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本帖最后由 shamal0324 于 2019-5-10 17:37 编辑
比起前几作,树X难度偏低,迷宫场景重复度高(但走法很难),职业平衡性不怎么样。但由于有了一点改进,使得本作变成笔者本人评价最高的一作世界树,甚至动了玩二周目的念头。这点改进就是——练级的容易和换人、洗点代价之低,使得19职业同时玩变得可能。
想一想其实19个人一齐上很真实。“冒险者团”是什么组织?大概相当于佣兵团,赏金猎人,刺客之类的团伙,这种组织都不会养吃闲饭的人,难道5个人出去搏杀,14个人天天打牌喝酒吹牛逼?现实里遇到迷宫的岔路,肯定是分小队分头探索,几队人经验一齐涨。就像原版P3里面允许分散探索,对队友只能设定战略不能做出具体指示,其实很真实。那为什么P3P开始又变得聚团行动,允许指示了?这就是真实性让位游戏性了。然而树系列旧作里面转职换人代价如此高昂,实质上鼓励你从头到尾5个人通关,这种设定既没真实性,也没游戏性,有的只有brutality,而brutal的东西逐渐被时代抛弃是趋势,也很合理,世界树相比原始巫术允许自己画地图本身就是最有力的证明。
具体做法:
一、一开始就设满60个人!除了19职各一人之外,个人推荐——
农民 x6,农民需要至少5人,之所以设6人是我一点小小执着,想设一个能打的,而不是专职赚钱的农民。
枪手 x5,不解释,大后期有用,不过大后期重新将一个人从lv30练到lv130也就一瞬间的功夫,所以没差。
夜贼 x3,同理不解释。
其余职业各设2-3人。
捏人时我个人习惯是,主力19人都取个有来头的名字,可以参考世界樹の迷宮総合 命名用Wiki,其余板凳设成ヒーロー2、ヒーロー3、ガンナー2、ガンナー3这样,以便记忆区分。
二、从头到尾找个人戴着音贝,公主是个不错的选择,她对饰品的要求很低。5代开始有了音贝,但是5代的音贝只让板凳吃1/10经验值,其实跟没音贝差不了多少,到后期想换人还是要用各种sb刁钻的方法练级,什么转圈走夹着A键之类。X的音贝就好得多,感觉没一半也有30%经验了,变得有实用价值。
三、多点利用DLC的三倍经验值饰品和那个任务。饰品其实不重要,任务才是关键,因为可以反复做。我个人经验是,每次领取报酬入手经验值2,400,000(但好像不是固定值,后期再做有差别,还有我怀疑这是用3倍经验值饰品后的数字,翻3倍之前800,000的话,作为一个最终期任务的经验值就还算正常)。2,400,000是什么概念?60级的人升到70级,70级升到75,用来瞬间调整等级再方便不过。带上你想练的人,从板凳里挑个低等级英雄还有随便3个什么,去最早期迷宫,英雄用个新たな強敵,杀完之后回去交任务就行。一个细节,三倍经验值饰品跟音贝是不会同时用的,同理主力5人也是不许领那240w经验值的,因为你需要你的一军维持適正等级,作为板凳调整的参考。
唯一担心的就是升得太猛,板凳比主力还高了。所以我(本来)认为这方法不能太早用,但转念一想,就算升过头,洗点不就行了。比如说主力20级板凳升到了40级,那只要选职-休养10次,就降下来了,听起来麻烦但真花不了多少时间。结论就是——这个方法随时可以用,用得越早你阵容的丰富度只会越大。
四、领取任务报酬前切换到板凳,任务奖励的经验值通常对一军来说不算什么,对二军的作用却特别大。
这么玩好处实在太多。举个例子:我lv83剑士想试试连锁特化,洗点一次换成lv81剑士/炮剑,但是浪费了十几点在炮剑技能上,结果不满意。好,洗多一次,还是副炮剑,变成lv79剑士/炮剑,这次副职完全只点被动,点满连锁系所有点,再试,还是不满意。这时就怀疑,是不是lv70台数值偏低了,好,调4个板凳上来(板凳lv50+),接3倍DLC饰品任务,随便去一个早期迷宫杀一场杂鱼,回去报告,240w经验进账,4个板凳升到lv60,剑士lv79升到lv84,跟主力一军拉平了。再去当前迷宫试试连锁流,还是不满意,终于得出结论——连锁流剑士就是lj,得,要么转职要么封藏了。
这个例子有点极端,事实上我lv80时(进度是第12迷宫极北灵堂)将全员等级拉上来之后,除了剑士的这么一次build测试之外就再没让主力19人领那240w经验了,之后19人花式换着组合走最后两个迷宫,还时不时换个副职降两级,结果居然还好,没感觉走不下去,13迷宫时难度适中,14迷宫就变得有点啃头了(大部分时候エーンリカ会说“ちょっとキツそうね…”)。这么说来,19人同时练是一种变相的縛りプレイ,是一种变相低通,可惜的是树系列等级还是非常重要的,通常RPG那种低通在树基本行不通,所以需要一点补救措施。而我非常感激树X提供了官方的补救措施,实现起来零难度,零负面要素,什么时候开始,什么时候停用都取决于你自己。
再举一个前中期的例子,小迷宫埋もれた城跡的FOE渾然たる雷電獣 (大),每回合全体放电,没做好应对就是被秒,这时适正等级约莫40+,假如你帕拉丁、占星都没练,就傻眼了,因为三色盾或者先见术几乎是必须,没有了直接就是不能打。就算你从头到尾戴着音贝,板凳里面的帕拉丁和占星也肯定不够等级学到三色盾和先见术,等你学到这两招回来,等级早碾压这只FOE了,就等于你打少了一场很有啃头的战斗。再早一点还有没有类似的例子?好像就没了,树X前中期难度还是太低,随便选5个人几乎都能通关,这是我不满意的一点。
还有就是各种杀FOE、boss换来的武器往往带有不错的专有技能,这点对农民的恩惠特别大,因为农民本身能用的武器很多,但那些农民不能用的呢,比如说弓箭、炮剑?我这种打法的另一点好处就是任何特殊武器都能派上用场。
打破审美疲劳也是很重要的一点。本作一个破灵堂的设计反复弄来弄去,相信没几个人不觉得烦的,加上战斗难度偏低,让人特想睡觉。景色不变,人可以变啊。19个人轮流用就让你有点新鲜感,等级略低于当前杂鱼也能让你在战斗时打醒点精神。
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下面讲讲后期全19职评价。撇开适正等级谈职业就是耍流氓,很遗憾我的评价只能从lv80开始,所以说,越早用本文讲到的方法全员一起练越好。
lv80-lv85,13迷宫(世界樹の迷宮)。
帕拉丁/英雄:原来是帕拉丁/巫医,不知所云的组合,不懂为什么日站上投票率那么高。反正换成副英雄之后浑身舒畅,英雄的两招盾技太作弊了,一边减伤一边打人一边回复,还偶尔出个残影,绝对比帕拉丁的盾技好用10倍(帕拉丁大部分时候只能护住一排,那你护前排还是后排?)。点满了英雄的两个盾技、残影(浓影不敢奢求),主副职所有被动,主职的三色盾点到差不多满(无效就行了,吸收不够点),就够了,战斗时选择少很多,反而思路清晰起来。武器技能完全没点,所以用什么武器完全无所谓,比如我现在就给他用了一把剑サプリングソード,带先阵的名誉,腾的出手来的时候给队友(比如武士、炮剑)用。帕拉丁的实力关键还是看被动点了多少,舍弃一半的废技能点满被动,顿时就扛得住了。
武士/剑士:原来是武士/高地,感觉没啥必然性,充其量多了几招减自己HP的buff,但是武士是腾不出手来放buff的,越是不停攻击效果越好,所以改剑士了,有ヴァンガード和先駆けの功名,也能持盾增加存活率(当然高地也能),武士的速度一般吃不了先駆けの功名效果?不要紧,下文有解决方案。
医生/公主:到头来,几大主力(英雄、公主、死神、夜贼/忍者)的作用不可取代,少了的话就要尽量在副职补上,不然干啥都不顺手。这个医生也是,变成半个公主之后几乎就只用号令了,主职的唯一好处是把死人救活不用用药而且回复量较高,如此而已。
游侠/忍者:原来是游侠/农民,完全的采集队主力,不爽,因为我完全可以交给别的游侠干这事儿,我需要一个能打的,在最终迷宫还能打的,说不定对FOE和大boss时都还能打的游侠。研究了一下之后选了忍者,但为了不重蹈拳师的覆辙(拳师的问题下面讲),决定忍法能不学就不学,主要依赖游侠本身的技能!忍者只是提供了煙の末和几个被动而已。
结果,完全像变了一个人!盲目箭的成功率上升(但你不能只依赖游侠来放异常,比如说夜贼飞刀+游侠盲目箭打同一只杂鱼,确保盲目的成功率),回避盾(チェインダンス)的成功率也上升,至少可以跟帕拉丁分担主副盾,能回避了当然朧矢也可以点了,攻击力不错。关键是,アザーズステップ点满之后+煙の末,用一次只要13点TP!几乎变得杂鱼战也每回合可以用了!这招配合武士、帝国之类的抢先秒掉棘手的杂鱼,绝对是安全又实用的战术。加上减遇敌和增加我方先制率的技能,背包扩张,我现在觉得游侠很难撤下来了。公主虽然副了游侠,但是那是面向boss战的,当然不会浪费点数在探索技能上。
巫医/英雄:也是洗了点的,原来副了什么不记得了,换成副英雄变成队中的肉盾,平时用盾技,等队友打出了异常之后用巫剑补debuff、三封还有输出,很强(当然这只是说明了英雄很强)。用巫医你需要队中有能放异常的人,而且最好不止一个。不过到了大后期异常的实用度的确远超三封,后期杂鱼往往哪个部位出棘手的招,哪个部位就有三封抗性,但是异常那么一大堆你总有漏网的。不过巫医毕竟不能穿重甲,巫医当盾不能太当真,打打迷宫还行,打FOE就要掂量掂量了。
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·通关前(lv80-)最重要的一场boss战,蛇女ラミア
(这是笔者第一次遇到要洗点才打得过的boss,值得记下来。洗点之后的队伍太强了,以至于同时期的十二迷宫boss,之后最终boss都像斩瓜切菜一样。以至于我走13迷宫时封印了这5个人很长一段时间)
总算打过去了!lv77-79,无毕业武器防具。原来洗点后的针对性队伍跟乱点的开荒队伍战斗力根本不一样。
英雄/枪手:点满了残影、浓影、鼓舞、冻杀斩(正确决定)和大招レジメントレイブ(错误决定,根本没用过),副职只点了双动和物攻提升,已经捉襟见肘了,两个盾技分别只有7级、5级,但居然也勉强够用。枪手的双动在副职时真的不给力啊,挑战了3次没记错只发动了1次,按理说英雄连残影都有机会发动双动,概率应该比别人高才对的,不过这就是RP要素了。
夜贼/忍者:异常主力之一,只够点满盲目、咀咒、麻痹三个投刃,忍者副职那边只有范围睡眠的含针、惊忍(全体混乱)、煙の末(TP消费减少)、抑制攻击boost之类的被动点满了,分身是点了两格,但感觉不靠谱,还不如赌英雄的残影?不过估计放弃残影让夜贼分身也行,那就是另一个打法了,需要准备多点回复道具。
枪手/占星:原来的枪手/拳师是打三封的,明显不适合boss战。换成什么呢,其实都没差,因为枪手的输出build本身就非常缺点了,副职那边只有特異点定理(打中弱点攻击提升)、リターンエーテル(消灭敌人时回TP)、レストアエーテル(上一回合消耗TP越多攻击力提升越多),只有这3个是有用的,アンチエーテル(低概率阻止对自己同列的属性攻击)以为是被动技,后来才知道是主动技,白白浪费了3点……枪手主职那边惨不忍睹,charge ice、双动、物攻、照明弹相关的点满了,charge fire/thunder根本没点,脚封有两点,臂封/头封是零点……
公主/游侠:日站上那么多人推荐公主副游侠,原来为的不是那么一丁点探索技能,只为一个目的——アザーズステップ(指定某个队友最先行动)啊!!!听说三代的公主本身带这招,有了这招才是公主完成形态,这回是切切实实体会到了……主职那边攻/防号令、ロイヤルベール(回合结束时自己满血的话全员回血)、リインフォース(给队友加buff时回血)、エクスチェンジ(消除单体1个强化+弱体,回复HP+TP)、ラストオーダー(消除自己身上3个buff,本回合全员攻防上升),还有几个被动点满了,三色アームズ(给一列的武器附加属性)只够给冰属性的加1点,惨兮兮……
死神/方阵:异常主力之二!混乱不愧是树系列(以及PQ系列)异常之王,几个能放混乱的人(忍者、方阵就两个?)都把这招藏得极深,副职想点的话要大量点数。可是没办法,背に腹はかえられぬ,硬着头皮也要点!副职点满了麻痹/催眠/混乱方阵,主副职抑制攻击boost都点满,几个跟兵装相连的技能点满,最最失望的是死の耐性(阻止debuff/异常),点满了8点居然还是会中异常!尼玛英雄都没中你死神居然中混乱?!最关键的,削弱的瘴气(减防)、虚弱の瘴気(减异常状态抗性,增加异常持续时间)是必点满的,代价就是,繊弱の瘴気(减攻)只能点两点,这个蛇女攻击不强,以后遇到攻击强的boss铁定GG……
话说我真的挺推荐死神副方阵的,比副忍者有用,死神的镰刀技能建议全放弃,这一作物理型的异常技成功率是力x2+luck,而不是以前的力+luck(明白为什么武士拿把石化/混乱的刀成功率也那么高了吧),以死神那一丁点STR,给她堆再多的抑制攻击boost都没用,镰技能注定是废的,那么还不如副方阵,彻底走魔法那边的异常路线。
这么一洗点之后感觉变成了另一批人,英雄的冰斩以前只有600+的突然飙升到900+,枪手的冰弹也是2000起跳,感觉总算跟boss站到同一起跑线上面了。对付那些小蛇,控制什么的始终是浮云(全异常/全封耐性),还是要靠秒杀。我的打法是,面对3只小蛇,英雄冰斩打右侧单独的一只,公主用アザーズステップ让枪手先动!用冰弹!非常RP地,枪手每次都在这时打出贯通,秒杀左边两只(如果不发动估计也没啥,只要小蛇少于3条就能阻止那招三封大连携,下一回合再清就是)!WTF,要是没公主的这招我早就死了不知几百回了!
给拉米娅放异常的顺序最好不要弄错,先麻痹,再睡眠,再咀咒,最后才是混乱,要把杀手锏留在后头。几个关键的节点是——公主第一次必杀高潔の証(第三回合),公主第一次ラストオーダー(四、五回合左右),夜贼的forceキラースタンス和必杀ディザスター,英雄有一次必杀可以清场,建议留到中后期,我方急需补血补TP/中了异常,buff刚好跟不上,没法一轮清小蛇时再用,枪手的必杀眩晕控一轮不用说,最后还留了个死神的必杀强控,这个一直留着最后一手,三次都没打出来就赢了。
接连挑战了3次才成功拿到全掉落,成功的那次又是靠公主,アザーズステップ→死神,死神扔水溶液,另外三人一轮输出放倒,舒畅。
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顺便回顾一下这几个主职,lv80-
英雄/枪手:至今觉得这是个不错的组合,枪手副职的4点双动概率虽然低,配合英雄的残影(残影也有概率双动)这期待值就不低了。英雄只要到了VETERAN(lv40+),火属性大招レジメントレイブ可以点满就立即从盾变成输出,分分钟每回合打出几千的数字,配合残影和双动,运气好时战斗结束得特别快。这时再用英雄做盾就是浪费,所以后期往往会出现英雄+帕拉丁,或者英雄+剑士,把当T的任务交给帕拉丁、剑士,英雄负责输出(英雄+剑士的场合略有点特殊,因为剑士也有可能变成相当猛的输出,谁攻谁受谁攻谁守可以酌情变换),但其实,英雄初始技凍砕斬倍率也相当高,还6点就能完成。总之这就是个bt的输出,大后期还用来做盾绝对是浪费,而且到了后期,英雄的盾技减伤效果(满级70%)还是不能跟帕拉丁比的(满级45%),这点从14迷宫开始特别明显,后文再讲。
夜贼/忍者:几乎是唯一搭配了,夜贼这么依赖异常的职业居然不自带抑制攻击boost,那么带这技能的4个职业(忍者、方阵、拳师、死神)里面你选哪个,好像除了忍者就没别的答案。反过来,忍者/夜贼感觉也几乎是唯一解。这两人相性太好了,取长补短,互相增强,但夜贼/忍者跟忍者/夜贼用起来感觉是完全不一样的,加点方法也完全迥异,而无论正反组合,lv80前后都是绝对不够点的,需要取舍选择。夜贼/忍者更像是boss战特化。我记得很清楚,Lamia这一战我的夜贼主职点满了スウィフトソード,副职只点满了几个被动和混乱的那条线,就不够点了,追影の残滓居然1点都没有!但完全不觉得是点错了,因为混乱的确在这一战起到了奇效。
夜贼/忍者、忍者/夜贼这对兄弟,到底什么时候加点才是尽头?我现在的进度是lv105-,完全不觉得已经够点加,可能lv130甚至lv130引退时,才能点得比较理想吧。不过到时可能就有更有效率的副职了。
枪手/占星:我还是太高估特異点定理的作用了,后来看了wiki的数值,这技能并不值得专门副个占星去学,要副占星的话那当然目标就一直线奔着先见术而去了,然而不管谁学先见术,前置点数都有1+3x3+2x3=16点是白白浪费的,对lv80-的人来说几乎是不可接受,相反我后来选的枪手/忍者就很优秀,有用的几招几乎都没什么前置,真的不怕死(也不怕浪费枪手数一数二优秀的force技)的话甚至可以分身放枪,成型早,威力大,简单粗暴(虽然我一次都没用过就是了,比起多一个输出,我更偏好多一个放异常的)。
至于我早期的枪手/拳师就是脑残了,哪怕为了4点抑制攻击boost,副忍者不好吗非得副拳师……
公主/游侠:上文分析得到位了,起码在lv80-,在这场boss战这么组没有错,到十四迷宫我开始怀疑公主有更优组合,下文再讲。
死神/方阵:上文也基本没错,这也是一个很需要取舍的组合(反过来方阵/死神也一样),也是一直到大后期都非常不够点的,像我就舍弃了死神的镰技和副职的破阵这两条线,都还点得捉襟见肘。方阵虽然比起4代削弱了(回合结束时才生效),但在持久战例如boss战、FOE战里还是很强,然而方阵师太脆了,那么,让又能扛速度又快,共有8+4=12点抑制攻击boost,LUC也相当高,还能用虚弱の瘴気降敌异常抗性,必杀技就像是专为异常准备的死神来放,几乎是最佳方案了。
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·通关后(lv85-)
不费吹灰之力秒掉最终boss,由于我13迷宫道中队和boss队不一样,平均等级没涨多少,还是lv85-。
通关后,乍一看自由度比较高,有各个地方可以去也接到各种任务,但在进入下一阶段之前,先要明确通关后各处地方有不同难度级数。不,用难度来区分其实不合理,应该用报酬来区分,因为有些地方就是难度不高但是收获极大的,这种地方太早去就没任何意思了。
个人认为,应该按照最终期入手的武器防具等级来区分,分为前5强、前4强、前3、2、毕业装备,装备应该尽量按这个顺序来依次获取比较合理,所以你也应该先走“第5强区域”,然后“第4强”,“第3强“”……etc。
比如说,幻妖之森,我进去第一场杂鱼战就hage了。记得清楚那个医生女孩急着叫这是强敌什么什么的,结果果然,那些高级小妖精速度比我全队任何一个人都快,出手就是单体即死,两三个回合内hage。由此我判断,这是个不适合lv85-去的地方,一来等级有差距,二来暂时还没有防即死的手段。(还好放弃了,要是硬闯说不定侥幸还闯的下去,然而整个大后期平衡性就崩了)
这时,我选择进入第14迷宫第一层,遇见几种大后期杂鱼,都挺有实力但还不算很难,因为杂鱼之间还不太懂连携。
いけない果実:小凤梨,单体攻击冰属性带即死,用物理攻击打死的话会尖叫,恢复在场所有敌人9999HP+恢复任何异常状态。麻木状态击毙有条件掉落,是最强回TP药アムリタⅡ的素材,但是这玩意有麻木耐性(所以到了大后期,アムリタⅡ几乎是数一数二珍稀的药物,boss战时最好带上大量的ハマオプライム,TP虽然只回50点,但胜在素材可以采集)。
对付这东西,最佳方法是高地的ブラックサバス(全体无属性攻击),由于是无属性不会触发尖叫,一开始我方等级低,ブラックサバス可能没办法在即死之前打出来,最好用游侠or副游侠指定其先动。又或者这玩意无混乱抗性,忍者放全体混乱有机会全控,混乱状态下死亡也不会尖叫,还有头封也无耐性,头封状态下也不会尖叫,可惜头封方阵要回合结束才生效,不过这招在后来的一场FOE战帮到了忙。
通常掉落物品小鳳梨の柱为即死无效的素材。
コウテイハヤブサ:隼鸟,通常是两只在前排后排配个别的什么怪。大部分异常都有抗性,攻击只有一招——前后排贯通的突攻击,速度相当快。
对付这些鸟,最佳办法是忍者or副忍者的撒菱,这鸟大部分异常无效or有抗性,唯独毒是无抗性,哪怕是副忍者基本上毒成功率也超过80%,下一回合用夜贼的シャドウバイト秒掉就行。
かぎづめモグラ:爪子土拨鼠,招数是一列斩攻击+脚封+降回避。听起来很棘手?这还只是个开始,要命的是后面这招跟别的怪的连携!
混乱弱点,忍者一出手就能完封。
ブラックネイル:长爪子黑猩猩,招数是随机对象6-8次斩攻击,随机对象包括它的队友。
听起来棘手,但最要命的是后面这招跟别的怪的连携……此处先不表。
在14迷宫第一层前半段逛逛,杀杀这四种杂鱼,回城,你发现你的武器防具都可以升级了,这批装备我称之为第五强装备,当中包括了即死无效饰品。有了这饰品其实就有资格闯幻妖之森了,可是,我还是严重不推荐,理由下述。
再回去14迷宫,第一层后半段,你发现怎么谜题这么难。同时FOE终于遇到了,强化版甲壳虫,可这虫子……怎么我第一回合,一声都吭不出就hage了???
*注意* 如果你是个没耐性的人,你可能心想,艹,都通关了,还有那鸟时间跟你磨蹭!直接去幻妖之森练级!有即死无效不怕妖精,南瓜FOE嘛,看似无解,但其实找到合适的人选就能完封,杀一只南瓜连升几级你是不是很兴奋了?!不知不觉就杀到lv130了,同时5农民队出动!采那么几十次矿总算买下几个主力的最终装备,哼,劳资还怕你?
……可惜,这游戏最值得慢慢啃的十四迷宫,其平衡性就这么被你一手撕毁了。
……而更荒谬的是,哪怕lv130最强装备在身,你还真不一定打得过那只甲壳虫wwww。
本攻略最大的目的之一就是防止这种悲剧发生,真的,别太早去幻妖之森,打得过也别去。
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·第五强装备入手后能干的事情(lv85+)
直接点题吧,这时可以挑战两个强敌,極寒の地底湖 boss スキュレー,还有三龙中的第一条雷龙,雷鳴と共に現る者
其实说不定刚通关的装备也打得过,找对方法的话这两个boss都不强。我选择了入手第五强装备之后做这两件事,也没觉得太容易,难度刚好吧。
極寒の地底湖这地方没啥新敌人,完全为解谜存在的一块地图,建议干脆从头到尾开着减遇敌。
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lv83-89 对 極寒の地底湖 boss スキュレー
冰耐性火弱点,用枪手的话需要重新洗点。正好之前枪手/占星觉得没多大用,就一个特異点定理是有用的,研究了一下觉得枪手/忍者不错,煙の末减TP消耗,忍びの心得加攻,抑制攻撃boost加三封概率,让这个枪手不止boss战,迷宫战也可以上,几个主动被动增加枪手回避率,也就是生存率,含み針只要1点就有复数攻击的异常状态技,太优秀了,还有分身之后每回合两次属性输出的可能,所有这些都点完+火属性弹点满之后居然还剩20多点,暂时不点,留到以后。
又是女性型魔物,又是会叫小弟,以为跟ラミア一样好对付,结果我错了,各种击晕、睡眠、脚封,小弟两只以上时连携放全体降回避+脚封,之后boss每6回合一次极低命中率的全体大招(打中的话是4位数伤害,必须回避),就算前2/3削得很爽被一套组合技打下来瞬间翻盘也很正常,比如说我方非死即残,boss召唤出了3条小蛇,你想用老招数公主アザーズステップ让枪手先动清场?不好意思,公主中了脚封,アザーズステップ是脚技……我就这么翻车了两次。第三次的阵容——
死神/方阵、英雄/枪手、将军/枪手
枪手/忍者、公主/游侠
前排全部装強健のお守り(全异常抗性+3),后排レッグガード(脚封抗性+4)。打这种强敌还装音贝就是舐めてかかる了。
到头来,赢的那一盘最大的功臣居然是死神的杖武器,焔の蛇杖,带一招火煙砲,全体炎属性攻击+致盲。就是这招火煙砲,第二回合就将boss致盲,配合死神点满的虚弱の瘴気维持了足足5、6回合,boss盲目的话英雄就可以不用盾技用那招炎属性大招,打得中的话是3000起跳,吃公主的特殊buff(高潔の証、ラストオーダー)的话飚上5000也正常,还时不时来个残影、双动,或者干脆残影+双动,boss的血蹭蹭的往下掉,之后催眠の方陣,一发即中,打醒boss之后呪いの方陣,居然也是一发中,顺利到10个回合左右就结束战斗了,最后公主扔水溶液,死神必杀降boss防,枪手将军英雄一轮输出解决,拿到特殊掉落。
脸太好,赢得太顺利了,其实做好了长期战准备的,本来觉得我方中异常和封概率这么高,是不是该用医生代替公主,想了想不对,进攻才是最大的防御,就像上文讲的,只要公主不中脚封,アザーズステップ让枪手先动用贯穿火弹清掉两条小蛇,保证6的倍数回合之前我方没人中了脚封、睡眠、降回避,应该就能打。
话说将军也是个大功臣,双燕这招稳定每回合600+500,打得中的话直接秒杀小蛇,然后自动发动血走った目永久加攻buff,双动发动的话就x2,吃个公主的火属性arms还能往上蹭几百点,boss盲目的时候就放心用五輪の剣,打出8hit以上的话是过2000的。招数能吃武器属性加成太bug了,只有极少数人有这专利。还不用像武士一样每4回合重新维持構え。武士还是道中战强,斩属性耐性无视的兜割り秒掉一些棘手杂鱼特好用。
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lv85-90 战 雷鳴と共に現る者(雷龙)
趁热打铁,趁我这个枪手还是火属性点满,想着挑战雷龙,粗略一查雷龙的攻击数值还没刚才那只海螺女高,又是火弱点(被帕拉丁シールドフレア克),既然是雷龙那肯定有雷吐息,正好给帕拉丁三色盾完封,心里是美滋滋的,看我克死你。
死神/方阵、帕拉丁/英雄、英雄/枪手
枪手/忍者、医生/公主
……事实证明,我太奈衣服了。
一开始是可以打得比较顺,如果你不怕枪手被秒,每回合都用charge fire的话,输出确实是杠杠的,加上英雄脸好点残影出现概率高点,削雷龙半血也用不了多久。问题是你脸不可能一直好,打着打着发现,咦,怎么枪手蓄着力时被秒了,咦怎么又是被秒了,圣斗士不是不吃同样招数两次的吗。紧接着龙头发光,放置不理的话龙头对龙身用防御buff,居然是不停用乘法叠加的(n回合后伤害变成1/2的n次方),越打龙身越不疼。那么打龙头吗,这东西要枪手一次charge fire+英雄两次火斩才能消灭,但问题是雷龙濒死时龙头发光的几率太高了,枪手要保守行事就要クイックアクト+チャージフレイム的顺序来,每两回合才输出一次,那么如果英雄那边脸黑一点,双动、残影没出来,三四回合才消灭一次龙头,这时龙身上面的防御buff早就x3了,要死神连用3次繊弱の瘴気才能打消,绝望……
还有雷龙的异常和封成功率也太高了,強健のお守り(全异常抗性+3)形同虚设,非得要+4才靠谱,随意の飾り(三封抗性+3)也好不到哪里去,我将这个饰品给了死神,以死神的高LUC居然也经常中三封和麻痹!仔细一看,死神的被动里面并没有抑制防御boost,瘴气也只是加防御不防异常,晕了,死神你是异常的专家,是不会阴沟里翻船的才对啊……
后排的三人先不说,前排的帕拉丁和英雄中了异常和三封才是致命,雷龙一般在5的倍数回合放breath,在此之前的回合要么全员三封,要么坏属性攻击+麻痹,上文讲了,強健のお守り装在帕拉丁、英雄身上等于没装,那么麻痹和三封,你到底防哪个。想来想去决定防腕封,因为帕拉丁和英雄的防御技都是腕技,腕被封是完全放不出来的,但是中了麻痹还有一定几率出招,现在就假定脸很黑,帕拉丁和英雄都中了麻痹、头封、脚封,5的倍数回合来了,帕拉丁用雷盾,英雄用魔防盾击,只要两人不都行动不能的话雷龙的breath是扛得下来的(两人都无法行动呢?老老实实reset呗),同理后排3人里面枪手装防腕封,医生和死神防头封,保证枪手还能射击,医生能回复,死神能放debuff,就不至于崩盘。
攻略站写,雷龙不允许我方身上有超过7个buff,否则会放全体打消+咀咒+即死,验证之后发现,不是>7,而是>=7,7个buff也不行,帕拉丁嘲讽算一个(shiled flare不占buff栏),医生的一斉救護算一个,我有一个人拿着把剑サプリングソード,给英雄、枪手放先阵的名誉,又占两个,接下来还能放几个要好好考量。很多时候光是为了让吃buff的人少一个就要频繁调换前排后排,也是多亏这个禁公主的雷龙才让我开始思考留意医生的招数和用法。
……但就算你再小心谨慎,还是很苦,雷龙最后1/4血太难削了,龙头几乎不间断发光,5倍数回合也不再放breath了,继续全体三封、麻痹招招糊脸,我赢下来那次用了两个大回TP,4个大回HP+TP,还来不及扔水溶液,只拿了个逆鳞,当场reset了,这个胜法太丑陋,我无法接受。
感觉雷龙要削得快需要两招能清掉龙头,虽然通关了但我还不想解禁最强装备,因为我觉得我现有装备连前四强都不算(查了查攻略站,确实如此,除了火枪已经是前3强,其他的要么第四要么第五),火力不足的问题看来暂时无解,那么是阵容问题吗。撤医生上公主,每回合放予防の号令,刚好6格buff?
我再想想,找不出更好对策的话这雷龙就搁置了。
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更新,基本没换什么配置再连打两场,都打过去了,第三场成功拿到了条件掉落。
关键是,帕拉丁别想太多,别想着弄什么挑衅+shield flare,这招我在日站见有人称为“浪漫盾”,的确发动的话是很浪漫,但(现阶段)效率太低!帕拉丁就应该一味用物防盾技,让英雄啥都不用管无脑放炎属性大招!帕拉丁干别的事多了,逼得英雄出手防御,那么英雄分出来的残影就会用防御技而不是火属性大招,全队输出骤降。唯一换了配置的是医生的武器,扔掉那把サプリングソード,先阵的名誉效率又低又有危险性,改为用锤子!这一战既然基本不能指望三封异常,那死神基本就只放减攻减防两招,雷龙的debuff栏空了一格出来,正好用医生的星落补上!而且发现帕拉丁、英雄、枪手的输出招都很迟发,医生无需速度补正都可以先甩出星落锤!
还有就是发现,帕拉丁用物防盾技时,雷龙如果用全体攻击的竜の鉄槌,打中蓄力中的枪手的话伤害是229左右,刚好秒杀HP225的枪手,试了好几次都是这样,看来如果枪手不是lv83而是85+的话,这一战难度还能低一点。又或者因为帕拉丁的物防盾技只能到5级,我从板凳里调个英雄2出来说不定反而还护得住枪手了。
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·14迷宫2-4层,入手第四强装备(lv85-90)
其实穿着第五强装备,直接挑战冰龙和火龙说不定很有意思,可惜我没这么做,我选择推进14迷宫。
14迷宫第二层开始就很凶险了,19个人轮流练的不利之处开始显现出来。最明显的证据是每次进入战斗,エンリーカ都会说“ちょっとキツそうね…”,一直到第四层后期,在场全员都上lv90才没听见她这么说,可见这迷宫的杂鱼大部分是90台。
バニースーサイド:兔子,只会两招,一招debuff降我方全体物攻和行动速度,另一招自爆,物理型AOE,打在第五强防具身上直接扣大半血,突弱点其余全属性耐性,稍微有点受伤、中异常基本就会自爆。最致命的几种异常例如混乱都有抗性。弱点是スタン(击晕),可是击晕我只能想到英雄,英雄是斩属性,秒不掉这东西,反而会引发自爆……
即死秒掉的话有条件掉落,是解剖水溶液的素材。
对付这东西,需要至少两个,最好3个突属性的输出!我的选择是突剑型剑士用突剑的最后一招ハヤブサ突き,加上高地,高地用杀13迷宫犀牛FOE得到的武器三叉戟,带一招特殊技トライ・デス,前后排贯穿突攻击+概率即死,加一个后排枪手用蓄力弹。这时等级较低,第五强枪也没那么强,一开始时一发蓄力弹还真不一定秒得了一只兔子,所以要多几个人用突属性才保险。
ロックフィッシュ:魔鬼鱼,冰弱点,招数是一列物理攻击+三封,听起来很强但还好,因为速度不快,剑士ハヤブサ突き引发剣士の心得生效,之后前排后排两输出基本能一轮秒,各种异常抗性很全但唯独没混乱抗性,忍者也能发威。
怕就怕这东西跟下面提到的螃蟹一起出现……
メタルシザース:螃蟹,非常bt的斩、突、火、冰属性无效!绝大部分控制型异常状态也有耐性,三封全耐性。一开始不会有动作,身边的杂鱼被杀之后用全体斩属性的激怒のはさみ反击,这招反击跟它本身的招数分开来算,也就是说可能一回合用两次激怒のはさみ,分分钟一回合hage……弱点是咒和毒,但你们懂的,这两种都不是控制型异常,就算中了,夜贼的シャドウバイト也只能打几十点……
我真的很想吐槽,坏、雷属性有效其余全无效,这摆明着就是设计给拳师对付的敌人(雷神拳),可是,你们真的有给拳师足够实力对付这东西吗?想法是很好,平衡有调好吗??
还好,雷属性有效,意味着带雷属性的将军斩下去有效,但我的将军双燕的速度总是比公主的附魔要快,也就是要第二回合才能输出,这非常的不靠谱(调整公主的装备说不定能比将军快,但我的公主是负责戴音贝的,戴不了别的饰品),附属性也是公主的各种buff里面优先度较低的一种,没什么理由第一回合就附属性,还不如放不屈呢。枪手的蓄力雷弹和帝国的雷属性drive也有效,但都做不到一hit秒,所以要配合剑士的减防盾击,盾击是坏属性,也能打出伤害。
单单一只螃蟹的话没什么威胁,问题是螃蟹总是跟别的杂鱼一起出现。务必要先杀螃蟹。但最怕的是螃蟹在后排,例如——
螃蟹+兔子:你要忍着兔子的减攻debuff想办法秒掉螃蟹。
螃蟹后排+前排两只兔子:很凶险,设法让剑士+高地+枪手一轮突攻击同时秒掉两只兔子(枪手用雷弹,祈祷出现贯穿,高地用トライ・デス,祈祷出现即死),下一回合剑士用英雄的物防盾击,希望枪手顶得住激怒のはさみ,用第二发雷弹秒掉螃蟹(公主/游侠第一回合给全员用不屈的号令,第二回合指定枪手先动,非常重要),至于忍者,基本就变成打酱油的,没任何贡献……
螃蟹后排+前排两只隼鹰:比起两只兔子稍微好一点,起码不会对我方用debuff,剑士用物防盾击减伤,忍者撒菱放毒,争取第二回合秒掉两只鹰,比起上面蟹+兔x2的组合我方多了一个回合准备的时间,公主可以叠多一轮buff,安全性大一点。
螃蟹后排+前排两只魔鬼鱼:也没有兔子可怕,吃混乱,如上文提到的,忍者控制之后两只魔鬼鱼基本能一轮秒。
螃蟹x2,一前一后排:……没啥好办法了,祈祷枪手的雷弹能贯穿吧。
有些时候我前排第三人不是高地而是帝国,遇到螃蟹在前排时就还好,一发雷drive差不多能秒,螃蟹在后排的话就棘手了,我认为这时必须让帝国开force!三连drive送一切归西!然后赶紧回城睡觉吧。
其实想了想,螃蟹斩无效雷有效,应该被英雄的ショックスパーク完克,可是我这一段路都没怎么用英雄了,因为英雄已经洗成了boss战特化,没记错的话ショックスパーク压根没点……
还有当然就是武士的兜割り了,螃蟹也好兔子也好,统统一刀切,嫌她不够快的话还可以用游侠指定先动。可这就没意思了,我这一段路有个自主规制:不到万不得已不让武士上场。
后来才知道,剑士的ダブルストライク也能附属性,我方多出了一种输出手段,但我觉得剑士还是盾击好,能减攻减防,公主第一回合不宜附属性的理由上文也说了。
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这还只是第二层就这么凶险了?放心,更险的还在后头。险其实是我自找的,19职一齐上+等级略低+没买最终装备,想尽各种办法对杂鱼搞针对,玩得开心至极。不想冒险的推荐武士常驻,兜割り包治百病。
评一评上面提到的几个职业(lv85-90)
剑士/英雄:绝对的主力!我上文讲了,这个剑士是测试连锁流之后多次洗点剩下来的,等级比全队都还低一点,但完全不掩盖他的光芒!很简单,彻底放弃整条连锁技能树,点满刺剑和盾技,立即翻身,需要的点数也很少,lv80+完全可以成型。多出来的可以去点英雄的残影和减伤盾技。
刺剑有最高的速度补正,穿重铠带盾也能先动,带动剣士の心得让全员得益,单一属性让シングルデボート生效,盾技也强得bt还带debuff(我已经自主封印了最强盾殺戮の盾,14迷宫杂鱼用异常那么猛,这决定也很正确)。最重要的,14迷宫突属性实在太吃香了,下面3层、4层都还有突弱点的杂鱼。我这一段路换了无数次人,连公主忍者有时候都换下去,唯独不敢不用这个剑士。
不过话说,突剑和盾技这么猛,那你还叫什么swordman,改叫rapierman/shieldman算了(笑)。作为一个4代走过来的人,看见连锁流的败落真的心疼,讲真我不求连锁流是全队最强,但求是剑士的最强就够了,リンクエンド这种招数不需要,就让他一直リンク、リンク、リンク下去就行了。
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14迷宫第三层(lv90-)
话说,第二层后期就遇到一种新FOE飞南瓜,建议不要打,打不过(其实这是14迷宫5种FOE里面最好打的,但还是不建议打),等级既不够,装备也太脆。应该好好练练躲着FOE解地图谜题的功夫,14迷宫每层的谜题都相当精彩,就算能暴力破解也是浪费。想起13迷宫最后一层boss前那个大谜题,3种FOE连携拦路,本来很有啃头,就是因为这些FOE都太菜,各个击破就完事了。这打法在14迷宫行不通,我还记得迷宫内昏天黑地(为了给将军加攻我一般在夜晚行动),处处飘着会瞬移的鬼影,FOE是绝对不能碰的死神,每场杂鱼战却都要拿出打FOE的心态来对付,真正的大boss却是解不开的地图谜题。这段经历相当相当难忘了。
第三层,新增两种杂鱼,都是FOE级别的强敌。
モスロード:大飞蛾,有两招致命的杀招,切り刻み是全体随机4-6次攻击,狂気のリンプン是全体麻痹or混乱。不知为什么14迷宫开始,敌人的异常和三封成功率奇高,3格防御的強健のお守り、随意の飾り跟没有差不远(猜测是等级差造成的敌我LUC值差异),想要防什么就必须带防4格的,也就是说面对这种带复数异常的招没辙,也就是说,一容它出手基本上就等于hage宣言了。所以关键在于怎么完全不容它出手。
这东西异常抗性也很夸张,大部分有耐性,关键的混乱麻痹无效,条件掉落是石化状态击倒,是武士一把相当强的刀(不是第三就是第四强)的材料,但是这东西有石化耐性……
还好,突、雷属性弱点,最佳打法是公主/游侠让枪手先动,用雷弹秒掉。没记错的话一开始还秒不掉,要剑士用ハヤブサ突き补刀。我记得是一直到很后面,第四、五层了,我方等级和装备稍微上来了点,对这只东西稍微有点余裕时,才用忍者饭刚打出了一次石化,拿到了那把刀的材料,不敢再托大刷下去了,买下那把刀之后立即塞一颗金インゴット升到+5级。事实上流程中大部分时候用无需锻造的特殊掉落武器都够了,各种金、銀インゴット微妙地花不完。我到这里刚好剩了10个金インゴット,用吧,再不用也没啥机会用了。
ミラーアイアイ:黄毛猴子,真正的噩梦,hage的根源。大部分时候两只猴子+一两只别的杂鱼出现,就一招——猿真似,模仿该回合别的杂鱼的招数。这玩意数值相当高,打出来的招数跟杂鱼自己的不是一个级数的威力。比如说,兔子自爆=全员剩半条命,猴子自爆=全员500+,黑猩猩凶爪大乱舞=还算扛得住,猴子凶爪大乱舞=大侠请重新来过。猿真似似乎是最速发动,之后只要本回合内其他杂鱼挂掉/行动不能,就会以不发告终。所以最关键的是怎么最速秒掉别的杂鱼。你要确保输出的火力,还需要游侠的先动指示。
问题是,随着往下层走杂鱼的种类增多,杂鱼的组合花样也在变多,上面说的棘手的螃蟹+两只猴子,飞蛾+两只猴子,小凤梨+兔子+两只猴子什么的组合,有时猴子在前排,有时却在后排,让你没辙,别忘了这还只是三层,后面两层还有新杂鱼,猴子照样出现照样学招不误。攻略wiki讲得好,“クリア後の最後の迷宮にふさわしく階を降りるにつれてモンスター間でスキルのシナジーが極悪になっていく。” 我非常佩服这一段路上杂鱼战的设计师,能玩出那么多的花样来。这是我遇到过最精彩,最有挑战性,攻略成就感也最高的迷宫战设计了,没有之一。
至于打法,老实说,我找不到很稳的,猴子也是多种异常有耐性,混乱无效,睡眠倒是没抗性,用忍者含针?但成功率并不高,猜测是因为猴子的LUC也比同期杂鱼高一档(记得后面lv100-的时候再遇到,含针的成功率就变高了,看来等级还是关键)。当没有杂鱼招式可学时偶尔给你个普攻,打在比较脆的前排例如武士身上是可以秒杀的!有一段时期我觉得实在太凶险,不得已解封了武士,每回合游侠先动+武士兜割り秒掉一只猴子,才勉强打得下去。
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职业评价(lv90-)
农民/死神:从14迷宫开始,不怎么行了。debuff瘴气的出手速度太慢,没办法在当前回合起效。看了看农民的AGI还比死神高10点左右。原因很明显:各种瘴气都有很高的速度负补正,那为什么死神自己来放就还那么快?原因也很明显:副职瘴气兵装和各种瘴气都只能学到一半,满级(4级)兵装和一半(2级),带来的速度补正是完全不一样的(200%和135%),就算不计较速度,满级和5级的瘴气debuff对敌人的削弱程度,到了大后期也是两个概念。到这时期,想用副职技能拯救一个没用的主职基本行不通了。
怎么办?我选择了让农民学死神的镰技能,因为我的死神副方阵放弃了镰技能树,想着至少找个人把这条线捡起来。配合农民高LUC和4点抑制攻击boost,异常成功率还可以,但毕竟出手慢,只能打一排,远远没有忍者出手那么稳。而且一个劣化版死神的印象还是挥之不去。
那农民能干什么?扔各种香和縺れ糸吗?问题是,香和縺れ糸的素材都不是采集的,要回去狩猎早期杂鱼,有点麻烦。所以想尽量留着,强敌战才拿出来用。那么杂鱼战呢?
我还是升错点了,农民自己的技能树几乎就没哪个点满的。其实农民能打的招数真的不多,就三招:不思議な種(回合结束时全员随机三封)、子守唄(全体睡眠,包括他自己)、収穫祭(全体斩攻击,对方封状态的话威力大幅上升并带即死)。三招都是升满了倍率高得惊人那种,应该够杂鱼战用了。boss和FOE战农民应该有别的用法。
话说招数得益于三封的人很少,似乎就农民、拳师,巫医也算半个但更依赖异常,而且有了异常巫医自己能打三封,相比起一大堆靠异常吃饭的职业,三封真的不是亲生的。但看见不思議な種升满之后50%的高倍率,再看看农民的LUC值,感觉可能还是值得一试。
游侠/忍者:比农民更不行了。我没有犯拳师/忍者的错误,基本没有让游侠学忍者的异常技(游侠的LUC低,学了也没用),想着专练主职技能看看。就发现各种箭技似乎都有用,又似乎都不值得专精升满。结果就是lv90-了还点得不汤不水。别说FOE,连杂鱼都打不疼。只有一种异常(盲目),一种属性(火),一种封(封足,而且是概率发动)。那么,专职辅助吗,トリックステップ(降敌一列命中,持续5回合)是极少见的降命中招式,但是升到顶也就-20%,相比起枪手能自动发动的後方攪乱,效果差太远了。做回避盾?チェインダンス(一回合吸仇恨+回避率提升)只持续1回合,对比一下帕拉丁自动发动的挑衅,持续3回合还加防,心态不平衡了。最有用的是アザーズステップ(指定先动),几乎是必须的保命招,スケープゴート(本回合让一人给全员挡枪,最大护住3人)也很有用,但那需要精心准备的特殊阵容,不是杂鱼战也能随便用的。这两招都是交给副游侠的人放就是了。到了14迷宫而且我方等级还略低于当前敌人时,每个人都必须发挥120%的功效,真的容不得一个半桶水的闲职在场。我是give up了。
游侠、拳师这种后期弱职,看来就是要放前期用才行。一开始就用最强template队是浪费了。
拳师/忍者:……弱得一逼。你说你一个12点抑制攻击boost,LUC100+的人,用个封技成功率1/10以下是个什么意思?!感觉还不如枪手(当然我的枪手洗掉三封技很久了)!真的,压力不大的战斗看见他抡起西瓜大个拳头跳舞,只觉得好笑,压力大的时候这么玩直接是找死。也就回去找以前的FOE和boss打条件掉落时有点用,冥想+クリンチ(或者force break)+死神縛弱の瘴気+公主必杀+死神必杀,不妨再加个高地グッドラック,的确基本上不会失手,可那感觉是死神的功劳占了大半。你让我道中战每场都这么玩试试?!各种组合拳看似花样多,但又不像帝国n轮准备后能导向一个爆发性输出。而且每回合都用拳技TP掉得飞快,忍者的两点煙の末也作用不大。拳头的攻击力不如剑,可以理解,但你好歹封技成功率高一点啊,那是你的本职!
当半个忍者用呢?放睡眠、撒菱和混乱。然而成功率当然不及本职忍者。就连忍者也常常有失手的时候。忍者失手,hage了,我心服口服;拳师失手,hage,我可是要骂娘的!
有些人说利用他高STR,副武士用兜割り吧,比武士能扛。那我干嘛不选多一个武士?!利用高LUC和抑制攻击boost,副枪手吧,拿枪站后排放三封,似乎比较合理,但你吞得下这口气吗?!启用拳师就是不想让枪手出尽风头啊!!
我是没辙了。
帝国/枪手:……不够点,lv90台还不够点。枪手副职那边只点了被动、蓄力和先制照明弹,后方扰乱没点,然后主职被动点满,三色drive就点不满了,无属性drive只有1点。现在想起来这还是太万金油了。应该物理drive、某一属性drive和无属性drive点满,属性不对时再重新点。无属性drive听说倍率极高,这招才是帝国后期主力。
帝国在道中战感觉不出彩,放drive吗?准备过程增伤100%,未必扛得住。找人给她先动?那就浪费队友一次行动,而且无准备的一下drive未必秒得了一只杂鱼。不放drive那就更没事可做了。枪手蓄力是个不错的选择,减轻TP消耗,下一回合先动降低自己风险。第一回合时公主给个buff,死神剑士之类给个debuff,第二回合放drive就基本什么都能秒了。但毕竟是两个回合,对比起武士第一回合抢先秒掉一只棘手杂鱼,差距明显。
强敌战也不好用。后来在压力不大的重战三龙时试了试,drive之间准备回合太磨蹭了,boss战变得很长,boss出手机会变多,风险陡增,本来觉得很菜的三龙陡然强了起来。对比起英雄、将军每回合稳定3000,心态有点崩。4代的剑士连锁和炮剑drive之所以浪漫,是因为4代本身就没太多输出手段,连锁流和drive这种要很多准备,条件苛刻的大招才发光,然而树X缺啥都不缺输出,剑士(连锁流)和帝国还是抱着一套老逻辑行事,自然就被比下去了。
想了想,三色drive lv20+就学得到,输出手段匮乏的前期帝国应该很突出,这又是一个适合前期用的职业。
高地/将军:这个职我感觉不该评价这么早,因为我还没吃透其内涵1/10,但必须讲讲高地在14迷宫的作用。拿着13迷宫杀犀牛FOE得到的三叉戟,什么都不管,就用那招特殊技トライ・デス(列贯通刺突攻击,即死概率20%),TP也只耗10点,很经济。这招太imba了,为什么没什么人提起?20%概率看似不高,但胜在是范围技,每次都击中一列两人的话实质成功率几乎翻倍!这似乎是全游戏唯一无前置条件、复数对象的即死技了。我个人体验是,至少平均3场,就出现一次即死。当中包括棘手的突无效的螃蟹,甚至两只螃蟹一前一后,一刺过去秒两只也出现过www。秒那些兔子能刷到解剖水溶液,这当然是不嫌多的。这招实在太强了,要知道14迷宫的杂鱼普遍都有即死耐性△,但实体验下来,这即死耐性几乎可以无视了。特别是2-3层我方装备和等级还没赶上来的时候,这段路要是没了高地,难度还要往上翻一个等级。后来我终于用厌了撤下高地,换别的职上来例如帝国、拳师,立即变得很苦甚至hage。
但这只证明了三叉戟和这招即死技的强,跟高地本人实力无关,也没有让我积累到半点用高地的经验(但我还认为这是最正确的选择,想让一招概率固定的招数生效得多,唯一的方法就是用得更多!),因为农民也能用长枪,让农民来放也行。后来接近lv100时去战FOE,觉得高地很难用。我就只会开着force”英雄の戦”用副职将军的一骑当千,force生效的3个回合的确很猛,但过后就一下子熄火了,感觉就一个输出稍强的游侠(没更新武器是我的失策,三叉戟毕竟是上一个迷宫的武器了),还会损耗HP,风险大。到头来乖乖变成个放buff的。然后我就想,只是放buff的话干嘛不副职高地?的确有些职业时不时有闲下来的回合,比如不需要防御的帕拉丁,队友还没打出异常时的巫医。我这个打法一来高度依赖异常,二来喜欢凑公主的ラストオーダー,高地的buff对两者都刚好对应得上,到现在还没利用高地,是失策了。
说起来我的14迷宫攻略可以总结为三大要素:忍者控场、剑士抢先、高地即死,剑士虽然副了英雄但很少用英雄盾技了,因为明显不靠谱,猩猩凶爪大乱舞+猴子模仿,你还指望防得住?帕拉丁也防不住吧。也许等级更高,最终防具上身时是防得住的,但这两件事我现阶段都不愿意做。所以我认为,我的异常、即死、速攻的方法就算不是唯一解,也接近最优解。至少当你听到エンリーカ每打一场都提醒你“ちょっとキツそうね…”的时候,考虑一下这个打法吧。
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14迷宫第四层(lv90+)
对了,每次回城休息的间隙都应该让5农民队出动,5人点满采矿、减遇敌、逃走,副职全部选游侠,只为增加背包空间,派出去每一层矿点搜刮钱财。因为这一路上你在逐渐更新全员的装备(从“第五强”过渡到“第四强”),而这些装备都不便宜。
第四层,只新增了一种杂鱼。
アヤカシアゲハ:漂亮的黄色大蝴蝶。只有一招,スパーク,雷属性全体攻击+击晕。第一次遇见时,只觉得这东西漂亮,属性底细完全不知道,帝国随手放个drive,被スパーク一击秒杀(我记得很清楚,帝国那时装的刚好是魔防WIS↑↑↑大幅上升的一把炮剑,然而伤害500+,直接秒杀)。我立即意识到,终于需要先见术了,同时帝国也该下场了。
说回这蝴蝶本身,混乱麻痹这两大控制型异常有耐性,但是盲目无耐性,用夜贼的留意了。突弱点,等级再高5级左右剑士一个ハヤブサ突き就能秒(假如打出了4hit的话)。
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职业评价(lv90+)
占星/帝国:前3层一直想找机会让占星上场,只是一直没遇到用属性的敌人(小凤梨用冰属性,但每次都是复数出现,明显不是单体先见术对付得了的),终于来了,法爷上场的机会。
……然而没用几盘就撤下去了。很简单,点满的三色属性攻击太寒酸了。没蓄力、没先见的话全体300,有先见的话+100左右,这你跟我说是一个法爷大后期的输出。是我用法不对吗?应该先蓄力?既然是杂鱼战应该蓄多段式エーテル?可我把圧縮エーテル点满了这个多段式蓄力只够分1点,メテオ?也是只有1点。是装备问题吗?魔杖已经是当前最好的了,衣服当然要先顾着防御力,因为占星极脆,副装备(头腕足)也没什么特别+INT的,饰品,你总得防一个当前最容易中的异常状态吧。
……我是不是又贪心了?犯了帝国一样的错误?应该点满某一属性星术+两种蓄力+全部被动+メテオ?然而你一个法爷……都90+级了,吃饭家伙的三色术都点不满,是不是也太惨了点……
研究了一下,如果专注用メテオ的话那副帝国就没什么用了(メテオ是INT依存的物理攻击,坏属性,不吃帝国的属性攻击boost加成),反而可以副一些有物理攻击boost的职业,什么副武士,举着上段增加攻击也是可能的(虽然画美不看),对了,上段構え其实是全攻击力增加,包括星术(为毛??)。但是,你到底让占星单持刀还是刀杖双持?单持刀的话没多少INT加成,到头来一增一减估计没啥不同,双持的话,占星本身这么脆,你还要不要命了?或者我想,是不是干脆副公主算了,(继医生之后)变成冒牌公主之二。主线只点被动和三色先见术,主要点公主的buff,号令的回复量应该还比较理想,也好歹能持盾增加点生存力,虽然穿的还只是“服”,好不到哪里去。
说回现状,就算蓄力后占星能打出输出,那也不算什么加分了。因为上文分析了,敌强我弱时迅速控制、秒杀、抢先手是最重要的,第二轮才能贡献的职业都要扣分。何况以占星的速度,就算第一回合先见术成功加了攻,第二回合你出招之前蝴蝶的第二发spark又来了,还不如找个物理职副占星,第二回合带着buff抢攻。我的选择是这个——
将军/占星:其实以第二回合抢攻为理由的话不是最佳方案,将军的stat很平均,速不算快,速度拔尖的是武士,但武士是不宜停下攻击的手来放先见术的,因为会浪费構え回合。而将军没有这限制,对副职的要求也较小,或者说我暂时想不到给将军带来飞跃式提升的副职(原来的选择是将军/枪手,提升是有的,感觉不是必须)。占星的”特異点定理”似乎跟将军有好相性,因为将军经常吃公主的属性buff。然而后来战几只FOE时发现,公主太忙了,或者前排buff栏太满了,往往腾不出手给将军附魔(我是不是真的该考虑主副两公主一起上场了),即使如此将军还是排前几名的输出。
关于这个将军的加点,放弃绝大部分的“阵”,一心只点最上面的一条二刀流物理输出的线,五輪の剣如果不够点的话(要点这个就要把飛鳥落とし也点满,数字一下子就庞大起来了)干脆先不点,双燕点满已经够了。这么一来,完成需要的点数意外的少,可以分出去点先见术(至少需要19点),成型早不需要很多点,这也是我选择让将军副占星的理由。
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14迷宫4层、初次抵达5层(lv95-)
四层约莫走了一半路,在场5人最低那个都有lv90时,就不再听到エンリーカ提示我方等级比杂鱼低了。的确,就算打散来练,几个常驻主力还是逐渐靠近lv95,装备也基本换成第四强。敌人新增了一种,意味着杂鱼战的组合花样又变多,但是新杂鱼可以用先见术完封,所以4层的体感压力比2、3层其实低不少。
四层印象最深的还是自力破解迷宫右下角的谜题。就一只魔眼挡路,把我困了很久。其实后来发现找对方法几乎可以完封这魔眼,但还是建议自主规制,别打FOE。一来别打破前几强装备入手顺序,二来这么难的谜题剩下不多了,你用蛮力破解一个就又少一个。我被这魔眼各种逼入穷巷,用了十几颗回城糸才找到解法。
第五层,发生event,エンリーカ离队,战斗时听不到那把声音略感寂寞,但其实这才像最终隐藏迷宫吧,怀念暗国ノ殿那恐怖片场景一般的氛围。
新敌人两种。
ヒュプノパイン:大凤梨。足封弱点,但别指望这个!我试过忍者对它打足封,的确也封住了,然而本回合结束时我方已经只剩3人,其中两人中了睡眠。足封是无法回避并不是不会命中!虽然有一点降AGI的效果。这么想来,这绝对是敌人使用得益比我方大的一种状态,敌人中了不疼不痒,起不到ailment技最关键的阻碍效果,我方中了浑身不舒服,还容易吃各种低命中高伤害的杀招。这么一分析,游侠的评分进一步下降。
跟小凤梨一样,大凤梨混乱无抗性,我是用忍者打的。说起来大小凤梨联动的那招能不能用先见术阻挡呢,如果能,先见术应该对小的还是大的用,忘记测试了。
赤獅子:终于来了,最终迷宫的死神。混乱有抗性,头封完全无效,即死完全无效,比4代还有所增强。一开始明显感觉得出等级有差,装备也不匹配,睡着打它也不怎么疼。wiki说的杂鱼之间“極悪のシナジー”到这里体现到了极致。比如,猩猩+赤狮子,猩猩凶爪大乱舞有几率打中自己人,唤醒狮子。小凤梨+赤狮子,小凤梨临死尖叫回狮子9999HP,解除睡眠状态。赤狮子+猴子x2也出现过,不过不用担心猴子模仿,因为你绝对挨不过狮子本身的咬み散らし。最搞笑的是前排小凤梨+后排赤狮子的情况,剑士凭着肌肉记忆反射性打出ハヤブサ突き,秒杀小凤梨,心想你醒就醒吧,这回合叠好buff和debuff,下回合秒你就是了。谁知道赤狮子被唤醒之后,居然是可以行动的!咬み散らし全员500,拜拜~(原理很简单,剑士出手实在太快反而闯了祸,还没让赤狮子在睡眠中消耗第一回合行动)。
死了几次,侥幸赢下几次之后,我觉得路子不对了。没有确保必胜的手段,第一回合别说秒杀,甚至不一定有机会对狮子出手,狮子醒来之后甚至不一定能在它之前行动,而狮子一出手就是game over。平时还好,要是在解大型谜题的一半时遭重,心理打击太大了。面对未知的恐怖让我退缩了,心想post-game内容还有很多,先去做了那些,积累点实力回来再找狮子吧。
但其实,后来才知道,第五层基本分为四个角四大板块,右下、左下是连通的两个超大型谜题,之后就已经到令嬢身前了,左上角也是大型谜题但可以不做。解谜照旧是躲着利用着FOE进行的,这种时候遇敌率都会大幅度降低。也就是说,我的猜测既对了,也错了。后面的确有大型谜题,但是解题过程中遇到赤狮子的概率并不高,因为遇敌率本身不高。也就一开始在什么都没有的右上角乱逛时遇到的几率比较高。忍着对赤狮子的恐惧踏破整个第五层,说不定才是贯彻我初衷的玩法。像我现实中的玩法,杀完三龙,逛完幻妖之森,等级升5级左右,更新一堆装备之后再回到5层,很可惜,赤狮子已经基本不怎么可怕了。
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冰龙、火龙(lv95上下)
(侥幸赢的)几场大凤梨和赤狮子战留下了几件素材,让我方装备又有一波小更新,这几件新装备我认为跟幻妖之森的同级,属于“第三强”。新装备上身之后才想起三龙剩下的两条。
氷嵐の支配者:……不怎么记得初战的细节。冰龙、火龙都不会阻止我的公主叠buff,那就没什么可怕的了。冰龙初战我记得测试了剑士的殺戮の盾,记得一个full break打出了7000+(冰龙身上两个盾break时),从此决定,封印殺戮の盾。
偉大なる赤竜:也不记得初战细节了。之后再战时用了帝国,磨磨蹭蹭的,一个没注意,被5倍数回合的breath全灭了。再来一次继续用剑士盾击输出,持的是第二强物理盾アダーガ(幻妖之森获得),同样为红龙身上两个减防debuff,剑士一个full charge之后full break,打出了14xxx……当时还有将军的force力戦陣営,公主的last order在起作用,可这数字也太夸张了,是我在这游戏中第一次看见5位数。查了查full charge的倍率是乘算330%,怪不得……shieldman名不虚传。
对了火龙战还有一点细节,如果火龙身上同时存在两个减攻的debuff,比如剑士的盾技降攻+方阵的魅了の邪眼,红龙就高概率对自己用那招加攻的来打消,也就是说基本上间接做到完封。
冰龙、火龙虽然数值上比雷龙高那么点,可是由于允许公主叠buff,一增一减估计实际强度跟雷龙没差,不该穿着第四强甚至第三强装备来的。lv90-,充其量第五强装备时,就应该挑战了,也就是说雷冰火三龙应该一口气赢下来。
三场初战时都用水溶液拿到了全掉落。可是第二次赢时被将军满级的介錯添乱,没拿到全掉落,而我居然没读档重来!现在想来真失策。三龙是应该早点打,反复打,一复活就继续打的!而且每次打都得认真对付,争取拿全掉落,每次用水溶液也没任何问题。因为大后期你很有可能需要复数的最强武器防具,用复数的相同角色!最简单的,将军二刀流,有两把倶利伽羅竜不好么?如果将军武士一齐上呢,那就要三把。真竜の剣至起码英雄、夜贼、剑士都用得上,这三大输出为什么不会同台竞技呢。最强魔杖、最强火枪,这些都是不会嫌多的。
之所以说一复活就该继续打,因为本作三龙的复活条件居然是在迷宫内走一定的步数!这比4代的连睡15天要反人类得多了。所以很适合在攻略14迷宫的途中让它们复活,然后反复打。像我14迷宫都踏破了才开始愁三龙复活的问题就晚了,到头来可能又要用到转圈挂机大法。
不过,三龙的exp都很高,基本赢一次升一级。在14迷宫攻略途中这么玩的话,快速拉近跟杂鱼的等级差,那么迷宫道中战就没那么刺激了。不过世事本难两全,没那么多“不过”的,路有很多条,你只能选一条。
下回讲幻妖之森。
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幻妖之森(lv95+)
时隔N久回到幻妖之森,进入战斗时医生女孩的台词已经变了,变成“みんなさんなら勝てますっ!”的确,那些小妖精已经没法在我方前面行动了,你会发现她们怎么那么脆,一捏就碎那种。
アークピクシー:全异常无效!三色属性无效!非常夸张。三封有效,即死有效,突属性弱点。但管那么多干嘛呢,随便哪个物理输出放一招,她就挂了。比如说我前排都装了防即死,武士因为众所周知的原因装不了饰品,只能站后排,那就不停放空刃就行了,一发秒一只妖精,还比兜割り要快。
ロードサワロ:老树妖,迷宫深处才遇到,全体4-6回物攻还是挺猛的,但是在14迷宫见识过那么多bt,特别是赤狮子之后,难道还怕你吗?速度很慢,抗性也不全,有各种方法虐死。这东西的掉落能换来很极品的装备。
对了没记错的话我的阵容是——农民、武士、医生、方阵、游侠。专门把在14迷宫不怎么敢用的人带出来练练。之所以上武士这个主力是因为打FOE要靠她。上方阵同样是因为打FOE需要,因为我将方阵洗成了方阵/占星。
职业分析(lv95+):
方阵/占星:之前是方阵/死神。但由于我的死神是死神/方阵,一对比立即觉得主方阵的太弱了。死神副方阵,放的方阵该生效时还是很大概率生效,方阵副死神,放的瘴气就完全没有本职厉害了,更不用比必杀技。刚巧我有点用厌了将军/占星,想换多一个会用先见术的人上来,想了想,选了方阵。
方阵也是很缺点的,要在副职占星上牺牲19点,够点吗?似乎还好,放弃破阵那条技能树,优先点异常阵,暂时放弃三封阵,居然基本点满之后还够点来学两种自家的debuff邪眼(之前副死神时就放弃了这两招,因为跟瘴气重复)!邪眼跟瘴气,还是能很好地做出区别化的。两者升到顶的削弱效果一样(85%),邪眼只持续3回合,但是完成只需要6点,瘴气持续5回合,学完需要10点,邪眼速度补正很高,基本上除了剑士的几招必定先动技就轮到邪眼了,而瘴气是有负速度补正的。这点使得邪眼在杂鱼战特别好用。boss战的话异常状态方阵当然强了,还有阵回复效果,可以说除了有点怀念死神的虚弱の瘴気之外,在强敌战用方阵代替死神出场暂时没有什么问题。
往里探索很快就会遇到FOE飞南瓜,甚至被两三只一起夹攻。或许应该找一条完全避开FOE抵达boss面前的路,但我没那么做,这次进幻妖本来就是想提升实力以对付赤狮子的,杀吧。
呪われし飛南瓜:6属性全无效!无属性有耐性!非常夸张……但我们有武士,专治一切不服。其对我方的实际输出手段只有一招炎属性全体攻击,那么只要有先见术就没问题了。武士两轮兜割り,解决。
条件掉落是用带属性技能击破,上多一个将军就行,将军点满”介錯”,医生/公主给将军武器附魔,武士拿一把没那么强的刀,两轮兜割り削得它濒死,再用高地的无属性技调整血量,等将军介錯(将军的这个介錯在后面给我造成了不少麻烦,用过的人都懂的,我有点想把它洗掉了)。
这FOE的经验值高得很夸张,又会无限复活,两回合就能秒,很方便拿来练级。我只是想打通到boss前的路,觉得它烦而杀了几只而已,等级都已经飙升了5级左右,接近100级了(还好这里面的基本是二军)!加上小妖精、老树妖都不难对付,攻略幻妖的前提条件真的很低——武士、先见术、防即死,在14迷宫第一层刷几个防即死饰品就立即可以去了,然而攻略幻妖的报酬是绝大的,分类上我将幻妖的装备归为“前三强”,事实上好几件已经是第二强甚至最强了,比如说最强物理杖,第二强物防盾。所以我上文一再强调,幻妖不能太早去,打得过也别去。
幻妖的boss倒是很强,试了试,几回合内hage,感觉实力在14迷宫FOE之上,属于要放到最后的敌人之一。回去吧,收获已经够丰厚了。
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14迷宫第五层,开始战FOE(lv100-)
幻妖装备上身,主力武士升到接近100级,我还解禁了第二强刀“倶利伽羅竜”,底气立即足了起来。虽然赤狮子还是不能一轮秒,但弄醒它之后的第二回合,武士已经可以比它出手快了(无需アザーズステップ),从此赤狮子变成传说。
还会遇到一种组合,前排赤狮子+后排蝴蝶x2,看似吓人,但已经不怎么怕了。基本上两只蝴蝶很少会同一回合用spark,对一只蝴蝶使用先见术,你有50%的机会赌对,就算赌错,spark打在身上已经没那么疼了,这都归功于升了的5级等级和幻妖的装备。所以说,不先去幻妖,强行踏破第五层说不定是很有意思的玩法。
在5层右下角解谜时,不期而遇了一只FOE,试着打了打,没想到一次性就打过去了。
美食の伽藍鳥:lv126,ATK227,HP很高但全属性弱点,混乱麻木盲目头封etc有耐性。攻击很规律,一轮蓄力一轮攻击,前期是多段3-5回物理攻击,中期开始变成冰属性AOE+复数不良状态,但可以被先见术完封,约莫2/3血左右开始召唤小凤梨,下一回合吃掉给自己加攻,小凤梨尖叫的话会对这鸟回9999HP,这事一发生基本上你就可以reset了,你的TP耗不过。
一到中期,这鸟的蓄力攻击就可以用先见术完封,所以关键是:1、如何熬过前期的物理攻击,2、如何迅速完封小凤梨不让它回血,3、准确判断它什么时候开始从物理技向冰属性技转变。
关于1,我预感到公主防御の号令也不靠谱,改用不屈の号令,事实证明是正确判断。我第一次赢时很幸运,没出现多段技打中同一个人两次以上的情形,后面反复挑战时这点成了问题,下文分析。2、非常幸运,几次小凤梨出现时忍者放混乱都成功了(两个分身一齐放,成功率是两倍),鸟吃了混乱的小凤梨只会给自己加攻不能回血,方阵用邪眼打消就行。3、也是比较脸好,没判断错误。
第一次赢下来时,全员的TP都差不多见底了,还是很兴奋的,ATK227这个数字并没有看起来那么吓人。这鸟的通常掉落是轻铠“アルバトロスメイル”,在我的归类中属于“第二强”,但事实上防御力已经堪比好几件最强专用轻铠了,还有HP+18效果。既然第三强装备已经更新完毕,开始用吧,第五层攻略不到一半,开始解禁第二强装备(其实最早解禁的是倶利伽羅竜,那是我怂了,想增加对赤狮子的胜算w)。但事实上后面攻略FOE的经历告诉我,第二强防具也增加不了你多少筹码,武士这种脆皮前排该被秒时还是被秒,区别不会太大。
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FOE战:血に飢えし破天荒(lv100-)
趁热打铁继续在5层右下角战多一只FOE,但其实是迫不得已,因为右下角的解谜是两只FOE联动的,你杀了大鸟那这只东西就躲不过,只能硬闯。接触这东西会被打后退5格,如果身后5格以内有高低差的话会被打落低地(左下角的谜题需要靠这个特性来解),同时全员受伤200,但使用野外减伤技能、道具的话可以只扣一点血。所以说开战地点和战前准备也要讲究一下。
血に飢えし破天荒:狮身人面兽,lv122,ATK217。无属性弱点耐性,无异常弱点耐性,三封无效。
不能用debuff,会被AOE物理技反击,全员800+(这……已经是metagame了吧,谁见了FOE不先用debuff)!但如果不用debuff的话就觉得这东西行动很单调,只有一招攻击技,芦刈り,一列物理技+脚封,大部分时候只攻击前排,意味着你前排防了脚封就不用担心什么异常状态了,后排更是想用什么饰品就用。这一战当然要以公主的buff为中心行动,但由于没了debuff的削弱,那招芦刈り变得非常猛,防御の号令是防不住的,必须用不屈。
HP一半以下使用デッドゾーン,敌我一起中的debuff,3回合内增伤两倍!更重要的是会诱发它的反击AOE!必须解掉。可以用公主的clearance,但我不敢,因为clearance是敌我全清,而前排必须时刻保持着公主的不屈号令。我的选择是给FOE扔道具。至于我方身上的增伤效果其实没差,因为反正你都要靠不屈号令存活的。
所有异常无抗性是这东西的死穴,忍者分身后两人不停扔投刃,加上方阵,基本可以控到死为止。
没有条件掉落,通常掉落能换来一件很强的重铠,防御力几乎比得上专有铠了,还STR+6,我反复杀了几只刷了至少3件。
连续两场都要靠公主的不屈号令,是不是有点无赖?但我的防具已经差不多是最强了,还是根本扛不住FOE的攻击。树X似乎没有等级补正这东西,所以说这大伤害数字单纯就是因为等级不高造成的HP、VIT不够高,也就是说在我这现阶段,无解。
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FOE战:幻惑の飛南瓜 (lv100+-)
自信来了继续找FOE打架,这只在2层最多,当初走2层时心惊胆战的感觉我不会忘记,第一回合全员石化,3格防御的強健のお守り形同虚设的经历也是。
幻惑の飛南瓜:lv120,ATK304。ATK高得惊人!但其实攻击手段只有普攻,虽然很少用,当然用了就是秒,管你是不是石化状态。绝大部分行动都是一招在场全员石化,包括它自己,因为它自己就是石化弱点。物理无耐性,但是你们懂的,石化会大幅度减伤,三色属性无效。
那招全员石化"悠久のまじない"成功率如此之高,以致第二次用时它自己还是高概率被石化,无视异常状态中了之后耐性的提升(第三次如何就不知道了)。所以我方的思路就很清楚了,全员防石化,然后设法对它打出伤害。
一开始,想着测试一下即死(它即死耐性△),高地用三叉戟那招,英雄拿把攻击1的即死剑普攻,夜贼分身之后重复ハイドクローク+アサシネイション,超过20个回合还没成功,我reset了。一个发现是夜贼的シャドウバイト能打出近1000的伤害,看来硬杀并不是不可能。
换阵容,巫医、夜贼、武士、公主、死神。巫医用"巫剣:霊防衰斬"降其防然后用"巫剣:霊攻大斬",后者对中了异常的人有无属性加成,夜贼分身后用シャドウバイト,武士无脑兜割り,死神用衰弱の瘴気延长石化的回合。
结果是,我方两个加攻buff敌方两个减防debuff时,巫医大斩2000+,夜贼シャドウバイト1100+,后列夜贼分身700+,武士兜割り3000+,第二轮石化之内就解决战斗了。
发现:四格耐性饰品防御率还不是100%,极偶尔还是会中招的,中彩的是巫医,有8格抑制防御boost的人,看来LUC低真的是原罪啊。
无特殊掉落,普通掉落品虽然也属于第二强,但是是这批第二强装备里面相对不重要的(更正,“飛南瓜の壁”应该是大后期物防/魔防的平衡性做得最好的盾,对一些物、魔攻都高的离谱的敌人(例如令嬢)时应该有用)。
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职业评价:巫医 (lv100-)
巫医/英雄:前期不知道,我19职轮流用是lv80-开始的。中期巫医副英雄还是可以的,用英雄盾技给全员减伤,等别人打出异常用巫剑,嫌巫医自己不够硬(其实还算硬)站不了前排的话,甚至可以第一回合站后排,打出了异常再换前排。14迷宫开始不敢这么打了,巫医很长一段时间不敢用。理论上后期巫医起飞的一个节点是幻妖之森,能入手最强物理杖"カボチャバット",攻230,比最强剑还高,有"巫剣マスタリー"的话还能更高,怪不得那么多人推荐原本用剑的职业副巫医了,原来都是瞅着这把武器。但是巫医本人能从这把杖受益多少,是个问题。stat是速低,LUC次低,其他平均,看似万金油,但后期其他职都开始特化,万金油就等于弱了。关键是巫剑太依赖异常,但他自己放异常不给力,虽然我的打法不愁没人放异常,但是第一回合没贡献,这点不止是扣分了,在14迷宫这种地方甚至是致命的(上文分析了在14迷宫抢攻的重要性)。
有想过副帕拉丁怎么样,帕拉丁的盾技减伤率总比英雄的高,比较靠得住。但是不行,理由刚说了。
为什么老是想着英雄、帕拉丁这种防御职?因为巫医速度慢……你总不能让巫医副剑士去抢攻吧。防御技基本都是最速发动,不怎么受速度影响,本来很适合巫医,可惜在大后期靠不住了。那么,转法系、buffer、debuffer吗,万金油stat的问题又显现了,特别是LUC低。速低+LUC低,加起来几乎是原罪了。
副公主可能很合适,WIS(魔防)很高,各种号令的回复量应该不错(回复量依赖WIS)。号令是带正速度补正的,一定程度上弥补巫医速慢的毛病,可惜只能学到一半,一正一负相抵,结果快不到哪里去吧(这么说游侠可能也适合副公主,高速放号令,不过回复量就感人了)。
为什么只字不提巫“医”的本职——医术?因为不给力而且耗点多啊!医生还没点满的Resurrection直接把一个人满血复活,你巫医不羞愧么?大部分时候公主的回复量已经够了,某些特别依赖复活、解异常的战斗(比如中期开始地图上的骨龙FOE)我用医生/公主就行了。巫医的精髓始终是巫剑。
我想,我抗拒巫医副法系,关键还是因为我的巫医选了个男的avatar,你们知道男巫医长什么样的,又配了把沉稳浑厚的男声,听起来就是深藏不露很能打的那种,思路也就总往怎么让他更“能打”的方向去走www,可惜实际上用英雄的盾击打出来就是一个弱女子的伤害。要是我抛弃这份刻板印象,巫医副法系应该有很多选择,巫医/公主、巫医/死神、巫医/占星、巫医/高地,第一回合可以放号令、瘴气、先见术、高地各种buff,应该不会闲着。
巫医作为副职的好处当然不止一个巫剣マスタリー+最强物理杖,还有很多不错的被动。但就算所有被动选完了,感觉也就变成一个主职的强化版,想要选巫剑的话点数就吃紧了,所以我基本上没有哪个人是副巫医的。
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FOE战:さまよう魔眼 (lv100+-)
轮到你了,解谜时苦了我很久的畜生。
さまよう魔眼:lv124, ATK209,又是有各种meta式的制约,头封弱点,好几种异常弱点,但不能随便放封,否则头封解开后开始用炎属性全体攻击+减防;不能随便放异常,否则开始用全体即死!老老实实跟它“正常”开打的话招数就很少了,只有两招,一招雷属性列贯穿+击晕,威力不算很大但是击晕率几乎100%,另一招随机3回物攻+3部位全封。
如果能用先见术完封它那招雷属性招,那这东西就基本上不怎么可怕了。第一次赢时的细节已经记不清,应该是用将军/占星放先见术。后来发现这东西用雷击的概率几乎占了9成,心想还不如找个人每回合什么都不干只用雷の先見術,变成4打1,说不定还更有效率。结果我是对的,的确这么打就几乎完封了。
注意:这招雷击速度极快,先见术带很高速度补正,但还不一定能保证先出手。将军/占星的话是可以的(我的将军戴着マギニアの軍旗,全stat+10,AGI110),方阵/占星就不行了(AGI79)。好吧,立即解禁一件最强副防具,就是第一次杀这魔眼得到的鞋子パンプスピカ,带行動速度↑↑,并不属于饰品,不会占据饰品栏,所以极其优秀。给方阵戴上之后先见术就能先发了。
它的普通掉落还有一种,「とろける瞳」を使用可能な杖「狂眼の杖」,とろける瞳是减防debuff,估计在某些特殊阵容里用得上。条件掉落是全封じ耐性の上がるアクセ「随意の飾り」,这个就没什么用了,不值得用水溶液,我打算换个人上场给它放封。
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(interlude)一点数值研究。
继续下一场挑战之前,我决定暂停一下进度,做点数值研究。起因是反复挑战那只美食の伽藍鳥时发现的一个问题。那招随机3-6次近接物攻的“袋叩き”,打在忍者、武士的身上居然有很大几率秒杀。运气好只打中1hit时没事,因为我的公主开force给全员上了不屈的号令,运气不好打中2hit的话就是被秒。
我就有点不服,武士身穿的就是这大鸟掉落的次强轻铠,防+90,已经比武士自己的专用铠还高1点了,还带HP+18,再加上不屈号令,居然还不是100%安全?这促使了我产生研究一下伤害数值的念头。
**其实我一向是不屑在玩游戏时算数值的。大部分的游戏玩得精玩得深入并不需要计算。我玩的是游戏,不是做数学题,何况也不见得是多复杂的数学题。更重要的是没有美感,不是所有的东西都值得被揭示(reveal)的。但是抱着这种逆反心理,一次都没算过的话,倒也是丧失了一份体验。那就试试吧,说不定另有一番乐趣。**
采信树X攻略wiki的话,敌我伤害基本公式一样——
最終ダメージ=【基礎ダメージ】 × 【共通枠】 × 【独立枠】 × 【スキル倍率】 × 【属性倍率】
不同点是,计算敌人对我方的伤害时,是按敌ATKx2,我DEF/2来算。具体到这个case——
武士/高地: lv100 DEF202,VIT71,HP342,ATK389,学了副职的4点物防boost
FOE:lv126,ATK227,DEF160
就是说基础伤害计算时实ATK=227*2=454,实DEF=202/2=101,实ATK/实DEF已经大于3,便产生了454/(101*3)=1.49,高达1.5倍的补正倍率。
那么,基础伤害=[(敌ATK*2-我DEF/2] * 补正倍率 +随机上浮
=[227*2-202/2] *1.49 +random
=353 * 1.49 + random
=525.97 + random
随机上浮率在0%-5%之间,算得期望值约为539。
敌方对我方伤害的公式里没有“共通枠”(加算项),所有影响因素当成“独立枠”(乘算项)来处理,4点物理防御boost造成受伤率91%,目前只发现这一项“独立枠”,算式里直接 * 0.91。
……到这里,卡壳了。因为我发现不知道“スキル倍率”这一项,wiki里面并没有提供。不止这招袋叩き,所有敌人的所有招数,都没有提供skill倍率。
死胡同了?但我们可以根据伤害值反过来估算。我就懒得采样了(其实测试了近10次,但只顾着看武士对大鸟的伤害了,没有录影设备,看不过来那么多东西),我知道我武士当前最大HP,既然这招袋叩き可以秒杀武士,可以反过来算出这招技能倍率的最大下界。
然而还没算就觉得徒劳了。这个技能倍率有什么意义?它只是一个数字,有比较才有伤害。然而拿来跟我方技能倍率比较?显然是没意义的。只有大量测试各种敌人各种技能的倍率,横向比较,才能有一点参考价值。
那么我们白算了么?不,至少有几个收获。
1)实ATK/实DEF > 3,产生了1.49倍的补正!看来我这么玩真是不要命了……
那么来算算,要怎样才能把这个补正倍率降下去。第一步就是让实ATK/实DEF < 3。454/3 = 151,武士的两个防具是アルバトロスメイル,DEF+90,降魔の手袋,DEF+40,共+130,这是不会变的了。130+武士的VIT71=201,实际DEF显示为202,上浮的1点原理不明,可能是四舍五入的结果。但可以看出这是简单的加法叠加。那么,既然这防具方面的130点不会再变,要让武士的总DEF突破151,就只能让武士增长VIT了。武士升到lv101时变成VIT72,总DEF203,猜测到了大后期每升一级VIT加一点,那么151-130=21级,需要武士升到lv120+……
大鸟的等级为126,很简单,升到适正等级你就不会被秒杀了。
2)我方叠防御的手段,无论防具、主动技还是被动技,收益率是极大的。
从1)只能得出一个结论——我在作死玩低通,怪不得被秒。然而真的如此吗?在测试武士对大鸟斩出的第一次兜割り的伤害时,我使用了一招buff,武士副职高地的ブラッドウェポン,每回合行动减血增伤。惊奇地发现,虽然掉了血但武士反而死不了了!袋叩き就算打中武士,可以以十几点或者个位数的HP生存,不屈的号令并没有被消耗掉。这是为毛??
仔细看高地的技能树,原来是一招被动生效了,ブラッドベール,本回合内有损耗HP的话全防御力上升,副职可以学到3级,效果为被伤害值降为76%!在计算敌方对我方伤害的时候,一切影响因素都是乘算的,也就是最终伤害数字直接 * 0.76!乘上副高地4点抑制防御boost的被伤害率91%,就是0.76 * 0.91 = 0.69!完全是另一个次元的数字了。为了确认,我特意再打了一场,观察到,的确,是武士的兜割り先出手,减了几十点HP,然后才轮到大鸟的袋叩き,武士丝血存活,我的结论没有错。高地这个副职的强悍之处,我好像又窥见一斑了。
高兴了还没几秒,发现还有一点疏忽。降魔の手袋(DEF+40,MDF+40,STR+6)早就已经不是最强的副防具了。武士既然副了高地,可以装盾!换个次强盾アガーダ(DEF+75,MDF+10),总DEF立即飙升到238!现在来算一算:实ATK/实DEF = (227 * 2)/(238/2)=3.81,虽然还是大于3,倍率为(227 * 2)/(119 * 3) = 1.27,比起原来的1.49是个明显的改进!
实际验证,果然,1hit打中武士的伤害值只是300不到,完全不成威胁。我怀疑公主可以不用不屈改用防御号令了。当然,高地的被动只能让武士一人受益,前排还有个忍者是脆皮,为了保住忍者,不屈还是必要的。不过忍者也有额外的保命措施,比如副职夜贼的ハイドクローク(物攻无效化1次,持续3回合),跟不屈号令形成双重保险,或者用忍者本家的猿飛,当然由于ハイドクローク更有效率,我并没有学猿飛。
从这个例子可以看出,我以前一直低估了副职带来的持盾能力。想着反正你也不能穿重装,拿个盾能有多大改善,后期的副防具数字已经很逼近盾了。殊不知这个“逼近”直接就造成了1.5和1.27的倍率之差。有些东西还真不能靠感性去认识。
3)对我方来说,叠攻比起叠防难度大得多。
现在来验证一下我方的输出。仍然是武士对大鸟FOE。采样对象为第二回合,影响因素相对较少时武士打出的第一次兜割り。
共通枠:物理攻击boost 12级,15%+9%=24%;ブラッドウェポン 4级,+30%;攻撃の号令 8级,+35%,合计1.89。
独立枠:上段の構え 8级, 120%;免許皆伝 10级,112%,合计1.20*1.12=1.344。
基础伤害=[(我ATK-敌DEF] * 补正倍率 +随机上浮
=[389-160] * 1.89 * 1.344 + random
=229 * 1.89 * 1.344 + random
=581.69 + random
随机上浮概率同样0-5%,期待值 = 596。
最終伤害=基础伤害 * 10级兜割り倍率 * 固定会心1.5倍
=596 * 400% * 1.5
=3576
测试5次,3697、3703、3601、3367、3361,基本准确。
这只是我在练习计算,没有太大的意义。只是可以看出,我方对敌方的伤害计算里有太多加算的“共通粋”,实际数字上升要比看上去的难很多。但有一点好处就是可以算,一切都是透明的,稍微花点心机你可以在数值上完全吃透对手。也就难怪各种速杀流那么流行了,回合越短变数越少,结果越可控。进攻就是最大的防御是这游戏的真理。想要和boss“见招拆招”反而某种意义上变成縛りプレイ了。
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沉迷了一个周末的Catherine: Fullbody,现在回来更新。
猎杀14迷宫的FOE到兴头上时,其实没有忘记继续走迷宫。5层左下的那个超大型谜题,难度实在太大了。解不开的人建议看攻略,就像做题时你得给自己一个时间底线,10-15分钟解不开就去看答案。前提是这10-15分钟内你真的动员了你所有知识体系去思考。
左下谜题一解开,已经来到令嬢门前了。有点愕然,也有点失落。左上角虽然还空出了一大块,可无非就是个宝箱什么的吧,除非里面是10个水溶液,否则我都不屑去走了。終わりなき冒険の終焉,真的到此为止了。19个人之中大部分的等级还在lv100-……
关于这个隐藏第14迷宫的难度,wiki说是“極悪”,但我也在2ch看见有人说“今回の裏ダンヌルくないか”,这两人明显大后期的玩法不一样。14迷宫”極悪”还是”ぬるい”,完全取决于你自己。要是你一通关立即解禁最强装备,所有人130级,那当然什么都ぬるい了,就连令嬢估计也对你不是什么大问题。不采取这种开挂式玩法的人,才能领略14迷宫杂鱼、谜题设计得多精妙。你得给自己设各种限制,比如我设的那种——
1、禁止故意升级。通关是lv90-,那就lv90-开始闯14迷宫。
2、禁止跨级获取装备。通关后的装备还分5个等级,上文讲得很详细了。
3、禁止一些对杂鱼克制的很明显的强职上场。比如英雄克螃蟹,武士克一切。
相信没有哪种玩法比我这种更有资格说14迷宫”極悪”的了。而且这玩法跟解地图谜题、挑战FOE、三龙、最后几个post-game boss并不矛盾。
俱往矣,看回眼前吧。既然迷宫已经踏破,很多杂鱼战的思路就应该舍弃了。要开始针对一个个强敌组建build了。我一直以来的逻辑都是,最优解不如多样性。比如上文说,方阵很大程度上可以代替死神上场,这句话高手肯定是嗤之以鼻的,但我的逻辑是,只要方阵能干死神80%的活,我都很高兴让她有出场机会。而这个逻辑恐怕也要到此为止,要开始切换思路,研究一下最优解了。
比如说,公主/游侠的这个副职,真正用上的招数只有アザーズステップ一招。这招从ラミア到スキュレー,到14迷宫道中战,救了我的性命无数次。但随着我方等级逐渐赶上杂鱼,道中战需要用到它的时候越来越少了,剩下的几个强敌里面好像也没有ラミア、スキュレー这种会叫小弟的,这招越来越有变成废招的趋势。我差不多是时候给公主换个副职了。
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FOE战:闃然たる始末屋 (lv94-105,无即死,拿到条件掉落)
闃然たる始末屋:lv128,ATK225。
终于轮到这只了。最早遇见,但是跟14迷宫另外4只实力不在一个档次。我盯着它的资料脑内推演了好多场,直到某天突然顿悟了一个完封它的方法,接下来又开始烦恼火力不足,5回合内不能秒的问题。周末两天玩凯瑟琳玩疯了,但是一闭眼,脑内还是在推演这一战怎么打,就连各种我没用过的奇葩组合(例如高地+将军追击流)都脑补出来了。思来想去觉得,艹,蛋疼吗?直接去干一场!
拳师/枪手、英雄/枪手、将军/占星
公主/游侠、死神/高地
首先,看第一回合那招全体技カーネイジクロー到底有多强。
测试1:英雄用物防盾技,将军开力戦陣営,公主开force给全员放防御の号令。结果,HP500+的拳师被秒杀(我cnm,那身肌肉是纸糊的吗?!),将军丝血存活。原因大概是将军穿着マギニアの軍旗。
测试2:行动完全一样,只不过マギニアの軍旗换成给拳师戴,结果拳师存活,将军被秒。
看来以次强防具的防御力,不用不屈号令的话,我只能用マギニアの軍旗保住两大脆皮中的一个(如果解禁了最强防具就没问题了,将军最强服装自带物理耐性)。
然后,看看我的完封战术到底可不可行。
测试3:第一回合拳师立即开force,放必杀——FOE屁事没有。
测试4:第一回合拳师立即开force,放必杀,与此同时死神开force,放必杀(增加三封、异常成功率40%)——FOE屁事没有。
…………
测试5、6:拳师第一回合瞑想,第二回合开force放必杀,死神第一回合縛弱の瘴気,第二回合开force放必杀——FOE三点全封!至少持续了4个回合!
……就算对方三封完全无耐性,拳师那招必杀单发起来也这么废吗?在这种限制5回合的战斗中,非得浪费我两人两个回合?好吧,你牛逼,我服了。
测试5第一次三封成功时就赢下来了,可惜花了6个回合,没拿到条件掉落。回城之后没有犹豫,将死神/方阵洗成了死神/高地,我方就多了一招强力的buffブラッドウェポン,回去继续测试6,4回合击破,成功拿到条件掉落!
具体记录分析一下这四个回合的动作——
第一回合:
拳师——(开幕先制照明弹)瞑想;英雄——开force使用レジメントレイブ;将军——对英雄使用大武辺者;公主——开force对全员使用不屈の号令;死神——縛弱の瘴気。
FOE——カーネイジクロー。
结果——我方前排3人都要靠不屈存活,后排两人损一半血(没触发将军的介错)。
(这么看来,公主没必要开force,不屈号令给前排用就行了,カーネイジクロー是近接全体物理技,对后排有衰减,何况后排的公主和死神都出了名的硬)(更新:不对,看回来,公主的盾是物理耐性的ヒルデブラント,死神的饰品是物理耐性的ダイレクトガード,这两点不可忽视)
第二回合:
拳师——force+break!英雄——继续レジメントレイブ;将军——开force力戦陣営+五輪の剣;公主——对前排使用火属性附魔;死神——force+break!
FOE——第二回合固定不行动。
结果——FOE三点全封!英雄三个buff在身开始输出,主体打7000,后排分身也是7000!要是分身在前排估计能翻倍,可惜我需要拳师在前排吃公主的火属性附魔,暂时不能换位。
第三回合:
(拳师和英雄分身调换)英雄——无脑レジメントレイブ;将军——五輪の剣;拳师——拿着第二强火枪,用副职的火属性蓄力弹;公主——对全员使用攻击的号令;死神——对前排使用ブラッドウェポン。
FOE——想使用“凍月”,因为腕封使不出(使出来我就GG了,这招是列攻击+即死……)。
结果——英雄本体打5000,分身打11000+,将军和拳师的输出也不是说笑的。特别是拳师升了10级的怒涛,对3点全封的敌人有160%加成!
第四回合:
英雄——レジメントレイブ;将军——五輪の剣;拳师——火属性蓄力弹;公主——last order;死神——对后排使用ブラッドウェポン。
FOE——想使用“凍月”,因为腕封使不出。
结果——英雄本体打7000,分身打14000+,非常RP地,分身出了双动,再加14000+,FOE已经濒死,将军介错发动,战斗结束,拿到条件掉落(5回合内击破)。
(*^▽^)/★*☆
既有惊喜,也有当然。有预料之上的,也有预料之下的。不如预期的是拳师必杀单独使用时的成功率,在这种每回合必争的战斗中,居然要浪费拳师+死神足足两个回合4次行动,才能确保完封;超出预期的是英雄的火力,这只FOE的物防、魔防都远远在三龙之上,HP却差不了太多,完全没想到4轮输出就能秒掉,虽然最后出了双动+介错,但以那个势头,就算不出双动,第五回合也肯定能秒。
这个拳师+死神花两个回合将boss三点全封的战术,还真的是我自己想出来的,暂时没见过任何视频、文字报道这么打(最早的设想是第一回合找两个人一齐扔混乱之香,但由于这东西有混乱耐性,成功率肯定很好看,到头来变成赌命型玩法),后来发现这东西三封无耐性时,难以形容有多兴奋;拳师拿起枪手的火枪输出也是我原创,暂时没见过先例。上文讲,用拳师就是不想让枪手出尽风头,但有些时候你还是得丢下矜持,向现实的数值妥协。用的枪技虽然只能学到一半,但胜在有“怒涛”的160%补正,加上拳师STR也比枪手高,实际感觉不差多少。
但其实转念一想,这套战术还有改进空间。比如说,再上一个夜贼,第一回合夜贼异常蓄力,第二回合趁死神开必杀时,夜贼也开force(增加异常成功率),扔投刃,高概率让boss中某种异常。这么一来三封+异常,让拳师“怒涛”达到最大的200%加成,夜贼本人也可以趁着异常输出……可惜这只FOE物理耐性,非得要用属性技或者能附魔的将军来打,但是换成别的敌人的话这一套完全有可行性,而且感觉泛用性挺高的!
这FOE的普通掉落可以换来两件次强级的武器。可惜,尾声的尾声都快来了,我也是时候解禁最强装备,次强的应该用不上了。条件掉落是斬・壊・突耐性を持つアクセ「ダイレクトガード」,理论上很强但感觉也不大有用,防异常、三封、即死比起加防御力更重要。
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拳师大战三龙(lv92)
第三次大战三龙,其实发生在战那只铁甲虫之前。那时刚醒悟到拳师/枪手的用法,想着先拿弱鸡的三龙来练练手。整个14迷宫我几乎没让拳师上场,等级几乎是19人里面最低的——94级,再换副职一次变成92级,跟英雄有近10级差距,惨兮兮……
实战打下来,基本战术跟铁甲虫战差不多,拳师+死神牺牲两个回合将boss全封——然而没那么顺利,三龙都基本上有至少一个位置的封耐性。实战我试了很多场(最大的原因其实是队伍中有会介错的将军,导致扔水溶液的时机很难把握),基本上能封两处,极偶尔能封三处,也试过只能封一处。封的位置少了“怒涛”的效果就变弱,拳师输出变低(等级太低也是一个因素吧,何况我还没解禁最强火枪,都这时候了还禁个p啊)。特别是到了大后半程临门一脚想加快节奏输出时,拳师却变成最疲软的一个,是有点让人丧气。
由此看来,拳师+死神这一套组合技泛用性并没有想象的那么高。大后期绝大部分敌人(包括杂鱼)都有至少一个部位的封耐性,有些甚至直接给你个封无效。像铁甲虫那种三封完全无耐性的应该是设计者故意卖的破绽(就像它即死也无耐性一样),鼓励玩家去利用。想要推广到四海而皆准是不现实的。何况不知是不是我错觉,总觉得敌人哪个部位有封抗性,就算被封了,就算身上有瘴气,这个部位的回复速度也比其他部位来得快。
说起来为什么三龙战会拖得那么长,明明数值上比那只铁甲虫弱很多。应该是因为中期开始不停发光的龙头,你打也不是,不打也不是。lv130的话大概可以无视龙头继续打龙身吧,可是我不敢,只能每次都打头,而三龙HP一半以下时龙头发光的频率真的高得bt,试过本回合刚杀掉龙头下回合立即又发光的。三龙的实际最大HP都应该乘个1.5才真实。当然可能是我的队伍还没做到为高输出而特化。比如说凹混乱然后用夜贼几回合内秒杀,etc。
有将军的介错在,在需要扔水溶液拿全掉落的战斗里真的会遇到各种麻烦。但你有时候也会被将军搞得“上头”,跟他卯上了,一整晚啥都不干就反反复复打三龙,直到三只都拿到全掉落,一抬头都快三四点了,多久没尝过这种滋味了?树X是个带点魔怔的游戏。
对了,让三龙复活没有我上文说的那么烦。找个以前迷宫的不会遇敌的区域,设个转圈走,把3DS插上充电器,干你自己的事(比如我更新攻略),两个小时之后,三龙就出来了。这比起连睡15天好得多了。连睡15天是实打实的浪费你的时间,而且一股荒诞感直接糊你脸。放置两小时实质上对你来说是零损失。这么说来,三龙还真应该放在14迷宫5层基本踏破时再攻略,对等级、对装备来说都是这个时期比较合理。
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再战FOE:さまよう魔眼(lv93-104,6回合完封,入手条件掉落)
差这只的条件掉落(腕封状态下击破)还没拿到。一看这东西的资料,三封无耐性有弱点,异常有一堆弱点,6属性无弱点无抗性——这不正好是上文讲的,拳师+夜贼4点完封+秒杀的绝佳例子吗??你说这不是设计师有意让你练习这两人连携我都不信了!
拳师/枪手、夜贼/剑士、英雄/高地
公主/占星、死神/高地
最强装备解禁,暂时只给拳师买了最强火枪アグネヤストラ(攻210),夜贼最强剑カラドボルグ(攻220)。防具方面几件次强装已经够强了,暂时不用买专用防具。另外,回去11迷宫枯レ森用拳师三封杀那种美女FOE,给前排3人人手弄了一件最强小手降魔の手袋。具体装备为:
拳师:アグネヤストラ、アルバトロスメイル、降魔の手袋、マギニアの軍旗
夜贼:カラドボルグ、アルバトロスメイル、降魔の手袋、怪力の指輪
英雄:真竜の剣、邪鬼の禍鎧、降魔の手袋、怪力の指輪
公主:バルムンク+5、邪鬼の禍鎧、パンプスピカ、疾風のお守り
死神:任意
为了这一战,可以看见我将三个人的副职都换了。
公主/占星:当发现副游侠已经不怎么有用之后,早就瞄着副占星的了。但其实公主还是挺忙的,很少有停的下手适合用先见术的回合。就算用了,先见术的加攻buff也对公主完全没用。这一战恰好是第一回合用完先见术之后就不会用第二次,否则的话把先见术的重任交给公主未必是好主意。
学先见术需要19点,公主的点数其实也是一直非常吃紧的,哪怕是在全队最高的lv106。这不,跟我预料的一样,好几种号令没法学全了,例如防御的号令就只点了3点,到这阶段感觉防御号令已经价值不大了,真的需要硬扛的时候我会用不屈。
英雄/高地:无他,发现死神前两、三个回合特别忙,根本腾不出手来放高地的ブラッドウェポン,那就干脆让英雄来吧。
原来的副职是英雄/枪手,我忘不了打铁甲虫那一战时,残影的双动发动打出那14000+时的爽快感。但我也很清楚双动发动的概率有多低。英雄/枪手是对英雄单人的增强,而且浪漫色彩很浓;英雄/高地却能为全队提供几个作用巨大的buff,加上分析了这5人阵容头两回合的行动之后,认定除了英雄就没谁适合放这几个buff了。副高地也有几个被动是增强英雄本人的,未必比枪手差。
夜贼/剑士打完再分析。
第一回合:
拳师——(开幕先制照明弹)瞑想;夜贼——(开幕先制クローク、先制スプレッド)猛毒の投刃,未起效;英雄——对前排使用ブラッドウェポン;公主——雷の先見術;死神——縛弱の瘴気。
FOE——閃光の魔眼,被先见术阻止。
注意:公主就算穿上了行动速度↑↑的鞋子パンプスピカ,先见术还是没法在FOE之前出手!之前方阵就可以。一来方阵在后排法系里面算速度比较快的,二来,公主重铠+持盾太拖慢速度了!换成パンプスピカ+疾風のお守り(AGI+24 HP+35)就没问题了,反正这一战是准备完封的,防具不重要。
没想到,夜贼已经有了先制スプレッド,点满6点猛毒の投刃,FOE毒弱点,居然没法一次性生效。看来没了抑制攻击boost还是吃亏啊。
第二回合:
拳师——force+break!夜贼——开force+猛毒の投刃,生效。英雄——开force使用レジメントレイブ,出现残影,持续了4回合没消失;公主——开force使用攻撃の号令;死神——force+break!
FOE——三点被封+中毒,无法行动。毒伤害700+。
第三回合:
(拳师与英雄残影交换位置)拳师——charge shot;夜贼——スウィフトソード;英雄——レジメントレイブ;公主——殺戮の波動;死神——削弱の瘴気;
FOE——三点被封+中毒,无法行动。
第四回合:
拳师——charge shot;夜贼——break(ディザスター);英雄——レジメントレイブ;公主——break(高潔の証);死神——对后排使用ブラッドウェポン;
FOE——三点被封+中毒,无法行动。
夜贼的break打出了7000+。
第五回合:
拳师——charge shot;夜贼——スウィフトソード;英雄——レジメントレイブ;公主——last order;死神——虚弱の瘴気;
FOE——三点被封+中毒,无法行动。
这时FOE只剩一丝血。
第六回合:
夜贼——シャドウバイト;其他人看着就行了。
完封!FOE直到死还是三封+异常!顺利入手条件掉落。
英雄伤害很稳定5000+,残影10000+,没想到对这只无属性弱点的敌人也能打出这个数字,レジメントレイブ就是bt(这招跟队友打出的伤害成正比,所以队友给力也很重要);拳师4500-5000;夜贼hit数不稳定,每hit600-700,没记错追影の残滓发动了两次,投刃一次,スウィフトソード一次。
差一点没做到5 turn kill。假如夜贼第一回合的猛毒生效,说不定就行了(不对,猛毒投刃的伤害是不是跟中毒的这一下投刃的伤害成正比?第二回合由于有死神的break,投刃的伤害比平时高很多,毒中得太早的话说不定毒伤害反而低了)。我的夜贼也还没把数值堆到最高,这一战根本不用考虑防御力,干嘛不二刀流——カラドボルグ、真竜の剣、降魔の手袋、怪力の指輪,这就铁定5 turn kill了!还有一个可能性是我的夜贼build还没在输出上特化到极致,下面分析。
夜贼/忍者:在决定组这个4点完封+秒杀阵容时,我已经在反思,为什么之前的夜贼/忍者很长一段时间没怎么用。理由有几个,一、夜贼只能学两点煙の末,分身之后两个人一起出招,TP还是有点吃不消;二、我太依赖忍者的混乱了,那么当然,夜贼的混乱成功率没有忍者的高。也就是说,虽然我在组忍者/夜贼、夜贼/忍者的那一瞬间就已经意识到,前者是道中战用,后者是boss战用,也的确在加点时有意做出了区分,但一直以来我有意无意地,还是把夜贼当成了个劣化版忍者来用!没有发挥出夜贼的的特色!
夜贼的force和break本身就决定了他不宜分身,因为分身就用不了force break,而夜贼break的威力是19人里面排前几名的,也对异常秒杀流本身帮助极大。为什么不前3回合放完force break再分身?这问题是不言自明的,这么重要的一个战术可以留到第四回合再用,那这个敌人已经弱到随便你怎么收拾了!(忍者就不一样,忍者倒可以第一回合放完毒之后再分身,通常这种情况出现在持久战)
之前的想法是,夜贼这么依赖异常的人居然没有抑制攻击boost!这还有没有天理了!所以夜贼的副职一定要在4个有抑制攻击boost的人里面选(忍者、拳师、死神、方阵),那么忍者几乎成了唯一选择。但事实上,夜贼有他自己增加异常成功率的手段——スプレッドスロー和先制スプレッド,两者都是点满了之后成功率相当逆天的,完全可以取代抑制攻击boost。先制スプレッド点满之后发动率还相当高(66%),加上夜贼的force(异常成功率140%),还不够吗?那就再配合死神的force break如何。还不够就再找个人放高地的グッドラック。都还不够?那再加上公主的break,让グッドラック的效果翻倍!这套组合拳打下来我还没见过失手的,不用打完,通常夜贼スプレッド+force+死神break就已经足够了。
记得最后一次审视夜贼/忍者的技能树,发现点的零零散散不汤不水,スプレッドスロー和先制スプレッド没点满,好几种投刃没点满,追影の残滓也没满……这就是这哥俩组合的弊病,想要的东西太多,你永远学不完!对忍者来说没所谓,因为忍者的定位就是道中战万能多面手。夜贼也这么点,是不是浪费了他的输出天赋!
想到这里才明白,我从启用夜贼的第一战(Lamia战)起,就没把这问题想清楚。我不会说“用错了”,因为毕竟打过去了,但这个肯定偏离了夜贼这个职业的设计本意,也肯定不是最优解。
那么,问题来了,给夜贼什么副职好?
既然想清楚了夜贼的定位,那么选副职的目的就肯定是增加夜贼的输出力。很多人似乎选择武士二刀流,这点我持保留意见。夜贼这么脆还二刀流,又不像将军有个被动给二刀流加防,还要不要命了?先制クローク?这东西占一格buff栏,在头两回合叠buff的时候,分分钟会被洗刷掉的,不靠谱。而且,4级的上段只能维持4个回合,头两个回合要用来放异常,那你顶多只有两个回合输出,真有那么大的自信两turn秒杀?第一回合放异常,第二回合立即开始输出?这就跟拳师和死神的节奏错开了,成功率当然也会下降。4个回合秒不掉的话,难道你还要停下输出的手用逆袈裟不成?
(不对,逆袈裟可以在第一回合就用,让夜贼维持7个回合的上段!先制スプレッド如果发动的话可以维持两个回合,正好赶上拳师和死神出手的时机。7个回合上段,应该够秒杀了。原来如此,夜贼副武士是这么一个节奏)但我还是有点不放心,完全放弃防御力的夜贼太神风特攻了,不够稳。当然对某些人来说这反而是一种浪漫吧。现实里我采用的这个组合,似乎就比较均衡。
夜贼/剑士:日站wiki里面经常出现“シナジー(协调性)”这个词。通常来说,一个副职只有一个技能能对主职补强的,就是シナジー不怎么样,有两个技能产生シナジー,就可取了,3个的话就是シナジー拔群。看看剑士对夜贼能产生多少シナジー——
剣士の心得:自己出手后,增加队友的输出和命中率。
先駆けの功名:出手比敌人还快时,提升自己的输出和命中率。
シングルデボート:攻击属性单一时,提升输出。
不算物理防御boost、抑制防御boost这种对谁都有用的被动,光一瞥就看见3个有シナジー的技能了。其实还隐藏了一个——可以持盾!完美解决夜贼脆皮的问题。持盾会减慢速度,不是反シナジー吗?嘿嘿,的确。但是你看看你身边是什么队友?英雄、拳师(枪手),哪个不是攻击最晚发动的类型,持个盾就算慢一点,能落得比他们还慢?副武士,是一个人放无双;副剑士,是一马当先杀入敌阵为队友开路。看看我这盘英雄、拳师和残影的输出,我觉得这里面肯定有不少夜贼/剑士的功劳。这一场仗的FOE对我方是零伤害,可以不考虑生存问题,但以后都不用考虑吗?反正我脑内再演练一遍那场lv80-时对Lamia的硬仗,如果我的夜贼副了武士,怎么想都是几回合横尸街头;夜贼/剑士的话,倒是一副稳如马的气象。如果你不是真的很有把握完封秒杀,别给夜贼副武士。
ps.对武士/高地、夜贼/剑士这种人来说,盾的最佳选择无疑是ヒルデブラント,魔防高且带物理耐性!这个盾不适合英雄、剑士、帕拉丁这种盾技对盾防御力有要求的。但如果你持盾只为增加自己生存能力的话,ヒルデブラント是不二选择,脆皮秒变堡垒!也就是说小迷宫埋もれた城跡的bossヒポグリフ值得一打再打,每次打都拿下它的条件掉落。
(未完)
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