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[青黑无脑不要游戏只求一战] ,

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发表于 2020-10-5 17:27 来自手机 | 显示全部楼层
jesuswjx 发表于 2020-10-5 17:08
我记得前几年时,差不多运营一周年左右那个时间点的为谁炼金是真的好玩,爬塔也好高难本也好都挺有那种古早 ...

117楼我就提了,别说3年前,就算是现在,也没有哪个类皇骑2游戏能比得上那时候的为谁炼金
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发表于 2020-10-5 17:50 来自手机 | 显示全部楼层
梦幻模拟战
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发表于 2020-10-5 18:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2020-10-5 19:39 编辑
真实之影 发表于 2020-10-5 16:46
我没玩过多少塔防,但是我个人体验角度来说,舟游这套机制不适合放在单机上,失败的区间太小,玩家的战法 ...

你可能未认识到这套来自千年的系统的上限和扩展度了。千年那边高难图很多时已经要求玩成类似RTS操作的感觉了。整场下来下单位的速度,使用技能(点火)的顺序、速度,点火的时机精确到秒,甚至到帧是非常常见,不可错不可乱不可慢。看到的如丝般顺滑的操作背后,是思路的构筑与尝试,对着失败多次的录屏不断对时间轴和操作进行调整,甚至是对操作速度的练习。嗯,录屏调轴是常规操作。(注:所有技能说明点火暂停时就可以看到)

比如可以看看这个,类似RTS操作的典范。
https://www.bilibili.com/video/BV1Sx411p7iS


又如最新的这个,自己打的
https://www.bilibili.com/video/BV1DV41127LR/
因为缺一个关键-CD单位而且4星限制条件为无自然回C导致暖机系强力单位的战术都无法使用,在多次尝试无果之后这次只能去找了个可模仿的思路
https://www.bilibili.com/video/BV1Rp4y1Y7Gp


思路基本一致,就是大佬的原视频有一个范围内-50%技能CD的单位,我没有,换成的是近战-30%CD远程-40%CD的单位,于是整局的时间轴就要重新调整,部分操作和点火时间精确到秒:唱歌的人鱼如果两个同时攻击,我方远程必定死一个,解决的办法是上一个咒术师范围减攻,但是射程有限套不到2个人鱼,就要求另一个远程单位泳装祭祀点火加射程,同时咒术又要及时点火保护坦扛住大量金龙鱼的电击,不能再晚,另一个放旋风攻击的单位在加射程的时间内必死打死其中2个唱歌的人鱼,等等,一环扣一环。就这LV16的4星一个关卡,就自己尝试思路打法不断失败再去找别人的打法去参考思路,到最后确认后用自己的单位开始打,不断失败录屏调时间轴,足足打了我差不多3个整晚。就一关而已。

就我之前说的,像千年这类精心设计的关卡做成单机,并不是简简单单,而是充满乐趣的。比如高手的整活,同一个关卡:
https://www.bilibili.com/video/BV1M5411b7Wh 剑圣们的表演(站第二排的两位黑剑圣,一个技能是连砍7刀一个连砍9刀,对一个单位。UP调整得非常好4个唱歌人鱼出来次次刚好一点火秒一个。最后BOSS时先7+9刀砍一次,再王子点火,其中一个效果是在场所有可点火的技能一起点火,于是顺带刷新球军师点火,所有技能CD冷却,两个剑圣再来一次7+9刀,合计32刀,配BUFF下40W+血的BOSS瞬间蒸发)
https://www.bilibili.com/video/BV11t4y1S7wN  拿一星的铁单位去扛8000攻双倍伤害的BOSS,赏心悦目




还有些极限操作到帧的,去B站搜 英杰塔 然后找些14W分数以上的视频绝大部分都是(

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发表于 2020-10-5 20:45 | 显示全部楼层
我不知道游戏性咋定义,但是我觉得把手机游戏大致分成内容决定和玩家决定是有意义的
玩家决定就是那种强调玩家之间互动和竞争的游戏,难度和操作的高度不是游戏机制决定,而是匹配机制和玩家基数。。。
一定数量的玩家基数和合理的奖励机制是多人手游在难度和高度方面唯一的保证,个人觉得有名的手游都基本建立在这个基础上,相比之游戏机制只需要一个核心的点子就好,能玩、经典、简单。
像崩坏、王者荣耀、阴阳师都是这样的。
然后就是偏向内容决定的手游,但是偏向内容的手游是真的只有随时随地浪费时间这一个点了,大部分游戏真的没什么好的游戏机制;保卫萝卜、愤怒的小鸟什么的在设计上已经是拔尖的了。
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发表于 2020-10-5 22:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 真实之影 于 2020-10-5 22:40 编辑
江戸前ルナ 发表于 2020-10-5 18:47
你可能未认识到这套来自千年的系统的上限和扩展度了。千年那边高难图很多时已经要求玩成类似RTS操作的感觉 ...

你理解错了我的意思,我不是怀疑难度问题,我质疑的是这套机制下容错率和推动玩家钻研系统达成更好的过关方式上,这样的过于严苛的容错机制放在单机上是非常糟糕的

单机游戏不应该设置太苛刻的容错空间,没人希望自己玩游戏,只是因为一几个小小失误,重打一个关卡或者靠SL大法才能过关,那样的反复试错缺少乐趣

即使玩家会为了追求完美,真的这么干,游戏也必须要在一个无关大雅的小失误和彻底失败之间留下足够的空间去让玩家挽回失败。最典型的就是MGS5还有耻辱这种潜入游戏,玩家操作失误被发现,不是直接被发现,MGS有个反应射击,耻辱有警觉槽,你再次失误了,依旧可以想办法躲起来等警报过去,如果再没撑住警报,这两个游戏都能变成动作游戏大开杀戒也一样能过关。最后,游戏也有评价机制去让你反复游戏,学习和挑战。

从这两点来说,我觉得舟游做的都不太好,而我看到你的回复,我觉得千年在容错率方面也有点太苛刻了,当然放到手游和页游上,游戏内容需要这么做而玩家群体感觉也更宽容一些。但是你提到千年有分数,这个很好,我觉得这类游戏还是需要分数和排行榜,让玩家有动力去更好的钻研系统。
PC上有一个模块化设计传送带的解密游戏(实际上就是编程),这个游戏没有评价机制,而是设计了个很有意思的排行榜,显示玩家的历史成绩,然后告诉你排行榜最好成绩是多少,平均和中位数成绩是多少,这个想法就很好
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发表于 2020-10-5 22:43 | 显示全部楼层
怪物弹珠

过于硬核,花了钱也硬核,不花钱超硬核,故在国内没有市场

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-10-5 22:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2020-10-5 22:54 编辑
真实之影 发表于 2020-10-5 22:38
你理解错了我的意思,我不是怀疑难度问题,我质疑的是这套机制下容错率和推动玩家钻研系统达成更好的过关 ...

哦,原来如此。不过变成单机设计,其实就是设计师在设计当玩家面对这个关卡时,给到手上有什么固定的资源。这个设计成难与不难,其实就看设计师。换到手游或网游,就变成了自己阵容可用的程度了。我相信自己的BOX有足够解的资源,但是我个人来说能力有限就是想不到解法,尝试过也试不出其他思路的打法,所以只能强行参照别人的思路,缺失一个关键性单位的情况下就造成了容错率很低。但你看下面的原版视频包括下面的两个,其实是属于花式吊打的一种,阵容还未必比我好,非常轻松。关键还是看玩家水平

至于分数,其实是千年的另一个常驻活动形式。有个爬塔系统,根据一定的条件设置分数,条件是跟出击COST编成单位数量相关。各自的分数段都是一些常规性且丰厚的资源奖励。
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发表于 2020-10-5 23:49 来自手机 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2020-10-5 22:38
你理解错了我的意思,我不是怀疑难度问题,我质疑的是这套机制下容错率和推动玩家钻研系统达成更好的过关 ...

千年和舟游在非高难都有一定的操作容错的。单机而言,高难度下低容错的设计太多了。无论是纯策略类的火纹三房超难的前几关还是纯动作的马造的一堆极难关。不如说低容错本身就是高难的一个要素。

当然我是觉得三房在极难模式下的职业平衡和动不动往脸上刷怪也挺有问题的。
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发表于 2020-10-6 00:17 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2020-10-05 22:38:28
你理解错了我的意思,我不是怀疑难度问题,我质疑的是这套机制下容错率和推动玩家钻研系统达成更好的过 ...
千年:金光 阿夸???
粥游:鸡翅 煌???
所以扭曲影你玩了个锤子啊,怎么到你那里粥和千年就变成极度的低容错了。千年的降智单位和多样性以及特化你会感到低容错也是蛮神奇的,请问是在打魔神163和魔神164还是在打少人数英杰塔高层数而且连出怪顺序都不清楚也没练度的情况下打的?
分数和排行榜,玩家更好的钻研系统…一个五年的页游,少人数 白下金下 某几个职业通关 纯男性角色搭配,你是真觉得玩家没把这页游给吃透么,甚至部分高难图可以挂机打,摆好就赢了…这还没容错率么
然后,耻辱1幽灵通关那不就是得反复打 重开,你暴露就开打那我还要这个目标干嘛,完全潜行和击杀是一种玩法么…

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-10-6 00:56 | 显示全部楼层
wuuuuuud 发表于 2020-10-5 23:49
千年和舟游在非高难都有一定的操作容错的。单机而言,高难度下低容错的设计太多了。无论是纯策略类的火纹 ...

舟游我觉得在精一30左右还可以,到50级这样的中等难度的一些关卡容错空间已经很小了
特定功能和组合的角色变得更重要了,出场阵容就先决定了一半赢面,而不打关卡我又没法知道拿什么出场,自然只能一遍遍重试了,也还好这游戏给了个演习
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发表于 2020-10-6 01:18 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2020-10-06 00:56:11
舟游我觉得在精一30左右还可以,到50级这样的中等难度的一些关卡容错空间已经很小了
特定功能和组合的角 ...
精一30和精一50打的图不都是脚打(除了合约和肉鸽依然是脚打),正常情况下低于推荐等级20级依然可以打的很轻松,这样的容错空间还不算大么。
再次申明目前图的难度 看懂地图的构成和怪的顺序 波次间的强度比构建队伍更重要,而且你还是弄了初始号打的吧,真需要考虑这么精致?我不相信

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-10-6 06:57 | 显示全部楼层
手游还是怀念10年左右的,当时的节奏过山车初版,到现在我也认为是手机移动端最好的原创音游。
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发表于 2020-10-6 09:41 | 显示全部楼层
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发表于 2020-10-6 12:12 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-10-6 14:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 zx2kks 于 2020-10-6 14:39 编辑

我来专门吹一吹方舟
所谓好玩、游戏性,尽管很多人用它时所指的意思都不太一样,但有一个较为公认的说法是游戏是一系列有趣的选择
面对一个难题,方舟所能采用的选择大概有以下这么多,我觉得就算不玩也能看懂大部分

引用自PRTS新人入门


可以说,当选择丰富到这种程度,想变得无聊都很难。
当然,选择不是越多越好,各个选择之间的平衡也非常重要,而方舟这一点我觉得是做的不错的。被视为最强高星的银羊持有的大范围决战技固然强,但是角色本身不算硬,放下又往往需要10秒左右的等待技能条时间,还有部署位要求,仇恨机制也优先新部署单位,空降暴毙基本谁都体验过,而他们没有技能时的空窗期基本是个白板,常态输出往往不如带了持续输出型技能的同定位低星,又因为技能输出过高CD过长导致低中压不舍得用,真正一定需要他们来处理的场合其实很少,迫真核武器……类似这样的情况游戏中比比皆是,各个角色强势的点背后往往有着各种缺点,需要通过队伍搭配来规避掉。
手游自然有通病,高星角色确实很强,泛用降智卡一旦到手,为了照顾新玩家而出的活动非高难关卡就会变得很无聊,但方舟难得就在于目前只有无关奖励的高难是不上一队高星没法打的,由于人气爆炸跟策略游戏属性,直到最新关卡为止你都能找到三星队or高星低练再+1个借来角色的攻略,这次活动复刻我就挑战了一下三星队过关,不得不说很有意思,需要最大限度的在维持主要防线不崩溃的前提下用其他角色消耗敌方,正常玩基本用不上的减速辅助和群法也都用上了。

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发表于 2020-10-6 15:12 | 显示全部楼层
我觉得 手游 FF6 ct挺好玩的
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发表于 2020-10-6 16:44 | 显示全部楼层
方舟我是危机合约弃坑的 在此之前我觉得方舟最好玩的地方在特种
这游戏的数值部分我真没觉得这游戏的数值有多么精妙
特别是没有满级之前 练度上去就无脑碾的图
我也没有财力去铺练度打高难危机

至于特种部分 我发现了陷阵之志  方舟再见
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