御)!问题解决。

用个帕拉丁反而增加了不必要的风险,这游戏攻击就是最大的防御。
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正攻法打FOE:さまよう魔眼 (lv100+-)(冒牌)帕拉丁首次发光!

完封速杀的几场不提,上文讲的几场正攻法杀这魔眼好像都轻描淡写,好像只要找个人不停放雷の先見術就行了。其实没那么简单,这魔眼还有一招相当棘手的“掻き毟る爪”,3回近距离攻击+三点全封,不会打中同一个对象复数次。雷属性的“閃光の魔眼”跟这招的优先条件不明。个人经验是总体来说魔眼的使用频率比魔爪多,但也有连用几次魔爪的。我之前赢的几场都是运气好,基本上只用魔眼的情况,打多几场就发现问题了。

要找个既防得住魔眼,又防得住魔爪的方法,已经不简单,更何况这东西6属性无弱点无抗性。让很多速杀法变得不好使,要让谁来做输出本身就是个问题。正攻法赢这只东西,比我想象的更棘手,更有技术含量。

公主2/高地、剑士2/帕拉丁、将军/占星
枪手2/忍者、枪手/武士

构想了多次之后,决定先试试这个三前排护住后排三枪手的阵容。剑士/帕拉丁我知道不是最优解,最好的当然是反过来,但我想先试试次优。

打了很多场,基本都赢下来了,不知不觉整个14迷宫的魔眼已经被我屠光www(啊,5层左上角还有几只,哪里还没走呢),只是没一场是完胜的那种。我也每场都做一点装备、行动上的小调整,都有其合理的逻辑,要全部列出来就列不完了。这里只讲我刚赢的那一场。
公主:ロンゴミアント、ロイヤルバーニー、パンプスビカ、随意の飾り
剑士:真竜の剣、邪鬼の渦鎧、ヒルデブラント、アームガード
将军:倶利伽羅竜、茶羅紗地陣羽織、アーマーンヘルム、マギニアの軍旗
枪手2:アグネヤストラ、瓶割+5、降魔の手袋、怪力の指輪
枪手1:アグネヤストラ、瓶割+5、降魔の手袋、怪力の指輪

第一回合:
公主——force+防御の号令;剑士——force+ガードブレイク;将军——对枪手1使用ブレイバント;枪手2——force+break(至高の魔弾)!枪手1——裂く叫び。
FOE——被击晕。
说明:公主之所以不持盾而加快行动速度,是为了让这第一个防御号令比将军的ブレイバント更早出手,未必是必须的。

第二回合:
公主——攻撃の号令;剑士——force+パワーブレイク;将军——对枪手2使用ブレイバント;枪手2——分身;枪手1——force+break(至高の魔弾)!
FOE——被击晕。
说明:试过前两回合保留两枪手其中一个的break,剑士不防守而继续对FOE用debuff,其实有点像赌FOE第二回合继续用魔眼,如果用的的确是魔眼那OK,但问题是概率虽然低,第二回合已经有可能用魔爪了!所以我觉得,头两回合直接把双枪手的break用掉吧,给剑士宝贵的用debuff时间,也让将军可以顺利用两个buff。否则将军绝大部分时候就是一个提供先见术+力戦陣営的机器,将军要放buff,基本上只有枪手用了break的那个回合,既然如此,那就宜早不宜迟。

第三回合:
公主——break(高潔の証)!剑士——对后排使用ラインディバイド;将军——雷の先見術;枪手2分身1——charged shot;枪手2分身2——charged shot;枪手1——charged shot。
FOE——掻き毟る爪,打后排两hit!前排剑士1hit!全部由剑士吃下。剑士中头、脚封,重伤但未触发介错。

第四回合:
公主——Last Order,Re-Order发动!剑士——对自己使用ハマオプライム(HP+250,TP+50);将军——雷の先見術;枪手2分身1——charged shot;枪手2分身2——charged shot;枪手1——charged shot。
FOE——普攻打将军,200+伤害。
说明:剑士放弃职责跑去给自己疗伤,军令该斩www!ハマオプライム其实是恶手,应该准备几颗メディカⅣ的,那个是HP+500!回复量的不足直接导致下一回合剑士壮烈。
本来以为这个FOE不会普攻,但其实极偶尔还是会的,之所以打的是将军是因为将军戴上マギニアの軍旗之后比剑士多3点HP。

第五回合:
公主——Last Order;剑士——对后排使用ラインディバイド;将军——雷の先見術;枪手2分身1——charged shot;枪手2分身2——charged shot;枪手1——charged shot。
FOE——掻き毟る爪,又是后排两hit,前排1hit全部由剑士承受!不需要将军介错了,直接已经被秒。三枪手输出下FOE已经濒死。

第六回合:
公主——对后排使用blood weapon;剑士——战斗不能;将军——雷の先見術;枪手2分身1——charged shot;枪手2分身2——charged shot;枪手1——charged shot。
FOE——閃光の魔眼,被先见术阻止。三枪手成功将其击杀。

说明:可以看见,运气成分很大的一场胜利。打了很多场,虽然基本都赢下来了,但每场的感觉都差不多这样,没法给人一种“稳了”的感觉。本战头几回合我方的行动虽然都说得出其理由,但我还是不敢肯定这些是最正确的行动。毕竟,一个回合要腾出两个人手同时防御的情况我还是第一次遇见。

本来以为FOE频繁地打后排是因为将军对枪手用了大武辺者,但是改为扔药之后那招魔爪还是经常针对着后排来打,我没辙了。

想了想,如果腾得出时间给剑士用个ストナード(物理伤害降至70%)的话,应该会稳很多。前排其实只需要防御、预防两个buff就够了,正如后排不需要防御buff一样,buff栏管理应该还有改进余地,将军是基本腾不出手放buff的了,也许3枪手应该自救。对,第三回合立即开始总攻似乎有点仓促,应该可以在准备功夫上再讲究一下的。

剑士/帕拉丁的话那招一列身代的减伤效果略逊,HP也不如,但是两个减攻、减防盾击比较好。何况帕拉丁的盾击带腕封,要是真的打了出来反而会坏事。但不管怎么说,帕拉丁/剑士还是应该比我现在这个要稳滴。

等我睡几天把这些魔眼刷出来,再刷它们一轮吧。
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正攻法打FOE第2战:さまよう魔眼 (lv100+-)正牌帕拉丁上阵。

睡了几天魔眼总算开始复活了,第二轮开刷。不再留一手,帕拉丁上阵!

公主2/高地、帕拉丁/高地、将军/占星
枪手2/忍者、枪手/武士

公主:真竜の剣、ロイヤルバーニー、ヒルデブラント、随意の飾り
帕拉丁:真竜の剣、邪鬼の渦鎧、ヒルデブラント、アームガード
将军:倶利伽羅竜、茶羅紗地陣羽織、カフヴァール、ヘッドガード
枪手2:アグネヤストラ、瓶割+5、降魔の手袋、怪力の指輪
枪手1:アグネヤストラ、瓶割+5、降魔の手袋、怪力の指輪

说明:之前公主不装盾、将军不防头封就是作死,那招魔爪打中这两人,身上只有一个防御の号令,公主持ヒルデブラント的话掉2/3血,王の威厳发动之后回到半血多一点;将军直接濒死+三点全封!还好他不会自己介错自己,不过也跟废人无异了。将军其实应该拿把有HP加成的刀,查了查,獅子の子就是HP↑↑↑,或者姫鶴一文字,VIT↑↑↑。
这次找到了前几回合新的手顺,应该比上文那个效率高,仍然不确定这是最优解,姑且记下来——

第一回合:
公主——对后排使用攻撃の号令;帕拉丁——渾身ディフェンス;将军——雷の先見術;枪手2——(先制照明弹)裂く叫び;枪手1——force+charged shot。
FOE——閃光の魔眼,被先见术阻止。
说明:只有第一回合,FOE是必定放閃光の魔眼的,将军可以防,没必要在这里用掉第一个枪手的break。

第二回合:
公主——对前排使用防御の号令;帕拉丁——对公主使用ストナード;将军——对枪手1使用大武辺者;枪手2——force+break(至高の魔弾)!枪手1——charged shot。
FOE——被击晕。
说明:帕拉丁其实挺高概率使用先制挑衅,那样的话帕拉丁本人的准备已经完成,这次没有这个挑衅,但感觉她本人的防御力也已经足够,可以考虑出手帮助队友。其实将军当然比公主更需要加防御,给公主加buff是为了填充她的buff栏(照明弹、防御号令、ストナード),为Last Order做准备。给后排加攻不是更重要?看下文,后排3格buff栏其实也马上就占满了,再加也是浪费。

第三回合:
公主——对后排使用blood weapon;帕拉丁——挑衅;将军——对枪手2使用大武辺者;枪手2——分身;枪手1——break(至高の魔弾)!
FOE——被击晕。
说明:帕拉丁说不定应该给将军也用个ストナード,嗯,骑士嘛,总是lady first的(野郎何てどうでもいいだろう)w。
前3回合两枪手用这个手顺的话,可以确保我方3个回合叠buff时间,攻击力最高的枪手1也不用停下攻击的手,我暂时认为这样最合理。
另外裂く叫び有一定概率将FOE催眠(这FOE睡眠耐性),本来以为会诱发那招虐殺の瞳的,但至今没出现,为啥?猜测这招的使用条件不是“中过”异常而是“身上有异常”?总之裂く叫び可以放心使用,考虑到第四回合开始我方才进入总攻势,第一回合就用裂く叫び是不是有点浪费?但第一回合不用的话枪手2也没有什么特别好做的事情……(求稳的话,对前排用ストナード?)

第四回合:
公主——Last Order!帕拉丁——force+对后排使用ラインディバイド;将军——force(力戦陣営)+雷の先見術;枪手2分身1——charged shot;枪手2分身2——charged shot;枪手1——charged shot。
FOE——閃光の魔眼,被先见术阻止。
说明:第四回合,ぶっぱの時間だ!公主身上的先制照明弹只维持到这回合,要用Last Order就趁现在了。

第五回合:
公主——force+攻撃の号令;帕拉丁——对后排使用ラインディバイド;将军——雷の先見術;枪手2分身1——charged shot;枪手2分身2——charged shot;枪手1——charged shot。
FOE——掻き毟る爪,后排2hit前排1hit,全打在帕拉丁身上,auto guard发动了一次,只减一半血。FOE已濒死。
说明:公主之所以开force,一来是为后排的枪手2分身2补上加攻,二来是,假如第四回合FOE出了魔爪,这时你有必要给前排回复一下HP(但考虑到下一回合有完全防御,说不定不需要回复),也为下一回合的break做准备。立即break其实也行。每个回合开始前都查看一下我方buff栏,可以看见基本上無駄がない,我不敢说这是最佳手顺,但也算比较高效率了。

第六回合:
公主——break(高潔の証)!帕拉丁——break(完全防御)!将军——对枪手2分身2使用大武辺者;枪手2分身1——头封;枪手2分身2——腕封;枪手1——腕封。
FOE——被腕封,已经触发将军的介错。拿到条件掉落。

有点完胜的意味。但其实还是有点幸运要素的。比如说,第4、5回合连用掻き毟る爪,都打中前排的公主或将军的话。你也不能说这是小概率事件,掻き毟る爪似乎真的是完全随机对象,各种仇恨转移技不管用。这种随机对象+复数hit+不会对同一人打中复数次的招数,似乎才是最棘手的,真的没有什么特别好的办法。帕拉丁的身代似乎是唯一应对法,但那也只能护住一排,假如我后排两枪手,前排是帝国在输出呢?那就只能看脸了。为什么树4里面的オールディバイド(全体身代)在树X被取消??简直意味不明!可以全体身代的话问题就一瞬间解决了。
用我这打法,公主似乎副医生比较稳,但没有医生似乎也还行,主职帕拉丁就是稳如马啊。(更新:有一个忽略的可能性,次强刺剑歪の機剣带一招一列加防技"デルタブロック",可以说是本作被取消的帕拉丁“防御阵型”的取代品。看了看介绍这招似乎有点牛逼,不是加防御,是直接加物理耐性20%!没实测过不知效果如何。公主可以装突剑,但是公主实在太忙了。那么,专门为测试这招为帕拉丁副个剑士?不失为一个实用的脑洞,期待有人实践)

分析职业:
帕拉丁/高地:帕拉丁也绝对是吃点大户,光是主职就不够点了。wiki说得好,guard型和身代型帕拉丁,你往往只能二者择一。配合枪手、帝国的话那当然就只能是身代型了,再怎么guard蓄力中的枪手和帝国还是一摸就死。这么说来,枪手和帝国一齐上的时候只要都站前排,帕拉丁在后排身代就OK了?!甚至就说这魔眼,wiki上写着掻き毟る爪是近身物理技!三枪手前排,公主帕拉丁将军后排的话,说不定反而护住了公主和将军?!这脑洞就开得有点大了,而且画面上看着不美,我不怎么想尝试。

身代型帕拉丁的话,副职当然应该选高地!ブラッドベール的减伤效果太威武,我上文拿武士来测试时已经证明过了。不用说还有几个加防、加HP的被动。觉得攻击手段太少,非防御回合没事可干的话,扔道具就行了。我现在明白了,帕拉丁要用得好,道具要带够。(重试几次,基本上胜率100%,很稳,看来接近最优解了)
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重试拳师+夜贼秒杀流,FOE:さまよう魔眼 (lv100+-)

熟悉了这魔眼的一切后,对着几个职业wiki页面反复琢磨,想找出个有意思又稳胜魔眼的组合。开了各种脑洞,比如英雄/巫医、夜贼/帝国……始终还是觉得我最早用过的拳师+夜贼4点全封秒杀流效率最高。我还是坚持这个结论——这个FOE就是设计师设计来考验你对拳师+夜贼的掌握程度,特别是三封/异常之后的最大输出的功力的。因为很明显,看看魔眼正常情况下不会用的两招——

とろける瞳        頭        全体        炎属性攻撃+3ターン物理・属性防御低下        封じ状態になると使用開始。復帰後もランダムで使用してくる
虐殺の瞳        頭        全体        即死付与        状態異常になると使用開始。復帰後もランダムで使用してくる

以及它的异常、三封抗性——
◎ 呪毒盲・頭

还有它的6属性耐性——
◎ -
△ -
✖ -


到了这种大后期,一个FOE还卖这么多封、异常的破绽,极其罕有。我仿佛看见设计师在幕后的阴笑——来啊,你封啊,你上异常啊,上了之后你杀得掉吗?在解封之前杀得掉吗?6属性完全无弱点也无耐性,这也跟拳师、夜贼的输出习性完全相符。你说这一切都是巧合?我还真不信啊。

老阵容重组——
拳师/枪手、英雄/高地、夜贼/武士
公主/占星、死神/高地

除了夜贼换成副武士,熟悉的脸孔,熟悉的阵容,一切都历历在目,但仿佛已经沧海桑田!没办法,我们这个冒险者团的scale爆发性地扩张,一些名字后面带着“2”甚至“3”的无名后辈异军突起,风头甚至已经压倒初创19人的草台班子了!然而不能输啊,“初创19人”的传说还没那么快成为传说,他们都还バリバリ現役!

拳师:アグネヤストラ、アーマーンヘルム、降魔の手袋、怪力の指輪,lv99,ATK345
英雄:カラドボルグ、邪鬼の渦鎧、降魔の手袋、怪力の指輪,lv103,ATK358
夜贼:真竜の剣、瓶割+5、降魔の手袋、マギニアの軍旗,lv95,ATK335
公主:バルムンク+5、ロイヤルバーニー、パンプスビカ、疾風のお守り,lv107
死神:エイプシックル+5、ルーンチュニック、アダーガ、追憶の音貝,lv99

第一回合:
拳师——瞑想;英雄——对前排使用blood weapon;夜贼——force+猛毒の投刃,生效!公主——雷の先見術;死神——縛弱の瘴気。
FOE——閃光の魔眼,被先见术阻止。毒伤害700+。

第二回合:
拳师——force+break(Final Blow)!英雄——force+レジメントレイブ!夜贼——swift sword;公主——force+攻撃の号令;死神——削弱の瘴気。
FOE——普攻攻击拳师,只打200左右。
说明:swift sword只打3hit,略失望,每hit800+,略惊喜。英雄5000-,正常发挥。

第三回合:(拳师与英雄残影交换位置)
英雄残影——レジメントレイブ;英雄——レジメントレイブ;夜贼——break(Disaster)!拳师——charged shot;公主——break(高潔の証)!死神——force+break(瘴気の激流)!
FOE——三点被封,无法行动。
说明:英雄残影9000+,英雄5000+,夜贼18000+!!拳师5000+。

第四回合:
英雄残影——レジメントレイブ;英雄——break(Miracle Edge)!夜贼——swift sword;拳师——charged shot;公主——殺戮の波動;死神——虚弱の瘴気。
FOE——三点被封,无法行动。已被秒杀。
说明:夜贼这次争气,打出10hit!(追影の残滓没有发动,美中不足)每hit900+!拳师5000+,英雄5000+。FOE已被秒,记不清楚英雄残影有没有出手。

まさかの4 turn kill。人还是那几个人,等级几乎没涨,只是换了几件装备,一个副职,行动顺序变了一点,立即就像换了一批人。特别是夜贼的break之前打7000,现在18000,翻倍都不止。副个武士拿把刀放个break就有这个输出,你让辛辛苦苦琢磨闇討ちマスタリー对炮剑的加成老半天的我情何以堪?

“初创19人”还是能kick ass的,传说还远远没到落幕的时候……
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正统派拳师 vs FOE:さまよう魔眼 (lv100+-)

在回帖里面的争论,我为拳师拿起火枪作了这么一句申辩——“拳师想要用拳术打输出,要极其、极其、极其庞大的点数,lv100+-根本不够点。然而拳师副枪手lv90+就已经可以成型”。当时那位兄台逐字逐句回应我的回帖,唯独忽略了这一句。想一想也是没办法,有多少个人来到令嬢身前还是lv100+-的呢,大部分人对我这句断言不能/不想/懒得验证。那么,似乎只能由我自己来验证了。

拳师3/武士、枪手2/忍者、夜贼/武士
公主2/高地、死神/高地

拳师:ポリュデウケス、瓶割+5、降魔の手袋、怪力の指輪,lv98,ATK325
枪手:アグネヤストラ、瓶割+5、降魔の手袋、怪力の指輪,lv101,ATK371
夜贼:真竜の剣、瓶割+5、降魔の手袋、マギニアの軍旗,lv95,ATK335
公主:バルムンク+5、ロイヤルバーニー、ヒルデブラント、随意の飾り,lv98
死神:エイプシックル+5、ルーンチュニック、アダーガ、追憶の音貝,lv99

第一回合:
拳师——瞑想;枪手——force+break(至高の魔弾)!夜贼——force+猛毒の投刃,生效!公主——对前排使用blood weapon;死神——縛弱の瘴気。
FOE——被击晕。

第二回合:
拳师——force+break(Final Blow)!枪手——分身;夜贼——swift sword;公主——force+攻撃の号令;死神——削弱の瘴気。
FOE——三点被封,无法行动。
说明:swift sword又是只打4hit……

第三回合:
拳师——リードブロー;枪手分身1——charged shot;夜贼——break(Disaster)!枪手分身2——charged shot;公主——break(高潔の証)!死神——force+break(瘴気の激流)!
FOE——三点被封,无法行动。
说明:拳师4hit,1500+,1900+,1900+,1900+,合计7200+!夜贼17000+,两枪手6000+。

第四回合:
拳师——リードブロー;枪手分身1——charged shot;夜贼——swift sword;枪手分身2——charged shot;公主——殺戮の波動;死神——虚弱の瘴気。
FOE——三点被封,无法行动。已被秒。
说明:拳师4hit,每hit1000+-,合计4000。夜贼10hit,每hit1000-,未出残滓,两枪手5000+-。


分析:拳师的4连hit居然打出7200!超出我的预期,也算是为她自己争了一口气。之所以启用枪手2/忍者、公主2/高地,是因为从简单的推演就得知,想要拳师输出最大化必须高地的blood weapon(把“闘魂”激活),但是公主要放先见术的话就副不了高地,那么,干脆不靠先见术,第一回合让枪手2/忍者来强控,还能分身多一个输出手。

这套战术的唯一弱点是,头两回合拳师、夜贼有可能失手,是的就连拳师也试过失手!(原因之一是没了死神的break,之二,最强拳甲比起倶利伽羅竜ATK低了几十点,我猜这点影响不可忽视)对魔眼只封了头,下一回合一记魔爪直接秒3人,也试过多次夜贼头两回合投刃打不出异常,像个sb一样愣愣地反复投刃……还是有点赌命要素的,尽管成功率还是高于失败率。唯独一骑当千流里面那个拳师的三封成功率高得令人发指——冥想+Final Blow+good luck+縛弱+瘴气激流,对三封有耐性的敌人也成功率超过8成!加上忍者的放毒也基本是成功率100%,基本上一出手,输出的最佳条件已经完备,不确定要素真的很少,完全不是赌命,是常规战术了。然而作为常规战术这招也太强了吧……感觉副职一解放就可以用,一直用到底了,ご利用は計画的に…

职业分析:
拳师/武士:从夜贼/武士的经验得知,副武士占掉的点数不能算少,本来相当担心拳师的主职都不够点,结果还好,lv98时刚刚好够。为了让leading blow的输出最大化,你必须点满这4招——头封x8、腕封x8、脚封x8、コークスクリュー(麻痹拳)x8;Leading Blow这招主力点满10点,这不用说;为了点满闘魂x6,你需要前置鬼人拳x3,共9点;怒涛x10,不必多说;你总还得确保她的三封能力吧?那么抑制攻击boost x8,冥想x4要点满,然而点冥想有3招前置的废招,共1+1+3=5点浪费。副职武士光是加攻就吃了相当多的点数(特别是如果你想要“果し合い”的话),到头来剩余sp仅两点!也就是说lv96,是这套输出最大化的最低条件。(更正:コークスクリュー(麻痹拳)x8不一定需要,假如你的夜贼上的不是麻痹的话,可以省下8点,这么看来顿时余裕了很多)

点完之后一看,这个拳师还是相当寒酸的,武士的速度加成、主副职的回复TP完全没点,主职HP加成完全没点(点了不见得是好事,徒给拳师加仇恨!),没有另一招大招resonance blow,因为根本不考虑回合数超出5的情况,不学还算合情理。然而没有道中战相当好用的反击技cross counter,为了让cross counter最大限度发挥,你需要double punch,这个也没点,更重要的,道中战的主力ワンツー只有两点……这个拳师就压根不适合道中战,因为二刀流之后脆成狗。好吧攻坚build不适合道中战是常理,我也好久没针对道中战考虑角色了,然而缺乏融通性到这个程度的职业,拳师还是要排一二位的。我当时的断言还真的基本没错,虽然低估了这套攻击build成型后的输出能力。

夜贼/武士:其实跟拳师/武士是难兄难弟,也是非常缺sp点!夜賊の心得x10、闇討マスタリx10、追影の残滓x10,スウィフトソードx10,哪个像是不需要点满的?为确保放异常的能力,最低限度スプレッドスロー和先制スプレッド要点满吧,再加上副武士那边吃掉的点数。我发现竟然只够点满猛毒这一种投刃!保命的クローク和先制クローク压根没法点。这又是一个完全为秒杀流特化的build,而且低于lv90还基本不能成型。看来我当初对Lamia时没让夜贼副武士还是正确的。

夜贼本人的swift sword hit数不稳定是最大的弊病,其他都还好,追影の残滓发动率虽然不高,但好歹比枪手的双动高得多了。我一直在想有没有什么副职能提供一个代替swift sword的稳定输出,炮剑?英雄火属性大招?巫医大斩?将军五轮?看了看倍率似乎都不怎么靠谱,而且没了武士上段加成。那么,干脆用武士空刃?

到头来,夜贼最大的输出还是他那招break,必须配合公主、死神的break一起出手,单为了这么一个break就值得副武士拿上段,而且单是这一条理由已经足够否定其他一切副职了。树X就是这么的简单粗暴。怀念4代的夜贼drive,预先蓄好スプレッドスロー,对boss召唤出的小弟一次性异常全中,满足闇討マスタリmax条件,再加上雷の聖印、charged edge、夜賊の心得2.8倍加成,boss身上还有异常的话,下一回合一记thunder drive下去!再发动个残滓!……那个真的是浪漫的极致啊。

说到闇討マスタリ,这个在树X还健在,似乎还是值得争取,也让夜贼上场时稍微有点技术含量。看准boss叫小弟的时机,事先蓄好スプレッドスロー,小弟一出来立即全体投刃!然而查了查,Lamia召唤的小蛇全异常抗性,你md……スキュレー叫出来的触手倒是全异常弱点!14迷宫的大鸟叫的小凤梨当然不能这么对付(但可以扔香!),令嬢身边的游魂似乎不吃异常状态。这么看来,スキュレー是最适合这么打的boss,Lamia大概也行,但是风险较大,大家争取一下吧,好歹丰富一下夜贼的战术。
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一次对幻妖bossジャガーノート的失败尝试。

构思这个阵容,耗时一个白天加半个晚上,调整技能树、装备两小时,实际挑战两小时,终于不得不放弃。感觉值得写下来。

剑士/帝国、死神/游侠、忍者/夜贼
公主2/高地、拳师3/武士

剑士:禁制砲剣”富嶽”、邪鬼の渦鎧、降魔の手袋、怪力の指輪,lv102,ATK381
死神:クレイドル、アーマーンヘルム、禁忌の狭衣、アームガード,lv98,ATK294
忍者:真竜の剣、布都御魂、常闇の装束、降魔の手袋,lv100,ATK315
公主:サプリングソード+5、アルバトロスメイル、パンプスビカ、疾風のお守り,lv96
拳师:ポリュデウケス、瓶割+5、降魔の手袋、怪力の指輪,lv98,ATK325

回归4代,尝试link型剑士,思路是连叠两次link plus以保证足够的连锁回合,buff栏不足以放多一个vanguard,而且剑士持炮剑注定速度极慢,那就每回合让死神对其使用游侠的指定先动。拳师、忍者用多段攻击提供连锁点火。

第一回合:
剑士——link plus;死神——削弱の瘴気;忍者——force(不忍)+忍法 猿飛;公主——good luck;拳师——逆袈裟。
boss——对忍者使用ブン回し,忍者回避成功,扩散击中死神,伤200左右。

说明:第一回合已经非常有讲究。首先站位就有学问,忍者是负责吸仇恨的,必须站在一角而不是中间,中间是死神,负责吸收那招ブン回し的扩散伤害,装上アームガード以防止被腕封。剑士是纯输出装,绝对不能让boss摸到,起码这第一回合不能。
开战时,根据忍者身上有没有先制クローク采取不同的行动,有先制クローク,忍者用骨砕き,尽量把先制クローク在这一回合内消耗掉,否则反而有点麻烦;没有先制クローク的话,忍者用猿飞。
留意公主和剑士的装备,剑士并没有穿AGI+15的专用铠,公主也没有持盾,穿的是轻铠+两个加速装备和饰品,这是有意为之的。极力降低剑士速度、提升公主速度,总算成功让公主的good luck在剑士的link plus之前出手。
忍者的force(不忍)虽然有吸仇恨的效果,但并不是100%成功,ブン回し如果不打忍者的话基本上死神、剑士必死一个,就可以reset了。

回合结束时buff栏:
good luck      good luck      good luck
link plus                           (ハイドクローク)
good luck     good luck

第二回合:调整阵容为——
剑士/帝国、死神/游侠、公主2/高地
忍者/夜贼、拳师3/武士


剑士——link plus;死神——縛弱の瘴気;公主——对拳师使用ブレイバント;忍者——break(忍法 毒霧)!拳师——瞑想。
boss——普攻打前排3人之一,应该都打不死。

说明:从上文可以看出,第一回合结束时我方buff为6个(或7个),如果是6个,公主给拳师用单体buff;如果是7个,公主防御。这个回合的目标是不诱发激しい咆哮。

回合结束时buff栏:
good luck      good luck      good luck
link plus                           (ハイドクローク)
good luck     good luck
                  ブレイバント

第三回合:调整阵容为——
剑士/帝国、拳师3/武士、忍者/夜贼
公主2/高地、死神/游侠


剑士——force+break(Full-Charge)!拳师——force+break(Final Blow)!忍者——分身;公主——对前排使用blood weapon;死神——force+break(瘴気の激流)!
boss——三点被封,无法行动。


buff栏就不赘述了,在接下来的两个回合用攻击型buff覆盖掉good luck。

第四回合:调整阵容为——
剑士/帝国、拳师3/武士、死神/游侠
公主2/高地、忍者分身1/夜贼、忍者分身2/夜贼


剑士——アクセルドライブ!拳师——リードブロー;死神——泡沫の鎌;公主——force+攻撃の号令;忍者分身1——骨砕き;忍者分身2——swift sword。
boss——三点被封,无法行动。

说明:剑士drive17000-18000;拳师第一hit1200+,之后每hit1400+;死神3hit,每hit900+。忍者骨砕き1000左右,swift sword hit数不稳定,每hit约600+,追影の残滓低概率发动。

第五回合:
剑士——link fire;拳师——リードブロー;死神——对剑士使用アザーズステップ;公主——break(高潔の証)!忍者分身1——swift sword;忍者分身2——swift sword。
boss——三点被封,无法行动。

说明:剑士第一hit 1900-2000,之后连锁每hit1500上下,出了会心则飙到2000;拳师1500+、1900+x3;忍者每hit1000上下。

第六回合:
剑士——link fire;拳师——リードブロー;死神——对剑士使用アザーズステップ;公主——对后排使用blood weapon;忍者分身1——swift sword;忍者分身2——swift sword。
boss——三点被封,无法行动。回合结束时低概率解封一、两个部位。削弱の瘴気效果结束


说明:到这里,不行了。至多将boss的血扣到剩3成,这个阵容没有将军,トドメ要靠自己打,部位解封之后拳师输出激降,死神也要腾出手来再放debuff,怎么想都不可能在一回合内将boss打死,甚至两回合都悬。更重要的是,boss可不是吃素的,封解开了就各种猛招糊你脸,失败。
(顺带一提,第七回合剑士放个link end,可以打6000+)

前半part我呕心沥血,后半part也尽力了,失败原因只能说是这boss血太长了,换作14迷宫任何一只FOE或者三龙都承受不了这6回合输出。这boss太强,或者说,我方输出太弱了。但光看每hit数字似乎还没那么差,那就应该说,第一次赢下来时用的一骑当千流太imba了。我估计如果队伍平均120级以上的话,就应该6回合削得完这boss。

(未完)







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发表于 2019-3-4 13:25 | 显示全部楼层
这FOE我打不过一定游戏职业设计的不平衡!反人性!不作弊怎么玩!?

什么你说FOE都是要绕的,当前等级打不过是正常的?我不管,那都是清朝老太太的裹脚布啦!
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 楼主| 发表于 2019-3-4 14:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 shamal0324 于 2019-4-8 02:36 编辑

4楼字数也满了,以后在6楼更新
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三封+炮剑+link流对幻妖ジャガーノート(lv100+-)

啊哈哈哈哈,打过去了!!!打过去了!!!

是昨晚更新完,上床之后突然想到的主意(害我睡不着)。1、火力过低的其中一个因素是炮剑drive没有凑上公主和死神的break,2、goodluck这个buff实在太碍事,有没有可能不需要这个拳师已经能完成三封?要做到第一点,需要让拳师、死神出手再推迟一个回合;若能做到第二点,则大大减轻了前几回合的buff管理压力!既然已经作过死,第三回合才放封,那么干嘛不把死作大一点,再推迟一回合?!反正只要你buff栏不大于7,这boss前4回合不会有什么特别有威胁的举动,就ブン回し、普攻之间循环,那么何不再给点耐性,跟这boss玩多一回合耍猴?~

剑士/帝国、死神/游侠、忍者/夜贼
公主2/高地、拳师3/武士

剑士:禁制砲剣”富嶽”、邪鬼の渦鎧、降魔の手袋、怪力の指輪,lv102,ATK381
死神:ツヴァイハンダー+5、アーマーンヘルム、禁忌の狭衣、ダイレクトガード,lv98,ATK294
忍者:真竜の剣、布都御魂、降魔の手袋、怪力の指輪,lv100,ATK331
公主:サプリングソード+5、アルバトロスメイル、パンプスビカ、疾風のお守り,lv96
拳师:ポリュデウケス、瓶割+5、降魔の手袋、怪力の指輪,lv98,ATK325


留意装备的变更,让死神把防腕封换成了物理耐性的ダイレクトガード,因为发现死神被腕封无关紧要,武器也换成VIT↑↑↑的ツヴァイハンダー+5,最大限度增加死神的肉盾能力。忍者不需要防具,反正他是回避盾,被一摸就死,而且发现开着“不忍”的期间他的回避率还是挺理想的。公主其实也可以持盾了。

第一回合:
剑士——link plus;死神——繊弱の瘴気;忍者——(先制クローク)force(不忍)+盲目の投刃,生效!公主——对后排使用攻撃の号令;拳师——逆袈裟。
boss——对忍者使用ブン回し,忍者回避成功,扩散击中死神,伤200-,死神被腕封。

说明:发现“猿飞”不必要,忍者开着“不忍”时回避率挺理想(当然前提是我这个忍者走的是回避build,代价就是甚至不够点数去学混乱!)。忍者头两回合可以干点别的事情,比如投刃,呪いの投刃成功率挺高,但不是好事,因为呪い优先度比中毒高,会导致之后忍者的break失败。这boss盲目无耐性,可以凹一凹,这次RP不错,没有先制スプレッド居然也一发入魂,我方头几回合更安全。但其实这样的话忍者的先制クローク就碍事了,占一格buff栏。
公主对后排使用攻撃の号令,是不是浪费了一格buff栏?是,同时也不是,这是一条草蛇灰线,后面起到了意想不到的效果。

回合结束时buff栏:
link plus       无            ハイドクローク                        
攻撃の号令    攻撃の号令

第二回合:调整阵容为——
剑士/帝国、拳师3/武士、忍者/夜贼
死神/游侠、公主2/高地


剑士——link plus;死神——削弱の瘴気;公主——对前排使用攻撃の号令;忍者——骨砕き;拳师——对公主使用ストナード。
boss——普攻打剑士,扣一半多血。
说明:buff栏已经8个,“激しい咆哮”没有发生,有那么一点运气成分。所以说忍者出了先制クローク未必是好事。

回合结束时buff栏:
link plus       攻撃の号令            ハイドクローク   
攻撃の号令                               攻撃の号令
攻撃の号令    攻撃の号令

                    ストナード

第三回合:调整阵容为——
剑士/帝国、死神/游侠、公主2/高地
忍者/夜贼、拳师3/武士

剑士——force+break(Full-Charge)!死神——縛弱の瘴気;公主——防御;忍者——break(忍法 毒霧)!拳师——瞑想。
boss——ブン回し打死神!死神扣200+,剑士没事,扩散到公主打100+。

buff栏:没变化。

第四回合:调整阵容为——
剑士/帝国、拳师3/武士、死神/游侠、
公主2/高地、忍者/夜贼


剑士——アクセルドライブ!拳师——force+break(Final Blow)!死神——force+break(瘴気の激流)!公主——force+break(高潔の証)!忍者——分身。
boss——三点被封,无法行动。
说明:剑士drive30000!拳师的break也有10000,加上三点全封(成功率开始变低了,但仍然是成功>失败)。

第五回合:
剑士——link fire;拳师——リードブロー;死神——对剑士使用アザーズステップ;公主——对后排使用blood weapon;忍者分身2——骨砕き;忍者分身1——swift sword。
boss——三点被封,无法行动,猛毒效果维持到这个回合结束。
说明:记不清楚每个人伤害数字了,公主之所以给后排用buff而不是前排,是为了凑她的Last Order,不知怎的拳师リードブロー出手比公主还晚,假如这里对前排用blood weapon,能让拳师吃到最大的“怒涛”x4+“闘魂”的加成,也有其合理性,但当然跟Last Order不能比!查了查リードブロー有80%的速度补正,这么看来继续给公主堆速度还是正确选择。

第六回合:
剑士——link fire;拳师——リードブロー;死神——对剑士使用アザーズステップ;公主——Last Order!忍者分身1——swift sword;忍者分身2——swift sword。
boss——三点被封,无法行动。回合结束时只剩约1/10血,脚封已解。

说明:Last Order要放就是现在了,第一回合公主对后排放的那个攻撃の号令只维持到这个回合。

第七回合:
剑士——link end;死神——对剑士使用アザーズステップ。
boss——link end打10000+,boss被秒。

赢了!!虽然不是完胜,没有条件掉落,但居然赢了!!拖到第四回合再放三封,凑上剑士的drive、公主和死神的break,同时兼顾控制和输出!!脚封只维持3个回合其实概率较低,再重试几次估计拿得到条件掉落!可惜队伍中没将军,最后一击要自己打。想了想,难道让忍者改为副将军?也许可以,我不管了,趁这热度还没褪读档打多几次这盘!
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三封+炮剑+link流对幻妖ジャガーノート(lv100+-),稳定版

反复打反复过瘾之后,觉得以下的阵容和手顺最稳定——

死神3/游侠、忍者/夜贼
剑士/帝国、公主2/高地、拳师3/武士

剑士:禁制砲剣”富嶽”、邪鬼の渦鎧、降魔の手袋、怪力の指輪,lv102,ATK381
死神:クレイドル、アーマーンヘルム、禁忌の狭衣、ダイレクトガード,lv98,ATK294
忍者:真竜の剣、布都御魂、降魔の手袋、怪力の指輪,lv100,ATK331
公主:サプリングソード+5、アルバトロスメイル、パンプスビカ、疾風のお守り,lv96
拳师:ポリュデウケス、瓶割+5、降魔の手袋、怪力の指輪,lv98,ATK325
(更正,死神最好也来点速度补正,不然第一回合繊弱の瘴気低概率在忍者骨砕き之后出手!那就糟糕了。所以アーマーンヘルム应该换成パンプスビカ。剑士有不低的概率在双忍者之后出手,搞得我都烦了,索性将剑士的重铠改为刃の靴,STR降了1点,那一下drive的威力立减2000左右,但是接下来的连锁回合就打的舒服了。拳师应改成主武器:倶利伽羅竜,副武器:ポリュデウケス,主副武器攻击力差了50点,她的break使用的是主武器,伤害大幅增加的同时也提升三封成功率。至于后面她的拳法的伤害有否下降,我觉得不明显,后面的输出大头毕竟是剑士连锁)

第一回合:
死神——繊弱の瘴気;忍者——force(不忍)+骨砕き;剑士——link plus;公主——对后排使用攻撃の号令;拳师——逆袈裟。
boss——对忍者使用ブン回し,忍者回避成功,扩散击中死神,伤200-,死神被腕封。
说明:根据忍者先制クローク出不出现有两种情况:出现先制クローク,忍者不需要开force;不出现先制クローク,忍者开force。尽量在头两个回合把先制クローク消耗掉,不然失败的可能性很高。

回合结束时buff栏:
死神——无;忍者——无;剑士——link plus、攻撃の号令;公主——攻撃の号令;拳师——攻撃の号令。共4个。

第二回合:
死神——削弱の瘴気;忍者——骨砕き;剑士——link plus;公主——对拳师使用ブレイバント;拳师——对公主使用ストナード。
boss——普攻打死神或者忍者,或受伤或回避,没有威胁。

回合结束时buff栏:
死神——无;忍者——无;剑士——link plus、攻撃の号令;公主——攻撃の号令、ストナード;拳师——攻撃の号令、ブレイバント。共6个。

第三回合:调整阵容为——
剑士/帝国、死神/游侠
公主2/高地、忍者/夜贼、拳师3/武士

剑士——force+break(Full-Charge)!死神——縛弱の瘴気;公主——对剑士使用先陣の名誉;忍者——break(忍法 毒霧)!拳师——瞑想。
boss——ブン回し打剑士或死神,或无效或重伤,没有致命威胁。
说明:就是因为第一、三回合ブン回し有一定几率直击死神,物理减半的ダイレクトガード还是必须佩戴的,宁愿中腕封。
另外,不知是什么巧合,在这个回合,公主堆速度堆到极限之后,先陣の名誉还是基本上比boss晚出手,所以基本上不担心诱发“激しい咆哮”。

回合结束时buff栏:
死神——无;忍者——无;剑士——link plus、攻撃の号令、先陣の名誉;公主——攻撃の号令、ストナード;拳师——攻撃の号令、ブレイバント。共7个。

第四回合:调整阵容为——
剑士/帝国、拳师3/武士、死神/游侠、
公主2/高地、忍者/夜贼

剑士——アクセルドライブ!拳师——force+break(Final Blow)!死神——force+break(瘴気の激流)!公主——force+break(高潔の証)!忍者——分身。
boss——三点被封,无法行动。
说明:剑士drive 37000+!拳师break 11000+!


buff栏:同上回合。

第五回合:
剑士——link fire;拳师——リードブロー;死神——对自己使用テリアカα(解除腕封);公主——对后排使用blood weapon;忍者分身2——swift sword;忍者分身1——swift sword。
boss——三点被封,无法行动。
说明:剑士初击1300+,连锁追击700+,出会心1000+。
头两个回合忍者叠两次骨砕き,这个回合开始就可以专心输出。

剑士身上的那个先陣の名誉不知相当于多少级,似乎是5级,就是差一级就到顶了。基本上已经不需要死神使用指定先动,死神可以放开手用泡沫の鎌,只是这个回合通常死神中了腕封,要花一个回合来解w。
然而不知为啥,忍者两个分身之中的一个还是能在剑士之前出手,试了多次都这样。不过关系不大,这个队伍里面几乎每个人都是多hit型输出手,连锁加成最大的x9还是能轻松达到的,下一回合开始前查看剑士的指令栏就知道了。

buff栏:
剑士——link plus、攻撃の号令、先陣の名誉;拳师——攻撃の号令、ブレイバント;死神——无;公主——攻撃の号令、ストナード、blood weapon;忍者分身1——blood weapon;忍者分身2——blood weapon。

第六回合:
剑士——link fire;拳师——リードブロー;死神——泡沫の鎌;公主——Last Order,Re-Order发动!忍者分身2——swift sword;忍者分身1——swift sword。
boss——三点被封,无法行动,猛毒被拳师コークスクリュー(麻痹拳)的麻痹覆盖!

说明:剑士初击2000,连锁追击1300+,出会心接近2000。其他人也各种给力。更重要的是,第五、六回合boss身上的猛毒有不低的概率被麻痹覆盖!意味着双忍者、拳师从头到尾享受加攻被动,忍者更是有机会出残滓!回合结束时boss只剩1/10血左右。

buff栏:同上。

第七回合:
剑士——link fire;拳师——リードブロー;死神——泡沫の鎌;公主——Last Order,或者对后排使用攻撃の号令;忍者分身2——swift sword;忍者分身1——swift sword。
boss——行动前已被秒。入手条件掉落。


说明:重试很多次了,除了偶尔拳师打不出三点全封之外,很稳,可再现率很高。继三封+一骑当千流之后,又一个稳定套路成型了。这边由于要比一骑流叠多一、两回合的buff,更作死,更刺激,成就感也更大。你想想,幻妖bossジャガーノート算是后期屈指的强敌,你都可以这么玩,那么流程里的大部分boss/FOE,还不把它们玩死?你只需要摸熟它们头几回合的套路,然后见招拆招就行。觉得忍者回避流不稳的话(ジャガーノート的AGI很低),大可以换个防御型的人上来,比如帕拉丁,帕拉丁/忍者如何?头三个回合身代/防御,第四回合之后分身,用鷹乃羽为剑士连锁点火。又或者配合夜贼异常控制流,调整好夜贼的行动,第四回合几个人的break同时打出并不是很难的事。这是个威力略逊一骑当千流,然而通用性、灵活性比一骑压倒性地高的流派,更不用说满满的浪漫(link+炮剑drive)!

职业分析:
剑士/帝国:之前见识过剑士突剑、盾击的厉害,觉得这人干脆叫Rapierman、Shieldman、甚至Gunswordman好了,就唯独不是Swordman。没想到连锁流其实还是能打的,只是条件苛刻了点,需要你计划全队行动更精细一点。毕竟,头两回合叠两次link plus几乎是必定的,不然link plus+Full Charge+炮剑drive,之后你就只能放一回合link,下一回合就只能用link end了。所以,头两回合的剑士就没有了道中战的风光,像个懦夫一样躲在一角默默憋buff,第三回合才上前线,第四回合爆发输出,之后至少3个回合的稳定高输出,最后以单hit超高伤害的link end收尾(假如boss还活着的话)。

这个过程中好像没有vanguard什么事,毕竟叠两次link plus已经够忙的了,还指望第三次?!解决方法就是这把剑——サプリングソード+5,自带将军的先陣の名誉,可以为剑士争取一个宝贵的回合。这把剑的入手地点是 極北ノ霊堂,适正等级约莫lv70+,也差不多是link+炮剑drive两者刚好都成型的时候了。当然将军本人出手自然是最好,lv40+就能做到。如果没有将军,前中期怎么办?唔……那就只能link plus、link plus、vanguard、Full Charge,第五回合再出手了www。另一个解决方案是游侠的指定先动,但从上文的例子也看到了,用这招毕竟让队伍中少了一个输出,不是什么好事。为剑士争取最大程度的速度补正之后,无vanguard/先陣の名誉大概也是能先发的,比如各种突剑、靴子、轻铠装备,但别忘了vanguard/先陣の名誉除了加速buff之外还是相当好用的加攻buff,少了一个buff,你打算怎么把输出的差距弥补上来呢,是一个课题。
还有一个变种,想要利用Full Charge时的完全无敌效果的话,需要用仇恨转移技。上文已经介绍过Full Charge+大武辺者的好用了。那样的话,速度补正就要由剑士本身的装备来达成,剑士身上带着大武辺者,连续几个回合一边打高输出一边吸仇恨,也不失为一种用法,我之前没怎么找到这么用的机会,因为Full Charge+大武辺者之后基本上就离秒杀不远了,但这个一马当先杀入敌阵,攻防合一的剑士似乎可以有,更配得上“一骑当千”这四个字。剑士配将军是绝配,然而将军往剑士身上用大武辺者还是先陣の名誉,是两种完全不同的思路。

当剑士能拿起炮剑之时(副职解放时),就是他的第一次翻身;之后入手サプリングソード+5,是第二次;第三次是入手最强炮剑”富嶽”。难道就一定要拿炮剑?我想想……巫剑用物理杖似乎也不错,假设同样配合异常状态流,“吸命”可以支援将军的一骑,“吸気”则支援帝国的炮剑连发,可惜都是每回合只发动一次。总而言之,剑士的潜能还是相当高的,只是需要用点心去组专用队。
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三封流打FOE:闃然たる始末屋(lv100+-),一个更好的手顺。

其实是某个战术构思实现得不顺利,郁闷之中找这只鱼腩出气w。

拳师/枪手、枪手2/忍者、帝国/占星
公主2/高地、死神3/高地

拳师:アグネヤストラ、アーマーンヘルム、降魔の手袋、怪力の指輪
枪手:アグネヤストラ、瓶割+5、降魔の手袋、怪力の指輪
帝国:禁制砲剣”富嶽”、邪鬼の渦鎧、降魔の手袋、マギニアの軍旗
公主:バルムンク+5、アルバトロスメイル、ヒルデブラント、疾風のお守り
死神:クレイドル、禁忌の狭衣、刃の靴、怪力の指輪

第一回合:
拳师——裂く叫び;枪手——force+break(至高の魔弾)!帝国——始動剣:シャープエッジ;公主——殺戮の波動;死神——削弱の瘴気。
FOE——被击晕。

第二回合:
拳师——瞑想;枪手——分身;帝国——終着剣:チャージエッジ;公主——force+攻撃の号令;死神——縛弱の瘴気。
FOE——様子見,没有行动。

第三回合:调整阵型为——
公主、死神、帝国
拳师、枪手分身1、枪手分身2

公主——break(高潔の証)!拳师——force+break(Final Blow)!帝国——force+Accel Drive!死神——force+break(瘴気の激流)!枪手分身1——charged fire;枪手分身2——charged fire。
FOE——普攻前排三人之中一个,通常是帝国,伤害200-。


第四回合:
公主——对后排使用fire arms;拳师——charged fire;帝国——Accel Drive!死神——对前排使用blood weapon;枪手分身1——charged fire;枪手分身2——charged fire。
FOE——三点被封,无法行动。

第五回合:
公主——Last Order!拳师——charged fire;帝国——break(Conversion)!死神——泡沫の鎌;枪手分身1——charged fire;枪手分身2——charged fire。
FOE——三点被封,无法行动,被秒。入手条件掉落。


说明:如果有先制照明弹或者先制防御本能的话,公主第四回合就已经可以用Last Order,再加一点双动的运气要素,4 turn kill也不是不可能。
把握这个FOE头3回合的行动——必杀的全体近身物攻カーネイジクロー、様子見、普攻,就算不用三封流应该也不难对付。
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对FOE:さまよう魔眼(lv100+-),帝国/夜贼上场,重温4代浪漫。

终于成功了两次……这个战术构思起来不难,你知道实现起来花了我多少时间吗?小半个上午+小半个下午,加起来才实现了两场。

拳师3/武士、枪手2/忍者、帝国2/夜贼
公主2/高地、死神3/高地

这个新人帝国2/夜贼102级,作为新人来说是破格的高等级了。因为我有预感点数会不够,特意放宽了一点等级。结果似乎还好,只要你不去贪夜贼的输出招,光是去点必要的被动的话,sp还是够的。看来大部分主副职搭配在lv100左右都成型了,例外是忍者/夜贼和夜贼/忍者,这对是必须懂得取舍的!

装备类似上面那场。

第一回合:
拳师——瞑想;枪手——force+break(至高の魔弾)!帝国——猛毒の投刃;公主——good luck;死神——虚弱の瘴気。
FOE——被击晕。中毒!

第二回合:
拳师——force+break(Final Blow)!;枪手——分身;帝国——始動剣:シャープエッジ;公主——殺戮の波動;死神——縛弱の瘴気。
FOE——头、腕两点被封,无法行动。

第三回合:
拳师——リードブロー;枪手分身1——charged shot;帝国——終着剣:チャージエッジ;公主——force+攻撃の号令;死神——削弱の瘴気。
FOE——头、腕两点被封,无法行动。

第四回合:
拳师——リードブロー;枪手分身1——charged shot;帝国——force+Accel Drive!公主——break(高潔の証)!死神——force+break(瘴気の激流)!枪手分身2——charged fire。
FOE——头、腕两点被封,无法行动。拳师コークスクリュー(麻痹拳)生效!FOE的异常状态从猛毒变成麻痹。
说明:帝国drive约莫18000+,残滓未出现。

第五回合:(死神与前排的枪手分身调换位置)
拳师——リードブロー;死神——泡沫の鎌;帝国——Accel Drive!公主——Last Order!枪手分身1——charged fire;枪手分身2——charged fire。
FOE——只剩腕封!还好麻痹生效,无法行动,被秒。

好不容易构想实现,居然是这么不稳的赢法。这盘帝国并没有先制スブレッド,居然一发入魂我也是惊了。然而第一回合死神的縛弱、虚弱只能二选一,帮的了帝国就帮不了死神,没了死神的縛弱和break,拳师还真的不一定能保证三点全封。我开始觉得第二回合死神放break算了。什么最大输出都是浮云,打得过再说。打不过而reset跟做不到最大输出而reset,哪个更有挫败感?何况公主的break、Last Order还留着呢,后面不愁没爆发性输出。

职业分析:
帝国/夜贼:这完全是树4情结的产物,完全的浪漫结晶,实用性如何值得质疑。似乎只能主帝国副夜贼,因为上文分析过了,夜贼的主炮已经不是swift sword,而是他的break!也就是说已经无需操心为夜贼换一个输出手段。wiki的说法是副职的Accel Drive等于swift sword 7hit时的输出,那么提升也不大,而且还不能连发。所以只能反过来,考虑帝国/夜贼。然而几个小时的重试告诉我,只有半级的スブレッド、先制スブレッド和投刃,加上帝国的低LUC(投刃是STR+LUC一起算而且是STR算大头,所以其实影响不太大?),成功率真的惨不忍睹。

第一发投刃不成功的话其实我就已经进入plan B的了,就是死神第二回合放break!同时确保拳师和第二发投刃的成功率。之后帝国就没时间搞他那套三段蓄力combo的了,只能立即开force,连怼3回合!配合公主、死神的break的话第三回合有8000,第四回合开始当然降下来不少,偶尔还是会出个残影让你开心开心的。像上文写的那种第四回合集中一切资源爆发的,我这几个小时的重试之中只实现了两次。

帝国/夜贼也许在道中战有一定的合理性。攻略14迷宫时我早就觉得帝国道中战没啥用,有个先制スブレッド、先制クローク加上投刃的话至少我方的可能性多了很多。有待实践验证。
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拳师+夜贼速杀FOE:さまよう魔眼(lv100+-),最终版

终于、终于给我找到夜贼对这只东西的正确方法了!

其实是想试试夜贼2/帝国,结果发现连用3次投刃+一次Disaster就已经解决这魔眼了,drive根本用不着www。这个夜贼的Disaster打出了20000,我就想,副武士的那个夜贼来打的话会是个怎么样的数字。

拳师3/武士、枪手2/忍者、夜贼/武士
公主2/高地、死神3/高地

第一回合:
拳师——瞑想;枪手——force+break(至高の魔弾)!夜贼——(先制スブレッド)盲目の投刃,生效!公主——good luck;死神——縛弱の瘴気。
FOE——被击晕。中盲目!

第二回合:
拳师——force+break(Final Blow)!;枪手——分身;夜贼——force+猛毒の投刃,生效!公主——殺戮の波動;死神——虚弱の瘴気。
FOE——三点被封,无法行动。中猛毒!

第三回合:
拳师——リードブロー;枪手分身1——charged shot;夜贼——呪いの投刃,生效!公主——force+攻撃の号令;死神——削弱の瘴気。
FOE——三点被封,无法行动。中咀咒!
说明:至此闇討マスタリ达到最高的150%加成,独立粋,乘算!

第四回合:
拳师——リードブロー;枪手分身1——charged shot;夜贼——break(Disaster)!公主——break(高潔の証)!死神——force+break(瘴気の激流)!枪手分身2——charged fire。
FOE——三点被封,无法行动。已直接被秒。入手条件掉落。
说明:试了两次,夜贼的break分别打出24000+、29000+!

我也是服了,这么晚才发现设计师的真意。我最初的推断没有错,这FOE的设计本意还真的是鼓励你用夜贼、拳师控制它之后设法打出高伤害的,只是一直没找对方法——FOE的三个异常状态弱点呪、毒、盲,恰好都对应夜贼的一种投刃!你就应该从右到左把这3种投刃用一次!结合先制スブレッド和夜贼的force,全中的概率很高。三种全中之后让夜贼的闇討マスタリ达到max加成,乘算150%!!最后在第四回合用break打出惊人的伤害。4 turn kill,干净利落。
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正攻法速杀FOE:闃然たる始末屋(lv100+-),无三封

正攻法对FOE好像只剩这一只了,也是最棘手的一只。一直以来都在思考它的行动和我方的应对,发现有可能猜中它头4回合的所有行动,让我方集中火力速杀。

英雄/高地、枪手3/占星、帝国/占星
公主2/高地、死神3/高地

英雄:カラドボルグ、大身槍+5、セプテンメラム、怪力の指輪
枪手:アグネヤストラ、アーマーンヘルム、降魔の手袋、怪力の指輪
帝国:禁制砲剣”富嶽”、邪鬼の渦鎧、降魔の手袋、マギニアの軍旗
公主:バルムンク+5、ロイヤルバーニー、ヒルデブラント、疾風のお守り
死神:クレイドル、禁忌の狭衣、刃の靴、怪力の指輪
(英雄不用大身槍+5,换别的饰品的话有可能拖到第四轮,想多点观察FOE行动的人可以试试。帝国マギニアの軍旗换成怪力の指輪的话她的drive还能多1000左右,但是帝国还是有点概率miss的,TP又低不足以3连drive,还是作点补救措施的好(虽然还是很悬),这里作调整也方便我观察FOE第四回合行动)

第一回合:(不低的概率某人发动先制照明弹或者防御本能)
英雄——对前排使用blood weapon;枪手——force+break(至高の魔弾)!帝国——始動剣:シャープエッジ;公主——对前排使用fire arms;死神——对后排使用blood weapon。
FOE——被击晕。
说明:死神其实比较闲。这个blood weapon是给公主填充buff栏,为第四回合准备的,但其实不用的话火力也够了。

第二回合:调整阵型为——
英雄、帝国
枪手、公主、死神

英雄——force+レジメントレイブ!出现残影;帝国——終着剣:チャージエッジ;枪手——裂く叫び;公主——force+攻撃の号令;死神——削弱の瘴気。
FOE——様子見。

说明:第一回合我方不用属性攻击的话,FOE这时一般不会行动,否则它很高概率使用一招对属性攻击的反击技。

第三回合:
英雄——レジメントレイブ!英雄残影——レジメントレイブ!帝国——force+Accel Drive!枪手——charged fire;公主——break(高潔の証)!死神——force+break(瘴気の激流)!
FOE——对某人普攻,通常是帝国,没有威胁。

说明:英雄及其残影约打15000+!帝国20000-22000!枪手9000+!很大概率已经直接秒掉,否则进入第四回合。

第四回合:
英雄——レジメントレイブ!帝国——Accel Drive!枪手——氷の先見術;公主——Last Order!死神——随意。
FOE——“凍月”,被先见术阻止,被秒。入手条件掉落。


说明:试过帝国charge edge甚至drive打失的,照样是4 turn kill,没有问题。

说明:3/4 turn kill,极其稳定,第四回合残影消失也没有任何问题。我现在明白了,要凑上公主、死神的break的话,英雄应该在前一回合就用force+regiment rave,叫出残影,下一回合集中打出超高伤害!之后残影保留不保留其实问题不大。

重试了多次,FOE头几回合都是这个行动顺序。还有根据之前5 turn kill时的观察,第五回合高概率使用“逆行の夏”(不确定),这招炎属性,也是先见术能防的,意味着基本上头5回合可以完封。先见术其实让死神来放最好,正好解决她第四回合开始太闲的问题(第一回合可以对后排使用エーテルの輝き,同样能填塞公主的buff栏)。

这其实好像也不叫正攻法。非得要用帕拉丁见招拆招才叫正攻法吗?估计也不难,毕竟第一回合能完全防御,四、五回合可以用三色盾。但我提不起劲来。明知有更高效率的做法,干嘛要用回笨办法。
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摸索用正攻法打幻妖boss:ジャガーノート(lv100+-)

正攻法,无三封,无凹混乱。

剑士/帝国、忍者/夜贼、枪手/武士
公主3/帕拉丁、死神/医生

思路是之前三封+drive+link流的延续,前几回合类似,第四回合剑士放drive,之后用link,双忍者+跳弹型枪手提供连锁点火。公主由于没太多放buff的机会,正好副帕拉丁防御,死神副医生回复和解异常。第五回合boss的AOE“完全破壊”用枪手的break来防,之后力争在第10回合之前结束战斗。

连试三四场能赢一场的程度,而且悬到嗓子眼里那种。具体流程不写了,只讲几点细节——

1、公主还是用guard系算了,一列身代太危险,试过一次硬吃ブン回し剩5点HP。这个boss其实很适合上将军,因为HP特长,临门一脚适合将军介错。那么我方就还是别把HP控得那么悬比较好。
2、枪手的“跳弹”miss率实在太高太高,就算装上必中ゴーグル也经常miss。想确保这招命中还需要加一个因素,例如照明弹,死神的“鈍弱の瘴気”。但我方这边6格buff栏塞得贼满,boss身上3格debuff也恨不得能变成4格,放不下。如果能全命中,又打出近10hit的话的确很猛,每hit1100起跳。
3、前半段肉盾护前排就行,后半段开始有概率用一招“巨角の一撃”,前后排贯穿,双忍者和枪手必死一个。对策?还没想到。
4、死神其实比公主更忙,因为火属性的link流会激发boss一招“蛮勇の障壁”,3回合内属性耐性,一般来说会跟死神的繊弱の瘴気互相抵消,那么死神往往还要腾出手去再放debuff,不然攻击吃不消。到头来公主的回复还要后排的人扔药。真要用回复技的话死神本身的贖いの血就不错用了,点满的话全员回200多,还不低的概率解异常状态(对付那招“腐った息”)。我甚至都觉得死神不如副方阵算了,不图什么,就图个阵回复。
5、link流还是输出不给力,不稳定。忍者的hit数不稳定,残滓出不出,不稳定;枪手hit数不稳定,能不能全命中,不稳定,出不出双动,不稳定;就算着火hit数很高,剑士本身的link追击能不能出critical,不稳定……最关键的,后半程boss会放一招“バーサクハウル”,敌我全员攻击提升100%!但是会诱发“激しい咆哮”的打消,再下一回合就是必杀的“王者の驀進”……link流的话没办法在一回合内将它削死。link确实是浪漫,但是疲软起来的时候也教你很丧气。

在思考别的阵容,但似乎枪手还是必须的,正攻法又适合速杀的话第一想到的是英雄,但是你得为前排留多一个位置给残影。

让我再想想……
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正攻法(?)对幻妖boss:ジャガーノート(lv100+-)

之所以打个问号是因为用到了盲目,虽然成功率很高,跟Rua流不是一个概念。

公主2/高地、死神3/高地
枪手/武士、英雄3/巫医、夜贼/武士

公主:サプリングソード+5、ロイヤルバーニー、ヒルデブラント、疾風のお守り
死神:バルムンク+5、禁忌の狭衣、ヒルデブラント、マギニアの軍旗

枪手:アグネヤストラ、瓶割+5、降魔の手袋、怪力の指輪
英雄:カボチャバット、セプテンメラム、刃の靴、怪力の指輪
夜贼:真竜の剣、瓶割+5、ミラージュベスト、怪力の指輪

第一回合:
公主——对后排使用攻撃の号令;死神——繊弱の瘴気;枪手——对夜贼使用ブレイバント;英雄——对公主使用ストナード;夜贼——(较高几率先制スブレッド)force+盲目の投刃。
boss——较高几率中盲目,对前排两人之一使用ブン回し,或回避或受伤,无威胁。
说明:对公主用的ストナード既是填充buff栏,也有实际意义,试过ブン回し直击公主能秒杀,虽然概率较低。这个防御buff要速度较快的英雄来放,枪手太慢,赶不及。

第二回合:调整阵型——
英雄、公主、夜贼
枪手、死神

英雄——force+Regiment Rave,出现残影!公主——对前排使用blood weapon;夜贼——swift sword,或继续盲目の投刃。枪手——对公主使用ブレイバント;死神——削弱の瘴気。
boss——普攻打全员之一,通常是前排之一,或受伤或回避,没有威胁(即使夜贼被秒,其实也是能打的w)。回合结束时boss自动使用“蛮勇の障壁”,跟削弱の瘴気抵消。
说明:公主怎么连放两个一列buff,不要命了?嘿嘿,这其实是这个战术的精髓之处。我的公主戴着一个疾風のお守り(其实不必要)时AGI92,使用带-20%速度补正的blood weapon时总是晚于boss的普攻出手!所以至少这个回合不用担心“激しい咆哮”,至于下一回合,我自有对策。

第三回合:调整阵型——
英雄、英雄残影、夜贼
枪手、公主、死神

英雄——Regiment Rave!英雄残影——Regiment Rave!夜贼——break(Disaster)!或继续盲目の投刃;枪手——force+charged fire;公主——force+break(高潔の証)!死神——force+break(瘴気の激流)!
boss——激しい咆哮,全员伤害100+-,buff打消的效果被高潔の証阻止。
说明:英雄本体打15000,残影18000,夜贼32000!枪手9000+4000。
就算夜贼头两个回合上不了盲目,这时总归能上了吧?(试过就连这个回合也上不了的,但还是赢下来了w)。

第四回合:
英雄——Regiment Rave;(英雄残影——Regiment Rave;)夜贼——swift sword。枪手——charged fire或者break(至高の魔弾)!公主——Last Order!(Re-Order一定概率发动)死神——削弱の瘴気。
boss——被击晕或者“王者の驀進”,盲目之下高概率miss,我方可能死一两个人。残影在的话可能出手前已直接被秒。否则只剩一点血。
说明:”激しい咆哮”的下一回合必定是“王者の驀進”,伤害800+,打中了就是秒。然而这招速度极慢,居然几乎比枪手、英雄出手还慢!而第五回合是固定使用“完全破壊”,这招能秒夜贼和枪手,差一丝血秒不掉英雄,但是出手较快,所以现在要不要用枪手的魔弹,取决于你了。

第五回合:
英雄——Regiment Rave;(英雄残影——Regiment Rave;)夜贼——swift sword。枪手——charged fire或者break(至高の魔弾)!公主——Last Order!(或者对枪手使用先陣の名誉)死神——鈍弱の瘴気。
boss——“完全破壊”,盲目之下高概率miss,我方可能死一两个人。大部分场合下出手前已被枪手秒杀。

分析:四回合秒杀,或者第五回合开头被枪手秒杀,或者枪手出手后还不死,要等到回合结束时被英雄解决,取决于之前我方的伤害浮动(夜贼的hit数以及出不出残滓)。但基本上,很稳,胜率至少90%。我一个晚上用这套阵容反复打了不下30次(一边做着别的事情比如看视频),从幻妖入口到boss门前的路我都可以闭着眼走了www。试过很多小调整小变化,比如枪手第一回合放裂く叫び,给boss叠多一个减防,但这招有较低概率将boss催眠!但即使如此我方还是有不低的胜率www。至于夜贼先制スブレッド出不出现,头两回合打不打得出盲目,真的影响不太大,是的非常神奇地,有夜贼在,但是夜贼上不上得了异常影响不大www。这个阵容的精髓,是英雄+残影配合公主、死神两个break时那简单粗暴的30000+输出;以及调整公主的速度,第二回合在boss普攻出手后再放buff,诱发第三回合“激しい咆哮”,被公主break阻止;填塞公主的buff栏,让她第四回合能使用Last Order,在于这三点。夜贼的break固然也很猛,可是只起到锦上添花的作用,说不定换个别人来也行。

一开始的构思,是发现这boss咀咒、猛毒弱点,盲目无抗性。心想原来如此,就跟那只魔眼FOE一样的设计思路。然而发现夜贼上一个异常输出已经够猛了,不需要3个(试过第二回合夜贼用猛毒の投刃,你猜结果怎样?第三回合他的break打出37000!然而考虑到第二回合夜贼swift sword+残滓已经有可能抵回来这5000差距,没了盲目反而增加我方风险,值不值得这么做看你咯)。后来发现主役变成英雄+公主,夜贼退居配角,特别是发现诱发“激しい咆哮”用高潔の証来阻挡这一招,是最大的意外惊喜。对公主的行动速度再做点调整的话,说不定还有更有效率的叠buff方法,有待试验。

另外夜贼先制スブレッド+force的话,对着一个盲目无抗性的敌人用投刃,成功率还是比较高的,虽然说这个boss的LUC偏低,但感觉跟“Rua流”还是能划分界线。第一回合开force,第三回合配合着公主和死神放break,也符合大部分人的输出节奏。除了连锁流剑士,剑士第四回合才出手,就需要夜贼第二回合才开force,嗯,也不是不可能,风险大一点,需要设法跟boss周旋久一点吧。总的来说泛用性很高,我已经可以想象到从中期开始夜贼+公主+死神速杀大部分boss的画面了。

还有一点发现是,公主对枪手用“先陣の名誉”,能一定程度上取代游侠的指定先动!游侠的打分进一步降低。(补足:公主的饰品应该装行动速度↓↓↓↓的シアノンダイ!第一回合对后排用blood weapon,第二回合开force放攻撃の号令,这是最佳效率的做法了)(补足2:发现boss非盲目状态下,以夜贼的高AGI,swift sword居然有一定的概率miss!看来盲目真的是夜贼的标配,或者配合三封流,我方阵容越阴湿夜贼越发光,不服不行)
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夜贼对幻妖boss:ジャガーノート(lv100+-),条件掉落版

提供一个上面打法的条件掉落(脚封)版本。重复度较高,但还是有些值得一提的细节。

公主2/高地、死神3/高地
拳师/枪手、英雄3/巫医、夜贼/武士

公主:バルムンク+5、ロイヤルバーニー、壊撃の守り、シアノンテダイ
死神:サプリングソード+5、禁忌の狭衣、ヒルデブラント、壊撃の守り
拳师:アグネヤストラ、アーマーンヘルム、降魔の手袋、怪力の指輪
英雄:カボチャバット、セプテンメラム、ヒルデブラント、怪力の指輪
夜贼:真竜の剣、瓶割+5、ミラージュベスト、怪力の指輪


留意装备的微细改变。首先,到现在我才发现,ヒルデブラント、ダイレクトガード的三物理耐性↑还不是最极品的,最高的防具是斩、突、坏三属性只防一种的x撃の守り,耐性↑↑!!给公主换上这个。之前用ヒルデブラント,身上没防御buff的时候吃ブン回し直击试过直接被秒,这次由于改变了头三个回合行动,公主没时间给自己加防了,必须用饰品提升生存率。同理英雄,卸掉刃の靴,换上最强盾ヒルデブラント,是防止第二回合上前排召唤残影时被普攻直击秒杀。这次死神没时间给boss放减攻debuff了,之前有这debuff的话,英雄不持盾,吃普攻剩50-HP,可想而知没减攻debuff的话极其危险!为防万一,给他补上防御。

第一回合:
公主——对后排使用blood weapon;死神——縛弱の瘴気;拳师——对英雄使用ブレイバント;英雄——对夜贼使用ブレイバント;夜贼——(较高几率先制スブレッド)force+猛毒の投刃。
boss——较高几率中猛毒,对前排两人之一使用ブン回し,受伤,无威胁。
说明:有了三封的控制,夜贼不再需要放成功率较低的盲目!

第二回合:调整阵型——
英雄、公主
拳师、死神、夜贼

英雄——force+Regiment Rave,出现残影!公主——force+攻撃の号令;夜贼——呪いの投刃。拳师——瞑想;死神——削弱の瘴気。
boss——较高几率中咀咒。普攻打全员之一,通常是前排之一,受伤,没有威胁。回合结束时boss自动使用“蛮勇の障壁”,跟削弱の瘴気抵消。
说明:公主的全体加攻号令在boss普攻之后再出手。

第三回合:调整阵型——
英雄、英雄残影、夜贼
拳师、公主、死神

英雄——Regiment Rave!英雄残影——Regiment Rave!夜贼——break(Disaster)!拳师——force+break(Final Blow)!公主——force+break(高潔の証)!死神——force+break(瘴気の激流)!
boss——三点被封,行动不能。
说明:英雄本体打18000,残影17000,夜贼37000!拳师的可以忽略。
由于有高潔の証,就算头封失败也没事,只要脚封成功赢面就很大。没有“怒涛”x4的加成拳师的输出降是会降点,但反正又不指望他输出。当然三点全封的成功率还是相当高的。

第四回合:
英雄——Regiment Rave;(英雄残影——Regiment Rave;)夜贼——swift sword。拳师——对后排使用arm block;公主——对自己使用ストナード;死神——削弱の瘴気。
boss——三点被封,行动不能。
说明:前三回合少一个人叠buff,搞得这里公主放不出Last Order,挺无奈。

第五回合:
英雄——Regiment Rave;(英雄残影——Regiment Rave;)夜贼——swift sword。拳师——charged fire;公主——Last Order!(Re-Order一定概率发动)死神——虚弱の瘴気,或者对英雄残影、拳师放个buff。
boss——三点被封,行动不能。
说明:夜贼swift sword每hit1900+!可惜,hit数和残滓始终不稳定。
运气好点的话这里已能秒。否则拖到第六回合,怎么也秒了。

分析:留意跟上面那个阵容相比,公主的减速靴子起到了多大的作用。其他的细节开头已经分析过了,最后两个回合公主、拳师、死神的作用有点尴尬,我也一时想不出特别好的改良办法,反正能赢,很稳,高概率拿条件掉落,别无所求了吧。
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link型剑士的另一个形态,对FOE:さまよう魔眼(lv100+-)

剑士3/武士、死神3/高地、拳师3/武士
公主2/高地、枪手2/忍者

为了准备这一战,我启用了剑士3/武士,还不得不给死神3/高地、公主2/高地、枪手2/忍者重新洗点,对ジャガーノート时先制buff只会坏事,但是在这一战,先制buff给我方带来的收益很大。枪手2/忍者也得重新把跳弹点满。

剑士:カラドボルグ、瓶割+5、刃の靴、怪力の指輪,lv99,ATK359
死神:クレイドル、禁忌の狭衣、降魔の手袋、ダイレクトガード,lv99,ATK299
拳师:倶利伽羅竜、ポリュデウケス、降魔の手袋、マギニアの軍旗,lv101,ATK374
公主:バルムンク+5、ロイヤルバーニー、ヒルデブラント、追憶の音貝,lv100,ATK247
枪手:アグネヤストラ、瓶割+5、降魔の手袋、怪力の指輪,lv101,ATK371

第一回合:
剑士——link plus;死神——縛弱の瘴気;拳师——瞑想;公主——殺戮の波動;枪手——(先制照明弹)force+break(至高の魔弾)!
FOE——被击晕。
说明:试过公主持サプリングソード+5,第一回合给剑士用先陣の名誉,后来发现只要给剑士装上靴子他就能先发,不需要速度补正的buff。未满级的先陣の名誉跟殺戮の波動对剑士的加攻效果完全一样,不同点是后者能让全队得益,还顺便填塞公主的buff栏。这一战先制照明弹、防御本能只要出了1个我方就有不小的优势,不出其实也能赢。

第二回合:
剑士——force+break(Full Charge)!死神——削弱の瘴気;拳师——force+break(Final Blow)!公主——force+攻撃の号令;枪手——分身。
FOE——三点被封,无法行动。
说明:只要封住了头、腕,一般都能赢,还能顺便看看没有脚封时跳弹的命中率。

第三回合:
剑士——link fire;死神——force+break(瘴気の激流)!拳师——リードブロー;公主——break(高潔の証)!枪手分身1——跳弾;枪手分身2——跳弾。
FOE——三点被封,无法行动。
说明:剑士初击3300+,连锁1300+,出会心2000+-。拳师每hit1500+-,枪手每hit1300+。回合结束时FOE的HP只剩4成,也就是一口气打出了67741*0.6=40000+伤害。

第四回合:
剑士——link fire;死神——对后排使用blood weapon,或对FOE使用鈍弱の瘴気(FOE没中脚封时);拳师——リードブロー;公主——Last Order!Re-Order发动!枪手分身1——跳弾;枪手分身2——跳弾。
FOE——三点被封,无法行动。

说明:剑士初击800+,连锁300+,出会心500+。拳师每hit1000+,枪手每hit1100+,其中一个分身出了双动,FOE已直接被秒,否则进入第五回合。

第五回合:
剑士——link fire;死神——泡沫の鎌;拳师——リードブロー;公主——Last Order!或者随便什么;枪手分身1——跳弾;枪手分身2——跳弾。
FOE——三点被封,无法行动。被秒。



分析:构思这一战的动机是发现我上文对剑士/帝国的分析有误。只用一次link plus的话,写着维持3回合实质4回合,再加上公主的break延长了一回合!最终实质上5回合!所以即使中间夹一次Full Charge,说不定剑士还有充足的输出次数,无需叠两次link plus!
领悟到这一点后我开始思考,link型剑士除了副帝国是不是还有其他合适的副职。似乎很自然就是武士了。剑士头几回合腾不出手去干别的事情,上段的维持5 turn也跟剑士的5 turn link plus完全切合。假如都只叠一次link plus,副帝国跟副武士前几回合的节奏也不一样——

剑士/帝国:
link plus——Full Charge——Accel Drive!——link fire——link fire——(link end)
剑士/武士:
link plus——Full Charge——link fire!——link fire——link fire——(link end)

不同点在于,第三回合剑士出手的是link还是别的招数。别小看这点不同,直接导致整个party头三回合行动规划的大改。第三回合想要达到最大输出,必须凑上公主和死神的break,那么,其他人呢?

影响最明显之一,拳师——后期三封有耐性敌人太多,以致拳师的冥想+break也必须配合死神的break来放。那么问题来了,Full Charge的下一回合虽然有极大的速度补正,但毕竟不可能比break技快!拳师的break是不可能为剑士的连锁点火的,意味着拳师的break出手要比剑士早一个回合,也就是第二回合,跟死神的break错开。这种通常只能对付三封无耐性的敌人,上文就是一个成功例。问题是,后期像魔眼一样三封无耐性的强敌,真的、真的很少……

影响很明显之二,夜贼——夜贼头两回合放异常,那么,你打算让他第三回合干什么?不放break,改为用swift sword为剑士点火吗?那可是伤害30000+的一个break!也许残滓+连续两次高*hit swift sword能够抵得上那个break,可是相信我,当你看见这么关键的一个爆发点夜贼只打出3hit,无残滓,真的有种吃shi的感觉。夜贼第三回合放break,之后swift sword连发几乎是必定的。那么,就算运气很好每次都出残滓,每次都诱发剑士足足9次link,毕竟是5人阵容,跟分身后的6人阵容完全不能比。然而让夜贼分身吗?一来,闇討マスタリ分身没法享用,二来,分身很有可能要站后排,输出大降,三来,你打算让他什么时候分身?公主、死神的break固定在第三回合,稍微想一想就知道了,夜贼的分身无论发生在此前/此时/此后,都不合适!

结论就是——对付ジャガーノート这种三封有耐性的强敌,还想用三封+link流,甚至是三封+link+夜贼流的话,剑士第三回合就不该用link,而应该用别的输出招,比如副职技能,比如他自己的剑/突剑/盾技。盾技可以否决了,因为剑士头两回合腾不出手来放盾击debuff。副职输出技?比如武士的兜割り?可那会减少上段構え回合!你后面还想不想玩link流了?似乎唯一的选择就是他自己的单发大招ソードテンペスト了。只是这招能打出多少伤害,我比较持怀疑态度。从这一点来说,剑士放帝国的drive似乎是天作地合的。第三回合爆发性一击,之后两回合连锁输出,link plus作用结束的第六回合,以link end收尾。

只是剑士副帝国有个弊病——速度太慢!必须让别人为他提供速度补正。比如先陣の名誉,但这招会占buff栏,让公主放不开手来,也委屈了队中的其他输出,似乎就都变成link流之中的一枚棋子,但问题是,link流本身真的有那么强吗,强到可以牺牲队中至少两个,有时3个人的输出?我觉得是No。似乎只能让死神副游侠,每回合给他指定先动了?但死神可以干的事其实也挺多的!比如副个高地给后排放blood weapon(正如上文所示),比如泡沫の鎌,本身就是倍率不错的一招,还能充当连锁点火,再不济给公主扔个单体buff道具,尽快凑满Last Order的条件,光是拿来给某人指定先动,不觉得是个浪费?

到头来,剑士副帝国,放完drive之后基本上只能用他自己的盾击流,比如对大鸟FOE,比如对恐龙鳄。Full Charge+drive+link流,是极致的浪漫,但条件有点太苛刻,对队伍的要求很高,而且未必打得出很高伤。上文的ジャガーノート战就已经显示出来了。硬要蓄力drive之后还接link流,你需要连叠两轮link plus。

还有,让谁来当link流着火役也是有讲究的,拳师三封成功之后的leading blow看似不错,稳定4-5hit,但问题是这招跟剑士的一个关键的被动——リンクスマッシュ相性不太好。不像swift sword、将军五轮、枪手跳弹这种,一旦第一hit诱发的连锁出现会心,之后就全都是会心。不过做人要知足,拳师的三封break给剑士准备了再好没有的输出条件,一点点输出最大值的下降就睁一只眼闭一只眼吧。用这个视角来看,似乎适合给link流点火的招数真的不太多,充其量——夜贼swift sword、将军五輪の剣、枪手跳弹,忍者的鷹乃羽hit数太低(3-5hit),不靠谱,到头来就只有3招。想达到最大效果分身几乎是必须的,而上文已经分析过主职夜贼不宜分身,那么,似乎只能是忍者/夜贼、将军/忍者、枪手/忍者,看似无限多的组合,真正能用的居然只有这3种?!拳师很多时候是不用不行,那就加上去,还是只有4种?如果是将军/忍者,你还得考虑会不会有一个分身落到后排的问题,加上这么玩也浪费了将军的force力戦陣営,4减1,到头来只有3种。(补记:似乎漏了一个,占星的メテオ(陨石),然而,这招只有2-5 hit,想加hit数不是不可能,用占星的charge技“多段式エーテル”,变成6-15hit!可是这就要蓄力→陨石→蓄力→陨石,跟剑士的节奏错开。你可能会说剑士也可以link→link end→link→link end,然而link end的火力大部分时候还是远远不如link本身的,二来这么玩的话,你最好一开始给剑士叠两轮link plus)

也许有人会说,都到这时候了,还研究个什么link流管个p用,难道你想用link流打令嬢?可我最反感的就是到了隐藏boss跟前才考虑战术。我惋惜的是前期不懂组队,丧失了很多可能性。比如说,既然40级之后英雄火属性大招简单粗暴,那么40级之前如何?似乎这段时期link流已经基本成型。这时还学不到将军五轮、枪手跳弹、夜贼swift sword,但已经有忍者的分身鹰乃羽和拳师的leading blow!加上早期三封有耐性的强敌屈指可数,这说不定是一套成型极早,杀伤力极大的早期战术!40级之后剑士也多了link mastery和link end,着火役的选择也变多,将军也有了先陣の名誉,有了副职之后还多了炮剑drive+link流的可能性!可能性是一直都有的,浪漫也是一直都在的,只是看你喜欢的是简单粗暴,还是虚无缥缈的浪漫,如此而已。
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三封+炮剑+link流对幻妖ジャガーノート(lv100+-),改良版

上文对炮剑型剑士的思考,以及ジャガーノート这个boss的特性,引发了我进一步的探求心。

死神3/高地、忍者/夜贼
剑士/帝国、公主2/高地、拳师3/武士

死神:クレイドル、禁忌の狭衣、シアノンテダイ、壊撃の守り,lv97,ATK290
忍者:真竜の剣、布都御魂、シアノンテダイ、怪力の指輪,lv101,ATK326
剑士:禁制砲剣”富嶽”、邪鬼の渦鎧、降魔の手袋、怪力の指輪,lv102,ATK381
公主:バルムンク+5、ロイヤルバーニー、シアノンテダイ、壊撃の守り,lv99
拳师:倶利伽羅竜、ポリュデウケス、シアノンテダイ、マギニアの軍旗,lv102,ATK369

(为了这一战,我又给公主、死神洗点,把先制防御本能洗掉了www)

留意装备,剑士之外的4人全部装减速的鳄鱼靴子!为了实现这一点我特意挂机两小时刷出了第四只恐龙鳄。理由有两点,1、想让剑士拿炮剑用link,但不想往他身上用先陣の名誉,以便少占用一个buff栏,改为用一列型buff;2、利用boss打消我方buff的“激しい咆哮”这一行动的特点,调整敌我行动顺序,第三回合在boss出手之后再上buff,争取在第四回合之前叠上尽可能多的buff。为了这两点,我认为除剑士之外全员鳄鱼靴子是必不可少的。其他方法想尽了,剑士穿バーサーカーメイル(AGI+15)+パンプスピカ(行動速度↑↑)+疾風のお守り(AGI+24 HP+35)之后,AGI是可以突破130,然而忍者什么都不穿就已经AGI130了,这些装备加起来也未必抵消得了炮剑+重装带来的速度减慢,更不用说剑士这么装会导致输出大降。还不如干脆给忍者也穿鳄鱼靴,一了百了。

ps.在这两小时我看了个树4RTA低通杀无弱化版神树的视频,深深感叹这才是世界树的研究型玩家,相比之下我现在做的事还是过家家的范畴。不过何必跟人比呢,子非鱼,焉知鱼之乐。我现在做的这些“研究”有不有趣,只有我自己知道~

第一回合:
死神——削弱の瘴気;忍者——force(不忍)+骨砕き;剑士——link plus;公主——对忍者使用ブレイバント;拳师——逆袈裟。
boss——对忍者使用ブン回し,忍者回避成功,扩散击中死神,伤200-,死神被腕封。
说明:根据忍者先制クローク出不出现有两种情况:出现先制クローク,忍者不需要开force;不出现先制クローク,忍者开force。第二回合结束后如果クローク还在,reset(其实我应该给忍者也洗点的,懒得干了)。

回合结束时buff栏:两个
无                       ブレイバント
link plus               无                             无

第二回合:
死神——縛弱の瘴気;忍者——骨砕き;剑士——link plus;公主——对后排使用blood weapon;拳师——对公主使用ストナード。
boss——普攻打死神或者忍者,或受伤或回避,没有威胁。

buff栏:6个
无                       ブレイバント

link plus               ストナード                             blood weapon
blood weapon       blood weapon            

第三回合:调整阵容为——
剑士、死神
忍者、公主、拳师

剑士——force+break(Full-Charge)!死神——对拳师使用ブレイバント;公主——force+攻撃の号令;忍者——break(忍法 毒霧)!拳师——瞑想。
boss——ブン回し打剑士或死神,或无效或重伤,没有致命威胁。
说明:我方所有buff都在boss出招后放出。

buff栏:12个
link plus                攻撃の号令                                                        
blood weapon   
攻撃の号令                                 

ブレイバント           ストナード                           blood weapon
攻撃の号令              blood weapon                       ブレイバント
                              攻撃の号令                           攻撃の号令

第四回合:调整阵容为——
剑士 、死神 、拳师
公主 、忍者

剑士——アクセルドライブ!死神——force+break(瘴気の激流)!拳师——force+break(Final Blow)!公主——force+break(高潔の証)!忍者——分身。
boss——三点被封,无法行动。
说明:剑士drive 37000+!拳师break 20000+!拳师的break威力明显提升。

buff栏:略。

第五回合:
剑士——link fire;死神——对自己使用テリアカα(解除腕封),或泡沫の鎌;拳师——リードブロー;公主——Last Order;忍者分身2——swift sword;忍者分身1——swift sword。
boss——三点被封,无法行动。
说明:以下跟上文的胜例基本没差别。

buff栏:略。

第六回合:
剑士——link fire;拳师——リードブロー;死神——泡沫の鎌;公主——Last Order,Re-Order发动!忍者分身2——swift sword;忍者分身1——swift sword。
boss——三点被封,无法行动。
说明:运气很好时这时已能秒。这是以前不敢想象的。

buff栏:略。

第七回合:
剑士——link fire;拳师——リードブロー;死神——泡沫の鎌;公主——Last Order,或者对后排使用blood weapon;忍者分身2——swift sword;忍者分身1——swift sword。
boss——行动前已被秒。入手条件掉落。

分析:跟前文的胜例相比,做了一点小调整,揭示了拿炮剑、穿重铠的剑士怎样做到比所有人先发。但这个战术需要鳄鱼靴子,而且要4双!考虑到鳄鱼出现时期之晚,几乎可以说是对幻妖ジャガーノート专用战术了。在此之前,还是老老实实找个将军给他放先陣の名誉吧。buff栏局促就局促一点了,
反正你可以给拳师扔单体的ブレイバント,公主可能就没法简单粗暴地开force+攻击号令了,但总的来说,还是可以调整的。

这个三封+炮剑Drive+link流,应该难有更进一步的改良空间了。到头来,成功与否取决于拳师的三封能不能上全。个人体感成功率6成左右,远低于之前三封+一骑当千流,那个感觉上超出8成。归结原因是少了高地的buff “good luck”。这个ジャガーノート限制buff栏太可憎了,要是公主还能叠一个good luck,第四回合利用高洁将其效果翻倍,应该不比本职高地的buff效果差,不过现实摆在眼前,不服不行。
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英雄+夜贼+枪手 秒杀 幻妖boss:ジャガーノート(lv100+-),改进版

构思正攻法对ジャガーノート的时候,先想到了这个旧方案的改良版。

死神3/高地、公主2/高地
枪手/武士、英雄3/巫医、夜贼/武士

死神:クレイドル、禁忌の狭衣、シアノンテダイ、壊撃の守り,lv97,ATK290
公主:バルムンク+5、ロイヤルバーニー、シアノンテダイ、壊撃の守り,lv99,ATK246
枪手:アグネヤストラ、瓶割+5、ドラグーンメイル、壊撃の守り,lv102,ATK351
英雄:カボチャバット、邪鬼の渦鎧、降魔の手袋、怪力の指輪,lv98,ATK361
夜贼:真竜の剣、瓶割+5、ミラージュベスト、怪力の指輪,lv103,ATK346

(并不是很极端的加攻装,一定程度上攻防兼备,理由下面分析)

第一回合:
死神——虚弱の瘴気;公主——对夜贼使用ブレイバント;枪手——裂く叫び;英雄——对公主使用ストナード;夜贼——(较高几率先制スブレッド)盲目の投刃。
boss——较低几率中盲目,对前排两人之一使用ブン回し,或回避或受伤,无威胁。
说明:夜贼不开force,第一下投刃的成功率并不高,不过没关系。英雄对公主的buff使得公主满足“王の威厳”的发动条件,中boss攻击后能回复不少HP,作用不可忽视。

第二回合:
死神——削弱の瘴気;公主——对后排使用blood weapon;枪手——逆袈裟;英雄——对自己使用ブレイバント;夜贼——force+猛毒の投刃。
boss——较高几率中猛毒,普攻我方任意一人,前排居多,受伤,无威胁。
说明:最危险的就是这第二回合。本以为是攻击前排为主,特别是死神(如果不穿鳄鱼靴子的话)先于boss放瘴气之后,HP能暂时飚上400+,以为能起到天然吸仇恨作用,但是我太naive了,boss的普攻照打后排不误。枪手、英雄、夜贼,没有一个人的彻底输出装能挨得下这一击。不得不穿上防具,枪手甚至最强防具+怪力の指輪都不行,照样被秒。到头来不得不穿成这样。如果这3人都是纯输出装的话,boss是活不过第四回合的。这里也真真切切感受到忍者的force“不忍”吸仇恨和加回避能力的牛逼,用忍者玩了那么多场,就从来没试过在这第二回合失手。


第三回合:
死神——对前排使用blood weapon;公主——force+攻撃の号令;英雄——force+Regiment Rave,出现残影!夜贼——呪いの投刃。枪手——force+charged fire!
boss——较高几率中咀咒,对前排两人之一使用ブン回し,受伤,无威胁。回合结束时boss自动使用“蛮勇の障壁”,跟裂く叫び抵消,削弱の瘴気还在。
说明:死神和公主由于速度调整,buff晚于boss出手。死神的buff只是用于填充公主buff栏,为第五回合Last Order做准备。注意英雄不要上前排召唤残影!我方缺乏控制仇恨手段,是没法确保ブン回し不打中英雄的!(但即使在后排英雄这一击也打出了6000+)

第四回合:调整阵型——
英雄、英雄残影、夜贼
枪手、公主、死神

英雄——Regiment Rave!英雄残影——Regiment Rave!夜贼——break(Disaster)!枪手——charged fire;公主——force+break(高潔の証)!死神——force+break(瘴気の激流)!
boss——激しい咆哮,全员伤害100+-,buff打消的效果被高潔の証阻止。
说明:英雄本体打20000+,残影19000+,夜贼41000-44000!枪手9000+4000。假如这两个回合枪手发动双动两次,或者夜贼打出了3次异常,或者全员最强输出配装,这时已经能秒。

第五回合:
英雄——Regiment Rave;(英雄残影——Regiment Rave;)夜贼——swift sword。枪手——break(至高の魔弾)!公主——Last Order!(Re-Order一定概率发动)死神——鈍弱の瘴気。
boss——被击晕。已被秒。
说明:枪手魔弹打7000+,有可能已经直接秒掉。再不济,公主Last Order发动之后,夜贼只要斩一两刀也秒了,这一两刀每一刀2000+。

分析:之前的打法是第三回合集中打爆发,”激しい咆哮”在第三回合被阻止,第四回合要对付的是“王者の驀進”,第五回合则是“完全破壊”,枪手的break到底留在哪个回合放,是一个问题。那么,为何不参考剑士上场那几战,叠3回合buff,第四回合打爆发,第五回合用魔弹对付“王者の驀進”,顺便就把“完全破壊” skip掉呢。枪手多一回合可行动的话,可以给boss放个裂く叫び,这么一来boss身上的减防debuff就有两个,boss自动打消一个之后还余一个,减轻了死神的压力。这个打法头三回合让公主、死神彻底死守前排,没必要依靠夜贼的盲目,夜贼可以放心地争取闇討マスタリmax加成。这些构想都顺利实现了,只是远远没想到,多一回合叠buff让我方的爆发力暴增到如此程度!除了拿不到条件掉落,可以说是完胜。
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正攻法速杀幻妖boss:ジャガーノート(lv100+-)

仍然不确定是否应该叫这正攻法,因为秒杀意味特浓,且成功率100%,应该算是某种“ハメ”(套路)才对。

死神3/高地、公主2/高地
枪手/武士、英雄3/巫医、将军2/武士

死神:クレイドル、禁忌の狭衣、シアノンテダイ、壊撃の守り,lv97,ATK290
公主:バルムンク+5、ロイヤルバーニー、シアノンテダイ、壊撃の守り,lv99,ATK246
枪手:アグネヤストラ、瓶割+5、ドラグーンメイル、壊撃の守り,lv102,ATK351
英雄:カボチャバット、邪鬼の渦鎧、降魔の手袋、怪力の指輪,lv98,ATK361
将军:倶利伽羅竜、倶利伽羅竜、茶羅紗地陣羽織、シアノンテダイ,lv99,ATK358

(留意将军也装上了鳄鱼靴子,而其实枪手已经可以卸掉壊撃の守り,换上怪力の指輪的了,我求稳,而且现在这样已经稳赢了)

第一回合:
死神——繊弱の瘴気;公主——防御;枪手——裂く叫び;英雄——对公主使用ストナード;将军——对英雄使用大武辺者。
boss——对前排两人之一使用ブン回し,受伤,无威胁。

第二回合:
死神——削弱の瘴気;公主——对后排使用fire arms;枪手——charged fire;英雄——普通攻击;将军——对枪手使用大武辺者。
boss——普攻我方任意一人,英雄居多,受伤,无威胁。
说明:发现这种5回合内必胜的战斗枪手没必要用逆袈裟,直接输出多一轮charged fire就行(上文那场不行,缺乏转移仇恨的手段,枪手蓄力的途中吃一记普攻铁定升天)。本回合敌我几个关键人物的行动顺序为——boss→将军→枪手。boss的普攻先攻击英雄,将军再对枪手使用大武辺者,最后才是枪手的charged fire。这样确保了枪手的安全。查了查,虽然将军受到鳄鱼靴子的大幅度降速影响,但大武辺者毕竟有150%的速度补正!此消彼长,造成了上文绝妙的行动顺序。(但其实就算因为乱数,大武辺者先于boss出手,也没大问题,boss的普攻打中枪手的确伤很重,但是激发不了介错)

第三回合:
死神——对前排使用blood weapon;公主——force+攻撃の号令;英雄——force+Regiment Rave,出现残影!枪手——force+charged fire!将军——对自己使用大武辺者。
boss——对前排两人之一使用ブン回し,受伤,无威胁。回合结束时boss自动使用“蛮勇の障壁”,跟裂く叫び抵消,削弱の瘴気还在。
说明:死神、公主、将军由于速度调整,buff晚于boss出手。给将军装上鳄鱼靴子的本意,就是能在这回合用多一个大武辺者。

第四回合:调整阵型——
英雄、英雄残影、将军
枪手、公主、死神

英雄——Regiment Rave!英雄残影——Regiment Rave!将军——force(力戦陣営)+五輪の剣!枪手——charged fire;公主——force+break(高潔の証)!死神——force+break(瘴気の激流)!
boss——激しい咆哮,全员伤害100+-,buff打消的效果被高潔の証阻止。
说明:英雄本体打25000+!残影21000+!将军每hit2100起跳。枪手18000+7000!只要枪手出过一次双动,基本上已经能诱发将军介错。否则进入第五回合。(很搞笑地,有一种情况是,由于我的公主、死神都副的高地,“激しい咆哮”打在她们身上一定概率诱发血の暴走,进而激发将军介错www)

第五回合:
英雄——Regiment Rave;(英雄残影——Regiment Rave;)将军——五輪の剣;枪手——break(至高の魔弾)!公主——Last Order!(Re-Order一定概率发动)死神——鈍弱の瘴気。
boss——被击晕。已被秒。
说明:怎么都秒了。

分析:试过将军头3回合干别的事情,赢还是能赢,但效率明显没有夜贼高。后来领悟到,既然启用了将军,那就得让他做点唯独将军才做得到的事!答案就是连放3回合大武辺者!结果威力大到,继上面的夜贼break之后又一次刷新了我的三观。

其实我启用将军的原意是防御,留意我枪手和将军开force的顺序——枪手第三回合开force,第五回合放break;将军第四回合开force,原本想第六回合放影武者,结合枪手的break确保两个回合的安全。没想到开发出这么一种套路,而这个套路强到基本上4 turn kill,能让boss活到第五回合已经是少有。果然将军最bt的两招还是大武辺者和力戦陣営,前者加攻160%,全游戏倍率最高的单体buff;后者三回合全员加攻115%,不占buff栏而且属于乘算buff!只要准备好安全的输出环境,这个套路的爆发力是瞪目结舌级别的。

ps. 多次测试之后,发现第二回合大武辺者控仇恨基本很稳,枪手、将军可以卸掉防具装怪力の指輪了,输出数字继续往上飙。
ps2.试过让将军1/占星上来玩,第四回合五輪の剣起手伤害1800,就算有“特異点定理”,副占星还是没法跟副武士比,虽然是预料之中了。说实话这个套路的精髓也跟将军本人的输出多少无关。
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炮剑+link流 对 幻妖boss:ジャガーノート(lv100+-),正攻法

其实还是一种ハメ,而且比较作死。

死神3/高地、公主2/高地
枪手2/忍者、剑士/帝国、将军2/武士

(我又给枪手2洗点,把先制照明弹洗掉了w)

死神:クレイドル、禁忌の狭衣、パンプスビカ、壊撃の守り,lv97,ATK290
公主:バルムンク+5、ロイヤルバーニー、シアノンテダイ、壊撃の守り,lv99,ATK246
枪手:アグネヤストラ、瓶割+5、降魔の手袋、怪力の指輪,lv100,ATK370
剑士:禁制砲剣”富嶽”、邪鬼の渦鎧、降魔の手袋、怪力の指輪,lv103,ATK382
将军:倶利伽羅竜、倶利伽羅竜、怪力の指輪、シアノンテダイ,lv99,ATK374

(死神不需要降速,反而应该提速;枪手、将军也不需要防御装,可以完全输出装)(补足:枪手可以把降魔の手袋换成最强防具ドラグーンメイル,带命中up↑↑,试了试,结合死神满级鈍弱,果然命中改善了一点,但该miss的时候还是会miss。另外死神应该装ヒルデブラント+アームガード,这一战基本不担心死神被秒,装了防腕封可以保证死神第五回合能用泡沫の鎌输出,那时boss身上刚好有3个debuff,泡沫の鎌能打3hit,每hit1100+!增加第五回合立即诱发介错的几率)

第一回合:
死神——繊弱の瘴気;公主——普通攻击;枪手——force+break(至高の魔弾)!剑士——link plus;将军——对剑士使用大武辺者。
boss——被击晕。

回合结束时buff栏:两个
无                       无

无                       大武辺者                    无
                          link plus                          

第二回合:转移阵型为——
剑士、死神、公主
枪手、将军

死神——鈍弱の瘴気;公主——对后排使用blood weapon;枪手——分身;剑士——link plus;将军——对枪手使用大武辺者。
boss——普攻打剑士,重伤,但未触发介错。
说明:估计就算没有鳄鱼靴子,公主的blood weapon也会在枪手分身后再放出,让两个分身都得益。剑士最好站到前排去,一来达到最大的吸仇恨效果,二来避免吃超过3个的buff,把第一个挤走。为确保剑士不被秒,第一回合死神需要对boss降攻。

buff栏:6个
大武辺者                      无                                          无
link plus

blood weapon               blood weapon                          blood weapon
大武辺者                  

第三回合:
剑士——force+break(Full-Charge)!死神——削弱の瘴気;公主——force+攻撃の号令;枪手分身1——跳弹;枪手分身2——裂く叫び;将军——force(力戦陣営)+对枪手分身2使用大武辺者。
boss——ブン回し打前排3人之一,或无效或重伤,没有致命威胁。
说明:这一回合结束后,boss身上的繊弱(降攻)debuff被挤出去,保留的是鈍弱(降速、降回避)、裂く叫び(减防)、削弱(减防)3个debuff。这样可以最大限度保证第四、五两回合我方的输出,也尽量为双枪手的跳弹提升点命中率。弊病是没有及时填塞公主的buff栏,Last Order要晚一回合再放。

buff栏:13个
大武辺者                      攻撃の号令                            攻撃の号令                           
link plus   
攻撃の号令                                 

blood weapon               blood weapon                         blood weapon
大武辺者                      大武辺者
攻撃の号令                   攻撃の号令                             攻撃の号令

第四回合:调整阵容为——
剑士 、死神 、将军
公主 、枪手分身1、枪手分身2

剑士——アクセルドライブ!死神——force+break(瘴気の激流)!将军——五輪の剣;公主——force+break(高潔の証)!枪手分身1——跳弹;枪手分身2——跳弹。
boss——激しい咆哮,全员伤害100+-,buff打消的效果被高潔の証阻止。
说明:剑士drive 41000+!枪手跳弹每hit3000+!hit数不稳定,极偶尔会miss。将军第一hit1300起跳。

buff栏:略。

第五回合:
剑士——link fire;死神——对后排使用blood weapon,或者泡沫の鎌(无腕封时);将军——break(影武者)!公主——对自己使用ブレイバント;枪手分身1——跳弹;枪手分身2——跳弹。
boss——王者の驀進!被影舞者阻止。回合结束时自动使用“蛮勇の障壁”,跟削弱の瘴気抵消,裂く叫び还在。
说明:剑士初击1300+,连锁800+,出会心1000+;枪手每hit1500+,偶尔会miss。有可能我方攻击后已经诱发介错,否则进入第六回合。

buff栏:略。

第六回合:
剑士——link fire;死神——削弱の瘴気;公主——Last Order(Re-Order一定概率发动)!将军——五輪の剣;枪手分身1——跳弹;枪手分身2——跳弹。
boss——还未行动已被将军介错。

分析:略作死的一盘(但是胜率好像是100%),在无脚封无混乱的时候用枪手的跳弹,光是靠死神的鈍弱还是不能保证100%命中。我对本战的buff管理不怎么满意(应该是怎么都满意不了的了),公主没法第五回合立即放Last Order;但是对boss的debuff管理是一点小亮色。还有一点小发现——枪手无需鳄鱼靴子也比炮剑+重铠的剑士更慢,可以少用一双鳄鱼靴子,多一个加攻饰品。
或许与其说是link流的胜利,不如说是跳弹流的胜利。还有打这种血牛boss时有将军在就是舒服,不然最后一丝血都要自己削,累得很。
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三封+将军 对 幻妖boss:ジャガーノート(lv100+-),入手条件掉落

也差不多跟这只东西玩腻了,拿第三次条件掉落去吧。

死神3/高地、公主2/高地
拳师/枪手、英雄3/巫医、将军2/武士

(我又给枪手2洗点,把先制照明弹洗掉了w)

死神:クレイドル、禁忌の狭衣、シアノンテダイ、壊撃の守り,lv97,ATK290
公主:バルムンク+5、ロイヤルバーニー、シアノンテダイ、壊撃の守り,lv99,ATK246
拳师:アグネヤストラ、アーマーンヘルム、降魔の手袋、怪力の指輪,lv198,ATK343
英雄:カボチャバット、邪鬼の渦鎧、降魔の手袋、怪力の指輪,lv98,ATK361
将军:倶利伽羅竜、倶利伽羅竜、怪力の指輪、シアノンテダイ,lv99,ATK374

(除了英雄和拳师都自降速度)

第一回合:
死神——削弱の瘴気;公主——防御;拳师——charged fire;英雄——对公主使用ストナード;将军——对英雄使用大武辺者。
boss——ブン回し打公主或死神,重伤,不至于诱发介错。回合结束时自动使用“蛮勇の障壁”,跟削弱の瘴気抵消。

第二回合:
死神——force+削弱の瘴気;公主——对后排使用fire arms;拳师——裂く叫び;英雄——普攻;将军——对拳师使用大武辺者。
boss——普攻打任一人,通常是英雄,就算打中其余4人也没有危险。
说明:第一回合故意诱发“蛮勇の障壁”,第二回合再补上两个减防debuff。
           
第三回合:
死神——对前排使用blood weapon;公主——force+攻撃の号令;拳师——瞑想;英雄——force+Regiment Rave,出现残影;将军——force(力戦陣営)+对自己使用大武辺者。
boss——ブン回し打前排2人之一,重伤,没有威胁。

第四回合:调整阵容为——
英雄 、英雄残影 、将军
拳师、死神、公主

英雄——Regiment Rave!英雄残影——Regiment Rave!将军——五輪の剣;拳师——force+break(Final Blow)!死神——force+break(瘴気の激流)!公主——break(高潔の証)!
boss——想使用“激しい咆哮”,被头封阻止;回合结束时想使用“蛮勇の障壁”,再度被头封阻止。
说明:英雄28000+!残影27000+!将军每hit2500+。拳师哪怕一个部位都封不住,照样能赢。

第五回合:
英雄——Regiment Rave;(英雄残影——Regiment Rave);将军——break(影武者),或者五輪の剣;拳师——charged fire;死神——某种瘴气或泡沫の鎌;公主——Last Order!(Re-Order一定概率发动)
boss——王者の驀進!被脚封阻止,否则的话被影舞者阻止。

第六回合:
英雄——Regiment Rave;(英雄残影——Regiment Rave);将军——五輪の剣;拳师——charged fire;死神——随意;公主——随意。
boss——还未行动已被将军介错。入手条件掉落。

分析:很神奇地,有拳师在场,但这却是拳师哪怕一点都封不住也能赢的一战。第四回合“激しい咆哮”可以被高洁阻止,第五回合“王者の驀進”被影舞者防住。赢是肯定能赢的,就是拿不拿得到条件掉落而已。这一战的小亮点是分析拳师头三个回合可以干什么的时候,发现可以故意诱发第一次“蛮勇の障壁”,之后同时给它补上两个减防debuff。

这应该是对幻妖boss:ジャガーノート的最后一战了。探索了各种阵容,成就感最大的有两点:1、三封+一骑当千流,如何拖到第三回合再让拳师和死神出手,为我方争取多一回合叠buff;2、正攻法,通过速度调整(鳄鱼靴子)后发放buff,诱发它下一回合“激しい咆哮”,被公主高潔の証阻止。这个boss还挺好玩的,看上去是血牛,居然有各种4、5 turn kill的方法。但其实我对这种对我方有限制的敌人深恶痛绝,这种东西就活该被我方各种阴湿套路搞死!所以我不想跟它玩真正的“正攻法”。

那么,剩下的敌人就只有令嬢了。要用什么阵容,多少等级去面对,我还完全没有概念。先去送死几场,熟悉一下套路,起码有个阶段性成果再更新吧。
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Prelude: 一个制霸14迷宫5F的阵容(lv100+-)

准备挑战令嬢时,发现必须囤积大量的アムリタII(TP回复100)。アムリタII的入手要靠14迷宫小凤梨“いけない果実”的条件掉落“パインシロップ”,麻痹状态下击破。这非常棘手,小凤梨不但麻痹耐性,HP极低还3物理弱点,基本上一碰就死,夜贼的麻痹投刃之类不管用。还是有办法的,故意让夜贼装上攻很低的初期武器,或者扔麻痹之香,或者麻痺の方陣,但麻痹的成功率本身不高。我试了很多次之后,觉得最有效率的只有这个方法了——用解剖水溶液!

地点是14迷宫5F,一定几率出现1大凤梨+3小凤梨的组合!找准时机扔水溶液,最大能同时入手3个“パインシロップ”,也就是1个水溶液换3个“パインシロップ”,我觉得OK。长期刷下去当然还得设法刷水溶液,这个是14迷宫的兔子“バニースーサイド”条件掉落,条件为即死。查了查wiki,原来将军介错也有效,这促使我探索一个能在14迷宫5F长期、安全刷下去的阵容。

死神/帕拉丁、将军/占星、帝国2/夜贼
忍者3/夜贼、方阵/占星

死神:チェーンシックル+5(VIT↑↑↑)、禁忌の狭衣、パンプスビカ、マギニアの軍旗。
将军:倶利伽羅竜、倶利伽羅竜、茶羅紗地陣羽織、パンプスビカ。
帝国:禁制砲剣”富嶽”、邪鬼の渦鎧、パンプスビカ、怪力の指輪。
忍者:布都御魂、常闇の装束、約束の花冠、怪力の指輪。
方阵:カボチャバット、ルーンチュニック、パンプスビカ、強健のお守り。

(说明:布都御魂自带一招“ぶっ刺し”,前后列贯通突攻击,带3回合命中率低下;カボチャバット带一招“絡め取るツタ”,全体头封+腕封;禁制砲剣”富嶽”带一招“オーシャンレイヴ”,对全体低命中的坏属性攻击;倶利伽羅竜带一招“ドラゴンビート”,对全体随机4-6回近身坏属性攻击,低概率击晕。这些最强武器的自带招式我或多或少都用到了。死神我给她佩了一把加VIT的镰,因为她是肉盾之一,或许也可以给她用一把什么带特殊技能的武器)

加点方面——
死神:几大瘴气、解除瘴气回血的償いの血,主副职加防御的被动,帕拉丁的挑衅和先制挑衅,学下来已经不够点了。
将军:比较常规,两个重要的单体buff、二刀流攻击技及其对应的被动,介错点满,刺客寄せ点了3点;副职方面直奔三色先见术,其余全舍弃,还算够点。
帝国:尝试过学投刃、先制スブレッド之类,最终变成这个方案——舍弃一切投刃、スブレッド和夜贼的剑技,只点ハイドクローク、先制クローク,一直学下去把リターンクローク也点满!夜賊の心得、追影の残滓点满,完全放弃闇討ちマスタリ,素早up点满4点,有余力的话,点一两点デコイサイン,剩下的全点主职,直奔Accel Drive,其余的该怎么点怎么点。
忍者:破天荒地,居然主动去学阳炎和先制阳炎!而且阳炎还得点满!完全放弃分身,主副职主要异常技能点满,先制スブレッド,先制クローク,闇討ちマスタリ、追影の残滓都学(其实未必都必要),放弃鹰乃羽,主力输出技用夜贼的シャドウバイト和スウィフトソード,还有余力的话也点デコイサイン,不过我实在不够点了。
方阵:预料之中的不够点,三色先见术取得之后回到主职技能树,异常阵、三封阵、阵回复、阵攻击、两种邪眼,被动……必须作出取舍。到头来异常阵点满,邪眼点满,阵回复只点了4点破陣:命脈活性,三封阵各点一半,阵攻击全放弃,除抑制攻击boost之外大部分被动放弃,大概这样。

以下以一个个实战例子来说明,这阵容是如何应对5F所有可能的杂鱼组合。就是wiki说的“極悪のシナジー”的杂鱼连携,看这个组合是如何一一化解的——

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例一:ヒュプノパイン(大凤梨)
いけない果実(小凤梨)、いけない果実、いけない果実(主要出现在5F入口和右上角。)

第一回合:
死神——force+break(瘴気の激流)!将军——五輪の剣;帝国——Ocean Wave;忍者——(高概率放出先制阳炎)使用解剖水溶液;方阵——幻惑の方陣。
ヒュプノパイン——回合结束时使用连携技バスターパイン,因为没有小凤梨而失败。方阵生效,中混乱。
小凤梨——全部被秒。对大凤梨使用回复,没有用。

第二回合:(假如大凤梨没中混乱)
方阵——氷の先見術;其余人一顿猛揍。

说明:速度是关键!大小凤梨连携那招バスターパイン,小凤梨那边是最速发动,大凤梨的速度也极快。别以为死神——鈍弱の瘴気加上将军、帝国的加速靴子就能抢在这招之前动手,我告诉你,不可能的。但唯有一个方法可以让我方抢先——死神的break!这个break100%将任何敌人的行动顺序无限推后,包括稀有敌人!是的这里如果出现稀有大凤梨,我方九死一生,但就唯有死神这个break可以化险为夷。

战胜之后入手3个“パインシロップ”,死神的break也没有了,当然要立即回城存档。因为我们在5F逗留的最主要目的已经达到了。当然如果你想常规打也是打得过的,方阵对大凤梨用先见术,其他人赶紧秒掉几只小凤梨就行,但小凤梨也会攻击,而且是即死攻击!虽然命中率不怎么样,总是有风险,而且我们的目的是使用解剖水溶液的回合一口气击破3只小凤梨,以这个组合,我认为非得让死神放break不能做到。

从这个战例可以看出,死神在杂鱼战是比公主强的,因为有这个在生死关头抢先的break。公主的break一定要第二回合以后才能放,在这种一回合定生死的14迷宫道中战,公主就慢了一拍。所以我的阵容里也没有公主。

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例二:
ミラーアイアイ(猴子)、ミラーアイアイ
赤獅子、メタルシザース(螃蟹)
(各处都可能出现)

第一回合:
死神——鈍弱の瘴気;将军——对帝国使用先陣の名誉;帝国——force+shock drive打螃蟹;忍者——(高概率放出先制阳炎)对赤狮子使用水镜;方阵——衰身の邪眼。
敌人——全部中睡眠,螃蟹被秒。

第二回合:
死神——削弱の瘴気;将军——对帝国使用大武辺者;帝国——Accel Drive打赤狮子;忍者——对猴子之一使用ぶっ刺し,注意不要击中赤狮子;方阵——腕封じの方陣。
敌人——赤狮子被秒,猴子之一重伤,之二睡眠。

第三回合:
随便打打就赢了。

分析:看似危险的组合,其实只是个简单的解谜,先攻击螃蟹,再赤狮子,最后才是猴子,就是最安全的步骤。好好利用赤狮子身上的睡眠,这是忍者“水镜”这招再好不过的餌食!猴子无睡眠耐性,螃蟹有,然而实战告诉我,三只都中睡眠的概率非常高!就算螃蟹不中也不要紧,第一回合它不会有任何动作的,像个活靶子等帝国来料理。

如果你不想放帝国的force,也是能打的,就是后面几个回合要变得有点危险,你得保证唤醒赤狮子的那一回合有足够的输出,和足够快的速度。
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例三:
アヤカシアゲハ(蝴蝶)、アヤカシアゲハ
赤獅子
(中部、左下角出现较多)

第一回合:
死神——鈍弱の瘴気;将军——对蝴蝶1使用雷の先見術;帝国——Accel Drive打赤狮子;忍者——(高概率放出先制阳炎)对赤狮子使用水镜;方阵——对蝴蝶2使用雷の先見術。
敌人——一定几率蝴蝶中睡眠,赤狮子被秒。Accel Drive打出5900+。

第二回合:
死神——削弱の瘴気;将军——对蝴蝶1使用五輪の剣;帝国——对蝴蝶1使用某种剑技;忍者——对蝴蝶1使用盲目の投刃;方阵——对蝴蝶1使用雷の先見術。
敌人——因为第一回合死神放的鈍弱の瘴気,蝴蝶1在使用spark之前已被秒。方阵用先见术只是为了保险。蝴蝶2在睡觉。

第三回合:
随便打打。

分析:这就是为什么我需要两个副占星的人,以前只有一个副占星,赌1/2的概率,也觉得还行。这次是求稳。
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例四:
ヒュプノパイン(大凤梨)
いけない果実(小凤梨)、赤獅子
(中部,也就是令嬢门前那里比较多)

第一回合:
死神——鈍弱の瘴気;将军——对帝国使用先陣の名誉;帝国——Accel Drive打赤狮子;忍者——(高概率放出先制阳炎)对赤狮子使用水镜,或者忍法 驚忍;方阵——对大凤梨使用氷の先見術。
敌人——一定几率蝴蝶中睡眠,赤狮子被秒。

第二回合:
随便打打。

分析:这个应该算是鱼腩组合,送经验的。大小凤梨都有睡眠耐性,不用水镜也可以用全体混乱的惊忍,凤梨没有混乱耐性。如果你的炮剑不够好,帝国可以利用大凤梨蓄力两回合,第三回合送赤狮子终。

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例五:
赤獅子(后排)いけない果実(小凤梨)(前排)

第一回合:
死神——鈍弱の瘴気;将军——对帝国使用先陣の名誉;帝国——防御;忍者——(高概率放出先制阳炎)忍法 驚忍;方阵——絡め取るツタ。
敌人——小凤梨或者中混乱,或者中头封。

第二回合:
死神——削弱の瘴気;将军——对小凤梨使用谺流し;帝国——对赤狮子使用Accel Drive;忍者——防御;方阵——衰身の邪眼。
敌人——谺流し最速发动,小凤梨被秒。之后赤狮子从敌人后排变成前排,吃Accel Drive,被秒。

分析:其实以我方现在的火力,先陣の名誉强化过的Accel Drive打后排赤狮子已经能秒了。这么打是为了写攻略需要,展示了装备不够好时该怎么打。另外死神第一回合放的减速很重要,通常小凤梨的即死出手是快于方阵的头封的。
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例六:
バニースーサイド(兔子)、ヒュプノパイン(大凤梨)、バニースーサイド

第一回合:
死神——鈍弱の瘴気;将军——对帝国使用先陣の名誉;帝国——对大凤梨使用Assault Drive;忍者——(高概率放出先制阳炎)(先制スブレッド)忍法 驚忍;方阵——对大凤梨使用氷の先見術。
敌人:兔子1——繊弱の逆風;大凤梨——普攻打死神或者阳炎,或者大凤梨出招,被先见术制止。敌人低概率中混乱,这一次右侧的兔子中了。Assault Drive只能将大凤梨打成濒死,未到介错临界线,是我失策了,应该用Accel Drive的。

第二回合:
死神——削弱の瘴気;将军——“ドラゴンビート”,左侧的兔子被击晕;帝国——Ocean Wave,残滓发动;忍者——麻痺の投刃;方阵——衰身の邪眼。
敌人——Ocean Wave击中最右边的混乱兔子两次,直接秒。

第三回合:
死神——普攻大凤梨;将军——对大凤梨使用双燕;帝国——随便一招;忍者——对兔子1使用swift sword,残滓发动;方阵——衰身の邪眼。
敌人——两轮swift sword之后兔子1刚好濒死,被介错。入手一个条件掉落。

分析:你们也看见了,这个是我还没想好应对策的阵容。繊弱の逆風这一招非常恶心,3回合降攻击和行动速度,将军的先陣の名誉只能和这招打消。我暂时想不到对付这个debuff的好方法,只能死神也放减速减防,争取抵消。兔子6属性之中突击弱点,其余全耐性,而我这个阵容没有突属性攻击,我或许应该让死神副高地拿把三叉戟用即死的。虽然以我方现在火力,硬来也打得赢,但是比较难控制兔子HP让将军介错。

打这些兔子应该下去2层,风险也没那么大。
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例七:
ブラックネイル(黑猩猩)、赤獅子

第一回合:
死神——鈍弱の瘴気;将军——对帝国使用先陣の名誉;帝国——对黑猩猩使用某招始動剣;忍者——(高概率放出先制阳炎)(先制スブレッド)对赤狮子使用水镜;方阵——腕封じの方陣。
敌人:黑猩猩被催眠,旋即被帝国打醒,伤害1000+。

第二回合:
死神——削弱の瘴気;将军——对帝国使用大武辺者;帝国——对黑猩猩使用終着剣:チャージエッジ;忍者——防御;方阵——衰身の邪眼。
敌人——黑猩猩行动前已被秒。

第三回合:
死神——防御;将军——防御;帝国——对赤狮子使用Accel Drive;忍者——防御;方阵——防御。
敌人——猜猜Accel Drive打多少?18000+!赤狮子被秒。

分析:这盘完全就是炫技了。第一回合帝国普通一下Accel Drive其实已经可以秒赤狮子,如果你的炮剑不够好,可以学着这里这么打。另外这么蓄力之后帝国其实Assault Drive已经够秒了。
这个组合的设计构思,是让黑猩猩使出“凶爪大乱舞”,这招有一定几率击中自己人,从而唤醒赤狮子。可惜黑猩猩完全没有睡眠抗性,被忍者水镜完克,沦为我方炫技工具。
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例八:
ミラーアイアイ(猴子)、ヒュプノパイン(大凤梨)、ミラーアイアイ

第一回合:出现先制阳炎,更换阵型为——
死神、阳炎、帝国
忍者、将军、方阵

死神——虚弱の瘴気;帝国——(先制クローク)对大凤梨使用Accel Drive;将军——对帝国使用先陣の名誉;忍者——(高概率放出先制阳炎)含针;方阵——对大凤梨使用氷の先見術。
敌人:双猴子——模仿;大凤梨——普攻打阳炎。猴子2中了睡眠。大凤梨被帝国秒杀。

第二回合:(将军回到前排)
死神——削弱の瘴気;将军——双燕;帝国——对猴子随便用哪招剑技;忍者——ぶっ刺し;方阵——衰身の邪眼。
敌人——已被秒。

分析:阳炎、帕拉丁的双重吸仇恨,有一定几率将敌人的招数转化为普攻,加上先见术就是三重保险。自从我启用了这个阵容先见术经常打空,应该就是仇恨转移的效果。
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例九:
ヒュプノパイン(大凤梨)
いけない果実(小凤梨)、モスロード(大飞蛾)、いけない果実

第一回合:
死神——鈍弱の瘴気;将军——对帝国使用先陣の名誉;帝国——对モスロード使用shock drive;忍者——忍法 驚忍;方阵——对大凤梨使用氷の先見術。
敌人:小凤梨1——连携起手;大凤梨——大招被先见术阻止,之后中混乱;飞蛾——狂気のリンプン,将军中麻木!小凤梨2——濃縮消化冷液击中帝国,秒杀!

第二回合:
死神——ネクタルⅡ救活帝国;将军——对大飞蛾使用双燕;帝国——复活;忍者——忍法 驚忍;方阵——“絡め取るツタ”。
敌人——小凤梨1中混乱、腕封;大飞蛾出招前已中头封、腕封(多亏鈍弱の瘴気的减速效果)。

第三回合:
死神——削弱の瘴気;将军——对大飞蛾使用双燕,因麻痹无法行动;帝国——对大飞蛾使用shock drive;忍者——ぶっ刺し;方阵——衰身の邪眼。
敌人——大飞蛾被秒!

第四回合:
随便打打

分析:这才是5F的主菜!杂鱼里的隐藏boss!赤狮子什么的相比之下弱爆了!还好出现概率并不高,我一般是在令嬢门前那里遇到的。发现只有一大一小凤梨时是不会放大招的,但只要一大两小就肯定以大招起手,必须用先见术应对。大飞蛾真的是噩梦,一招多hit物理一招全体异常,都教人胆寒,还好命中率都不太高。
可恨的是凤梨混乱无耐性但是大飞蛾混乱无效!飞蛾唯一卖的破绽是盲目,但是凤梨盲目耐性,何况当然不能用全体盲目投刃,秒杀小凤梨的话飞蛾的盲目自然就解了。这才是滴水不漏的连携!还好发现南瓜杖的“絡め取るツタ”刚好大、小凤梨+飞蛾完克,不过成功率并不太高,而且出手不快。

总的来说以我这五人阵容,对这个杂鱼阵容就没有稳胜的方法,我差点想作出结论——遇到这4只一组的时候放死神的break吧www!要是之前突剑型剑士+高地三叉戟,对这大飞蛾就是一轮秒(飞蛾突、雷弱点)。但这个阵容不行,这个阵容是构想来对付赤狮子的,追求的是谋定而后动,不是先发制人。反过来想,剑士+高地遇到赤狮子也是没辙。鉴于5F飞蛾的出现概率较低,还是我现在这个阵容比较合理。

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例十:
ロックフィッシュ(魔鬼鱼)、ロックフィッシュ
ヒュプノパイン(大凤梨)

第一回合:出现先制阳炎,调整阵型为——
阳炎、死神、帝国
忍者、将军、方阵

死神——鈍弱の瘴気;帝国——对大凤梨使用Accel Drive;忍者——忍法 驚忍;将军——对帝国使用先陣の名誉;方阵——对大凤梨使用氷の先見術。
敌人:魔鬼鱼1——攻击阳炎。之后全员中混乱!大凤梨被Accel Drive秒杀。

第二回合:
随便打打。

分析:非常幸运地,1、出了阳炎,2、忍者的混乱一发入魂。其实这也是很可怕的一个阵容!魔鬼鱼那招ロックコイル是近身坏属性攻击+扩散+三点全封!而且出手相当快!鈍弱+加速靴+先陣の名誉都不能让帝国在这招之前出手!我可能前排应该每人都戴一个单一部位防封饰品,但是那样会造成火力大降,我现在是最强装备就还好说,普通流程攻略到这里的话,不撑起ATK恐怕就秒杀不了赤狮子,那就成问题了。

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小总结:10种阵容,各有各的阴险,不可谓シナジー(连携)不精彩,但除了最后两种之外都被我方完克,有的甚至沦为炫技对象。可能lv100已经太高,最强装备相对这些杂鱼来说也太强,但这个阵容根底里的思想是合理的,就算lv90+-,戴着第四、第三强装备,应该也能稳步推进5F。其实流程中遇到这么凶险的地段,当然应该全程用减遇敌!我这是有东西要回来刷时顺便玩了玩,不推荐你真的硬推5F。之所以这么玩是因为树4的暗国ノ殿3F我就是打不过杂鱼,缩了,全程用减遇敌完成了探索,现在想起来也是个遗憾。另外其实杂鱼战变数比不少boss战大得多,更考验你build队伍的功力。我要不是在14迷宫FOE、三龙、幻妖boss那里死斗那么多场,对各职业的理解长进了不少,还真的组不出这5人队来。要是你到了终盘没事可干,又不想去打/打不过令嬢,不妨试试这么玩。谁说只有隐藏boss才值得专门组队,杂鱼和流程boss就一定要用通用队的?至少隐藏迷宫的5F值得组个专用队来对付,这才对得起设计师构思出那么多精彩的杂鱼シナジー的良苦用心。期待你组出另一个完全不同的队伍来,照样完克任何杂鱼组合。

职业分析——
死神/帕拉丁:很合理的一个组合,为什么我这么晚才想到??死神出了名的硬,每回合用瘴气之后HP暂时飙升,也有天然吸仇恨效果,本就非常适合站前排当肉盾,你只要给她学帕拉丁的挑衅和先制挑衅,加上一点加HP、防御力的被动,硬吃赤狮子的攻击也没啥问题。只需要注意死神本身就很缺点数,副帕拉丁也是吃点大户,要懂得取舍。
留意我这个死神副了帕拉丁却没有持盾!因为我判断在这个5F的战场,速度实在是个生死攸关的要素。死神第一回合出手的往往不是其他,而是鈍弱の瘴気!所以死神非但不能持盾反而要装提速靴子。必要时甚至不惜放break!

将军/占星:正常标配,正常发挥。队中有两人能用先见术给我方更多的选择余地,比如刚才那盘对1大、2小凤梨+飞蛾的,我意识到可以第一回合将军放先见术,方阵用“絡め取るツタ”!而帝国不需要将军的buff已经可以秒杀大飞蛾。
将军跟帝国是绝配——这是我在脑中构思时意识到的,今天拿到实战中来检验,既有期待之中,也有期待以下。先陣の栄誉+加速靴子并不足以让帝国drive先发,哪怕加上死神的鈍弱也不行。看来游侠的指定先动还是不可取代。这么一来,为确保帝国放drive时的安全,你需要别的什么措施。农民的减仇恨技鳴かずば討たれず?那东西会占buff栏,而且我们没有那个功夫放这么个东西。答案是在别的地方提供仇恨源,例如挑衅,例如阳炎。帝国副夜贼学先制クローク和return cloak,虽然发动概率较低但聊胜于无。又或者进一步加大敌我的速度差。死神的鈍弱到后期非常、非常重要,还间接解决了帝国偶尔打不中的问题。

帝国/夜贼:一开始是树4情结,后来意识到,这不是天然的赤狮子杀手吗?都把脖子伸到你刀下了你还不宰?半级的夜賊の心得有120%加成,已经相当不错。半级残滓发动率14%,比枪手的半级双动高得多了。但要注意,一来帝国有他自己的行动周期,腾不出手来放投刃;二来以他惨不忍睹的LUC,放异常的成功率真的是……试过很努力地各方面用装备补正,可以勉强将他的LUC拉到接近100,但是几个专门的异常职啥都不装已经有130LUC了,你又何必以自己软肋碰别人硬骨头;三来,我这个队伍就不愁没人放异常。想明白这点之后,帝国副夜贼的理由变得简单明了,有用的只有夜賊の心得、追影の残滓,还有先制クローク,减少他放drive时的风险。投刃系、スブレッド系、闇討マスタリ,还有夜贼的剑技统统不用碰。这么一浓缩,变成了一个14迷宫道中战的清道夫。实际表现也没有辜负我的期待。

忍者/夜贼:如果你有很认真地读我这篇攻略,你会发现这是我组的第三个忍者/夜贼。但是这三个忍者的加点、职责完全不一样——忍者1/夜贼:点满回避系技能,分身和夜贼的swift sword、攻击系被动。职责是分身后在后排为剑士提供连锁点火。异常点得很少,连自家的混乱都没有点!
忍者2/夜贼:追影の刃+分身,三封+一骑当千特化型。
忍者3/夜贼:主副职各种异常学全,点满阳炎和先制阳炎!

这么写出来后,发现忍者1和2说不定能合并成一个,反正一骑流里面那个忍者也是不需要放异常的(除了他自家的break放毒),正好我想玩一个忍者4/帝国,想试试从后排放drive的滋味www,哪天实践一下吧。
然而忍者3比起两个前辈有本质性的不同,亮点是阳炎和先制阳炎!阳炎点满之后出现的阳炎有本体120%的status,忍者本身极脆,没个120%stat的话阳炎是挨不下一击的,现在这阳炎则往往能承受两击。阳炎自带吸仇恨特性,这使得先制阳炎发动的杂鱼战安全系数上涨了很多。本来还设想了让帝国给阳炎放Rear Guard和夜贼的デコイサイン的,后来发现阳炎不吃buff,白点了。不过现在这样子阳炎已经足够好使。队伍中没有英雄,也不打算分身的话,阳炎是挺有价值的。也就是说,阳炎的最大价值发生在道中战,点满先制阳炎的忍者不适合任何boss战,彻底变成道中战特化,跟我原先的构想完全吻合。

玩低通的话,每回合放阳炎可能会形成一种ハメ,配合队中其他人的HP调整,有时候能对boss完封,不过那是另一个话题了。

方阵/占星:是我队中老主力了,这次有了南瓜杖的技能“絡め取るツタ”,实力倍增地回归。实战下来用得最多的是先见术、“絡め取るツタ”以及衰身の邪眼,方阵用得不多,毕竟是回合结束才生效。这么说来,能否换成个别的角色,例如枪手,枪手副个能持杖的副职,双持枪和杖,看场合打输出和放全体三封。枪手的LUC也不低,效果不会差太多。只是枪手实在太慢了,这么打跟回合结束时生效的方阵、农民三封差不了多少,而且少了个人用先见术。这里头还是有调整的空间。

说起来,我设这19职60人party时,很自然地每职设了3人,例外是农民有6人。不过现在早就觉得不够用了,比如说我的英雄——
英雄1/高地——既能输出,又能放blood weapon,方便某些公主特别忙腾不出手来放这个buff的场合。
英雄2/忍者——分身之后两人用盾技,只是一个构想,暂时还没遇到需要她的时候。
英雄3/巫医——拿最强物理杖,简单粗暴的最大输出。

其实很想组一个英雄4/帕拉丁,什么都不用,有先制挑衅就行,最大限度保护后排没穿防具的两、三个枪手。还可以有英雄5/占星,先见术成功之后下一回合用Regiment Rave打爆发。这种时候就后悔只组了3个英雄。

还有我的3个拳师也是彻底不同的——

拳师1/枪手——三封break放完之后退居后排,腾出位置给英雄的残影。
拳师2/将军——三封+一骑当千特化型。
拳师3/武士——三封+link流点火。

暂时想不到组第四个的必要。但是死神、公主和将军,都已经感觉到3个不够用,某些构想没法实现了。我现在后悔,干嘛要设3个医生、3个巫医、3个占星?这种职,能用好1个就不错了!越是强职,越是需要准备更多的可能性,弱职的话能玩通一个套路就行。幸好树X洗点损失较少,实际问题不大。
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摸索对令嬢的打法(lv100+-)

重试了8盘,在Excel记录敌我行动,大致摸清楚(前1/4)是怎么回事了。结论是,無理ゲー。一开始,莫名其妙地设想出双输出前排,双英雄+帕拉丁后排这么一个奇葩阵型,后来发现原来是合理阵型。前排如果是英雄、英雄、帕拉丁,帕拉丁对后排用身代的话,千尋落とし(前排)可以当场秒前排3人,管你双英雄减伤+帕拉丁身代模式减伤。但如果双脆皮前排,帕拉丁在后排对前排用一列身代,反而可以活下来,奇怪,是因为近身攻击在后排吃时减半?但是wiki是这么说的——パラディン自身を後列に置き、前列の味方を庇った場合は前列扱いでダメージを受け、後列ダメージ補正は受けられない。但这跟我的记录矛盾,帕拉丁在后排,身代前排时吃前排对象的千尋落とし,就未试过被秒;前后排互换之后反而不行。

就算忽略这招,感觉敌我实力差距有点大。各种异常、即死防不胜防。查了查,公主、死神、巫医的异常无效都不是100%有效,更不用说防不住即死(虽然即死的概率不太高,但也不太低!),本来好好的阵容,一个人中了即死立即崩盘。卸掉加status的饰品换成防即死,立即感觉脆了很多,异常也更容易中了。这就是两难dilemma。

感觉无论VIT还是LUC,距离这一战的合格线还有很大差距(输出倒不算太低)。再限等级没什么意义,升吧。
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升到平均120级以后,眼看着手感就好起来了。

还是hage了几场。决定性的要素还是运。运气好点的话帕拉丁不中麻木/腕封,应该能完封到底。输了几场都是4魂发狂mode时帕拉丁刚好吃了麻木/腕封,放不出三色盾。我队中有两个占星/副占星,加上三色盾本来是不怕发狂模式的,但就是关键时刻帕拉丁掉链子。

不过也有思路了,那么干脆全员副占星如何。睡一觉先,明天虐你。
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啊哈哈哈哈,打过去了!lv120+-正攻法击破令嬢!!待会更新细节!



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大圆满!击破 貴き深淵の令嬢 (lv120+-),正攻法!

已经没有什么言辞能表达我的兴奋了。借s1麻将脸一用

在讲述我的方法细节之前,先得声明,本方法大量受益于三个niconico前辈玩家的视频,分别是——
俺のキノコと弟の巨大キノコ さん :世界樹の迷宮X 貴き深淵の令嬢(昼)を自作PTで撃破 サブクラス&引退無し
アクセル=スマイル さん:【世界樹の迷宮X】少しHEROIC14ボス夜モードを殴ってくる(正攻法)
KSG さん:世界樹の迷宮X 裏ボス(夜) HEROIC 不屈なし 状態異常なし

特别是前两者。我本人的打法可以说采这两者之所长合一也不为过。

英雄2/忍者、帕拉丁/高地
枪手3/占星、枪手/占星、巫医2/占星

英雄:真竜の剣、セプテンメラム、アダーガ、鳳梨の飾り,lv122,HP458,ATK356,DEF355,MDF247,LUC104
帕拉丁:クレイモラ+5(LUC↑↑↑)、聖騎士の鎧、ヒルデブラント、アームガード,lv120,HP652,ATK248,DEF345,MDF249,LUC135
枪手3:アグネヤストラ、ドラグーンメイル、約束の花冠、怪力の指輪,lv120,HP383,ATK390,DEF211,MDF279,LUC160
枪手1:アグネヤストラ、ドラグーンメイル、約束の花冠、怪力の指輪,lv118,HP374,ATK386,DEF209,MDF276,LUC156
巫医:真竜の剣、呪印の兵装、約束の花冠、幸運のネックレス,lv121,HP496,ATK342,DEF290,MDF331,LUC165

(这是战后的数字,战前比这还低一两级。另外我方吃令嬢的属性攻击必死,魔防MDF没有意义,列出来作为参考)

上文已经讲述过lv100+-时正攻法为什么是無理ゲー。lv120+-时,想要硬吃令嬢的属性攻击,也是無理ゲー。就是帕拉丁身代时中了麻木/腕封,下一回合令嬢濒死发狂mode,猜不出三色的种类的场合。本来如果帕拉丁正常运作,我方有三色盾+两个副占星的先见术,是可以安全渡过濒死的三色回合的。现在帕拉丁不管用,我尝试过这样防:

英雄分身1——シールドマテリアル;英雄分身2——シールドマテリアル;帕拉丁——麻痹;枪手3——防御;枪手2——防御;巫医——force+break(大巫術:精霊衣)!

指望叠两个英雄对魔盾技+巫医大招的阻止一切异常、三封、debuff效果,来过渡这一回合。结果:每人最低吃400+,全员被秒……

这在上面的三个视频里都是没出现过的。英雄的对魔盾技x2+巫医大招能不能硬吃令嬢的属性招数,看来是lv120和lv130的根本性不同。至于130引退130就不用说了,按2ch的说法,130引退130的冒险者就是“化けもの”,就算偶尔指令输错,硬吃令嬢的三色大招也死不了人,已经可以说是別ゲー。

搞清楚这一点之后对令嬢的一条重要战略就确立了——三色攻击必须完封,要么三色盾吸收,要么先见术阻止,要么用什么方法将三色回合推延。帕拉丁+两个副占星是不够的,因为身代型帕拉丁很可能吃这两招之一——
荒れ狂う刃        腕        全体・近接        斬属性攻撃+三点封じ        ランダム5~9回攻撃,HP80%以下から使用開始
闇の誘い        腕        全体・近接        壊属性攻撃+スタン+麻痺        HP80%以下から使用開始

你防得了麻痹就防不了腕封,两者只能防之一,那么当然是荒れ狂う刃更有威胁了,因为是5-9hit!hit数越多生效几率越高。所以我不得不给帕拉丁装上アームガード。也就是说你要以帕拉丁一定概率中麻痹为基础考虑你的战略。我得出的结论是——必须有至少4个人能完全无效化三色攻击。直接导致的结果就是出现了两个完全重复的角色——枪手/占星。这个不美,我也不怎么喜欢,但是试过别的组合,都不靠谱——

占星/?——上主职占星,我是真的希望最后的最后给占星一个发挥的机会,最强杖+专有服装+头防具+英知のピアス,占星的INT的确可以突破220,但是实际打出来的效果……实在不尽人意。为确保安全,我需要无前提条件一hit能秒杀游魂的招数,占星没有这样的招数。

武士/占星——嗯这个其实是我还没尝试的组合,我尝试的是武士/将军,这一战是将军的被动“血染めの朱槍”发挥作用的绝佳机会!朱枪共可以累积9次,本作取消了帝国的Drive Mastery(为毛?!)之后,可以说朱枪取而代之变成隐藏boss战不多的浪漫要素了!实际尝试下来,lv120+-的武士,上段放空刃,朱枪累积2次就已经可以秒杀游魂。反过来说就是朱枪0、1次的时候这个武士不管用。朱枪如果可以累积下去,是有很大战略意义的,令嬢濒死发狂,召唤4魂的时候,你可以不必提心吊胆地先灭1魂再削3魂,再争取同时秒杀3魂,下一回合再秒令嬢;只要有一个能用break,积累了9次朱枪的武士,这临门一脚是可以直接“一闪”掉的!你可以把这想成是对令嬢专用的介错!问题是,武士一死朱枪就清零,而你真的很难保证武士不死,因为令嬢有一招——“瞬黒貫”!最速发动,比帕拉丁身代还快。就算每次用这招时只有1/3机会击中武士,有些战例里甚至“瞬黒貫”压根没出过,我也已经不觉得这可以组进我的战略之中了。完全防御“瞬黒貫”不是没办法——每回合反复游侠指定先动+帕拉丁身代,上文三个视频里面的KSG さん就是这么打的,但我认为这样無駄太多,效率低,不予采用。何况,武士朱枪累积起来之后,再想把游魂削成濒死,特别是将复数游魂同时削成濒死,就变得千难万难了。而到了后期游魂是不应该秒杀,应该削血的!从这点来看武士跟令嬢的相性极差。归根结底,上文讨论的是武士/将军,而我们只能组成武士/占星,那招“介错”不复存在,那就更没理由用武士了。(这未尝不是对令嬢战的一种浪漫,有点像4代对神树持久战,花那么40个回合积累帝国的max(7次)Drive Mastery,最后一发入魂。应该有办法让这种浪漫实现,这个课题交给你们了)

游魂身处令嬢的后排,必须用远隔攻击才能保证对其的火力。如果占星和武士都不行,那我方的选择真的很少,很自然就只剩枪手了。枪手还有三个重要招数,都是游魂的克星!1、ペネトレイター(贯穿),满级8级时66%发动!在对14迷宫FOE大鸟时因为有很大可能性击中它召唤出来的小凤梨,我把这招洗掉了,现在是时候重新捡起来了!2、掃射,威力不太高但是很稳定的对全体攻击,非常适合给游魂削血!3、拡散弾,同样威力不高但可以只打后排,非常适合在令嬢准备回血的回合给游魂削血!综合这三点,枪手还真的是令嬢的天敌,这个职业被优待到如此程度,实在是教人发指了。

令嬢战的攻略要怎么写,是一个问题。首先应该介绍敌人特点、招数和行动模式,但听说看这帖子的大多数是老手,老手应该都懂自己看wiki,我就省略了。也不能像之前那些四、五回合的秒杀局一样把整个流程chart列出来。我赢的那盘用了24回合,虽然无论输赢我都把令嬢的行动用Excel记下来了,但实在无法顾及我方的行动。你要我完整复盘出24回合的敌我行动,我实在做不到。可能只能把令嬢的行动列出来,分阶段分析应对要点了——


一、2、3回合的“晕”字是被双枪手的break击晕。任何非3n+1的回合双枪手都有被“瞬黒贯”秒杀的危险,既然如此,2、3回合先把双枪手的break放掉最能减少浪费的可能性。也给我方3个回合回TP、叠buff的时间,虽然令嬢战你能叠的buff不多。

二、C列写的是令嬢回合结束时的行动,就算你什么都不记,三色回合的周期和最早出现2魂、3魂、4魂的时机是一定要记下来的。

三、头3回合,我方的阵型是这样的——
英雄分身1、英雄分身2、枪手1
帕拉丁、枪手2、巫医

英雄分身1——Regiment Rave;英雄分身2——Regiment Rave;枪手1——charged shot;枪手2——charged shot;帕拉丁——三色盾;巫医——回TP或者用加攻、加防道具。

这是我方的输出回合阵型,在所有三色回合,也就是3n+1回合都应该这么站位。令嬢准备回血的回合,也就是“奇怪な玉座が鎌首をもたげた”的下一个回合(5n+1回合)也应该这么站。这时候起码双英雄可以用Regiment Rave白打令嬢2000+,前提是你的TP耗得过来,其余4人赶紧叠buff和用道具。

反过来说,非3n+1回合,也就是物理、异常技的回合,应该站成这样——

英雄分身1、枪手2、枪手1
帕拉丁、英雄分身2、巫医

英雄分身1——Shield Arts;枪手2——charged shot;枪手1——charged shot;帕拉丁——对前排使用一列身代;英雄分身2——Shield Arts;巫医——巫術:結界。

这是我总结出来最安全的防御阵型。用两个英雄的减伤盾技,保证帕拉丁一列身代时的安全性。主要设想来对付令嬢的两招——
荒れ狂う刃        腕        全体・近接        斬属性攻撃+三点封じ        ランダム5~9回攻撃,HP80%以下から使用開始

原本最可怕的招数,但是只要有双英雄的盾技减伤+身代模式减伤+挑衅加防+ストナード(或者帕拉丁自己的渾身ディフェンス),可以将每hit的威力降到30左右。接下来只要防住腕封,这招就基本没威胁了。

闇の誘い        腕        全体・近接        壊属性攻撃+スタン+麻痺        HP80%以下から使用開始

装了防腕封饰品之后,这招取而代之变成出事率最高的招式。全体近接攻击,也就是6hit,以我方这个站位,其中4hit都要由帕拉丁吃下。巫医的“结界”只能无效化3次,以令嬢255的LUC,帕拉丁中麻痹的概率并不低!(这也是为什么我的帕拉丁武器是クレイモラ+5(LUC↑↑↑),其余全员也尽量装了加LUC的装备),第5hit打中英雄分身2,高概率击晕,以致最后一hit打中巫医时伤害高了一些,还好巫医挺能扛,又在后排,问题不大。最好的站位是让巫医和英雄分身2调换。

还有几招,同样出现在非三色回合——
死の手招き        腕        全体        ランダム状態異常付与  石化or睡眠or混乱or毒or即死

基本上巫医的“结界”能防。即死虽然不能防,但是我给LUC最低的英雄装了防即死饰品,其余几个人就没见过吃即死的。看来这招即死成功率很低。有时候会觉得,英雄是不是也可以不装即死,换个加攻的饰品?但这种低概率事件嘛,就总是在你不防的时候才出现,奉劝各位保守一点。

千尋落とし        腕        列・近接        壊属性攻撃+呪いor盲目

无论打前、后排,帕拉丁身代+双英雄减伤+结界,能防。

地獄突き        脚        単体・近接        突属性攻撃        大ダメージ  HP80%以下から使用開始

由于帕拉丁一直都维持着挑衅,这招往往是直冲帕拉丁而来,只打两位数,没威胁。

瞬黒貫        脚        貫通・近接        突属性攻撃+睡眠+HP吸収        最速行動であるらしくアザーズステップよりも先に行動
ただし、最速行動+アザステで先行できる場合あり
ブレイクスキルよりは遅い

最棘手最可怕的一招,你们可以看到,我赢的一盘里面就没出(可能是在被击晕的2、3回合出了)。这招一出,有2/3的概率能秒杀两枪手之一。发生在前期不怕,就怕在濒死发狂mode时还秒我一个枪手,能不能挽回局面就看天意了。我是放弃完封这一招的了。想完封,要靠每回合游侠指定先动+帕拉丁身代,我认为不值得分多一个人手去做指定先动,损失一个枪手在大部分情况下不影响流程,除了上文说的,令嬢濒死时。也就是说我的这个chart还不是完美的,多多少少带有运气要素。

由此可见,在非3n+1回合,我方这个阵容基本上能对付令嬢所有可能的招式,除了瞬黒貫,我对这点已经比较满意了。
四、buff、debuff管理
关于那招“不浄の光”的发动条件,有各种传闻,有的说我方buff>5时概率发动,有的说≥5,debuff、异常、三封则1个就已经out。就算后3者完全封印好了,问题在于前两者,哪个是真的?我有点懒得反复做实验验证(毕竟试过叠两行buff不浄の光还是连续好一阵子不发动),就信≥5好了,也就是说我方最多只能有4个buff。但是已经足够了。再要往上叠,一来以这个阵容只能扔道具,而道具不是无限的,我挑战这一场之前带足60个道具,结束后只剩30+个了;二来我方也没那么有闲叠多一个buff,能维持好4个buff已经不错了!这4个buff,我是这么安排的——

枪手1——ブレイバント;枪手2——ブレイバント;帕拉丁——挑衅;帕拉丁——ストナード(或者他自身的渾身ディフェンス)。

就这4个。不能往英雄身上叠多一个ブレイバント是遗憾,那招Regiment Rave的威力大减,但也顾不得那么多了。何况有空闲的话得赶紧给双英雄补TP!叠buff、补TP的时机基本上是令嬢的属性回和回血回。得瞅准了这些时机,一口气叠够足够turn数的buff。特别是令嬢HP差不多剩3成,快要出4魂的前后时期。

debuff方面,试过头3个回合巫医开force,连叠3次“巫剣:霊防衰斬”,每次7 turn,用3次就21 turn(实质上22 turn),足够维持到结束了,问题是不浄の光真的会连续22 turn不发动吗?由于以我的这个阵容,这一战其实还有相当大的余裕,你想赌一赌不浄的不发动也是OK的。不发动,你的削血能快上那么一点;发动了,除了濒死那段对我方实际影响也不大,何况我不太信直到令嬢濒死不浄の光都不发动。不妨把这考虑为增加前中期输出的一个手段。往往到令嬢濒死时,巫医的force就已经复活了。双枪手不行,用完break的人force是不会复活的,除非你赌一把农民的break“最後の秘策”。
在俺のキノコと弟の巨大キノコ さん 的视频里,他的巫医还频繁地用一个debuff——“巫術:呼応”,boss行动时我方回血。效果还行,但我觉得没啥必要,双英雄的回血基本已经够了,用这个还不如“巫剣:霊防衰斬”。

综上所述,对令嬢时用debuff没有必然性,效果也不太大,只增加不浄の光出现的风险。想减少不确定性的人最好不要用。当然由于“瞬黒贯”的存在,不确定性是无法完全排除的。我觉得还OK,有点不确定性的boss战反而刺激。像树4的神树战那种,初见無理ゲー,但是经过彻底分析,找对方法后可以组出长达几十回合,可重复率接近100%的完封chart的boss战,固然是技术流的极致;令嬢这种解读起来并不太难,但是始终存在不确定要素的boss却是另一种滋味。喜欢玩刺激的人不妨试试用debuff,其实也并无不可的。

五、应对游魂

前半部分,应该说直到令嬢的HP接近3成之前,游魂应对起来一点也不难。双枪手就无脑对着令嬢用charged shot,每一hit都有较高几率出现贯穿,一贯穿就至少4000+(即使身上无ブレイバント),可以秒杀游魂。所以我这个chart的前半段进展相当快,2魂、3魂都是头10回合内出现。我觉得非双枪手做不到这么快。很奇怪为什么没什么人这么打,觉得重复职业没有美感?这点我可是无所谓。枪手之一换成别的输出例如占星、武士的话,应该也是还行,毕竟中后期对游魂不应该秒而应该削血,回合数变多一点,不确定性增加一点而已,有兴趣的人(抖M)可以试试。
重点讲令嬢接近濒死那段。看我上文的实战chart,第一次出现4魂是在16 turn结尾,17 turn开始就已经是属性随机攻击。17 turn那里我写着“ブレイドワイドx2+扫射x2,可一扫4魂”,但我非常确定我没有这么打,因为17 turn开始每次属性回我方都要分出3人来防御!帕拉丁炎属性盾+枪手1冰之先见术+巫医雷之先见术,非这样不能防住!所以在这个17 turn,我实际上的攻击行动是ブレイドワイドx2+扫射x1,并没有一扫4魂,而只是至少打掉了1魂(我记得实际上打掉了2魂)。我写下的那句注解只是说明我领会到,以我方现阶段的火力(lv120+-,枪手身上有ブレイバント,英雄身上无),ブレイドワイド+扫射对满血游魂的削血效果。如果你的等级不同,角色状态不同,这句注释对你很可能是无效的,值得注意。最理想的状态是计算伤害之后来组chart,但我在这方面倒是个经验主义者。

那么,既然我实际上的行动是ブレイドワイドx2+扫射x1,为什么我还能活下来,没有触发黄泉送り。只能说明一点,我预估到了4魂发动的时机,在最后一次3魂发动之后(12 turn),约莫12-16 turn这段时期,就已经没有无脑用charged shot,而是用掃射、拡散弾,或者英雄的剑技事先将一、两个游魂的HP削到濒死。这点很关键,保证了你后半段不会被反复一口气出现的4魂逼入穷巷。

18 turn的注解里写着“帕拉丁麻木”,又写着4魂出现,下一回合居然是最可怕的物理大招之一“荒れ狂う刃”,这里其实是一次大危机。可以想象,19 turn帕拉丁死马当活马医,照样对前排用一列身代,麻痹没有发动,成功挡了下来。19 turn由于是物理回,双英雄肯定是双Shield Arts防御,我也很肯定我双枪手的行动——charged shot x2打令嬢!哪怕是面对着满血4魂,我应该也会用charged shot x2打令嬢,赌贯穿的高概率发动能秒掉至少1魂。这点挺刺激,看得出我根底里有点赌徒气质,但其实有概率论的支持——枪手贯穿的发动率为66%,意味着不贯穿的概率为34%,连续两枪手不发动贯穿,概率为0.34 ^2=0.1156,11+%,我觉得足够可以赌一把了。但其实因为每个枪手都有几率发动双动,实质概率要比11%还要低一点!具体是多少其实也可以算——
设da = double action,P(da)=0.15,P(da)=0.85
pen = penetration,P(pen)=0.66,P(pen)=0.34
P(da & pen) = P(pen) ^2 = 0.34 ^2 = 0.1156
P(da & pen) = P(pen) = 0.34
∴P(1 gunner pen) = 0.15 * 0.1156 + 0.85 * 0.34 = 0.01734 + 0.289 = 0.30634
∴P(2 gunner pen) = P(1 gunner pen) ^2 = 0.30634 ^2 = 0.09384

(其实complement应该标上划线,论坛似乎只支持下划线,你们看得懂就行)
计算结果为9%,这还不够让你赌一把?反正失败了大不了再来一盘www。

反过来说,假如4魂出现跟令嬢的三色回合(3n+1)重合,你必须帕拉丁、枪手1、巫医同时防御三色的话,就有点棘手(看我的实战chart似乎只有17 turn是这样)。你只有双英雄+枪手2可以攻击,必须消灭至少1魂。这时就体现出提早把1、2魂削到濒死的好处了,英雄1、2个ブレイブワイド+枪手扫射就能灭1魂,如果很不幸是全满血4魂的话,那当然应该枪手对着一魂放charged shot,正如上面计算所示,哪怕算上double action,枪手单人对令嬢放枪时打不出贯穿的概率也有30%,已经不值得赌命。
六、临门一脚
时而保守,时而赌命,如履薄冰般放慢节奏削掉令嬢最后1/3的血。到结尾一、两回合时达到最高潮,1、你要么一口气灭掉令嬢和剩余的魂;2、要么只能分两回合来,前一回合消灭所有魂,赌回合结束时不会同时又冒4只出来,下一回合トドメ(看实战chart我选的是后者,运气比较好,23 turn结束时4魂全灭,没有冒出新魂)。如果走前者这条路,有两种情况,1.1、要么需要爆发性的全体火力,能一口气把满血的魂灭掉,比如能放break的占星(到底火力够吗?我表示怀疑,可能还需要点别的加成,例如副将军的朱枪,副武士的上段,需要验证),武士的break“一闪”,英雄的break因为分身了不能放,何况估计火力也不够;1.2、或者,你需要给4魂、令嬢本体都削好血,让英雄的ブレイブワイド、枪手扫射这种较弱的全体攻击也刚好能同时削死。由于阵容所限,我只能在2和1.2之间选择。实战我选了2,运气成分较大;比较稳、但是操作难度比较大的是1.2,下次试一试吧。
回头看我的Excel,lv100+-时重试共8次;9-12战为刚升到lv120时的摸索阶段;第13战开始换成现在的双枪手阵容,第18战首胜。排除实力差距过大的lv100+-,多数失败出在对pattern掌握不到位和操作miss,一旦完全掌握pattern之后令嬢其实并不强,我这个阵容其实还有余裕,而且感觉余裕还不小。估计挑战的底线在lv100-120之间的某一级。再往下探底,最大的瓶颈感觉不是防御力而是LUC。我有点提不起劲去探底,交给你们了。升到lv130甚至130引退130之后当然又有别的打法,比如异常秒杀,比如有一种不靠异常的大火力ハメ,网上视频都已经够多了,我也懒得再去模仿。只升到lv130,不引退的话感觉可能有些有意思的打法,比如英雄说不定不用两个,换成分身3枪手?但怎么对付“瞬黒贯”?比如说不定占星、武士这些就能上场了。哪天试试吧。现在的想法是读档跟令嬢(昼)再战几次,玩腻之后再去战令嬢(夜)。当然连睡14天她就会复活,但我有点懒得再去刷一次アムリタⅡ。

对了,有一场hage得百思不得其解,贴上来请教一下大家。



这一场,turn 4时已经出现了一次属性回,但回合结束时首次出现了2魂,导致turn 5也是属性回而且确定是冰,三色属性周期被推后一turn,本应为属性回的turn 7变成了物理回,这些都没问题。问题出在turn 7的结尾出现了玉座的先兆,第八回合居然是回血!这点让我震惊了,回血难道不是固定5n+1 turn?!我感觉到了氛围不对,第10回合赌了一把完全防御,结果果然是属性回!!这我完全混乱了,按照新的周期,属性回变成3n+2,也就是5→8→11,哪怕turn 8的属性回因为回血而被推后,也应该发生在turn 11啊!结果turn 11变成了物理回!思维混乱时导致判断2魂还是3魂出错,turn 11结尾吃了黄泉,hage。但这一战发生了至少两次灵异事件——属性回的错开(turn 10)以及回血回的错开(turn 8),完全不可理喻。仔细一看,turn 2结尾已经出现了玉座的先兆,就是说如果不被击晕,turn 3是回血回!那就是三次了。如果不是我的记录有误,就是令嬢战的确存在很低概率的完全随机pattern,触发条件不明。我打了18场只有这一场如此。

之前逛日本的各种攻略blog,的确见到不止一个玩家说令嬢时不时有完全随机行动的回合,但是wiki没这么说。我一开始以为那些玩家太菜,没掌握pattern而已,难道真的有完全随机性??

更正:仔细读wiki,发现有这样的记载——
同一ターン内に大ダメージを与える(17100前後)とそのターン終了時に鎌首をもたげて次ターンに不死再生を使用する。
以降、発動ターンが移動する。5ターンごとに発動なのは変わらない。

原来如此,估计是我turn 2的火力足够猛(巫医减防+枪手可能出了双动),1 turn火力已经有17100,强制让下一回合变成回血回,出现玉座先兆,从此以后回血回变成5n+3,也就是3→8→13。灵异现象之一解决了,但是之二呢?turn 10为什么是属性回???看来只有一个可能性,就是turn 9结尾出现的的确是3魂,而turn 10结尾又一次出现了3魂,我turn 10的注释是错的。这么看来没有任何灵异事件,令嬢的行动pattern的确是完全可控的,除了濒死时的属性攻击,没有任何完全随机的要素。

话说解开这个谜题也给了我一个启示——lv120上下其实我方可能已经有足够的火力,对令嬢每turn打出17100前后,迫使回血回提早出现。如果能稳定维持这个火力,一直让回血回出现,甚至可以ハメ到死。你可以放心叠buff和debuff,因为回血回是不会出现不浄の光的。一旦这个ハメ成立,胜率几乎是100%(除非第一回合结尾已经出现不浄の光)!我一直以为这么打是130引退130的特权,没想到lv120已经有这样的可能性。喜欢简单粗暴、暴力破解的人可以试试。我也有点想试了,毕竟令嬢虽然全属性弱点,但是DEF 204,远远高于目前为止遇到的任何敌人。组一个每回合稳定打17000+的阵容,在这个等级还真不太容易。
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另一个刷解剖用水溶液、アムリタII的地方

14迷宫2F入口附近,兔子出得比较多,有一定概率出现2小凤梨+1兔子,稼ぎ時だ。

将军2/武士、夜贼2/帝国
忍者3/夜贼、死神2/夜贼、医生2/农民

遇到2小凤梨+1兔子时,死神放break,忍者扔水溶液,其他人攻击,一轮内能秒的话等于白赚两个アムリタⅡ。其他兔子出现的场合争取用即死或者介错解决。这个办法,刷水溶液的效率还行,刷アムリタⅡ的效率不错,一小时已经屯了40多个。也对职业有了点新认识。

夜贼/帝国:主学自家的投刃、クローク、スブレッド系,放弃帝国除了Drive之外的剑技,因为不指望他打出第二发Drive,放完Drive的主力输出是shadow bite。14迷宫(非5F)杂鱼战专用,到5F就不适合,副职炮剑Drive不够秒杀赤狮子,得主副职换过来。比起帝国/夜贼更多面手,先制クローク发动概率大得多(67%),安全性高不少。低HP不必在意,反正就算主副换过来,放Drive之前被摸也是死定。夜贼天生的高AGI也对放Drive安全性没啥帮助,得靠别人辅助。

医生/农民:原意只是长期刷刷刷需要个回血的人,加上农民也能用长枪,可以拿起三叉戟对兔子放即死。惊喜是“鳴かずば討たれず”这招,跟帝国的Drive是绝配!就算副职只学到一半(3级)也基本上不见夜贼被摸了,刷了半个晚上,打50场被摸1场的程度,恰好那场夜贼有先制クローク。怕的是忍者放混乱之后敌人的随机攻击,这个没办法。

可能光是为了“鳴かずば討たれず”这招,就值得带个农民辅助帝国了,比起游侠的アザーズステップ,好处是放drive之前还能叠一两个buff和debuff。相反,我原先设想的将军、帝国绝配越来越令人失望,“先陣の名誉”不怎么保护得了帝国,风险反而是两倍,加上这招本身出的速度就慢,几乎仅次于放Drive那么慢。“鳴かずば討たれず”却有很高速度补正。我有时候会两个buff一起给帝国用。

理论上“博識”+“解体マスター”能增加杂鱼掉率,后期杂鱼的(普通素材)掉率真的很低,不过刷久了也没怎么感觉得出有效,可能需要主副职换过来。这次要刷的两种都是条件掉落,不能指望这两技能。
将军/武士:发现“禍時”这招出手很快,威力也不错,有时候能快过忍者、夜贼的シャドウバイト,查了查果然,速度补正125%,在杂鱼战挺方便,也没必要特意去点,朱枪-介错这条技能树上必学。


(未完)











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 楼主| 发表于 2019-3-4 16:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 shamal0324 于 2019-5-10 17:36 编辑

6楼字数也满了,以后在7楼更新
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正攻法对 貴き深淵の令嬢 (lv120+-),上死神



更新一场正攻法,新阵容,死神代替了巫医

英雄2/忍者、帕拉丁3/高地
枪手3/占星、枪手/占星、死神/占星


英雄:真竜の剣、セプテンメラム、アダーガ、鳳梨の飾り,lv122,HP458,ATK356,DEF355,MDF247,LUC104
帕拉丁:クレイモラ+5(LUC↑↑↑)、聖騎士の鎧、ヒルデブラント、アームガード,lv120,HP652,ATK248,DEF345,MDF249,LUC135
枪手3:アグネヤストラ、ドラグーンメイル、約束の花冠、怪力の指輪,lv120,HP383,ATK390,DEF211,MDF279,LUC160
枪手1:アグネヤストラ、ドラグーンメイル、約束の花冠、怪力の指輪,lv118,HP374,ATK386,DEF209,MDF276,LUC156
死神:真竜の剣、禁忌の狭衣、約束の花冠、幸運のネックレス,lv121,HP405,ATK334,DEF290,MDF325,LUC190


死神和巫医职责几乎一样,连装备都差不多一样,stat也近似,不过死神有瘴气,应该还是硬不少。



实战打下来,感觉不是好主意。巫医我重试6盘就赢了,死神从trial 19战到trial 28,共10场,才赢了一盘,而且赢的那盘用了28 turn,巫医那盘只要24 turn。

1、尝试前中期不放双枪手的break,留到后面。双枪手turn 1就开force,但是turn 3时不放break,让force槽自然回复。枪手被秒,force还能恢复,但是放了break就没了。在28 turn的长期战里面force可以复活两次!约莫turn 14复活一次,turn28刚好第二次。我赢下来的这盘枪手1刚好force复活,枪手2恢复97%,也就是本回合秒不了的话下回合也绝对秒了!

2、死神也是,turn 1放减防,turn 2开始开force用瘴気の防壁,开force的唯一目的是维持瘴气回合。一样,turn 14复活第一次,turn 28左右第二次。

3、就连帕拉丁也应该时不时开force,特别是不浄の光之后最脆的时候,开force能增加格挡率!

4、由于双枪手这个阵容的特殊性,或许没必要特意给魂削血,安全的时候只管打令嬢,用贯穿秒魂。因为就算满血4魂冒出来,双枪手一人射爆一个就行。

5、还真的别不信邪,小概率事件还真的会发生,双枪手射令嬢+4魂,不出现贯穿的概率只有9%,可就给我遇到了,黄泉hage,从此以后老老实实射魂。LUC130+的帕拉丁也中了一次即死,可这没办法,只好认了。

6、帕拉丁的完全防御防不了黄泉,连鳄鱼那招极迟发的10hit都能防,但就是防不了黄泉。看来黄泉的那种“迟”跟发动速度极慢的那种迟是两个概念。

7、本来以为“不死再生”的回合(回血回合)就不会出现不净之光。油管某个用大火力ハメ打法的人说不会出现,结果他错了,给我在实战找到反例。看来大火力ハメ一来需要火力,二来需要运气,你得祈祷起码4、5个回合内不净不出现。

8、不知公主的break“高潔の証”防不防得住不浄の光?估计不行。如果不净跟黄泉一样,是在令嬢的额外回合放出来的话,那时我方的技能效果应该都消失了。就像完全防御防不了黄泉,照此类推高洁也防不住不净。

9、讲重点——上死神说不定是个bad idea。

原本想着,巫医的break基本没用,死神的break却在临门一脚时极强!加上巫医的結界只能无效化3次异常,成功率90%,死神的“瘴気の防壁”可以无效化5次,成功率95%,似乎更好使。不是的,“瘴気の防壁”发动一次至少扣你3回合瘴气,你别说死神用debuff就能累积瘴气,还能开force,3回合用防壁不消耗瘴气。“終わりなき衣”发动率100%,没差的啦。想得太理想化了,“終わりなき衣”也好直接用“瘴気の兵装”也好,都只加3回合,用一次“瘴気の防壁”消耗3回合,完全相抵。但你想想,死神是用防壁的回合多还是闲下来放debuff/维持瘴气的回合多,明显前者多!哪怕加上每14回合一次的force,全程维持瘴气回数都是非常非常勉强的。我这hage的9盘里面就有一盘是这样,大后期令嬢濒死,刚好没了瘴气,赌一把这回合不出异常,结果偏偏就出,3个人中毒、石化,只好reset。

巫医闲的回合挺多,但可以拿来给人回TP、扔buff道具,不会真的闲下来。死神是真的太忙了,令嬢的属性回也好,回血回也好,都得拿来维持瘴气,我方的叠buff、回血、回TP、解异常都得由另外5名队友自己来,而他们很多时候是可以攻击的。直接导致巫医赢的那盘24 turn,死神的28 turn。
死神总不能傻傻地反复用“瘴気の兵装”,你总得让她放个debuff。我一开始以为,有减攻就不用叠防,有减防就不用叠攻,又一次太天真了。放了debuff就有一定概率诱发不净,一个的话发动率不高,两个以上基本立即发动。到头来只敢乖乖地反复叠一个减防,你们也看见了,赢下来那盘28 turn,不净出现了4次,就是说一次debuff平均维持7 turn。这笔生意划不划算,你们自己掂量。

一个用起来这么不舒服的战术,照理说应该效果卓著。然而并没有,帕拉丁该中麻痹的时候还是中。

唯一值得肯定的就是turn 28,临门一脚时的双break齐发!可那感觉是枪手的功劳大点,没死神估计也不差。

看实战chart,turn 24时死神瘴气用完,本来是大ピンチ,还好turn 25是地狱突打帕拉丁,不然我又hage一盘。turn 26不净发动,turn 27,在完全无buff的情况下硬吃“荒れ狂う刃”,以前每hit30上下的变成50+,帕拉丁直接被扣2/3血,要不是下一回合刚好枪手、死神force复活能秒,又是一个大ピンチ。这种心悬到脖子眼的感觉是之前用巫医时没有的。后期死神瘴气回合不足的原因,是后排3人要负责阻止令嬢濒死时的随机3色攻击,1人三色盾+两人先见术,前排3人则负责打魂,死神再也腾不出手延长瘴气。解决方法是什么?似乎无解。

三个字总结——不推荐!

还有医生也能做到类似的事,我可能下次换医生上来玩玩,不过以后再说吧,连打10盘,每盘边打边记着excel,实在很累。令嬢战那BGM很吵很教人神经紧张,怀念树4神树战的两首名曲。
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正攻法对 貴き深淵の令嬢 (lv120+-),上医生



回复位(其实是解异常位)换成医生,一次性成功!

英雄2/忍者、帕拉丁3/高地
枪手3/占星、枪手/占星、医生/占星

英雄:真竜の剣、セプテンメラム、アダーガ、鳳梨の飾り,lv122,HP458,ATK356,DEF355,MDF247,LUC104
帕拉丁:クレイモラ+5(LUC↑↑↑)、聖騎士の鎧、ヒルデブラント、アームガード,lv120,HP652,ATK248,DEF345,MDF249,LUC135
枪手3:アグネヤストラ、ドラグーンメイル、約束の花冠、怪力の指輪,lv120,HP383,ATK390,DEF211,MDF279,LUC160
枪手1:アグネヤストラ、ドラグーンメイル、約束の花冠、怪力の指輪,lv118,HP374,ATK386,DEF209,MDF276,LUC156
医生:ケリケイオン、エンジェルローブ、シアノンテダイ、幸運のネックレス,lv119,HP363,ATK317,DEF262,MDF353,LUC159

医生必须装减速的鳄鱼靴,我不确定她的饰品应该装什么,加运并不靠谱。



26 turn,照样采取上死神时领悟到的打法,只开force不放break。医生维持一斉救護,物理回用全体refresh。一斉救護占了一格buff,我方4个buff变成:双枪手——ブレイバント、帕拉丁——挑衅、医生:一齐救护。帕拉丁的防御力略弱,医生吃“闇の誘い”也要掉半血,需要用两个全体回血的ソーマプライム。

几个要点:
1、“瞬黒贯”这招,瞄准前排英雄分身1+后排的帕拉丁打的概率较高,因为这两人HP最高,天然吸仇恨,间接增加了双枪手的安全性,当然枪手还是会中的,一中就是秒,没办法。我在想,提到lv130甚至130引退130之后,假如枪手用的不是charged shot而是其他招,例如跳弹,是不是就能硬吃瞬黒贯?

2、turn 3是医生后攻回复的普通例子。还有turn 22,英雄分身1石化,枪手1睡眠,但是后攻reflesh之后,他们的行动居然没被取消!我方实质上0损失!这里利用了英雄、枪手的行动都是极迟的特征,医生就算装上鳄鱼靴,敌我行动顺序变成令嬢→医生→枪手&英雄,refresh还是在英雄和枪手行动前出手,英雄和枪手的行动判断尚未生效身上就已经没了异常,实质上跟正常行动无二致!医生实在太碉堡了!!

3、医生本身的安全成问题,巫医、死神、医生3个里面,医生是最脆的,但她又几乎没时间用回血,有空闲的回合要给自己叠一斉救護!我turn 20就出现一齐救护断了的小危机,还好下一回合是令嬢的回血回。所以要准备几颗ソーマプライム,由别的队友充当回复役。

4、医生的异常状态安全性也成问题,我的医生吃了至少3次异常,致命的混乱1次,可能致命的麻痹两次,还好要么赶上令嬢回血回、属性回,要么有麻痹还能行动。这盘我运气太好了,但是医生的异常无抗性这点亟需处理!巫医有8点抑制防御boost,死神有死の耐性,很少见他们中异常。但是医生没有,医生只有缩短异常持续回合的“抗体”,等于没有。给医生叠LUC是不管用的,得装个防异常饰品,可以试试“強健のお守り”,全异常耐性↑↑↑,虽然这东西不太靠谱。
5、turn 16末尾,令嬢HP3-4成之间,满魂,难以判断这是出了3魂还是4魂,最佳应对方法是帕拉丁用完全防御!全程什么地方适合用帕拉丁的break?这里是数一数二的了,其次是临门一脚瞅准秒杀时机的回合,但是完全防御防不了不造成伤害数字的异常状态技,“死の手招き”这招防不了,所以你还是要加一个医生的refresh。所以说,トドメ时最强的break还是枪手、死神这种白白争取一个回合的,或者英雄、武士的大火力全体攻击,连魂一起灭掉。

6、跟上一个胜例一样,turn 26左右枪手force复活,刚好赶上令嬢临门一脚的时机!其实看令嬢的HP还不至于很低,又刚好赶上回血回,趁这回合让双英雄再白打2000,下一回合再秒更稳妥。但我担心这回合结束时又冒出4魂,所以说不定放手一搏是正确的。医生在トドメ时没有死神贡献大,但好歹能打个星落锤!枪手1 break,枪手2 charged shot,双英雄火属性大招打完之后,刚好秒了。

看来每13、14turn人物的force复活一次是正常,可以想办法凑13 turn kill、26 turn kill之类,这要跟你的队伍等级和输出水平挂钩,每个人情况都不同,但这条思路可以有。

巫医、死神、医生,综合3者比较,我认为只要能解决医生的异常抵抗问题,断然是医生>巫医>>死神。后攻refresh不牺牲英雄和枪手的行动实在太牛逼了。只要我方身上4个buff能维持,不出“不浄の光”,令嬢战其实压力不太大,等级还可以往下压。但我可能不会下探反而要升级了,不为挑战性,只为多样性。升到lv130增加点容错率,可能就不需要分身英雄,不需要身代帕拉丁,输出也不一定靠双枪手,可以带其他人出来玩玩。
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正攻法 对 真ヨルムンガンド (lv120+-)



其实满脑子想的都是怎样用新阵容新方法战令嬢,打真蛇是贪图レムニアの宝珠这个最强饰品。

英雄/剑士、帕拉丁3/高地
枪手3/占星、枪手/占星、公主/忍者

英雄:真竜の剣、セプテンメラム、アダーガ、石鶏の飾り,lv120,HP448,ATK353,DEF351,MDF243,LUC102
帕拉丁:真竜の剣、聖騎士の鎧、ヒルデブラント、石鶏の飾り,lv119,HP653,ATK327,DEF351,MDF255,LUC126
枪手3:アグネヤストラ、ドラグーンメイル、降魔の手袋、石鶏の飾り,lv119,HP349,ATK378,DEF204,MDF297,LUC150
枪手1:アグネヤストラ、ドラグーンメイル、降魔の手袋、石鶏の飾り,lv119,HP349,ATK378,DEF204,MDF297,LUC150
公主:ソニックダガー、ロイヤルバーニー、ヒルデブラント、石鶏の飾り,lv121,HP395,ATK195,DEF298,MDF292,LUC127

全员防石化,公主未必需要提速的Sonic Dagger。

多数人说令嬢是puzzle game,真蛇是火力game,真蛇只是令嬢之后的余兴节目。我实际尝试下来,觉得未必。lv120上下时去打,真蛇照样是puzzle game,难度说不定还大过令嬢。

先讲我尝试过的别的阵容——

英雄2/忍者、帕拉丁3/高地
枪手3/占星、公主2/高地、死神/枪手

英雄分身用减防,死神和公主叠满buff和debuff,死神副火枪只是贪图最强火枪那招减防debuff“裂く叫び”。安全性较好,火力略不足。到中后期真蛇行动随机性越来越高,一个疏忽被贯通的“メガロダイブ”秒了枪手,可能还可以挽回的,但我reset了。我应该不会反复打真蛇,只赢一次的话希望接近完胜。

英雄2/忍者、帕拉丁3/高地
枪手3/占星、公主2/高地、死神/高地


上文那个阵容,感觉死神叠多一个减防作用不大,早点填满公主的buff栏放Last Order更重要。死神副职换成高地,只为放Blood Weapon。前排3人攻撃の号令、fire arms、Blood Weapon的话的确输出达到最高峰,但想要公主完全无缝放Last Order还是办不到。否决死神的更重要原因是,上死神原意是用“瘴気の防壁”或者“霊魂固着”这两招对付真蛇的“恨みの眼光”,下面分析这招。“恨みの眼光”在wiki写着是弱体,但其实是弱体+异常,用“瘴気の防壁”就防不住减回复的debuff,用“霊魂固着”就防不住石化。相比之下当然应该防石化,“瘴気の防壁”生效5次,让死神站在最右下角,护住5名队友,死神戴饰品防,这是原先的设想,也的确实现了好几次。问题是,居然有一次两人同时中石化!“瘴気の防壁”生效率为95%,加上异常技天然带一定的miss率,居然一次性两个人中招,这小概率事件我也是服了。

启用死神的原意就是用她来防石化,其他队友就不用装防石化饰品,可以叠攻,但这两个人同时防不住我也是醉了,从此以后老老实实全员防石化。但这么一来就觉得死神没必要存在,双英雄防御,本身我方输出手就少,还要多一个吃闲饭的buffer?立即把死神撤了。

英雄2/忍者、帕拉丁3/高地
枪手3/占星、枪手/占星、公主2/高地


双英雄+双枪手,类似令嬢战阵容。失败,原因是防御力不够,5n的大招回合护不住双枪手。下面分析这招大招“ペダンクルスラム”,全体近接坏属性攻击,意味着在后排能减伤,出招速度很慢,枪手无需速度补正也能在这招之前出手。lv120+-,以我上文列出的装备,硬吃这招大招的情况有如下这几种——

1、英雄——Shield Arts;帕拉丁——force+Full Guard;公主——Last Order;枪手——charged fire;死神——任意。(真蛇身上有死神的繊弱,枪手身上无防御の号令)
结果:枪手只吃50+。

最安全的方案(注意英雄的Guard Rush跟帕拉丁的Full Guard不能同时用,前者会无效)。这个方案的最大问题是,帕拉丁不是一直都能开force的。

2、英雄——Shield Arts;帕拉丁——force+Full Guard;公主——无Last Order;双枪手——charged fire。(真蛇身上无降攻debuff,枪手身上无防御の号令)
结果:双枪手吃200上下。

正常发挥,帕拉丁的force其实很威武,wiki写着“被ダメージ補正率        50”,是直接减半的意思?问题还是一样,帕拉丁不是次次都能开force,无force时如下——

3、英雄——Shield Arts;帕拉丁——Full Guard;公主——Last Order;双枪手——charged fire。(真蛇身上无降攻debuff,枪手身上无防御の号令)
结果:双枪手被秒!
有减半的Full Guard吃200,无减半自然就是400了,枪手被秒。第一次看见枪手被秒时我震惊了,要知道公主的Last Order是减伤40%!Last Order属于乘算,不知道是增加我方全员的天然攻防力,还是只对我方角色已有的buff进行乘算加强?也就是说,我方一个加攻/防的buff都没有时,Last Order是否还有效?我现在十分怀疑是无效。不然的话帕拉丁的force减50%,换成公主LO减40%,不会是这个结果。

4、英雄——Shield Arts;帕拉丁——Full Guard;公主——Last Order;双枪手——charged fire。(真蛇身上无降攻debuff,枪手身上有防御の号令)
结果:双枪手吃200上下。

把攻击手3人的buff从“攻撃の号令、fire arms、Blood Weapon”换成“攻撃の号令、fire arms、防御の号令”,立即安全了。

后来为了确保安全,我把英雄副职换成了剑士,帕拉丁也重新洗点学了她那招减攻盾技シールドラッシュ。

5、英雄——Shield Arts;帕拉丁——Full Guard;公主——Last Order;双枪手——charged fire。(真蛇身上シールドラッシュ+パワーブレイク,枪手身上有防御の号令)
结果:双枪手吃100+。

满级シールドラッシュ减15%,半级パワーブレイク减9%,正常发挥。其实打多了就发现,英雄和帕拉丁都很忙,很少有抽的出手放这两个debuff的时候,所以到头来还是第4种情况最多。

其实最简单的方法就是大招回合双枪手防御,但我不乐意。难得这大招在枪手之后出手,这回合我方高概率放Last Order,总是想争取一下攻防一体的效果。

经过上面各种尝试,到头来定为这个阵容——

英雄/剑士、帕拉丁3/高地
枪手3/占星、枪手/占星、公主/忍者


确定阵容之后,还是不好打。真蛇的行动随机性其实比令嬢还大。令嬢3n+1属性回,其实是我方免费回血回,还能打输出、叠buff嗑药;5n+1回血回,其实也是我方输出回(双英雄白打2000)、叠buff回、回血回,找对了pattern前中期很轻松。真蛇不行。

失败例1:



第二回合以为英雄有闲,想给公主分身1回个TP,结果メガロダイブ贯穿打中后排公主分身1,满血秒杀!我无语了。公主虽然刚分身身上没buff,但是第一回合吸了雷之后满血,以公主的防御力还带着物理减伤的盾ヒルデブラント,居然满血被秒……到头来,英雄turn 2必须防御,别想着干别的事情。

失败例2:



我一共打了10场,turn 3用雷的有7场,普攻只有3次。为应对这二择一,我的解决方案是双枪手站后排,帕拉丁用雷盾,这时候帕拉丁的先制挑衅还在,就算真蛇普攻一般也会打帕拉丁,就算没有挑衅,以帕拉丁和英雄的高*HP也能有点天然吸仇恨效果。但世事就是无绝对。这一盘我记得帕拉丁没先制挑衅,真蛇普攻枪手1,直接秒。

如果turn 3是确定用雷的话,那当然是我方的输出回。但问题是不确定。到头来我turn 3只能这么来:英雄——Shield Arts;帕拉丁——对前排一列身代;枪手1——雷の先見術。真正能出手的只有枪手2……

失败例3:

这个没有留下记录,我记得很早就reset了,可能下一盘直接在这盘的表格上写,覆盖了记录:turn 9,真蛇高概率用“眼光”,等于白送我方一回合,什么帕拉丁、英雄的盾技debuff要放就是这回合了,当然这也是双枪手使劲输出的绝好机会,所以我基本上公主分身之一确定在这回合放Last Order,为准备turn 10的大招,需要公主另一分身的Last Order,也就是说之前几回合要给双公主叠满buff(不指望Re-Order的运气要素)。问题是,turn 8真蛇的行动除了普攻还有一个可能性——メガロダイブ!打中后排公主分身之一,这时候公主身上已经有防御の号令,不至于秒杀,但是被击晕。导致叠不满buff,没法turn 9、10连放两次Last Order,到turn 10我reset了。

真蛇的行动模式请看wiki,我复制过来——

行動パターンは以下の5ターン周期
A→B→A→C→ペダンクルスラム または B→A→B→C→ペダンクルスラム
Aは薄弱の雷閃orパワープレス
Bはメガロダイブor撫で斬り
Cは恨みの眼光orメガロダイブorシールフレイム
残り体力を満たしていなければ一部の技は使わない。
10ターン目まではほぼ完全固定行動。
薄弱の雷閃→メガロダイブor通常攻撃→薄弱の雷閃orメガロダイブor通常攻撃→恨みの眼光→ペダンクルスラム→撫で斬り→薄弱の雷閃→メガロダイブor通常攻撃→恨みの眼光orメガロダイブ→ペダンクルスラム
n択の行動は2回続けて同じ攻撃を繰り出す確率が低い模様。 
11ターン目からは上述のABACペダンかBABCペダンのパターン通り。 
ペダンクルスラム後の行動(11ターン目以降)は半固定行動。
残りHP50%以上・・・薄弱の雷閃・メガロダイブからランダム
残りHP50%未満・・・HP50%を切った最初のターンはパワープレスを使用。以降は薄弱の雷閃・メガロダイブ・撫で斬り・パワープレスからランダム
残りHP30%未満・・・HP30%を切った最初のターンはシールフレイムを使用。以降は薄弱の雷閃・パワープレス・シールフレイムからランダム
残りHPが50%を切るか30ターン経過すると、5ターン周期のうちの4ターン(ABCの行動部分)がランダム化。ただし、恨みの眼光は4nのターンのみ。

仔细琢磨一下就知道,随机性比令嬢大得多了。我没法每一个回合的行动分歧都分析,只能拿我实际赢下来的那盘为例简单讲讲。另外这里最后一句有误,“恨みの眼光”并不是4n turn,应该是5n-1。



1、turn 2、3,为防那招“メガロダイブ”,英雄和帕拉丁都必须盾技+对前排一列身代,那么turn 3高概率打出的雷只能靠枪手之一的先见术防,输出少点就少点了,求稳。

2、turn 7确定为“薄弱の雷閃”,之所以用先见术,可能是我决定在这回合给真蛇补上英雄、帕拉丁的盾击debuff,公主拿着短剑其实也可以放忍者的“骨砕き”。不抓住这种机会的话英雄和帕拉丁的debuff真的没什么时间用。

3、turn 9,“恨みの眼光”打消了双公主身上的某个号令!后来查了查是庇護の号令,“眼光”的降回复debuff我认为没啥威胁,但是双公主同时少了一个buff损失极大!公主的buff应该这么用:对双枪手——攻撃、防御、fire arms;对后排——防御、攻撃、覇気。别用庇護!由于我方时不时要切换阵型,实际上很难对前后排的buff区分得那么清楚。就别以为有双公主,buff是想怎么叠就怎么叠,Last Order想什么时候放就什么时候放,没那么容易的,我到现在还想不出一个完美的双公主行动模式。(更正:这么想来,后排也用攻撃、防御、fire arms比较好,霸气其实不必要)

4、turn 11,基本pattern确定的前10回合结束,随机性开始变大。用wiki的话来说就是“A→B→A→C→ペダンクルスラム 或者 B→A→B→C→ペダンクルスラム”。这turn 11特别难受,因为你不知道是A还是B。刚吃了一记大招很想吸个雷来回血,但物理技又不得不防。我实战非常愚蠢地赌了雷,没赌对,还好前排3人HP不太低,有防御の号令,吃“撫で斬り”死不了人,但如果前排残血,或者这招打的是后排,我就GG了。这么说来,说不定应该让帕拉丁分身,一个对前排身代,另一个吸雷。不过双帕拉丁的话全队输出力会进一步下降,双公主好歹能争取一下多放Last Order。

5、turn 16,真蛇濒死之后的第一个5n+1回合,确定放“シールフレイム”,火属性3-4hit+三点全封,这招出手很快,先见术赶不及,必须用帕拉丁的火盾来防。

6、turn 17,放枪手的break获胜,记得双枪手的force也是刚复活没多久,看来秒真蛇应该瞄着一个force的复活周期,令嬢则是两个。回合数还是比令嬢短多了,一开始,完全没buff/debuff时枪手的charged fire只能打1000-,我都震惊了,但是buff和debuff上去之后扣血还是挺快的,别担心输出,你需要担心的是它的随机行动。

总结:原本以为真蛇就跟幻妖boss一样,属于空有一身HP的“高大衰”,结果并不是,至少在lv120+-时不是。那些血虐真蛇的视频应该都是130引退130打出来的了。我对花式虐蛇没多大兴趣,レムニアの宝珠入手,回归令嬢战!
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挑战 令嬢(夜)失败(lv120+-)



双枪手、双英雄的阵容挑战令嬢(昼)的话感觉还有余力,试试去战令嬢(夜),连败几盘。

英雄2/忍者、帕拉丁3/高地
枪手3/占星、枪手/占星、医生/占星

英雄:真竜の剣、セプテンメラム、アダーガ、レムリアの宝珠,lv123,HP458,ATK378,DEF377,MDF268,LUC125
帕拉丁:クレイモラ+5(LUC↑↑↑)、聖騎士の鎧、ヒルデブラント、アームガード,lv119,HP645,ATK246,DEF343,MDF247,LUC134
枪手3:アグネヤストラ、ドラグーンメイル、降魔の手袋、怪力の指輪,lv119,HP379,ATK394,DEF204,MDF297,LUC150
枪手1:アグネヤストラ、ドラグーンメイル、降魔の手袋、怪力の指輪,lv119,HP379,ATK394,DEF204,MDF297,LUC150
医生:白雪の角杖+5、エンジェルローブ、シアノンテダイ、強健のお守り,lv119,HP363,ATK189,DEF262,MDF353,LUC151

装备变了一点,英雄不装即死改装レムリアの宝珠,想着利用LUC的加成防即死,双枪手也卸掉加LUC的“約束の花冠”换成加STR的降魔の手袋,医生的武器加LUC,饰品是強健のお守り(全异常状态抗性↑↑↑)。

结果,失败——



1、回血回固定为5n+1,夜间回血没有提示也没所谓,我事先标黄色的就是回血回。除非一个回合打出超过17000的伤害,否则回血回不会变动。双枪手都开force+双动+双英雄Regiment Rave的话,才有可能上17000,但稍微想一想就知道夜间基本上没有这么理想的输出回合。

2、医生真的太脆,普通吃一记地狱突,有双英雄护着的情况下满血被秒;千寻落(后排)的话掉过半血。

3、auto-resurrect非常美味しい,选医生时就瞄着了这招,发动的话几乎满血复活,可惜升到顶发动率也只有16%。

4、终于发现医生后攻回复的弊病——帕拉丁对前排身代的途中如果中麻痹,保不住双枪手!上文刚说了auto-resurrect的好话,但这招什么时候发动?就是帕拉丁麻痹保不住枪手的时候!排除这个情况,死得最多的是医生本人。

5、枪手的加运饰品换成了加攻,结果立即就中了一次即死,这我也是服了。双枪手不加运也有150LUC,双英雄加了运也才125,怎么不见英雄吃即死?www当然LUC的高低只是relevant而不是causative。

6、医生半血时,尝试过将医生调到前排,枪手之一站后排,想着枪手不放charged shot,换成扫射的话,加上双英雄护着,是不是就能硬吃令嬢的物理招?答案是no。(我猜测如果有lv130,哪怕没有引退,这一条都有可能变成yes)

这几条之中,最致命的是第4条!单纯为了这点几乎就可以否定医生上场了。但有一个办法可以稍微改善第4条的情况——前排站成枪手、枪手、英雄。帕拉丁如果身代第2hit时中麻痹,双枪手是保得住的,当然第1hit时就中麻痹的话还是要死一个枪手。

看turn 15,一记瞬黒贯同时睡了两人,这种时候才觉得医生的后攻回复好用,换成巫医、死神来这个回合都是大ピンチ。医生的纸防御也是一个大问题,白雪の角杖+5(LUC↑↑↑)说不定可以换成ブルーワンド(VIT↑↑↑),有了強健のお守り之后医生倒的确没怎么吃异常了。

这危险因素那么大的一战,居然也给我撑到了令嬢出4魂,看来改善点细节再重试几把,运气好点的话是有可能打得过的。

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战胜 貴き深淵の令嬢(夜)!(lv120+-)



狂喜乱舞!!……的词语堆砌起来也不真实,实际上感到的是精疲力尽。明知理论上打得过的,但就是被各种不可控的随机要素拖累,重试第8场,才击败貴き深淵の令嬢(夜)!

英雄2/忍者、帕拉丁3/高地
枪手3/占星、枪手/占星、医生/占星

英雄:真竜の剣、セプテンメラム、アダーガ、レムリアの宝珠,lv123,HP458,ATK378,DEF377,MDF268,LUC125
帕拉丁:クレイモラ+5(LUC↑↑↑)、聖騎士の鎧、ヒルデブラント、アームガード,lv117,HP629,ATK244,DEF339,MDF244,LUC131
枪手3:アグネヤストラ、ドラグーンメイル、降魔の手袋、怪力の指輪,lv119,HP379,ATK394,DEF204,MDF297,LUC150
枪手1:アグネヤストラ、ドラグーンメイル、降魔の手袋、怪力の指輪,lv119,HP379,ATK394,DEF204,MDF297,LUC150
医生:ブルーワンド+5(VIT↑↑↑)、エンジェルローブ、シアノンテダイ、強健のお守り,lv119,HP363,ATK286,DEF278,MDF353,LUC135

帕拉丁洗了一次点降了两级,没什么影响。医生把加运的武器换成加物防的,没什么帮助,照样被秒。



实战chart如图,一共38个回合。运气可以说不好不坏,从4魂模式哪个回合开始可以判断这盘打得顺不顺,这盘是turn 28出4魂,之前最早是turn 26,也试过一次反复被瞬黒贯秒人,拖到turn 37才出4魂的,那盘一直打到turn 45,临门一脚计算血量失误,令嬢吃了一魂复活,reset了,可惜就差那么一点,不然还是挺有戏剧性的。

1、上文讲到的,前排改成枪手、枪手、英雄分身1的站法生效了,试过帕拉丁吃那招闇の誘い,第2hit开始就麻痹的,但保得住双枪手,turn 10就是。

2、一直以来小瞧了英雄的“バーストブレイド”,消耗TP仅16点,却能打出400-500 x 3-5的效果!在场敌人越多hit数会增多!特别是前中期令嬢带着魂,你又判断光是枪手削魂已经够,不需要让英雄参与削魂时,用这招来削令嬢的血,效率高又经济(后者特重要!)。最常见的就是令嬢的属性回,后排帕拉丁、枪手1、医生要防三色属性,前排英雄1、英雄2、枪手2可以攻击,这种回合特适合用“バーストブレイド”。这一盘能够较早进入4魂,这一招功不可没。

3、夜战(?)令嬢是持久战,带对、带够药品非常重要,物品栏就60个,排除一个回城丝,一个降低遇敌率的,你只能带58个道具,相当ギリギリ。TP回复的アムリタⅡ要带够,其次是单体复活的ネクタルⅡ,医生真的基本上没空用复活和回血的,除了16%发动的自动苏生,你只能指望扔药救人。意外地,テリアカα比テリアカβ用得更多,前者主要用在荒れ狂う刃这招,有不少的几率打中在后排的英雄分身2!甚至打中医生!理论上帕拉丁维持挑衅的话可以把9hit全部吸光,但实际上往往吸不完。那么,按照后排3人(帕拉丁、英雄、医生)的HP排序,天然最吸仇恨的是帕拉丁,其次就是英雄了,英雄吃那么一两下其实正常。本盘没有这样的例子,但是在之前hage的9盘发生了N多次。我都开始考虑要不要因为这点给英雄也防个腕封了。

4、テリアカα比β用得更多的另一个原因,是双枪手都有治疗弹,既解异常又回血(但是解不了封)。一直以来小瞧了这招,没想到在这种over 40 turn的长期战里发光了。尤其容易出现在刚吃了闇の誘い这招,几个人同时中了麻痹、击晕,HP也大减,但幸好下一回合是属性回/回血回,这种时候或许值得让双枪手停下攻击的手去回复。英雄的TP最短缺,因为分了身,燃费是平时的两倍,其次是帕拉丁,到turn 40开外时往往要补一次TP,双枪手、医生的TP倒基本没问题,副占星的TP cut立功了。

5、turn 13,写着“枪手2刚复活又被秒,自动苏生发动”,这个是我的失误。枪手之一吃了瞬黒贯被秒的话,我一般会把英雄2调上前排,双英雄、帕拉丁继续负责防御,医生也继续解异常,让枪手1用道具救活枪手2。由于枪手速度较慢,这个アムリタⅡ往往在令嬢出招之后再出手,枪手2一般是安全的。但毕竟只是“一般”,速度和行动顺序里也是有乱数的,试过不止一次枪手2先复活,令嬢再出手,再秒一次。还好这次医生争气,自动苏生发动。

6、turn 15,死の手招き同时即死了两个人,我都无语了。可能英雄身上的防即死还是不应该撤下来,但即死发生的概率真的不高,就算发生,也有可能遇上我这盘一样,下一回合是令嬢的回血回/属性回,躲过一劫的情况,随你选择吧。

7、turn 20,医生换了个加VIT的武器没卵用,就别说瞬黒贯了,普通的一招地狱突也被秒。这估计是lv120+-的宿命之一,无解,你只能尽量增加其他人的吸仇恨能力,或者以医生被秒为基础考虑你的战略。

8、turn 20-25,接上文,其实没什么好考虑的,一切都看接下来几个回合令嬢要干什么,就算夹着一个回血回/属性回,你救活医生→医生用一斉救護要两个回合,除非给你遇到属性回→回血回连着来,否则令嬢不配合的话,想重整阵型是无望的。像我turn 20-25就遇到这种危机。要不是turn 25是地狱突打帕拉丁,我已经挂了。另一个侧面也看出,帕拉丁从头到尾维持着挑衅有多重要。挑衅会不会增加千寻落打后排的概率?也就是说非随机多hit的全体技会不会也受挑衅影响?我不知道。有待考察。

9、说到挑衅,我方身上4个buff应该是:双枪手——ブレイバント,帕拉丁——挑衅,医生——一斉救護。应该是这4个了。帕拉丁似乎不需要叠多一个防,倒是有点想给医生用个ストナード,但是要牺牲枪手之一的输出,看你怎么想了。

10、临门一脚!这盘的トドメ可以说不幸也可以说幸运。不幸在于双枪手没一个有force;幸运在于之前没发生判断不了3魂还是4魂的回合,帕拉丁的“完全防御”还留着!幸运之二在于令嬢只剩一个1/4血的魂。光是这两点,其实可能不足以让我下定决心一搏,其实还有幸运之三:turn 35是属性回,意味着turn 38也是属性回!帕拉丁“完全防御”绝对能防,不需要医生用refresh,意味着连医生也可以参与攻击!



这是临门一脚时的状态,可以看见双英雄差不多弹尽粮绝了。可惜没给令嬢的状态截图,令嬢的血剩的不多不少,带1魂,剩1/4血。

トドメ要怎么打也成问题,医生铁定是星落锤,双枪手、双英雄要怎么打?方案一:charged shot x2 + Regiment Rave x2,火力最猛的一套组合拳,但你真的能保证灭掉魂吗?我本来心里又冒出那句话“双枪手齐射令嬢+4魂,不出现贯通的概率只有9%”,这是悪魔の囁き!我差点已经心动的了,再琢磨一下魂的残余血量,猛然醒悟到可以有方案二:charged shot x2 + Regiment Rave + ブレイドワイド!ブレイドワイド打出的扩散约莫1000-,ギリギリ能灭魂。就算灭不了,我们之后还有双枪手高达91%的贯通率!少了一人放Regiment Rave火力骤降,但是我们也多了个医生的星落锤!加上双枪手出双动的可能性,我方的输出期待值是比眼见的要大的!
结果就如图所示了,“完全防御+星落+charged shot x2+ブレイドワイド+Regiment Rave,秒了!”

总结:一天内战了8盘令嬢(夜),感觉是燃烧成灰了。老实说lv130不到就去战令嬢(夜)意义不大,太brutal了,非抖M不推荐。让你的医生起码吃得下一记地狱突/瞬黒贯死不了时再去打比较好。而这还不是结束!我设想的玩法还没实现,俺たちの旅はまた始まったばかりだっ!
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lv130 对 貴き深淵の令嬢(昼),死神后攻回复

从这场开始,全员升lv130,上面说过了,不求挑战性,只为多样性。



英雄2/忍者、帕拉丁3/高地
枪手3/占星、枪手/占星、死神/占星

英雄:真竜の剣、セプテンメラム、アダーガ、レムニアの宝珠,lv130,HP600,ATK389,DEF390,MDF281,LUC133
帕拉丁:クレイモラ+5(LUC↑↑↑)、聖騎士の鎧、ヒルデブラント、アームガード,lv130,HP726,ATK262,DEF368,MDF265,LUC150
枪手3:アグネヤストラ、ドラグーンメイル、降魔の手袋、怪力の指輪,lv130,HP424,ATK416,DEF216,MDF314,LUC170
枪手1:アグネヤストラ、ドラグーンメイル、降魔の手袋、怪力の指輪,lv130,HP424,ATK416,DEF216,MDF314,LUC170
死神:狂眼の杖、禁忌の狭衣、シアノンテダイ、強健のお守り,lv128,HP429,ATK262,DEF298,MDF341,LUC162

注意死神的武器是“狂眼の杖”,让她可以用一招“とろける瞳”,全体火属性攻击+3回合降物防、魔防15%。以我方lv120时的受伤数字来推断,我知道死神用降攻+降防意义不大,要叠就叠两个降防。副占星提供不了这第二个降防,就只得到武器技能去找了。给我找到两个有用的——
狂眼の杖:可使用“とろける瞳”,全体火属性攻击+3回合降物防、魔防15%。
海獣の牙剣:可使用“破力の大牙”,对一列的近身突属性攻击,3回合降物攻、属攻15%。

这一战的关键之一是维持死神的瘴气回合,“終わりなき衣”只要死神的debuff对敌人生效就100%发动,任何debuff都行,包括这种武器技能。想在令嬢战用死神的人注意了。“とろける瞳”攻击力不怎样,但正好拿来给游魂削血,可惜在令嬢的回血回不能用。

注意死神还装上了减速的鳄鱼靴!没错,战略思路借鉴医生,用“償いの血”后攻回复,跟“瘴気の防壁”一样消耗3回合瘴气,全员回血200+,加上高概率(85%)解除异常。这个“高概率”(85%)有点棘手,之前瘴気の防壁的95%预防都捅过娄子,85%能有多可靠比较成问题。但你可以这么想,就算异常解除不成功还有200+的全员回血!特别是吃了“荒れ狂う刃”和“闇の誘い”这两招之后,帕拉丁、后排还是伤得比较重的,每回合有200+回血在另一种意义上变得很稳。加上我判断lv130时双英雄防御已经不必要了,令嬢的输出回我是前排枪手、枪手、英雄1攻击,后排帕拉丁、英雄2、死神防御和回血。实战打下来,我的判断是对的,一个英雄防御力已经够了,不足的防御力可以由死神的回复弥补。这就让我方每回合多出了一个输出手!

之前不是说,死神的瘴气回合维持不过来,后期变得很危险吗?没错,但那时候关键是到了大后期我让帕拉丁、枪手1、死神去防随机三色,枪手2、双英雄负责攻击。死神少了一个叠瘴气的机会导致瘴气回合极其紧张,这次吸取教训,哪怕到了4魂阶段还是让帕拉丁、双枪手来防三色,双英雄+死神用范围攻击给游魂削血,这就安全了。升到lv130明显感觉出敌我实力差距没那么悬殊,我方多了不少余裕,往往没必要争那么一个回合攻击。(要是这么想的话,死神的副职甚至不一定要用占星,但我也一时想不出更好的,何况有4个人能对付随机三色毕竟多了份保障)由于我方余裕起来了,死神甚至腾的出手给前排用buff!就是副占星的那招“エーテルの輝き”,4回合我方一列的属性攻击提升,半级时提升率为23%,跟公主的攻撃の号令效果相当(可惜只对属性攻击有效),看准了1枪手+双英雄可以输出的回合(前期属性回)时让死神用这个,是眼看着三人的输出往上飙1000+的!可惜,这么理想的输出回合毕竟少,加上中后期开始死神还是得忙着用debuff延长瘴气,这一点就当成一个小炫技,做得到是开心,做不到也无妨。
下面结合实战例解说——



1、turn 2-3,死神居然吃即死,我也是醉了。turn 3刚复活过来立即吃了后排的千尋落とし,死神没瘴气的时候其实就一穿“服”的脆皮,又被秒。还好,lv130时我方真的有余裕,居然掰的回来。

2、turn 10,两个人睡眠,償いの血解除无效,还好打击并不大,一来一定程度上是预料之中,二来事先已经知道turn 11是回血回,建议大家打之前都学我把5n+1回合先标好,很大程度上减轻心理负担。
3、turn 12、15,闇の誘い,死神被击晕,償いの血使不出来。这种情况在医生那边也出现不少了,我现在感觉右下的这个回复位,最需要防的是不是击晕?不过防了击晕就防不了麻痹,防了麻痹就防不了即死,说不定到头来,叠LUC才是最正确的?死神好歹有个“死の耐性”,25%概率无效化异常,加上最强服装带一格全异常抗性↑,LUC也很高,这盘死神连续出事其实是我脸黑,一般来说没这么背的。

4、turn 14,地狱突晚于償いの血,这点挺重要,值得留意。既然战略是后攻回复,死神的速度就不能太快,償いの血在令嬢的异常技之前打出来就没有意义。具体来说是3招——瞬黒贯、闇の誘い、死の手招き——償いの血不能在这3招之前出手,实战我只打了1盘,还没见償いの血出在这3招之前,但这里地狱突晚于償いの血,已经敲响了我脑内的警钟。死神的瘴气速度加成毕竟太快了(行动速度200%),加上鳄鱼靴,还是未必能保证出手晚于令嬢。为了求稳,说不定“瘴気の兵装”不该点满4级,3级就够了。

5、turn 18,又是后排的英雄中腕封,可能真的需要考虑给英雄也装防腕封了。

6、turn 23,“ブレイドワイドx2+扫射,可一扫4魂”。还记不记得我lv120时是怎样的?当时是“ブレイドワイドx2+扫射x2,可一扫4魂”。光是这一点就显示出lv120和130的巨大差别,特别是濒死+随机属性回时一口气召唤的满血4魂,我方只有3人能攻击,怎么应对。在lv120几乎是无解的,所以在临近令嬢3成血时不能秒魂,要削魂;可现在没事了,ブレイドワイドx2+扫射,搞定。

7、トドメ是turn 24,没赶得上任何一个人的force周期,普通地秒了。lv130的死神有一点跟lv120时一样,就是一有force就放,争取3个回合白用瘴气,不消耗瘴气回合。所以你很难把死神的force复活周期凑上令嬢的トドメ。说起来我一直没怎么用アクセラ(增加force槽)这个物品,说不定以后值得留意。

8、发现这个chart遗漏了些什么吗?令嬢的“不浄の光”一次都没出现!我也是震惊了。从头到尾令嬢身上两个debuff,我方身上基本0buff(记得早期死神给前排叠了一次エーテルの輝き,turn 21时叠了3个ブレイバント,仅此而已),但是24回合打下来居然没出现不净??从这个意义上我这盘脸好得很。但其实就算不净来了,也在我的战略之中,本盘我方所有的buff、debuff都是使い捨て,用完即弃型。lv130时我方防御压力已经不大,不需要减攻/叠防;另一方面的减防/叠攻,死神不停放的两个减防debuff就基本取代ブレイバント了,削弱+25%,“とろける瞳”+15%,共40%,ブレイバント刚好也是+40%,只有加算没有乘算,算起来很简单,就是一正一负相抵。实际上可以考虑为牺牲了死神1个人自由行动的回合数,为我方另外5人赢得了自由行动的空间,这么一想的话绝对是稳赚没陪的生意!哪怕高概率引来不净!为什么帕拉丁连挑衅都不用了?因为死神够硬了,吃瞬黒贯/地狱突也不会死人,帕拉丁无需再分心护着回复役,给我方再省一个buff。升到lv130帕拉丁的SP总算有点盈余,连高地的blood weapon都学了,既然所有buff/debuff都是使い捨て型,那么帕拉丁有空的回合不妨给前排叠blood weapon!总比一个个手动用ブレイバント有效率得多了。

这么一综合起来,似乎死神远远比医生更适合后攻回复役??反正我是一次性就打过去了,待我load game再反复干几场过过瘾,积累一下实战例子www。

补足:经过反复验证,确认lv125+的死神装了鳄鱼靴之后还是不低概率在令嬢的招数之前行动!瘴气兵装max的200%速度太牛逼了。给死神洗点,瘴気の兵装只升到3,就再也没出事过。现在觉得死神后攻回复打法挺稳的,当然不是100%能防异常的那种稳,是指综合了回血、解异常、生存能力、buff/debuff效率诸多要素考虑之后,现在我认为死神>医生>巫医。
补足2:无论“ブレイドワイドx2+扫射,可一扫4魂”,抑或“ブレイドワイドx2+扫射x2,可一扫4魂”,都不是100%确实的。英雄那招ブレイドワイド出现扩散的条件,是在敌方之前出手。在令嬢战的绝大部分时候都能满足这个条件,但也有例外——瞬黒贯!以及前一回合我方几个人重伤,“勇者の絆”无法发动的时候,虽然这两种情况都很少出现,再要凑上令嬢濒死+一口气召唤满血4魂+属性回,概率十分的低,说实话我到现在还一次都没遇到过,只是意识到了有这种可能性。有可能就不能忽视,毕竟任何小概率事件只要有可能发生,就早晚都会发生(墨菲定律)。
补足3:还是应该装防即死。即死真的吐血,而且概率也没我想象的低,少装个加攻饰品也不会怎么明显影响输出,打不打得出大伤害还是看流程。帕拉丁和死神是没办法,帕拉丁腕封,死神防异常几乎是必定的,祈祷她们俩不吃即死吧。
补足4:积累了很多细节。英雄的火属性大招,在有死神break的协助下,仍然是最迟发,所以トドメ要么要靠枪手击晕,要么靠帕拉丁完全防御,要么英雄换别的招(没意义),否则光是死神有break并不足以让英雄打出トドメ。

行動速度補正-1000%のレジメントレイブで黄オーラの希少FOE相手に確認。鈍弱の瘴気★の10倍以上の速度低下補正がかかっているため、基本的には全ての行動に先行できると考えていい。

wiki这不是坑人嘛,直接给我找到实战反例。
补足5:发现死神的瘴气回合蓄到最多也就9,不能再往上蓄!(坑爹啊!)我们来看看9回合瘴气往下减是怎么回事,用一次“償いの血”扣3回合,但瘴气回合还会自然消减,所以实际上为9(8)- 3 → 5(4)- 3 → 1,9→5→1,蓄满了可以连用3次,蓄不满或者中途死神被击晕的话,那就求神拜佛了。但结合了13回合复活一次的死神force,似乎前中期还没问题,ギリギリ够用。我这个打法双减防debuff+blood weapon,火力其实很猛,只要不出不净,前中期令嬢的属性回分分钟打17000,逼出下一回合回血,死神趁机蓄满9回合瘴气。问题是概率发动的不净,我用这阵容打了快20盘了,平均20回合一盘,不净基本出2-4次。有不少盘是turn 20左右心急想打トドメ,没算好伤害给令嬢复活成功,原因是按我这打法,死神第二次force基本上是turn 20左右复活,总想既争取2回合白用“償いの血”,最后放break收尾。但实战往往没凑得那么巧的。有考虑过用アクセラ(+25%force槽),想了想没用,想让第二次force提早来?我方肯定不够火力将令嬢打到濒死。第三次?那我方的伤害就盈余了。看来以我这个等级(lv130无引退),トドメ还是不指望死神的好。
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继续探讨双枪手+分身英雄+帕拉丁+后攻回复死神。



补足6:“狂眼の杖”的那招“とろける瞳”,有一定几率打不中!1/10左右吧,但miss一次就要你命了,怎么补救?似乎无解。

小结:双枪手+分身英雄+帕拉丁+后攻回复死神,用这个阵容打了26次,赢了9次,胜率为4成不足。很多时候输在很无奈的即死,或者关键时刻償いの血解不了异常,或者判断不清3魂?4魂?模式,或者疲劳起来集中力下降,出了バカミス,除了这些,最大的败因就是トドメ时机的难以把握。但无论理论还是体感,这个阵容都是OK的,相信再打下去胜率只会越来越高。

关于怎么弥补死神瘴气回合最多叠到9的问题,还真的要靠アクセラ。死神可以自己对自己用,比如说当前瘴气回合已经叠到了7↑,再叠一次debuff必要就不大,可以改为用アクセラ;再比如令嬢回血回,双枪手没事可干,以前的话当然是给自己用单体加攻,但现在没必要了,需要加攻的话还不如帕拉丁用blood weapon,双枪手要么给双英雄补TP,要么也给死神扔アクセラ,加快死神force复活周期就等于给死神蓄多了至少3x3=9个回合的瘴气。还有,打多了发现,双枪手的force复活是比其他人要快的,猜测是双动的因素(这职业真tm是天之骄子),往往枪手turn 15/16就force复活,死神自然状态下则要turn 20开外。所以多点用アクセラ也方便在トドメ时让死神和枪手双break齐发,当然实际时机还是极难把握的,每打一次情况都不同。

另有一个细节,可以让死神前期高概率叠出9 turn瘴气——turn 1的火不是由帕拉丁来防,而是由枪手之一用先见术防,帕拉丁给前排用blood weapon,假如turn 2双英雄没被瞬黒贯秒的话(否则reset),可以争取在turn 4的冰属性回,结合双枪手的force打出17000+的伤害!强行提早令嬢的回血周期,令嬢的属性回/回血回接连着来的话,死神没有回复压力,可以很轻松叠到9回合瘴气,也能缩短整个流程。当然turn 2英雄被秒的情况还是不少,你就当成自己在打令嬢(夜)就行了,夜战的第一回合哪能保证吸属性攻击回血,turn 2时刚分身的英雄被秒,reset不是正常的吗XD

总而言之,尽量缩短战线,争取枪手、死神第二次有force时结束战斗,是用死神负责回复的必要条件。否则战线越拖越长,瘴气回合是怎么都不可能够的,我就有点想象不到死神后攻回复怎么打令嬢(夜),夜战还是老老实实上医生吧。当然期待你举出实战反例。

我反反复复用这个阵容来打,是因为我怀疑这差不多是最强组合了(至起码在白天)。一个个人来分析——

英雄:双英雄用盾技是对付“瞬黒贯”的最强手段,火属性大招配合枪手,一回合17000+没啥问题。散射剑技很方便给魂削血。有两人用“鼓舞”甚至基本不用回血了,用医生不用死神时就基本只靠双英雄回血。
枪手:本身实力极强不说,跟令嬢相性也极佳,游魂出在后排,别的输出还真的不方便打,而双枪手的话随便打打就高概率贯穿,你不想动脑的话甚至不需要费心给魂削血,无脑打贯穿都行,想削血也大把手段,什么“扫射”、“扩散弹”、“跳弹”,选择很多而且都很强。
帕拉丁:护住双枪手,除了“瞬黒贯”和麻痹之外基本很稳,我有想过,不用身代型帕拉丁,改用guard型帕拉丁会怎样,结论是,令嬢濒死时那招“荒れ狂う刃”的全员三封效果没法防,现在的话让帕拉丁装アームガード,可以尽量把吃三封的威胁压缩在帕拉丁一人身上,光是为了对付这一招就有让身代型帕拉丁上场的价值,不然似乎是无解。
死神:分析得够多了,中短期(20 turn上下)的话我认为胜过医生和巫医,长期战估计不行。

怎么想都好像是缺了谁都不行,换走谁都似乎会变成縛りプレイ。想请问各位,你们正攻法打令嬢用的都是哪些人?不然我真的想得出这5个人最强的结论了。


再分享一盘トドメ的成功例,留意turn 16开始令嬢三连续回合被打出17000+,强制出玉座先兆,秘诀是错开一个回合用双枪手的break。我一般双枪手第一次开force就已经错开一个回合,比如turn 2 枪手1开,turn 3 枪手2开,但其实有时候枪手会被瞬黒贯秒,想不错开也错开的,这种时候就要靠アクセラ,除了给死神用,也得给挂过的枪手用,尽量让三个人一齐满force。

这盘令嬢甚至没出过一次4魂,最后30%血被活活屈死。
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50盘总结



如图,用最强阵容对令嬢50战达成纪念。算上之前用巫医、医生还有lv100、lv120时的挑战,估计接近100场。跟我预测的一样,随着熟练度的提升胜率接近100%了。图中的这盘运气很背,可以看见死神多次解除异常不成功,这种是小概率事件,通常是3、4个人同时中异常,一回合内全部解除成功。出了意外导致战线拖到20 turn开外,否则通常在turn 15-17时结束。双枪手break错开连发,逼令嬢连续两、三回合进入回血准备,加上死神的break,有时候帕拉丁的break也能当个保险(但更多时候是在放buff和扔ブレイバント、アクセラ),双英雄火属性大招或者扩散剑。

总结一下各种运气(脸黑)要素——

1、瞬黒贯秒枪手
2、帕拉丁/死神吃即死
3、死神解除异常不成功
4、没及时给双英雄回复TP
5、难以判断2/3魂、3/4魂模式切换时机
6、需要死神放償いの血的回合,死神没瘴气
7、死神的“とろける瞳”打miss
8、临门一脚没打好,令嬢吃了魂复活
9、“不浄の光”频繁出现
10、帕拉丁吃“闇への誘い”中麻痹,身代没法发动,前排死一个枪手
11、“荒れ狂う刃”这招帕拉丁吸不完全,后排英雄分身2中腕封,甚至死神中头封

这里面,真正致命的只有5,往往立即导致hage,解决方法是放帕拉丁的完全防御!就连8偶尔也是可以挽回的,不过8出现了我通常会马上reset,有种让令嬢回血成功我就输了的心理。除此之外的1、2、3、4、6、7、9、10、11,都是正常要素,就算接连出现,还是有很大机会拿下的。我就试过第二回合帕拉丁、死神同时吃即死!但还是可以挽回,并且拿下了,挽回方法是turn 3、4双枪手放break,争取两个回合重整的时间,之后就当双枪手没force break来打,还是赢了。

1、2、3、4、6、7、9、10、11这9项里面,出现0-1项,算运气很好;2-4项,正常表现;5项以上算非常背。可惜我不会录视频,不然我想这三种情况各录3场传到nico www。这个组合,差不多可以盖棺定论是令嬢战(昼)最强阵容了,适度的紧张刺激,每次打又都不同,很适合学习工作的休息时间来那么一盘。打了50盘,赢面接近9成我才有点腻了,加上急着想捡起扔在隐藏boss前的树4、树5,不然感觉可以再打一个月www。不过在此之前,可能还是会试试用这个阵容挑战令嬢(夜),虽然感觉比较悬。

也有想过换阵容,但马上发现令嬢战阵容很受限,这东西物理攻击太疼了,加上分身,你必须在物理回有3个人负责防御才稳,还要有个人专门负责处理异常状态,那么真正有空打输出的只有两个人,这两人除了打令嬢还要打魂,而魂在后排,光是魂在后排这点就否定了一大票输出,而且很容易得出没有哪个输出比枪手更适合的结论。

还有一场后期boss战我想出了一个独特的打法,可能会试一试,当作omake(余兴节目)。
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死神后攻回复 战胜 令嬢(夜)

……什么都不想说了,累得要死,只贴图。



死神后攻回复 对 令嬢(夜),我总算证实是可行的了。第八盘才赢,跟当初用医生的夜战一样。

如图,turn 26我判断失误,让令嬢回了近5位数的血,忍着没reset,因为不reset还有可能打下去,reset的话重头打未必撑得到26回合。结果这选择是正确的,turn 34,几乎弹尽粮绝时赢下来了。夜战难度之所以高,属性回要3个人防御,回血回没有提示都是次要的,荒れ狂う刃、闇への誘い这两招一开始就会用实在太可怕了,我现在遇到这两招都是反射性闭眼的,心理压力就是这么的大。至于我一开始担心的死神瘴气回合持续不下去的问题,似乎还不是最大的问题,倒是死神居然也出现TP不足的情况,要补TP了。当然也有幸运要素,turn 33就是死神没瘴气,还好令嬢用的是地狱突打帕拉丁,不然我又挂了。

……令嬢(夜)是我觉得游玩体验数一数二恶劣的boss战了。你说像四代完全体神树那样,给你个参数、行动模式完全不一样的,lv99引退都未必打得过的超强版本还好说,这令嬢夜战就纯粹用各种霸道的随机要素削减你的手数,玩起来没啥技术含量,没成就感,就像不是苦行僧的人强行给人拉去做了一天苦修。除非是自虐狂否则不推荐去打,要打的话还是lv130引退吧,感受(可能)会稍微好一点。
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失望,本来构思了一个战术,让穿比基尼装甲的人当盾防令嬢的三色属性,发现根本行不通,第1hit就500+挂了。三色还真的就是要3个人来防,tm的不给活路。

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夜战上将军!
尝试了几次,夜战果然还是累,将军的火力还是远远不如枪手,朱枪这个浪漫要素倒是让战斗变得比较有盼头。

帕拉丁/公主 还是不如 帕拉丁/高地,换成副公主原本指望加buff回点血,自己身上如果有buff也能回血,太理想化了。帕拉丁基本上没多少余裕用buff,就算用也不会给自己用,挨揍能力还是比副高地弱多了,不行,换回来。
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将军 赢下 貴き深淵の令嬢(夜)!

总算赢了,将军party!



英雄2/忍者、帕拉丁3/高地
将军/占星、枪手/占星、死神/占星

英雄:真竜の剣、セプテンメラム、アダーガ、レムニアの宝珠,lv130,HP600,ATK389,DEF390,MDF281,LUC133
帕拉丁:クレイモラ+5(LUC↑↑↑)、聖騎士の鎧、ヒルデブラント、アームガード,lv130,HP726,ATK262,DEF368,MDF265,LUC150
将军:天羽々斬、天羽々斬、茶羅紗地陣羽織、突撃の守り,lv130,HP445,ATK420,DEF212,MDF275,LUC116
枪手1:アグネヤストラ、ドラグーンメイル、降魔の手袋、怪力の指輪,lv130,HP424,ATK416,DEF216,MDF314,LUC170
死神:狂眼の杖、禁忌の狭衣、シアノンテダイ、強健のお守り,lv128,HP429,ATK262,DEF298,MDF341,LUC162

为了最大限度发挥将军的实力,一上来就选了夜战(我是失心疯了??www)。战术跟双枪手类似,不同点是枪手多点用扫射削魂的血,尽量留给将军打死。我始终认为队伍中至少要有4人能对付随机三色,所以将军的副职选了占星,装不了盾,那就戴个饰品突撃の守り。实战打下来,双英雄减伤盾技时将军吃瞬黒贯,只掉一半血!!这完全是惊喜。惊喜之二是,将军跟令嬢同时放瞬黒贯的话,是将军先出手!(令嬢AGI120,lv130将军AGI150)光是少个人受瞬黒贯威胁心里就踏实了不少。

然而好景不长,将军的问题还是很明显。主力输出你用哪招?双燕的话,不低概率miss至少1hit!五轮的话hit数不稳定,没法控制打令嬢还是打魂,打中魂的话伤害减半。到头来似乎只能无脑瞬黒贯,朱枪接近9的时候打令嬢基本上接近4000,打满血魂(好像)能秒杀。但问题是,没有稳定靠谱的范围攻击,特别是令嬢濒死一口气召唤满血4魂时,将军打トドメ非常难把控。

即死的问题,我打了5盘将军只吃了一次即死,朱枪清零是很无奈,但似乎影响不大,到头来那盘还赢下来了。看来朱枪应该算是浪漫要素,不值得组进战略。将军トドメ难打这点是个大问题,需要对策。

ps.发现英雄的break可以打6600+,一扫满血4魂!我可能要考虑不让英雄分身,直接让他出残影算了,反正感觉我方防御力是有冗余的(除了枪手吃瞬黒贯),不是每回合都需要双英雄用盾技。
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尝试了一下英雄/占星,结论是,非分身英雄跟将军相性不好。理由是,你需要用枪手扫射+英雄扩散剑给魂削血,方便将军灭魂,但是只得一个英雄的时候你做这件事就很危险,碰上荒れ狂う刃、闇への誘い这两招大招的时候,如果没有至少一个英雄的盾技,满血、无buff的帕拉丁/高地,吃足9hit也是要死的。你还真的要英雄分身,前排那个用别的剑技,后排那个老老实实防守。
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不分身英雄+将军 战胜 令嬢(昼)



分享一盘不分身英雄+将军赢白天令嬢的。中途将军死了一次,朱枪要重新积累,但没所谓了,感觉将军就一个浪漫元素,有没有他都没差,最后临门一脚靠的是英雄大招,有一个buff、令嬢身上有一个debuff的时候打6000,对4魂打9000,确实很爽。

可以看见回合数拖得很长,比双枪手的长多了,这种长期战,劳心费神程度堪比夜战,你要留心管理的东西实在太多了。不过双枪手也实在有点太强,分身英雄也是,现在某种意义上算是跟令嬢拉回同一水平线上。

这个不是那种休息余暇可以来一盘那种,我得歇歇了。
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将军+不分身英雄 小结



如图,可见胜率相当的低,而且往往要拖到30 turn开外。可以盖棺了,将军的朱枪只是浪漫,实用性很低,大部分时候他只能无脑用瞬黒贯攻击,双燕、五轮都有一定概率miss,没有公主给buff的将军,作为输出手是不及格的。トドメ时的困难没办法解决,你说你一个攻击手带的是防御型的break……我方都已经有帕拉丁了,还指望你防御break?就算两人的break错开来,你将军放break了,难道指望帕拉丁上去打人?トドメ时简直是猫の手も借りたい,谁指望你一个攻击手去防御!何况,难保不出现下图的情况——



这招,荒れ狂う刃,多段技,是影舞者没法防的。别说这是小概率事件,令嬢加起来才9招,排除固定时机放的3色属性,就6招,出“荒れ狂う刃”的概率是1/6,不可忽视,这不,图中这盘hage的就给我撞上了。同理,帕拉丁的完全防御也是防不了那招“死の手招き”,所以说トドメ很难打。所以说,枪手才是真正的强无敌,直接击晕取消你一个回合行动,死人に口なし,晕的人才是真的什么威胁都没有。

至于不分身英雄,倒是有点意思(我知道我是在作死w)。难得找回流程boss战那种,为残影出不出现一喜一忧的心情。大招break可以一扫满血4魂,这点大加分,“恵影”发动可以回不少TP,这30回合的长期战,英雄居然不用补TP,这是分身英雄没法想象的。稳是肯定没分身英雄的稳,但也不是完全不能玩,不妨换着来玩,打破审美疲劳。

我应该不会继续用这个阵容玩了,抬下去,换下一个!
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新阵容!武士/将军 + 双英雄 碾压 令嬢(昼)!



啊哈哈……我可能要收回双枪手+分身英雄最强的结论了,因为这个新阵容实在太强!

武士/将军、英雄/占星、英雄3/占星
帕拉丁3/高地、死神/占星

英雄:真竜の剣、セプテンメラム、アダーガ、鳳梨の飾り,lv130,HP500,ATK369,DEF370,MDF261,LUC113
英雄:真竜の剣、セプテンメラム、アダーガ、鳳梨の飾り,lv130,HP500,ATK369,DEF370,MDF261,LUC113
武士:天羽々斬、緋緋色金二枚胴具足、降魔の手袋、鳳梨の飾り,lv130,HP416,ATK478,DEF233,MDF284,LUC124
帕拉丁:クレイモラ+5(LUC↑↑↑)、聖騎士の鎧、ヒルデブラント、アームガード,lv130,HP726,ATK262,DEF368,MDF265,LUC150
死神:狂眼の杖、禁忌の狭衣、シアノンテダイ、強健のお守り,lv128,HP429,ATK262,DEF298,MDF341,LUC162

思路很简单,分身英雄防御力和手数很有优势,但是TP紧缺,临门一脚难打;不分身英雄有大招可以打トドメ,TP不缺,找对时机用force可以让残影打出2.7倍伤害的火属性大招,队伍中还能多一个人副占星——那为何不各取两者所长。结论就是双英雄/占星!

实战一开打,3个回合我就意识到这是最强阵容之一了。残影出现率50%,双英雄一起放招,不出残影的概率只有25%,再加上两人时不时(错开时机)用force,(回血回时被迫)用shadow charge,全程基本上残影是不会停的!加上副占星的TP cut,双英雄30回合的大战打下来基本不用回TP!!这是其他任何阵容都没法想象的。双英雄同时防御,就连出了名脆皮的上段武士,无任何物理防御饰品,吃瞬黒贯都不会死!!!(其实如果武士装突撃の守り的话,那就只需要单英雄防御,武士吃瞬黒贯也有概率剩一丝血存活,但这样的武士容易吃即死,单英雄防御无非让另一个英雄放火属性大招,但在我方没有准备好全力输出的回合,火属性大招其实不见得比盾技好多少,消耗TP还多,不划算。综合下来我认为武士装防即死,双英雄每回合用盾技最稳。)根据令嬢当前回合是属性回/回血回/物理回,英雄残影用的招数是物防盾/火属性大招的不同,我方的阵型需要频繁切换——

1、残影物防盾技,令嬢物理回
武士、英雄1、英雄2
帕拉丁、残影、死神

英雄1 or 英雄2用物防盾技,另一个英雄用Regiment Rave。

2、残影火属性大招,令嬢物理回
武士、英雄1、残影
帕拉丁、英雄2、死神

双英雄防御,让残影用大招攻击。

3、残影火属性大招,令嬢属性回
残影、英雄1、英雄2
帕拉丁、武士、死神

根据帕拉丁前一回合有没有中头封,我方身上是否已经有buff,全员的健康状态等等不同情况,决定用帕拉丁三色盾 or 某一英雄的先见术来防,如果是后者,则帕拉丁对前排用blood weapon,武士如果还在蓄积朱枪的阶段,那其实她并不需要buff。

其他几种情况依此类推,我不想全部写下来了,自己脑内推演一下并不难。如果残影物防盾技撞上令嬢回血回,记得用shadow charge把残影消灭。



实战可以看到,前半程武士基本上专心打魂,蓄积朱枪。约莫turn 13/14双英雄force复活,要不要继续用就看你了,用的话可能就没法凑上第三次有force时打トドメ,但是用的话残影出现率高,意味着更稳+战斗时长稍微缩短,看你了。除了前5回合,武士的force没必要用,因为基本上上段空刃打魂是秒杀,可以一直留着force打トドメ。像图中这样4个人(其实可以5个人,但我觉得不如留着帕拉丁的force到下一回合当保险)一齐放break,一口气灭令嬢+满血4魂,实在超爽!但其实因为死神的force是流动的,トドメ时凑上死神满force的时候其实不多,武士+双英雄三人放break其实已经够爽了。

说到这点,我还遇到了一次情况,武士、死神同时放break时,居然有一定概率武士出在死神之前!!我都惊呆了!猜测是因为武士的AGI实在太高,而我这个死神非但穿上了鳄鱼靴,瘴気の兵装还没点满。本来打22000+的武士break只打10000+,直接导致トドメ失败!但后来反复尝试发现,这种情况出现的概率很小,绝大部分时候还是死神的break先行的,但既然有这样的可能性,奉劝各位在トドメ计算伤害时别预估得太高。不妨再小心谨慎跟令嬢磨多一两个回合,进一步降低她血量再打トドメ,凑不上死神break其实没关系,不用强求。

这个阵容实在、实在太稳了,攻、防、续航、灭魂、トドメ,就几乎找不出漏洞。我能想象的最大危险要素是——令嬢满魂时,本来武士一记空刃就解决的,但武士吃了瞬黒贯,虽然没死,但是被睡眠了!由于武士速度很快,快过有速度负补正的死神,就算償いの血解除了睡眠,武士的空刃也已经被取消,结果就是黄泉hage——理论上这情况可能出现,但至少在我打的这10盘里一次都没遇到过。而且,以武士的AGI,居然有不低的概率能回避瞬黒贯!!是上段武士,不是有速度补正的居合武士!这个阵容之稳之强,我实在是服了。

说起来,我还发现了武士大招燕返的不多的活跃机会——前5回合,通常第一回合逆袈裟延长上段,第二回合就开force攻击;但不妨再拖延一回合,turn 2随便攻击,turn 3再开force,那么到turn 5时武士可以用个燕返,因为turn 6是回血回,武士什么都干不了,不担心燕返之后用不了战技的惩罚。但似乎就只有这里了,之后武士还是专心灭魂,少用force的好。

ps.发现就算以英雄的防御力,双英雄都不防御的话吃瞬黒贯还是会满血被秒的,你必须保证至少有一个英雄(或残影)在用物防盾技,最好两个。

这个阵容玩起来很爽也很稳,但玩了10盘我也开始腻了,轰下场,继续下一个!
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新阵容!上占星 & 瞬黒贯的解决策 vs 令嬢(昼)(lv130)



有点成就感的一战,不光是让占星得到了发挥,我的又一个原创战术投入实战并被证实可行。

占星/将军、枪手2/将军、英雄3/占星
帕拉丁3/高地、死神/占星

占星:ケリケイオン、天狼星の肩章、パンプキンヘッド、鳳梨の飾り,lv130,HP361,INT225,DEF208,MDF301,LUC147
枪手:アグネヤストラ、ドラグーンメイル、降魔の手袋、鳳梨の飾り,lv130,HP394,ATK400,DEF216,MDF314,LUC170
英雄:真竜の剣、セプテンメラム、アダーガ、レムニアの宝珠,lv130,HP600,ATK389,DEF390,MDF281,LUC133
帕拉丁:クレイモラ+5(LUC↑↑↑)、聖騎士の鎧、ヒルデブラント、アームガード,lv130,HP726,ATK262,DEF368,MDF265,LUC150
死神:狂眼の杖、禁忌の狭衣、シアノンテダイ、強健のお守り,lv128,HP429,ATK262,DEF298,MDF341,LUC162

原始构思距离这个有点远,就不讲了,经过一步步的推演进化成这个阵容,这还不是终极版,我先试试可行性,没想到一次性成功。

初衷是,如何对付那招“瞬黒贯”。最佳方案是双/三英雄防御,除了几个极端的脆皮(枪手、占星)基本都可以保得住,但问题是,双英雄每turn防御的话谁去打魂?不能是枪手,因为charged shot的增伤效果导致必然被瞬黒贯秒,那么我上双英雄就没意义了。既要保证能一击灭魂,又要有最低限度不被瞬黒贯秒的防御力,似乎就只有武士。所以我上文那个阵容看似稳,但其实非常不versatile,前排除了武士、英雄、英雄几乎没有别的选择,这就是上双英雄的弊端。

那么,以单英雄为前提讨论瞬黒贯对策,似乎还是有几种——
1、游侠(副游侠)+帕拉丁身代,每个物理回都用指定先动+一列身代

最稳妥的方案,nico某视频就是用这个打法的。问题是,如果令嬢出的不是瞬黒贯,对我方而言就是莫大的手数损失,打的时间越长,越是觉得自己浪费了无数的行动,这份挫败感光是想象就不好受。或许公主/游侠可以这么打,毕竟你不能指望公主每回合放buff,但这么一来光是防御就需要帕拉丁+公主+死神+(半个)英雄,谁来当输出?何况,令嬢战的阵容必然要让很多人副占星,多一个副游侠就少一个副占星,令嬢濒死时我方的行动就少一份余裕。那么游侠/占星如何?有可行性,以后检讨。

2、农民(副农民)+ “鳴かずば討たれず”,每3个回合,对不想吃瞬黒贯的人(占星、枪手、帝国)用一次这个buff

灵感来自我在14迷宫刷水溶液+アムリタⅡ素材时的一个摸索性阵容,农民+帝国,用农民的“鳴かずば討たれず”保护开drive前脆弱的帝国。的确可行。但问题是,考虑到我的现有打法(死神放debuff来维持瘴气),令嬢使用不浄の光的概率不低,任何buff都变得不可靠,如果以被打消为前提反复加buff的话,又何尝不是一种手数的损失。虽然比起每回合指定先动,损失还是少一点,为了队伍的多样性,一点点的损失就忍了。问题还有,这是个除了转移仇恨完全没任何好处的buff!还有,方案2在面对我方有两个脆皮的时候是无力的,难道两人身上都用农民减仇恨buff?那还不如指定先动+身代好了!

3、将军(副将军)+“大武辺者”,每3个回合,对前排的英雄使用一次大武辺者

方案2的改良版,用上了围魏救赵的思想,不是减轻某一两角色的仇恨值,而是增加另一个能扛的人的仇恨值,间接保护了前排两个脆皮,效率直接是方案2的两倍!不单只,大武辺者毕竟是全游戏倍率数一数二的单体攻击buff,就算副职也有30%加成,虽然不指望英雄的物防盾技打出多少伤害,但总是聊胜于无。决定了,采用!



1、实战打下来,第一个感想是——占星还真tm弱鸡,蓄力之后也未必有枪手一回合的输出高。陨石的hit数不稳定,这还可以忍,但更严重的问题是——命中率不稳定!多段蓄力的陨石原本打14hit,实际只打中10hit的情况比比皆是。我没有让其他人为她提供命中补正(枪手照明弹、剑士先动提供心得支援)的余暇了,只能在占星身上想办法,副剑士?以占星的速度不太可能在令嬢之前出手,看来只能忍痛卸掉パンプキンヘッド(INT+8),给她装个心眼のはちがね(命中↑↑)了。副武士,拿把加AGI的刀,既得到上段加成又补强命中率说不定是一个思路,但我想测试副将军对占星的加成,副武士留作以后的课题吧。

2、讲到副将军对占星的好处,飛鳥落とし对多段陨石的加成不太明显,比起这么一点加攻,补正命中率明显更重要;重点在朱枪,但你们也看到了,实际打下来,枪手的朱枪比占星累积起来快得多了!这还是在枪手花了不少回合给英雄用大武辺者的基础上!(你突然要拿TOP1学霸跟垫底学渣比,那也太残酷了点w)积累朱枪需要灭魂,占星打魂的手段比较有限,似乎只能多段蓄力之后放全体火,或者陨石,我个人尝试之后觉得,还是别指望火,用陨石吧,10-15hit里面能有一半打中魂的话削魂的效率还不算太低。这也意味着你不能像武士、枪手一样,把灭魂的重任完全交给占星,你必须有第二个可以打魂的人,比如我这个阵容里面的枪手。

3、turn 25、turn 29,我担心的事情接连发生了两次——帕拉丁吃闇への誘い这招,第一hit就中麻痹,第二hit开始身代失败,站前排第二名的枪手被秒,朱枪清零。turn 29还赶上了令嬢第一次召唤4魂!意味着turn 30,我方要分出3个人对付随机三色,又要灭魂,无暇救活枪手,不得已提早放英雄大招,turn 31,刚复活的枪手又被秒(帕拉丁的一列身代对尸体无效,但是三色盾、完全防御则有效)。这盘运气还挺背的,也印证了我早就得出的一个结论——最好不要同时上两个脆皮,因为就算你对付得了瞬黒贯,但对闇への誘い这招真的没有太好的对策,只能祈祷(祈りゲーですね)。

4、turn 1,不净之光立即出现,因为我帕拉丁先制挑衅发动,对前排用blood weapon,枪手对英雄用大武辺者,火属性由占星的先见术来防,我方身上已经5个buff了,死神还给令嬢上了瘴气,出不净也算正常,turn 2枪手立即被瞬黒贯秒,这就叫求仁得仁了,也再一次反映出我这盘有多背。但排除turn 2的话,可以看到turn 8、turn 17的瞬黒贯都打的英雄,大武辺者的仇恨转移成功(英雄本身的高*HP也有一定的影响),計画通り~

5、到头来占星的朱枪只能积累到6,朱枪6时放break,配合死神break,打令嬢才6000+,sigh……不过可以一扫4魂大加分!考虑到トドメ的难打,任何有一扫满血4魂以上火力的AOE都是大欢迎的,这样的AOE还真的不多。

6、最后拖到turn 43才解决战斗,除了死神之外每个人都补了至少一次TP,是的别以为占星有满级TP cut就没TP问题,蓄力+星术,TP花得就跟流水一样!cost/perf比率极差!
结论就是:占星基本上不可救药,用占星打令嬢算是一种情怀了,没情怀的人不建议试。倒是大武辺者用来对付瞬黒贯基本取得成功!这么一来心思就活络了,各种奇葩阵容都变得可以上来玩玩,我可能继续玩几盘占星自虐一下,之后还有大把可以玩的阵容,嗯

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正攻法高地!一个大器晚成的超强角色!(lv130)



好几天没更新,一来有点忙,二来这新阵容太强也太好玩了。第一盘已经兴奋得想大叫,第十盘发现停不下手来,直到现在第24盘才更新。

枪手3/占星、高地/将军、英雄3/占星
帕拉丁3/高地、死神/占星

枪手:アグネヤストラ、ドラグーンメイル、降魔の手袋、鳳梨の飾り,lv130,HP394,ATK400,DEF216,MDF314,LUC170
高地:天羽々斬、ロンゴミアント、アポカリプス、鳳梨の飾り,lv130,HP598,ATK433,DEF281,MDF211,LUC139
英雄:真竜の剣、セプテンメラム、アダーガ、鳳梨の飾り,lv130,HP500,ATK369,DEF370,MDF261,LUC113
帕拉丁:真竜の剣、聖騎士の鎧、ヒルデブラント、アームガード,lv130,HP734,ATK343,DEF376,MDF273,LUC142
死神:狂眼の杖、禁忌の狭衣、シアノンテダイ、強健のお守り,lv128,HP429,ATK262,DEF298,MDF341,LUC162

两个注意点:1、是的,二刀流高地,双持最强刀和最强矛,本身VIT和HP极高,加上有半级将军払い二刀加持,实际打起来没什么危险,担心的就两招——瞬黒贯和闇への誘い,吃下来都死不了(当然更多场合下是不用吃)。2、帕拉丁放弃那把加LUC的剑,换成真竜の剣,反正帕拉丁该吃即死的时候还是吃(24盘下来吃了3次,3/24,10%多一点),差那么几点LUC没啥影响,真竜の剣加的status更全面。还有,为了减少出不净的概率,帕拉丁洗了点,把先制挑衅洗掉了,血の暴走也没必要,帕拉丁经常吃咀咒,咀咒时反击伤得更重,之前那把破剑攻击不高没所谓,现在换成真竜の剣,就得杜绝这种无谓伤害了。



打了24盘,各种很稳的、不稳的、运气很好的、很背的、甚至操作失误硬吃了三色属性还掰的回来的,都有。只试过一次朱枪积累到9(那次最后高地+死神break齐发,高地打令嬢20000+),也试过一次只有朱2,也赢下来了,一般积累到朱4-朱7这样子,可见朱枪毕竟只是浪漫要素,没有应该也能赢。重点是——高地实在、实在很强!!大器晚成的一樽巨炮,下文具体分析一下用高地的细节——

1、先讲加点。流程中试过几次想启用正攻法高地,都觉得严重不够点。到lv130了,副职是不怎么吃点的将军,还是觉得主职点数有点紧,到头来最上面那条技能树(ブレインレンド→スピアリバーサル)不够点,干脆舍弃,但是这两招的前置スピアインボルブ有用,要点。スピアリバーサル(高地的HP剩余率比敌方低时,倍率变3倍)是很有潜力的一招,但以我方的打法每回合有英雄+死神的回血,高地基本上是满血的,就变废招了。将军那边只需要大武辺者、血染めの朱槍、払い弐刀,三招,够了。

2、無駄のない加点的前提是無駄のない戦い方。你需要知道高地哪些招好用,哪些是废招,哪些是泛用性高的行动,哪些又是特殊的套路,这些都需要经验和实践积累。还好,我发现令嬢这个boss的特点跟高地的角色设计几乎100%贴合!我几乎想说高地是为令嬢战量身订造的。(除了没有一击秒满血魂的手段以外,有是有,她的break,但只能用一次)

3、先讲启用高地的初衷——我需要一个副将军的人站在前排中间,既能腾的出手来给英雄用大武辺者(对付瞬黒贯),万一帕拉丁吃闇への誘い麻痹,身代不能时,也有硬吃这一招的防御力,最好还能有参与攻击的手段(主要是打魂,为了不浪费副将军的朱枪),这么一想,似乎还真的只有高地了。一投入实战,果然一丁点都没辜负我期待!十分能扛;主力buffer;真要打的话,输出力也是排前几的(虽然有很高昂的代价——扣HP,甚至是全队的HP,但上文说了,这点跟令嬢这个boss的特点吻合得天衣无缝!)。

4、高地的行动要从第一回合讲起。枪手——炎の先見術;高地——对英雄使用大武辺者;英雄——force+物防盾击;帕拉丁——对前排使用blood weapon;死神——削弱の瘴気。假如第一回合结束时立即出现不净的话(24盘里出现了4次,比帕拉丁吃即死的概率还高。这4盘里面第二回合立即用瞬黒贯的有3盘,但其中打高地两盘,打英雄1盘,就没打过枪手~高地的高*HP造成的天然吸仇恨效果生效了。至于其他回合,不净没出现而英雄身上有大武辺者的话,瞬黒贯100%打英雄~),第二回合高地继续给英雄用大武辺者。

5、如果战局已经到了中后期,不净再出现的话,我就有点懒得再用大武辺者了,直接用blood weapon,反正秒魂/削魂的活枪手一个人都能干,高地原则上每个回合都是有闲放buff的,瞬黒贯可以靠高地、英雄的高*HP天然吸仇恨对付。何况,令嬢HP越低,用的招数花样越多,但也意味着用瞬黒贯的概率变低,往往瞬黒贯用得最多的反而是头5个回合。

6、不需要放buff,想参与攻击的时候,首推的招数是ディレイチャージ——4个回合后的回合结束时生效,倍率之高堪比枪手的charged shot!回合结束时生效这一特点导致就算是令嬢的回血回也不担心,这点跟游侠的サジタリウスの矢是正相反的。当然如果生效回合不是回血回,高地又恰好不用放buff,腾的出手攻击的话,当然应该再补一招クロスチャージ,跟ディレイチャージ配合,能打出至少3000x2,如果有buff和debuff,就是4000x2!长期战的话这个套路高效经济,没有不用的理由。

7、delay charge、cross charge都凑不上,又不用放buff的时候,怎么办?这时候就要谨慎了,因为绝大部分招数都扣血。如果你没有双持天羽々斬,那我建议老老实实用初始枪技ロングスラスト,无HP消耗,远程攻击,适合打魂。但既然双持了天羽々斬,那当然应该用瞬黒贯互相伤害了!lv130的高地速度其实算中上流,有AGI162,是比令嬢出手快的!对令嬢打输出、灭魂积累朱枪、给自己回血、ハーベスト生效给全队回血,甚至还能赌一赌瞬黒贯的睡眠效果!一石五鸟了!唯一的问题就是这招贯穿之后打魂也不太疼,没朱枪的早期只能打1000出头,但同样是朱0,ロングスラスト打魂却是2000起跳!这我就不懂了,ロングスラスト的倍率是280%,瞬黒贯是330%,怎么回事?猜测是“贯穿”虽然100%能打前后排两个人,但是对后排还是会产生衰减?其实我早就发现我方拿天羽々斬的人站后排的话,瞬黒贯只能打令嬢,是打不到魂的,wiki并没有给“贯穿”的效果给出任何说明,但从实战数字来看,只能理解为贯穿后对后排的攻击是有一定衰减的了,衰减倍率还不低,我怀疑是减半。

8、为什么说用枪技要谨慎?举两招做例子——レギオンチャージ(打单体,消耗队友50%HP)、レギオンバースト(打全体,消耗队友35%HP)。前者的威力相当高,有blood weapon的时候4000起跳(有血の暴走的话再加500+),后者打令嬢2000+,其实主要用途是给魂削血,1100+起跳。两招都很好用,但问题是扣血效果太可怕。虽然说每回合有英雄+死神双回血,但这两人回复量都不算高到溢出,是勉强收支平衡那种,经不起一个高地那样的浪子挥霍!我方每回合都要维持前排高*HP以便对付瞬黒贯。但其实,真要以防瞬黒贯为目的的话,倒是不怕,因为这两招都出在瞬黒贯之后,而且都是比例扣血,真正担心的是荒れ狂う刃、闇への誘い这种大招,特别是后者,所以建议Legion系的招数用起来都要谨慎。

9、刚说了用Legion系要谨慎,马上介绍用不着谨慎的时候!1、高地的force,有攻击时给全队回血效果,光是3连Legion Charge的爽快感就值得开force;2、其实要讲有目的的利用的话,倒是Legion Burst更值得用,因为高地(不放break的话)比较缺乏全体攻击,比较缺给魂削血的手段。但这里,令嬢这个boss的特性就跟高地吻合得天衣无缝了——每3个回合一次属性攻击!帕拉丁三色盾可以完全吸收!是的,前中期令嬢的属性回,就是高地削魂的最佳时机。其实如果不贪图这点的话,三色属性还真不一定要吸收,枪手 or 英雄用先见术来对付的话,帕拉丁可以腾出手来给前排用blood weapon,但现在这个阵容有正主儿的高地在,高地+帕拉丁,既不愁没blood weapon,也不愁Legion系的HP消耗,高地可以完全放开手脚攻击,实在太爽了!!

10、为什么要强调高地削魂?这个要结合枪手、英雄的削魂能力来说。lv130无引退的枪手,身上无buff,“扫射”打魂1500左右,魂的HP是3500,意味着两轮扫射才削到濒死,但其实,由于死神高概率放了削弱の瘴気,往往如果枪手出双动的话,“扫射”是能一扫满血魂的,假如枪手还开了force,扫射+双动+force时额外打多一轮,就不需要死神debuff也满血秒魂。而这并不是好事——因为枪手副占星,而高地副的是将军,需要秒魂积累朱枪的是高地,而不是枪手!(加上高地的被动ハーベスト,秒魂还能给全体回血,某些危机情况下能起到救场作用)。至于英雄,无buff/debuff时扩散剑打魂800-900,有buff/debuff的话1100左右,但由于绝大部分时候英雄在用物防盾技,基本不用指望英雄参与削魂——除非,前一回合用物防盾技时出了残影。而且,你还得注意这3人出招的快慢——正常来说速度是高地瞬黒贯>英雄扩散剑>高地Legion Burst>高地ロングスラスト>枪手扫射。明白了吗?想要保证每1魂都由高地削死,是一件挺棘手挺有技术含量的事情,再考虑到枪手出双动、charged shot出贯通的可能性、英雄有没有残影、腾不腾得出手来削魂这些运气要素,情况还真的挺复杂的,每打一次,甚至每个回合都不同。这也是为什么用高地玩起来特有意思,特停不下来~

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占星原来强无敌! vs 令嬢(昼)(lv130)



我的错我的错,收回占星不可救药的前言。占星/将军在令嬢战就是大爷的存在!之前说占星TP花得如流水其实是我没点完她技能书,白白剩了20多点没点!把TP cut点满之后,加上リターンエーテル(消灭敌人时回TP)还有高地的絆の恩恵(使用Legion系的回合结束时同列队友回TP)的效果,占星的TP是根本不缺的。

占星/将军、高地/将军、英雄3/占星
帕拉丁3/高地、死神/占星

占星:ケリケイオン、天狼星の肩章、心眼のはちがね、鳳梨の飾り,lv130,HP361,INT217,DEF172,MDF268,LUC147
高地:天羽々斬、ロンゴミアント、アポカリプス、鳳梨の飾り,lv130,HP598,ATK433,DEF281,MDF211,LUC139
英雄:真竜の剣、セプテンメラム、アダーガ、鳳梨の飾り,lv130,HP500,ATK369,DEF370,MDF261,LUC113
帕拉丁:真竜の剣、聖騎士の鎧、ヒルデブラント、アームガード,lv130,HP734,ATK343,DEF376,MDF273,LUC142
死神:狂眼の杖、禁忌の狭衣、シアノンテダイ、強健のお守り,lv128,HP429,ATK262,DEF298,MDF341,LUC162

注意点:占星的心眼のはちがね(命中↑↑)。跟我上文预测的一样,装上这个就再也不见陨石打miss了,同理,帝国也很适合装这个,如果你想求稳的话饰品应该装防即死,那帝国就装不了必中ゴーグル。



又是连玩20盘才上来发帖更新,这个阵容太tm好玩了,某种意义上胜于上文的枪手+高地,因为队伍中有两个人可以积累朱枪,乐趣和浪漫直接变两倍。看见原本输出垫底的占星靠朱枪一步步翻身,成就感不是一般的大。枪手的话本来就够强了,感觉不到这份有り難み。

1、继续上文讲用高地的细节。血の暴走这个被动要不要点随你,发动率50%,相当高,基本上打400-500出头。怕就怕令嬢的回血回时发动,不过就算给她回血了也就4000+,不影响战局。我觉得多了这么一份担心还挺有意思的,也算是我方给令嬢的ハンデ,不然的话令嬢(昼)其实真的不强。

2、其实有一招可以完全规避血の暴走的风险——スピアインボルブ(回合结束时发动,在我方队友的属性攻击之后发动的话加属性,伤害翻倍)。可惜跟英雄的Regiment Rave一齐用的话100%是高地先出手,没附属性的话这招的伤害就不怎么样了,700-800左右,就完全为规避血の暴走的风险而用。如果你觉得这样浪费了高地一回合行动,可以干脆把血の暴走洗掉。也可以铤而走险,回血回在身上有blood weapon时做别的事情,例如给英雄加大武辺者什么的,血の暴走发动率50%,假如场上有1魂,暴走打中令嬢的概率就是1/4,两魂的话就是1/6。不过基本上没必要让高地冒这样的风险,别忘了,这个阵容有两个将军、两个高地!占星也是可以用大武辺者的,同理帕拉丁也可以用blood weapon。所以说这个阵容又强又充满弹性。

3、假如完全不考虑不浄の光的出现,那么其实应该让帕拉丁的副职高地来放blood weapon,而不是正职高地,一来消耗HP较低,二来只维持4个回合(实质5回合),刚好是令嬢的一轮回血周期,上文讲的血の暴走出事的风险可以完全规避;但是正牌高地blood weapon维持5回合实质6回合,下一轮回血回时高地身上刚好还剩一回合,有出事风险(看不懂?像我那样开个excel把5n+1回合标色,对着表格琢磨一下就懂我在说什么了)。不过一来不浄の光几乎是必出的,高地往往要第一时间补上blood weapon,没什么周期不周期;二来中后期帕拉丁中头封的概率不低(荒れ狂う刃),不太能完全指望帕拉丁来放buff,所以这一条就没什么现实意义了,只是一种脑内推演的练习。

4、不净之光之后高地补blood weapon,那谁来补大武辺者?答案是占星。占星的行动几乎必然是蓄力——输出——蓄力的周期,如果下一回合赶上回血回,占星蓄力就白费力气了(这种错误我也经常犯w),这种时候就是占星干别的事情的好时机,例如给英雄用大武辺者,给高地回TP,给死神用アクセラ,etc。

5、但这么一来就不可避免地出现大武辺者断档的时候,不怕瞬黒贯?是的大部分时候不怕,高地、英雄的高*HP有天然吸仇恨效果,但正如图中所示,turn 10就是大武辺者断档没及时补上,占星吃瞬黒贯,朱枪清零……但你们也看见了,即使如此占星蓄朱枪的速度还是比高地快!!

6、占星+高地这个阵容最怕的是什么?就是令嬢濒死时一口气召唤满血4魂+随机三色攻击的时候(其实哪个阵容不怕这个回合呢?除了可以一击秒魂的枪手、武士),图中turn 20就是这种情况。英雄、帕拉丁、死神要对付随机三色,只有占星+高地可以打魂,怎么办?分两种情况——
6.1——占星身上没蓄力,那反而轻松,占星全体火(1500+)+高地对某魂用Long Thrust(2000+),可秒一魂,当然这是建立在占星、高地都积蓄了一定数量的朱枪的基础上。
6.2——占星身上有蓄力,反而棘手,只能这样打了——占星陨石+高地Legion Burst,高地给全体魂削1100+,占星陨石只要不是运气太背(hit数10以下),一般十几hit打下来,灭一魂还是没问题的。真的不放心的话,其实还可以加上英雄扩散剑,就基本上一扫4魂了,随机三色由帕拉丁完全防御来防。缺点是在不能吸属性回血的时候用了Legion系,这一口气扣掉的35%HP很让人担心,下一回合如果是瞬黒贯就可能出事了(试过一次这种情况,英雄以3点HP存活,3点……乱数稍微变一变就是被秒了)。

或者如果你对战局发展很有把握,不妨占星或高地放break!推荐高地放,因为高地积蓄朱枪慢,放个break正好连蓄4点朱枪,场上没魂了,占星的蓄力陨石可以完全招呼在令嬢身上,朱枪9的占星加上有buff/debuff,或者再加上占星开force,陨石一hit是1000起跳的,有机会一口气打出15000+的伤害!然而令嬢濒死时有一定概率连续两回合召唤4魂!但别忘了,上一回合占星放完蓄力陨石,身上已经没蓄力,就变成相对比较安全的6.1。

7、三色由占星用先见术来防也是一个办法,先见术下一回合放全体火,打在魂身上是4000+!可以一扫满血4魂。通常发生在令嬢接近30%HP,眼看着可能出4魂,不净之光刚发动,我方迫切需要补上blood weapon和大武辺者的时候。但我非万不得已还是不会这么打的,有可能的话还是尽量想在属性回用高地的Legion系,因为絆の恩恵有对占星、英雄回TP的效果,英雄回15点,占星更多,这可是15点TP啊!
就跟上面那个组合一样,细节太多,是写不完的。各位自己下场试试吧,总之这个组合又稳又强又有趣,强烈推荐~
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被忽略的主力:帝国 vs 令嬢(昼)(lv130)



又是我的错,到现在才启用帝国。主要是作为从4代走过来的人,看见Drive Mastery、Over Drive这两招被取消非常失望,以为帝国变废物了。没想到帝国还是很强,逆天般的强,而且跟高地一样,跟令嬢的相性非常好。

枪手/将军、帝国/占星、英雄3/占星
帕拉丁3/高地、死神/占星

枪手:アグネヤストラ、ドラグーンメイル、降魔の手袋、鳳梨の飾り,lv130,HP394,ATK400,DEF216,MDF314,LUC170
帝国:禁制砲剣”富嶽”、シュヴァリエ、心眼のはちがね、鳳梨の飾り,lv130,HP505,ATK431,DEF313,MDF208,LUC93
英雄:真竜の剣、セプテンメラム、アダーガ、鳳梨の飾り,lv130,HP500,ATK369,DEF370,MDF261,LUC113
帕拉丁:真竜の剣、聖騎士の鎧、ヒルデブラント、アームガード,lv130,HP734,ATK343,DEF376,MDF273,LUC142
死神:狂眼の杖、禁忌の狭衣、シアノンテダイ、強健のお守り,lv130,HP438,ATK265,DEF301,MDF345,LUC166

注意点:跟占星一样,用心眼のはちがね(命中↑↑)来补救命中率。如果你不怕即死,可以装必中ゴーグル,多出一个防具位可以装降魔の手袋,还能+50最大TP。但我认为一切都不如求稳。



打了12盘,选一盘跑得最顺的来,很有代表性,只用了17 turn。一般来说turn 20-25解决战斗,跟其他人的长期战差别不大。之所以说这盘有代表性是因为流程顺利到几乎形成了一种套路。

1、先讲副职和加点。想过种种方案,想靠副职来“拯救”变得“不怎么样”的树X帝国。什么副夜贼积蓄闇討マスタリ,副将军蓄朱枪,各种脑洞,实际情况是帝国LUC超低导致几乎打不出异常,比较缺乏远程、全体攻击手段,也很难积累朱枪,所以统统都是浮云。真正拿来实战几盘才知道,担心纯粹是多余的,帝国还是很强,逆天般的强,不需要靠什么副职来拯救,能把主职的套路用好已经足够了。单纯从补强主职的角度来看首选副占星,lv130的帝国总算在加点时有点余裕,能够点满先见术+TP cut,加上特異点定理、レストアエーテル这两招,基本成型。主职直奔Accel Drive和Charge Edge(蓄力剑)去,中间的一些始动/连结/终着剑随便点,不过有一招始动剑比较好用,マッシブエッジ(单体攻击,向两侧扩散),不妨点满。コンバーター(击中弱点回TP)点满,抑制防御ブースト点满,相反,HP boost和属性攻撃ブースト完全不需要点。

2、先讲帝国泛用性最高的套路——Accel Drive(over heat 7)→强制排热(over heat 2)→某始动剑(over heat 1)→蓄力剑→Accel Drive,为一个循环。当中如果始动剑选择了Sharp Edge的话over heat提早-1,感觉多出了一回合有点浪费,所以始动剑可以选别的,比如上文说的Massive Edge,可以用来给魂削血,能打1000上下,扩散500上下,当然枪手不需要帝国帮忙削魂,但如果配合的是别的职业,那么这点削魂能力还是有点参考价值的。问题是Sharp Edge消耗TP 7,Massive Edge TP 16,对帝国来说还是有点差别,就算有占星TP cut + 她自己主职的コンバーター,TP还是不够用的,需要找人给她扔药。

3、从头两个回合讲起——

turn 1:枪手——对英雄使用大武辺者;帝国——炎の先見術;英雄——force + 物防盾技;帕拉丁——对前排使用blood weapon;死神——削弱の瘴気。
这里,除非回合结束时立即出不净(12盘里出了3盘,概率不低),否则就走上对我方非常有利的流向了。

turn 2:枪手——force + Charged Shot!帝国——force (Ignition)+ Accel Drive!英雄——Regiment Rave!帕拉丁——对前排一列身代;死神——償いの血。
前一回合英雄召唤出使用物防盾技的残影,turn 2可以把防守交给后排的残影,英雄本体用火属性大招。配合枪手开了force的蓄力弹(4000+1500,出了双动继续往上飙),帝国先见术之后的Accel Drive(8000),英雄至起码打4500,残影的盾技在后排也能打个1500,一回合打出超出17000的伤害!直接导致令嬢出玉座先兆,强制把turn 3固定为回血回。这个套路的成功率还是很高的,12盘里成了7盘。甚至可以连续逼turn 4、turn 6结尾出玉座,turn 3、5、7都是回血回,也就是说turn 2、4、6接连3回合打出17000+的伤害!大家自己试试就知道为什么可以形成这么一个套路了,提示:turn 4是属性回(冰),turn 5令嬢回血动作结束后,往往立即召唤2魂,也就意味着turn 6也是属性回(冰)。再想想帝国开Ignition的时机(turn 2 - turn 4)和这3回合内能干些什么,你就明白为什么我说帝国跟令嬢的相性非常好了。

4、讲到帝国的force(Ignition),跟树4不一样,没有取消over heat的效果,也就是说over heat时就算开了Ignition也放不了Drive。本来以为这又是设计师无脑削弱,结果不是,Ignition现在这样已经足够好用了。指望Ignition+四连Drive是不太实际的,TP吃不消,实际情况往往是:始动→蓄力→(Ignition)+Drive→始动→蓄力→Drive,也就是说比起通常流程节省了一次强制排热,我觉得这样已经足够了。连放4下没多少蓄力的Drive(6000左右),一下子让帝国TP见底并不明智,帝国的输出就是有一定的缓急节奏的。(更正,不对,第4点跟第3点是矛盾的,脑内推演一下这一盘前7回合的流程,可以看到绝对不是按这里的手顺去打,也就是说始动蓄力Drive、三连Drive甚至四连Drive都有其可行性,要根据情况判断)。

5、理论上可以偶尔让令嬢的属性由帝国用先见术防,下一回合打个8000。也就是说这么一个节奏:Accel Drive(over heat 7)→强制排热(over heat 2)→某始动剑(over heat 1 or 0)→先见术→Accel Drive。理论上可以这么打,特别是假如不净之光出得频繁,你需要帕拉丁腾出手来补blood weapon的话。这么一写下来才发现我自己也忽略了这个套路,主要是三色属性用三色盾来吸收太舒服了,弥补上blood weapon造成的伤害(英雄+死神的回复量仅够通常流程自保,一用blood weapon就觉得收支不平衡了)。但你们也看见了,这个套路两轮Drive之间隔3回合,是4回合一个周期,跟令嬢三回合一周期的三色还是错开来,意味着连续使用不可能,那么可以跟帕拉丁三色盾吸收+帝国蓄力剑的套路交替着来用。

6、然而令嬢每5回合一次的回血回还是会打乱你的节奏。所以说用帝国打令嬢需要规划能力和前瞻性。你不能始动→蓄力,下一回合却是回血回,那你不如reset算了(这种低级错误还好我一次都没犯)。当你意识到有可能出现这种窘况时,就要及时变套路。比如我某次就是这么应对的:始动→连结剑:Impulse Edge(回TP)→蓄力→Drive,蓄力剑打在魂身上。顺便一提回TP那招Impulse Edge能回33点,看似很多,但对比起帝国的消耗量还是杯水车薪,不值得故意去用。反正令嬢有大把的回血回,正好找人给帝国扔アムリタⅡ。

7、讲回来图中的这盘,可以看见不浄の光一次都没出现!这真是顺得不能再顺的一局。主要是英雄的浓影发动次数比较多,残影用的招数又都是火属性大招而不是物防盾技。英雄+残影+帝国+枪手,这4人连携的相性实在太好了,分分钟残影打4000,配合英雄开force就是8000,逼得令嬢回血回频发,回血回刚结束又强制出2/3/4魂,无暇放不净之光。令嬢回合结束后的额外行动是有优先顺序的,猜测是黄泉送り>玉座先兆(下一回合回血)>召唤魂>不净之光。所以说,一回合能打出12000+的帝国跟令嬢相性拔群,增加回血回的出现次数,也就间接减少了不净之光的出现概率。

8、关于瞬黒贯,继续由枪手对英雄用大武辺者解决。不净之光出现或者大武辺者接不上的时候,帝国的确有吃瞬黒贯的可能性,但是你们想想,帝国也不是每回合都在放Drive的,事实上放Drive的回合基本上只有1/4。我这12盘里面,帝国吃瞬黒贯只有两次,一次就是没放Drive,成功存活,另一次放Drive,那当然就是被秒了,但那一盘到头来还是赢了。
9、这点还是值得一提的,令嬢回血回,如果出了用物防盾技的英雄残影,帝国对英雄残影用Rear Guard,还是不能让残影的攻击在令嬢回血动作之后打出,略失望,到头来还是要英雄用Shadow Charge,浪费一回合。

就跟上面几个组合一样,细节太多,根本写不完,总之又是一个强无敌的组合,强烈推荐,细节自己去边玩边发掘吧。
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继续探索正攻法将军 vs 令嬢(昼)(lv130)



上文对占星、帝国命中率补正的方法让我想起了将军,说不定将军也有救?

将军/占星、高地/将军、英雄3/占星
帕拉丁3/高地、死神/占星

将军:天羽々斬、天羽々斬、心眼のはちがね、鳳梨の飾り,lv130,HP445,ATK420,DEF164,MDF167,LUC116
高地:天羽々斬、ロンゴミアント、アポカリプス、鳳梨の飾り,lv130,HP598,ATK433,DEF281,MDF211,LUC139
英雄:真竜の剣、セプテンメラム、アダーガ、鳳梨の飾り,lv130,HP500,ATK369,DEF370,MDF261,LUC113
帕拉丁:真竜の剣、聖騎士の鎧、ヒルデブラント、アームガード,lv130,HP734,ATK343,DEF376,MDF273,LUC142
死神:狂眼の杖、禁忌の狭衣、シアノンテダイ、強健のお守り,lv128,HP429,ATK262,DEF298,MDF341,LUC162

将军二刀流而且不穿防具!用心眼のはちがね补正命中率,饰品防即死,完全不考虑防御,瞬黒贯完全靠高地、英雄的高*HP和大武辺者来防。



打了8盘,都赢了,但都感觉挺不稳。

1、有意思地,这次变成高地的朱枪积累得比较快,往往turn 25-30之间结束,高地朱枪9没有问题,将军基本上只能是朱3-5,最高一次只有朱7。我并没有特意追求这效果,是自然而然打成这样的。思路是,多点利用高地ハーベスト(消灭敌人时全员回血)的效果来弥补Legion系(主要是Legion Burst)的HP消耗。Legion Burst灭一魂,基本上HP收支就平衡,灭两魂就有盈余,假如上一回合英雄、帕拉丁伤得很重,还能有救场的效果。相反,将军没有Legion Burst那样简单粗暴稳定的全体攻击,就算命中率稳定了,五輪の剣hit数也不稳定,打后排的魂身上每hit只有500-,寒酸得很。到头来,五轮只能在0魂时使用,只要场上有魂,将军做的事就基本上是用瞬黒贯同时给令嬢和魂削血,等一个恰当的时机交给高地收割。刻意给将军灭魂反而危险,因为将军灭魂基本只能靠瞬黒贯,假如场上有3魂,你连续几回合用瞬黒贯集中打一魂,其余两魂放着满血,那当你打死一魂的那回合结束时突然又冒出两魂,就变成绝体绝命的满血4魂大危机了,必须杜绝。

2、这个组合,瞬间爆发力严重不足,8盘里面只有一次提早逼出了令嬢的回血回。turn 3,将军、高地、英雄都开force,将军五轮打出高*hit,高地Legion Charge打5000+,英雄大武辺者+blood weapon在身时火属性大招也是6000+,但实现概率并不高。爆发力不足的直接后果就是不浄の光出得多,将军、高地要浪费更多的手数补buff,输出力进一步不足,如此恶性循环。但即使如此,除非运气特背(帕拉丁、死神吃即死,償いの血解除异常不成功,etc),一般在turn 25-30之间解决战斗还是不成问题的。可见令嬢(昼)真的不强……

3、将军的force给全体加攻的效果不错,トドメ时将军的贡献不是break,而是force。至于将军的break,只发挥了一次作用。那次帕拉丁、死神同时吃即死!(脸黑到家了)将军开影舞者救场,恰好令嬢的招数是闇への誘い,行动顺序为将军:影舞者→令嬢:闇への誘い→两个队友:用复活药,救场成功。其实如果是荒れ狂う刃、三色属性的话我就挂了。这里有几个细节——1、影舞者对尸体无效,2、影舞者只能防一次,3、令嬢的招数也是有速度快慢之分的,瞬黒贯最快,其次是闇への誘い、地狱突,较慢的是千寻落、死の手招き,荒れ狂う刃再慢一点,最慢是三色。也就是说场上有死人的话,荒れ狂う刃、三色属性这4招影舞者是防不住的。

4、这个没穿防具的将军定位太尴尬了,由于闇への誘い这招的威胁(看不懂的人往上面翻,我有解释过为什么这招有威胁,以及如何用站位来减轻损失),他不能站前排正中间,占星+将军、枪手+将军、武士+将军这种阵容是不靠谱的。也就是说他只能配另一个既能打又能抗,还能灭魂的人,那么似乎除了将军+高地就没什么稳的选择了,然而将军、高地本身又都是辅助+输出多面手,非输出专精。结果就是战局泥沼化,实战居然8盘全赢下来我也是醉了,这个阵容本身我并不推荐。

到这里几个出了名好用的人基本都上过至少一次了,还没完,接下来准备带几个不怎么靠谱的人上来玩玩,哼哼
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正攻法剑士,一个不怎么样的选择(lv130)



嗯,带剑士过来“到此一游”,打了4盘只赢了两盘,不想继续打下去了。

占星/将军、剑士/将军、英雄3/占星
帕拉丁3/高地、死神/占星

占星:ケリケイオン、天狼星の肩章、心眼のはちがね、鳳梨の飾り,lv130,HP361,INT217,DEF172,MDF268,LUC147
剑士:天羽々斬、アンサラー、バーサーカーメイル、鳳梨の飾り,lv130,HP481,ATK413,DEF274,MDF220,LUC105
英雄:真竜の剣、セプテンメラム、アダーガ、鳳梨の飾り,lv130,HP500,ATK369,DEF370,MDF261,LUC113
帕拉丁:真竜の剣、聖騎士の鎧、ヒルデブラント、アームガード,lv130,HP734,ATK343,DEF376,MDF273,LUC142
死神:狂眼の杖、禁忌の狭衣、シアノンテダイ、強健のお守り,lv128,HP429,ATK262,DEF298,MDF341,LUC162

跟高地/将军一样的思路,二刀流+突剑型剑士。



实战打下来,很失望。原本想着用剣士の心得给占星和英雄提升一下伤害,结果占星本身就已经有命中补正了,增伤效果并不明显,倒是突剑型剑士的大招“ハヤブサ突き”带一定的命中负补正。一般来说没问题,因为可以跟“先駆けの功名”相抵,但问题是你突剑再快也快不过瞬黒贯,令嬢放瞬黒贯的回合,这招就有一定的概率打失1hit左右了。就算打出4hit,4hit全中,也不过是800x4,开着force就是1000x4,作为输出手显然不及格。

这么用下来,感觉明显是一个高地/将军的劣化复制。少了ハーベスト,我方回血更成问题,少了絆の恩恵,回合数接近30时别说剑士本身,占星和英雄(甚至死神)的TP也吃紧。更不用说他的break对トドメ一点贡献都没有,force比起将军、高地的force也是弱鸡。我已经很努力想发掘他的闪光点的了,很可惜,并没有。

至于link流,你在开玩笑吗,对输出条件的要求苛刻度堪比一骑当千流。我反正不想试,想的人自己试去。

剑士这么弱鸡的原因,归根到底是我没有利用他的蓄力break,就是说剑士显然属于秒杀型,跟拳师夜贼是归类到同一档去的,我带一个秒杀型的人上场,干的却是持久战的活,能用得好才怪了。

轰下去,换下一个!
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“地味と言うやつは殺せ!” 游侠 vs 令嬢(昼)(lv130)



一个“废柴”职业,为他的上场担心思虑了很久,没想到居然不错用!试了4盘全胜!

占星/将军、游侠/将军、英雄3/占星
帕拉丁3/高地、死神/占星

占星:ケリケイオン、天狼星の肩章、心眼のはちがね、鳳梨の飾り,lv130,HP361,INT217,DEF172,MDF268,LUC147
游侠:フェイルノート、シルフィードベスト、降魔の手袋、鳳梨の飾り,lv130,HP425,ATK333,DEF266,MDF316,LUC130
英雄:真竜の剣、セプテンメラム、アダーガ、鳳梨の飾り,lv130,HP500,ATK369,DEF370,MDF261,LUC113
帕拉丁:真竜の剣、聖騎士の鎧、ヒルデブラント、アームガード,lv130,HP734,ATK343,DEF376,MDF273,LUC142
死神:狂眼の杖、禁忌の狭衣、シアノンテダイ、強健のお守り,lv128,HP429,ATK262,DEF298,MDF341,LUC162

曾经效仿高地二刀流双持天羽々斬,试了一盘之后发觉没必要,瞬黒贯能做到的事情基本上游侠自己也能做到,还不如装降魔の手袋加一点防御和STR,也让游侠有更多站后排的资本。



赢了4盘,其实盘盘不同,各有各的惊险和亮点,选了最有代表性的一盘来说。

1、看turn 2,帕拉丁死神同时吃即死!!换作其他组合基本就是立即reset了,但我们有游侠!开force“夢幻陣形”,英雄居然能回避瞬黒贯!渡过了turn 3这个最大的危机。turn 4是属性回,帕拉丁可以吸收回血,救场成功。然而占星、游侠居然回避了冰属性攻击!还好需要补血的帕拉丁、死神没有回避,不然就弄巧反拙了。

2、这就是我早就想好的“夢幻陣形”用法——紧急救场用,虽然救不救得回来靠你脸好不好。另一种场合是死神没了瘴气放不出償いの血,也能临时救急用,同理,救不救得了急也是看脸,但总比完全没对策要好。我用死神打了上百场,对瘴气回合管理应该已经是世界第一人,但还是平均5盘左右会遇到一次死神没瘴气,只能祈祷下一回合别出异常招,别出瞬黒贯,出了也别打死神(没了瘴气的死神很脆)。现在总算有个plan B可用。

3、除此以外的场合,“夢幻陣形”别轻易用!用了反而会坏事!这个force能提升全队人的行动速度和回避,后者当然多多益善,问题在前者!会把我辛辛苦苦对死神作的速度调整毁掉!償いの血如果在死の手招き之前出手,就欲哭无泪了。同理,游侠的被动“エイミングフット”(弓系攻击一定概率带脚封)也会造成类似的问题,还真的赶上了一次償いの血在死の手招き之前出手!还好没事。担心这点的人可以干脆不点这个被动。

4、还有一种可能性是临门一脚的两三个回合,你想让死神腾出手来干别的事,而不是用償いの血的话,不妨试试游侠开force,但死神不用回血的情况到底是怎样的情况?我有点想象不到。前一回合刚出了不净之光,急需死神补上削弱の瘴気?既然令嬢的血已经少到两三回合内可以结束战斗,有没有削弱真的重要吗?稍微脑内推演一下,发现这个情况不怎么会出现的样子。不净之后没了“大武辺者”,需要临时另寻“瞬黒贯”的对策?这个倒是有点道理。

5、游侠的break,朱枪9的时候,配合死神break打令嬢10000不到的样子,基本跟占星朱枪9时的break持平。如果你很想提升这个break的威力可以双持天羽々斬,还能往上飙一点。小心这个单体break会坏事!我赢的第一盘就是,游侠+占星+英雄+死神同时放break,结果最早出手的是死神,之后就是游侠,直接秒杀令嬢,令嬢带着3魂复活!!之后英雄和占星break再次削她到濒死,下一回合居然还赢了。对这个单体break的伤害计算,要另外留一个心眼。

6、讲到游侠的break就以朱枪9为前提,难道游侠积累朱枪很容易?是的没错!这是游侠/将军的一大亮点!只要有朱枪4左右,完全无buff/debuff,ドロップショット(Drop Shot)也已经可以秒杀满血一魂!光是这点就大大加分,一口气让游侠拿到从万年板凳到一军的入场券。你想要削魂,也ok,前后列贯通的Power Shot(理论上这招带轻微负命中,但我没见打失过),一列攻击的フランクショット,或者二刀流用瞬黒贯,手段多得很,但到头来还是Drop Shot最好用,特别是占星蓄好了多段蓄力,准备放陨石时,游侠秒掉一魂意味着占星的陨石火力能打得更集中,加快给占星蓄朱枪的进度,也加快对令嬢的削血。除了这些,Drop Shot最大的价值当然是令嬢濒死时召唤满血4魂+随机三色的那个回合!游侠化解这个危机就是抬个手的功夫。4盘实战下来,游侠跟占星蓄朱枪的速度平分秋色,基本在turn 25-30时两者蓄满,也差不多刚好赶上トドメ时机,完璧だ!

7、游侠还有一个特点,这是我早就意识到的玩法(脑洞)。英雄出了残影时,无论残影用什么招,游侠都可以退到后排,让残影站前排!免得浪费一半残影的输出。特别是残影如果出的是火属性大招,英雄还开了force时,残影是分分钟打个6000-8000的!在后排放箭技没有衰减,游侠作为后卫,HP、防御力都算可以,还有一定的回避率!要是回避成功还能放朧矢,能打令嬢3000!这是几个输出里面几乎只有游侠做得到的事,占星、枪手、武士这种一摸就死的脆皮就别想了。不对,高地应该也可以,不过高地站后排的话输出手段比较有限,只能用Long Thrust一招。用了那么多盘高地一直没意识到这点,是我的失策。

8、关于第7点,实战测试结果是,站后排的游侠吃闇への誘い这招死不了,不过被击晕的概率不低。同理,瞬黒贯也有一定概率打中游侠,由于游侠的速度很快,比速度调整之后的死神快,如果吃了瞬黒贯睡着,就算被償いの血救醒,本回合的行动也已经被取消。这是个潜在的威胁,到底要不要让游侠站后排,你来决定。我是觉得朧矢这种浪漫元素很值得争取,为了浪漫hage也在所不惜的那种人,并不向所有人推荐w。

9、游侠、高地站后排的话还有一点潜在威胁——千寻落打后排,这招带咀咒或盲目,盲目当然不是好事,但咀咒才是致命的!由于游侠、高地的速度较快,你是等不到死神償いの血发动的,人已经被反伤弹死。要留意这种细微的敌我行动速度差别。这也是为什么就算前排中间站着很能扛的高地,我也不会把大武辺者往她身上放,而是一定要给英雄放。因为瞬黒贯要是打出了睡眠,高地的行动会被取消;但是英雄,无论用物防盾技还是火属性大招,只要償いの血能救醒,照放不误!不过千寻落打后排的情况很稀有,我猜这跟英雄身上常年保持大武辺者有一定关系。

一幅图来总结游侠——


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总结:最终记录时间247小时,实际上因为后期反复s/l重打各种敌人(不限令嬢),游戏时间应该早就超过500h了。能够有耐性跟令嬢大战接近200盘,我自己都感觉意外。不敢说我找到了最优解,但现在这铁三角阵容——英雄、帕拉丁、后攻回复死神,应该是正攻法打令嬢最有效率的阵容之一,再加上一个将军(副将军)用大武辺者对付瞬黒贯,你就稳了9成了。剩下的两个位置上谁都可以。19职轮换下来,除了公主(相性实在太差),以及秒杀型、异常状态特化型(剑士、夜贼、忍者、拳师,农民应该也归为这一档)之外,基本上都有其特色,不是不能打。这平衡性也没相传的那么烂嘛(当然平衡性不能只看lv130)。至于夜贼拳师之类的秒杀流,网上已经有太多视频,我也就懒得再重复了。

令嬢战的有意思之处在于每打一盘都是不一样的。你就算运气再好,也很难找到100%的完胜局。同理运气就算再背,难保下一turn令嬢放水,你还有挽回成功的可能。造成这点的原因是各种异常状态预防、治疗技的非100%成功率,我方的很多行动也带上很大的随机性(残影、双动,etc)。看得出令嬢跟树4的神树是完全两种设计思路。神树初看无理game,但只要你彻底解析了它的动作,计算伤害数字,组出一个完美的chart的话,是能保证胜率100%的。也就是说菜鸟对着一个高手放在网上的chart去打,也能胜率100%。然而令嬢不行,有太多不稳定要素,非得你一盘盘去积累经验和细节,場数を踏む。你要说我喜欢那种style,只能说各有千秋,何不两种玩法都去享受。我现在特别想把树4、树5重新捡起来(当初都烂尾在了隐藏迷宫),但在此之前,还是先重开一个树X的档吧,树X的战斗这么好玩,从lv80才开始认真玩怎么可能过瘾。请期待我另一帖!

对后来者:这篇东西前半部分更像是篇文字实况,精华部分从探讨14迷宫FOE的各种杀法开始,只想当攻略来看的话不妨从那一part开始看。Enjoy树X的旅程!

(完)








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发表于 2019-3-4 17:21 来自手机 | 显示全部楼层
从专楼就看到你们在撕了,怎么现在还在撕,看来还是游戏区太小了连个转移火力的人都没有

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
windtrack_qh + 1 我只是捡乐而已

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发表于 2019-3-4 18:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 ccuui 于 2019-3-4 18:33 编辑

要方便玩家更换阵容,方便到什么程度应该在游戏里加入相关设计。而不是靠dlc卖。也就不会有楼上两位的争论了

事实上不能任意更换阵容也是世界树游戏难度的一部分。所以构思阵容的时候才需要兼顾推图和攻坚
一套不考虑推图的攻坚阵容可以让boss战的难度几乎下降为0

靠dlc来消解这种难度和靠金手指的区别就是一个花钱一个不花钱

总结:dlc卖金手指的都是垃圾



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发表于 2019-3-4 19:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 windtrack_qh 于 2019-3-4 19:38 编辑
ccuui 发表于 2019-3-4 18:28
要方便玩家更换阵容,方便到什么程度应该在游戏里加入相关设计。而不是靠dlc卖。也就不会有楼上两位的争论 ...

用DLC没啥,我打完表13之后我也用DLC,省事

我只是喷这种用作弊手段还恬不知耻说是游戏设计有问题的货,说的好像不作弊就没法享受游戏乐趣似的。
瞧瞧这帖子里的口气,好像作弊了反而还是给自己增加难度呢
连表BOSS都没过就用官方作弊就老老实实承认自己菜,非得喷游戏有问题还非得推荐其他人用,丢人现眼。

那么多人开荒5人队过深姬、非满级过深姬,怎么就到了你这说游戏设计有问题呢?
FOE和BOSS都得带针对性职业才打的过,所以必须得用DLC练板凳,这种思路咋就这么矫情呢?
不从自己智商上找找组队的问题,非得把问题都怪于游戏设计不人性,太古板,是在搞笑吗?

本来世界树卖点就是古臭DRPG,大批系列玩家都在抱怨最近几作难度降低
这系列销量还特别稳定,真不需要开拓楼主这样的新“玩家”,新1和树4照顾新人简化难度后反而导致次作销量下降

您又不想体会古臭DRPG风情,还想装个逼拿论坛当BLOG给不存在的观众写“攻略”
我看可以直接写一句,build建议参考日站wiki,进入战斗按L即可,就是记得得把难度调成P开头的那档
毕竟现在谁还玩最高难度啊,清朝老太太的裹脚布,就是因为难度太高,所以这系列才没人玩

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发表于 2019-3-4 21:11 | 显示全部楼层
windtrack_qh 发表于 2019-3-4 19:09
用DLC没啥,我打完表13之后我也用DLC,省事

我只是喷这种用作弊手段还恬不知耻说是游戏设计有问题的货, ...

这种"攻略"就是这位楼主最喜欢写的呀
你可以看下当初他写的FF12职业推荐在天幻被喷成什么样了
http://ff12.ffsky.cn/int_careerchoice.html
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发表于 2019-3-4 22:38 | 显示全部楼层
。。说起来x我也没做攻略,就在贴吧丢了几个视频而已。
老了,写不动了。
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 楼主| 发表于 2019-3-5 01:28 | 显示全部楼层
ccuui 发表于 2019-3-4 18:28
要方便玩家更换阵容,方便到什么程度应该在游戏里加入相关设计。而不是靠dlc卖。也就不会有楼上两位的争论 ...

我倒是认为推图队和攻坚队从一开始就应该分开来设,从头到尾用万金油队体现不了树这个系统,可以自己加点的系统的精髓。树X可以让万金油队打到通关的难度设计本身就有问题。雷电兽和Lamia就是专门用来惩罚万金油队的,可惜都出现在支线,Lamia还80级才遇到,太晚了。这种惩罚型boss应该早点出现,每个迷宫都放一个。

其实洗点之后的攻坚队实力这么强,等级就算低5级甚至低10级可能都打得过。加上树X音贝给力,19人一齐上还真不一定要靠DLC。我屯了一堆聖なる贈り物都没用得上,这玩意第8迷宫开始就能批量入手,加上将军点满刺客寄せ,回去以前的迷宫杀boss和FOE,要练板凳估计很快。我二周目就想试试这么打,假如我有时间玩二周目的话。
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 楼主| 发表于 2019-3-5 01:35 | 显示全部楼层
みかこし 发表于 2019-3-4 21:11
这种"攻略"就是这位楼主最喜欢写的呀
你可以看下当初他写的FF12职业推荐在天幻被喷成什么样了
htt ...

中学政治忘光了?什么东西都是有历史局限性的,FF12的系统是,我的攻略也是。历史也是前进的,死啃一个有问题的老系统不如研究新的,反正我极少回头看我自己写的攻略,有那么多人看,那就让他们看呗。

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发表于 2019-3-5 01:49 | 显示全部楼层
第一次听说攻略写完就可以丢着不管的,游戏制作者都不敢说把完全握自己成品一切状况都预料到了
感情wiki上那么多人不停更新数据和研究其他build都是在犯傻,就冲你这态度写个什么攻略
既然是自high麻烦挂个个人见解的免战牌,一口一个唯一,你当你在写官方攻略书呢
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 楼主| 发表于 2019-3-5 02:02 | 显示全部楼层
更新,スキュレー和雷龙
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 楼主| 发表于 2019-3-5 02:04 | 显示全部楼层
Die毛玉 发表于 2019-3-5 01:49
第一次听说攻略写完就可以丢着不管的,游戏制作者都不敢说把完全握自己成品一切状况都预料到了
感情wiki上 ...

当年我愿意更新的啊,后来还写了一篇(较低)等级攻略,用了白魔,自己扇自己脸了,可是没见啃丧尸问我更新啊。

现在就不可能要我重玩FF12了,没那么多时间。
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 楼主| 发表于 2019-3-5 04:03 | 显示全部楼层
更新,14迷宫第二层
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 楼主| 发表于 2019-3-5 04:19 | 显示全部楼层
查了查,量产聖なる贈り物的第八迷宫是海嶺ノ水林,刚好就是副职开放的地方,说这不是有意的设计我还不信了。得,禁DLC全19职齐上完全没问题。
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发表于 2019-3-5 09:04 | 显示全部楼层
Die毛玉 发表于 2019-3-5 01:49
第一次听说攻略写完就可以丢着不管的,游戏制作者都不敢说把完全握自己成品一切状况都预料到了
感情wiki上 ...

还个人见解,真是高看他了
故弄玄虚写个准备三夜贼五枪手,谁不知道是干嘛用的
自己把日站攻略看个底掉,回来把理解不能消化不良的呕吐物自己脑补一下编成”攻略“
自HIGH可真有意思
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发表于 2019-3-5 11:06 | 显示全部楼层
等哪天atlus想通了出ns版再玩了
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发表于 2019-3-5 12:36 来自手机 | 显示全部楼层
池浅王八多

----发送自 STAGE1 App for Android.
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 楼主| 发表于 2019-3-5 14:58 | 显示全部楼层
更新,14迷宫第三层。
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 楼主| 发表于 2019-3-5 14:59 | 显示全部楼层
某个一通关就练到130级的人就别来秀智商了,讲真这攻略就是为了减少你这种无脑练130的人而存在的
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发表于 2019-3-5 15:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 windtrack_qh 于 2019-3-5 15:40 编辑

我倒是想知道通关不打三龙怎么练130,看来你不仅是官方作弊,非官方作弊也会用啊

这“攻略”对于你这种用特化队伍打雷龙都能团灭的人是挺有帮助,不过除了您还有这种人吗?
打个雷龙自己都知道异常和封多,就是不上予防号令,您这可真是够縛りプレイ,反正打BOSS哪个技能最有用我就不用玩起来最有乐趣对吧

您说无脑没错,我就是哪个职业强用哪个,哪个技能对付BOSS有用用哪个,怎么练级过关最效率省时怎么玩。
不过我寻思着,一般人不都这么玩么....
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发表于 2019-3-5 19:59 | 显示全部楼层
首先楼主一来就提DLC,这种DLC说明了就是官方金手指,你自己用就好了没人会说你什么。
但是大肆宣传这种作弊玩法,还各种藐视一个队伍重头打到尾的玩家。
难道一队精心策划能应对所有问题的开荒队伍,价值比你XJB试着乱玩还要低么。

至于下面的碎碎念我只能说,记录游戏历程,记录游戏人生。这种文章的作用除了给你自己回忆,就是给别人当茶余饭后的笑话。
任何结论都是靠体感,完全没数据支撑,一顿叙述分析然后打不过真的戳中我笑点,感觉这篇就是小学生去旅游记录的所见所闻,从各个角度来讲都太弟弟了。


PS:我是来泥潭观光旅游的
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发表于 2019-3-5 20:59 | 显示全部楼层
同意楼上,感觉楼主就是在瞎分析
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发表于 2019-3-5 21:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 lishunhe 于 2019-3-5 23:11 编辑

观光团来了,反正最近混的所有树群都在热议这帖子,然后发现我这账号居然还能用
一个个来

枪手 x5,不解释,大后期有用,不过大后期重新将一个人从lv30练到lv130也就一瞬间的功夫,所以没差。
夜贼 x3,同理不解释。

我懂我懂,毕竟5枪手或者3夜贼秒隐藏BOSS的视频早就满天飞了
这种行为我们称之为抄书,是比金手指练级更lowb的做法


小迷宫埋もれた城跡的FOE渾然たる雷電獣 (大),每回合全体放电,没做好应对就是被秒,这时适正等级约莫40+,假如你帕拉丁、占星都没练,就傻眼了,因为三色盾或者先见术几乎是必须,没有了直接就是不能打。
打到这里的时候你肯定能在店里发现有个东西叫耐雷喷雾,当然大神肯定是自我规制不用这玩意的
另外说出来你肯定知道,这游戏所有,所有的FOE,都是可以绕过去的
绕FOE是地图解谜的一部分,不爽不要玩

就算你从头到尾戴着音贝,板凳里面的帕拉丁和占星也肯定不够等级学到三色盾和先见术
三色盾要点很高?不是有20级,4点技能点就能点出雷无效了么,又没任何前置
圣骑其他技能对黄金大便也没任何意义,怎么就不能拿替补打了



职业组合方面糟点太多懒得吐了,,,反正各人有各人玩法不是么


小迷宫埋もれた城跡的FOE渾然たる雷電獣 (大),每回合全体放电,没做好应对就是被秒,这时适正等级约莫40+,假如你帕拉丁、占星都没练,就傻眼了,因为三色盾或者先见术几乎是必须,没有了直接就是不能打。就算你从头到尾戴着音贝,板凳里面的帕拉丁和占星也肯定不够等级学到三色盾和先见术,等你学到这两招回来,等级早碾压这只FOE了,就等于你打少了一场很有啃头的战斗。再早一点还有没有类似的例子?好像就没了,

早点不知道有没有,但是晚点马上就有,比如下面
幻妖之森,我进去第一场杂鱼战就hage了。记得清楚那个医生女孩急着叫这是强敌什么什么的,结果果然,那些高级小妖精速度比我全队任何一个人都快,出手就是单体即死,两三个回合内hage。由此我判断,这是个不适合lv85-去的地方,一来等级有差距,二来暂时还没有防即死的手段。
你看,这小妖精就挺有啃头的不是么
而更荒谬的是,哪怕lv130最强装备在身,你还真不一定打得过那只甲壳虫wwww。
……………………………………………………………………………………很有啃头的战斗
说起来这玩意是FOE中罕见的即死抗性○,基本算送的
总结:能用一个雷盾轻松完封的FOE是很有啃头的战斗,能把我方打死的就是不适合当前等级打不过




你想用老招数公主アザーズステップ让枪手先动清场?不好意思,公主中了脚封
所以你的预防呢?

又是女性型魔物,又是会叫小弟,以为跟ラミア一样好对付,结果我错了,各种击晕、睡眠、脚封,小弟两只以上时连携放全体降回避+脚封,
所以你的预防呢?

还有雷龙的异常和封成功率也太高了,強健のお守り(全异常抗性+3)形同虚设,非得要+4才靠谱,随意の飾り(三封抗性+3)也好不到哪里去
所以你的预防呢?

雷龙最后1/4血太难削了,龙头几乎不间断发光,5倍数回合也不再放breath了,继续全体三封、麻痹招招糊脸
所以你的预防呢?


第二层后期就遇到一种新FOE飞南瓜,建议不要打,打不过
这南瓜如果特地去刷,起手刷开局刷出高地的防卫本能,之后注意补预防号令就是白送的玩意
连啃头都没有
所以你的预防呢?


我有一个人拿着把剑サプリングソード,给英雄、枪手放先阵的名誉
5级先阵加攻效果还不如嗑加攻药,加速效果也没法让你枪手快过雷龙,反而白送对方一个150%的受到伤害加成
加上枪手蓄力的200%伤害加成,,就是300%
知道为啥你老被秒了吗
啥?你还要用枪手的加速蓄力?
那知道你为啥伤害不够了吗













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发表于 2019-3-5 21:05 | 显示全部楼层
又不是第一天认识LZ,这个LZ自high写的“攻略”还少吗
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 楼主| 发表于 2019-3-6 02:25 | 显示全部楼层
lishunhe 发表于 2019-3-5 21:01
观光团来了,反正最近混的所有树群都在热议这帖子,然后发现我这账号居然还能用
一个个来

难得有人对这帖子这么认真。标题写的是“探讨”,不是攻略更不是金科玉律,更像是文字实况。我是一点不介意将我一路上的错误、犯傻和走的弯路写下来的。一来那是我自己走过的路,值得记录,二来很多问题一次不会第二次不就解决了么,不然我怎么打到后面。写了问题不写答案我觉得没问题,给后来人提个醒,解决方法交给你自己想。你既然已经解决了这些问题,那这篇东西对你作用就不大了。你愿意继续看,那当然拦不住你。
小妖精、飞南瓜这些解决策很简单,不建议打不是因为打不过,是基于我提出的后期装备入手顺序,这两种敌人的掉落属于第二强,在攻略14迷宫途中会破坏平衡性。

原来这帖子火了起来?很好,给圈内人添点笑料,吸引一两个新人也不错。
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