RookieTnT 发表于 2024-7-5 20:57

本帖最后由 RookieTnT 于 2024-7-5 21:03 编辑


环U确实比较幽默的

a317216007 发表于 2024-7-5 21:28

其实看他当年睿频朱紫和睿频P5R就知道了,只不过是没睿频到他心底的那个批而已,说一些批话孝话的时候也是丑态百出
当然也有去年星空龙信2那种让观众“你怎么能不骂星空呢”的反向评价
只能说你都上网了就没事别当孝子,当孝子就别看人睿频,否则那真是处处难为自己了,到时候偶像塌房了跌落神坛了,小丑的还是自己

雲夢淵澤 发表于 2024-7-5 22:50

B站纯良环U be like:







jbjack1215 发表于 2024-7-5 23:21

幻想菩薩 发表于 2024-7-5 18:34
pmm和驴子就不是一条路
他敢学驴子怕是要被喷到退网

有点不能理解
为什么内网没法对喷?也不一定要喷,不看评论回复也无所谓吧
ytb一堆巨魔各有拥趸,为什么内网up无一敢这样树立形象?
难道视频真会被举报下架?

幻想菩薩 发表于 2024-7-5 23:46

jbjack1215 发表于 2024-7-5 23:21
有点不能理解
为什么内网没法对喷?也不一定要喷,不看评论回复也无所谓吧
ytb一堆巨魔各有拥趸,为什么 ...

不是内外网的问题
首先驴子虽然嘴贱但是粉多 他开团XB JRPG 育碧一直是顺风团踩头
其次PMM并不“巨魔” 我觉得他就是纯良二次元 和驴子那种能在PVE游戏和路人疯狂talk整活的人心态完全不一样

至于国内为什么没有大的巨魔UP 我不知道

jbjack1215 发表于 2024-7-6 00:02

幻想菩薩 发表于 2024-7-5 23:46
不是内外网的问题
首先驴子虽然嘴贱但是粉多 他开团XB JRPG 育碧一直是顺风团踩头
其次PMM并不“巨魔”...

最终生还者2的时候他是逆风出两视频吧
感觉他是真无所谓黑子不黑子,翻他各种视频的评论就知道不论哪个都有怼著他的留言
我比较弄不懂的是相gigguk之于anim,dunkey之于game,这种特立独行的评论者在内网有模仿者
但却鲜少有真干到那一步的up

whzfjk 发表于 2024-7-6 00:31

本帖最后由 whzfjk 于 2024-7-6 00:33 编辑

jbjack1215 发表于 2024-7-6 00:02
最终生还者2的时候他是逆风出两视频吧
感觉他是真无所谓黑子不黑子,翻他各种视频的评论就知道不论哪个都 ...
国内要商单吧,不那么 indie

而且国内群众追求道德偶像,捧的是敢说,而不是刻薄。国外那种乱七八糟的脱口秀在国内就很没有土壤。

kyonkoism 发表于 2024-7-6 00:36

pmm可是偶像大师系列真粉啊,对偶像游戏这种充满爱与梦想的东西喜欢成这样,纯良二次元程度可见一斑,确实是没法从骨子里变成驴子那样的巨魔的

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha

usodakedo 发表于 2024-7-6 01:10

本帖最后由 usodakedo 于 2024-7-6 01:12 编辑

lly778 发表于 2024-7-5 10:08
只能说主播还是太爱魂了,没舍得真放开喷,只能多找场外。这不进反退的箱庭设计和黑漆漆的找路体验,哪个不 ...

能具体说说你觉得箱庭哪些地方不进反退吗?正好我最近也在复刻dlc的地图

lly778 发表于 2024-7-6 01:17

usodakedo 发表于 2024-7-6 01:10
能具体说说你觉得箱庭哪些地方不进反退吗?正好我最近也在复刻dlc的地图 ...

你觉得dlc哪个箱庭能和史东薇尔和王城下水道一个水平的?

usodakedo 发表于 2024-7-6 01:31

本帖最后由 usodakedo 于 2024-7-6 01:43 编辑

lly778 发表于 2024-7-6 01:17
你觉得dlc哪个箱庭能和史东薇尔和王城下水道一个水平的?

首先这两的类型不太一样,史东威尔是利用了新加入的跳跃和房梁,主要进行多路线的分之,但是最终路线的交汇性其实并不强烈,对我来说它主要是初见加分很多。而王城下水道则是非常传统的魂1式利用方向感和迷惑性做文章,最后在不知不觉中互相联通(关于这种设计最简化的解释可以看我这个视频https://b23.tv/K3XUeSm)但论本体,我个人是最喜欢其实是火山,它间距了前两者的特征,同时还与地貌完美结合。
而dlc里我觉得我不说你也应该知道答案,主要也就幽影城,但它在我看来是fs新的尝试,因为它不能单独作为一个箱庭去看,而是作为一个更加立体复杂的超级火鸡厂去链接着各个区域,不仅自己正走反走皆可,也给大地图提供了破序方案。未来如果fs继续进步下去,完全可以多做几个改变楼层的机关去提供更多路线选择

lly778 发表于 2024-7-6 01:46

usodakedo 发表于 2024-7-6 01:31
首先这两的类型不太一样,史东威尔是利用了新加入的跳跃和房梁,主要进行多路线的分之,但是最终路线的交 ...

幽影城的联通是联通了四个主要区域,但是我并不觉得他的设计十分高明,实际联通地图的地方其实也就是一个更大的传火祭祀场,主要还是利用了大尺度的地图和超长的联通走廊或电梯在城中设置连接。而幽影城的迷宫设计我认为比较一般,正门爬塔其实就是一个大书库,而且基本是**设计,教堂线路的无论是爬屋顶还是排水都既视感严重,没有太大新意,排完水后面水底的设计也是没有什么内容。
相比本体,你也说了,那种单个箱庭的从篝火走一圈又回到这个篝火的设计,我觉得才是魂游箱庭的精髓。

lly778 发表于 2024-7-6 01:46

usodakedo 发表于 2024-7-6 01:31
首先这两的类型不太一样,史东威尔是利用了新加入的跳跃和房梁,主要进行多路线的分之,但是最终路线的交 ...

幽影城的联通是联通了四个主要区域,但是我并不觉得他的设计十分高明,实际联通地图的地方其实也就是一个更大的传火祭祀场,主要还是利用了大尺度的地图和超长的联通走廊或电梯在城中设置连接。而幽影城的迷宫设计我认为比较一般,正门爬塔其实就是一个大书库,而且基本是一本 道设计,教堂线路的无论是爬屋顶还是排水都既视感严重,没有太大新意,排完水后面水底的设计也是没有什么内容。
相比本体,你也说了,那种单个箱庭的从篝火走一圈又回到这个篝火的设计,我觉得才是魂游箱庭的精髓。

avgust 发表于 2024-7-6 01:52

usodakedo 发表于 2024-7-6 01:31
首先这两的类型不太一样,史东威尔是利用了新加入的跳跃和房梁,主要进行多路线的分之,但是最终路线的交 ...

幽影城不就是个大号如蜜 联通的路线都是一条道走到黑 还如不恩希斯城那块

usodakedo 发表于 2024-7-6 02:00

本帖最后由 usodakedo 于 2024-7-6 02:01 编辑

lly778 发表于 2024-7-6 01:46
幽影城的联通是联通了四个主要区域,但是我并不觉得他的设计十分高明,实际联通地图的地方其实也就是一个 ...

是不是精髓暂且不论,但我觉得多增加一些新的设计是正确的,就像魂2的三个dlc的箱庭,其实非常独特,不同于1和3惯例的那种做法,而是更接近老塞尔达锁钥迷宫的变体。
dlc1中是真真切切的具体迷宫钥匙,而dlc2就成了可以开始机关而改变到底区域的铁棒,dlc3就更加把钥匙抽象化,变为了暴风雪,从而提供了两种不同的探图体验。
我自己是希望fs不要太拘泥于传统的,顺带楼上觉得不如恩西斯城我反而无话可说

760194962 发表于 2024-7-6 02:02

希克苏鲁伯 发表于 2024-7-5 08:32
截个非常中肯的FS本家游戏分类图




之前的Armored Core不是FS本家吗

grox133 发表于 2024-7-6 02:21

魂游的箱庭始终是在不断进化的,幽影城我还没推到,但恩希斯城的设计已经可以略现端倪,本次dlc的箱庭的创新点就是和大地图相结合。
说说我心目中的魂系箱庭前三:
top1史东维尔:将法环新增的跳跃能力和地图探索完美结合,从城墙塔这个赐福出去一眼望去包括屋顶能感受到有相当多条的路线,极具探索欲。
top2圣壁之都:新增的两种机关系统,场景和敌人美术风格统一,真让人有盗墓的感觉,地图设计也是相当惊艳,从圣壁之都的最高处塔顶,点燃火把往正前方看正好是地图的一火、二火、三火,位于同一水平线,非常浪漫。
top3塞恩古城:这个我就不多说了,相信大家比我更能吹。
发现了吗,这三张图好像都不是什么走一圈回到篝火的设计,当然,这并不说像王城下水道这样的设计不好,但是,魂系列的箱庭可不是什么刻板印象能概括其精髓的。
幽影城还没玩到,待我周末品一品,目前来看dlc确实缺少优秀的单个大箱庭,我现在感觉最好的地图还是雾谷地下墓地。

760194962 发表于 2024-7-6 02:26

kyonkoism 发表于 2024-7-6 00:36
pmm可是偶像大师系列真粉啊,对偶像游戏这种充满爱与梦想的东西喜欢成这样,纯良二次元程度可见一斑,确实 ...

Ta不是评的动漫吗?游戏Ta也评过?

serj005 发表于 2024-7-6 02:32

760194962 发表于 2024-7-6 02:02
之前的Armored Core不是FS本家吗

老装甲核心当然也是fs社的,这个表格是只放了这几年的游戏再加上恶魂吧,还把冷门点的都剔除了

HATENA 发表于 2024-7-6 02:34

usodakedo 发表于 2024-7-6 02:00
是不是精髓暂且不论,但我觉得多增加一些新的设计是正确的,就像魂2的三个dlc的箱庭,其实非常独特,不同 ...

你说幽影城作为一个超大号黑暗如蜜联通多个区域算是魂之前的没有的新设计也确实是(毕竟以前各作确实没那么大规模),但幽影城内部的设计不说很差吧但真的没什么新意,而且从教区去幽影树能明显看出来是砍了一个区域(有个莫名其妙的组队小雕像在幽影树门口跟教区之间),整体玩下来感觉他们把精力都放在大地图的构造上面导致没多少精力去挖掘小箱庭了,如果下作还想搞这种横跨一个大陆的冒险我更希望别搞大地图老实切割区域该传送就传送算了

avgust 发表于 2024-7-6 02:46

usodakedo 发表于 2024-7-6 02:00
是不是精髓暂且不论,但我觉得多增加一些新的设计是正确的,就像魂2的三个dlc的箱庭,其实非常独特,不同 ...

幽影城难道有什么很新的设计吗 从正门打完黄金河马然后开黄金河马篝火捷径之后 其实就是三个互不挨着的分支路线 前走梅瑟墨 左拐下电梯劳佛古遗迹 右走谷地 这三不全是**

教区就更单调了 放水之后下层空空荡荡 区域boss就是幽影树只不过你可以选择不打而已 打完教区就接着阁楼清完打个区域boss野猪骑士 也能不打直接右转巫者村 所谓的新设计只不过就是把区域boss单独放一个隔间 让你可以不打boss探索新区域罢了

avgust 发表于 2024-7-6 02:46

usodakedo 发表于 2024-7-6 02:00
是不是精髓暂且不论,但我觉得多增加一些新的设计是正确的,就像魂2的三个dlc的箱庭,其实非常独特,不同 ...

幽影城难道有什么很新的设计吗 从正门打完黄金河马然后开黄金河马篝火捷径之后 其实就是三个互不挨着的分支路线 前走梅瑟墨 左拐下电梯劳佛古遗迹 右走谷地 这三不全是一 本道

教区就更单调了 放水之后下层空空荡荡 区域boss就是幽影树只不过你可以选择不打而已 打完教区就接着阁楼清完打个区域boss野猪骑士 也能不打直接右转巫者村 所谓的新设计只不过就是把区域boss单独放一个隔间 让你可以不打boss探索新区域罢了

usodakedo 发表于 2024-7-6 03:17

本帖最后由 usodakedo 于 2024-7-6 03:28 编辑

zzy516232108 发表于 2024-7-5 15:03
驴子早两个礼拜就做完了,视频内容全是自己花式挂了,然后最硬说一点不难,ezgame ...

驴子那期就挺有意思,不过我还嫌他yygq的不够,恨不得他再多喷点,因为他是真的在喷游戏而不是暗戳戳得搞团建

xiaosayang 发表于 2024-7-6 03:40

本帖最后由 xiaosayang 于 2024-7-6 03:50 编辑

其实教区放水走水底的设计 前作里除了魂1小隆德,还得是魂2埃斯洛耶斯吧
魂2dlc 3个箱庭的设计还是都比较让人印象深刻,环的legacy dungeon感觉缺了点贯穿整个箱庭的玩法设计。幽影城这个属于上面思路是好的,下面执行坏了

grox133 发表于 2024-7-6 03:46

xiaosayang 发表于 2024-7-6 03:40
其实教区放水走水底的设计 前作里除了魂1小隆德,还得是魂2埃斯洛耶斯吧
魂2dlc 3个箱庭的设计还是都比较让 ...

冰都其实惊艳的设计挺多的,被冰冻的宝箱怪,马雷达和他的宠物,变成桶的圣骑士,还有顶峰的小雪球。可惜魂2本体地图太拉,全靠3个dlc拉回去的。

usodakedo 发表于 2024-7-6 04:07

本帖最后由 usodakedo 于 2024-7-6 11:43 编辑

grox133 发表于 2024-7-6 03:46
冰都其实惊艳的设计挺多的,被冰冻的宝箱怪,马雷达和他的宠物,变成桶的圣骑士,还有顶峰的小雪球。可惜 ...

魂2本体的地图堪称“奇迹”,因为地理位置非常魔幻,多个区域莫名其妙重叠在一起,自己复刻一遍后发现其实从如密那就开始不对劲了。坊间流传有很多说法,反正大概就是上面思路是好的,下面执行坏了

RookieTnT 发表于 2024-7-6 11:22

jbjack1215 发表于 2024-7-5 23:21
有点不能理解
为什么内网没法对喷?也不一定要喷,不看评论回复也无所谓吧
ytb一堆巨魔各有拥趸,为什么 ...

国内巨魔不就是抽象.

狗粉丝恶心人起来没底线的

都是好事 发表于 2024-7-6 11:32

grox133 发表于 2024-7-6 02:21
魂游的箱庭始终是在不断进化的,幽影城我还没推到,但恩希斯城的设计已经可以略现端倪,本次dlc的箱庭的创 ...

辩了这么多天幽影城都还没打到

这次是十块钱 发表于 2024-7-6 11:38

本帖最后由 这次是十块钱 于 2024-7-6 11:39 编辑

蚌埠住了,魂二有啥地图,指推土塔上面凭空来个火锅城吗
dlc印象里好像就圣壁之都还行,太久以前玩的了记不得了
而且个人觉得魂二是最难的魂,所有魂系列除了恶魂我唯一一个开了无限滴石+偶尔一刀999才过的

先生空气 发表于 2024-7-6 11:45

孝子辩了快半个月,结果还没进幽影城,遭不住了

futamn 发表于 2024-7-6 12:22

我玩魂二的时候反而是本体体验良好,尤其是到密港和囚笼那一块的时候,这种好感一直维系到后期的导弹发射基地,dlc不错是不错,但我脑海里剩最多的还是三个地图后期释放恶意时感到的痛苦

usodakedo 发表于 2024-7-6 12:39

本帖最后由 usodakedo 于 2024-7-6 12:40 编辑

说起来法环dlc有个特别大的优点,就是mc95分,以前经常有魂2小将拿着魂2的mc评分来论证这就是最好的魂,现在又少了件堵嘴武器
不过现在的风向也换了,魂3那样只基本需要无脑前滚就能通关的宝宝级作品才是世不二出的交互神作

JOJO42 发表于 2024-7-6 13:24

HATENA 发表于 2024-7-6 02:34
你说幽影城作为一个超大号黑暗如蜜联通多个区域算是魂之前的没有的新设计也确实是(毕竟以前各作确实没那 ...

幽影城内部占比颇大的物种保存库确实还挺让人失望的,我感觉就是大书库再加点老猎人星辰钟塔构造。
本来看之前国内媒体提到这里时候,还想象里面有相当分量的场景叙事;真能类似一个博物馆一样,对影之地的生态和角人背后剧情有一定表现,结果最终呈现效果也根本够不上“物种”这种量级的单位

ddwhzh 发表于 2024-7-6 13:44

怎么都不车pmm了,看来双连枷打拉塔恩含金量还是不够,多车车让pmm无用之人打拉塔恩。

Zeno_5 发表于 2024-7-6 14:18

说黄金树幽影箱庭设计不如本体,有种说王泪大迷宫设计不如野炊的美。在我看来黄金树和王泪,在地图设计方面都在往串联开放世界和传统关卡的方向上努力。

Evomenon 发表于 2024-7-6 14:57

硬要说DLC地图的问题,那就是竖向连接点位少、手段单一吧。
本篇的整体结构,是地上两个大电梯连接四个大区域(新手村—亚坛—雪山—雪原),同区域内塑造多样的、各自成体系的地形结构,地下则用电梯、墓地、传送门连接到地上。
DLC的整体结构则是不同竖向层级通过坡道、台地逐级消化高程,连接到幽影亚坛、墓碑平原两个大区域上;局部再做一些灵魂气流、墓碑跳跳乐等,给小型台地做竖向连接。

从这一对比,可以看出FS“减少电梯、传送门”的设计思路,这本身没错,但问题在于只用单一坡道连接势必导致“一片区域仅有一个入口,且缺乏标识性”。
像劳佛下方的谷底,我印象里只能从穆斯废墟北边那个下坡山洞下去;教区入口也是从穆斯废墟的小洞里钻进去;谷底森林更是毫无提示的藏在隐藏墙后……
这种设计符合恩希斯城、幽影城作为镇守封印树、隐匿之地要塞的功能,小路终归是小路;但游玩上就很让人难找了。
与之对比,本篇的大小电梯不说,古遗迹断崖这种竖向连接点也是在地图里明确标识出来的,虽然也是单点连接的形式,但至少让玩家有迹可循。

讲道理,我还以为本作会有很多个古遗迹断崖这样的竖向连接点,串联不同高程,同时兼具小关卡的作用。结果实际有这种功能的,可能就穆斯废墟、雾谷要塞两处?

usodakedo 发表于 2024-7-6 15:13

ddwhzh 发表于 2024-7-6 13:44
怎么都不车pmm了,看来双连枷打拉塔恩含金量还是不够,多车车让pmm无用之人打拉塔恩。 ...

因为pmm的连枷就好比小孩姐的被80,作为用来强调自己正确性的武器已经够用了

—— 来自 S1Fun

冰风血羽 发表于 2024-7-6 15:48

本帖最后由 冰风血羽 于 2024-7-6 15:56 编辑

usodakedo 发表于 2024-7-6 15:13
因为pmm的连枷就好比小孩姐的被80,作为用来强调自己正确性的武器已经够用了

—— 来自 S1Fun ...

在隔壁断章取义引战结果转变引流贴里可是“双连枷跳劈强度可以评到s级,在你这可成下水道了”“双连枷跳劈打boss可是在强度前列稳超被砍前的3大轮椅的武器,真以为一把搞笑的武器双持跳劈也会搞笑吗”就连楼主都放图说打过了能不能喷含金量远远不够口牙

—— 来自 鹅球 v3.0.86-alpha

usodakedo 发表于 2024-7-6 16:03

冰风血羽 发表于 2024-7-6 15:48
在隔壁断章取义引战结果转变引流贴里可是“双连枷跳劈强度可以评到s级,在你这可成下水道了”“双连枷跳 ...

硬要说的话绝大部分武器的跳劈都不算弱,或者说本身跳跃以及跳劈无论从性能还是数值上给的都很慷慨,而连枷属于对策功能武器多一些。
法环的近战讨论环境已经是几乎完全不可讨论,本体刚出时我也喷怎么对翻滚这么严苛,一度以为翻滚延迟比魂3大,后来联系了羽毛做了个改建视频,结果最后自己解包发现误会了,其实和魂3的翻滚延迟是基本一致的。于是逐渐学习新的近战打法,不再拘泥于单纯的滚,而是学习引招筛招,高低身位偷刀的打法,结果就是近战打的远比魂3和血源快乐。后面dlc出来了,除去拉塔恩之外的boss看上去连段多,但大部分是本体boss的优化,比如梅瑟莫就是恶兆王近乎完美的优化版,加入了很多本质提高性能的武器和道具,结果好嘛,dlc的交互被喷比本体还烂
想想也是,一个本篇就在讨论各种轮椅、远程以及逃课的,卖了2500w的游戏,出了dlc后大家突然都化身act大师,开始各种锐评近战交互,这件事本身就超级抽象

8frames 发表于 2024-7-6 16:05

是怀才不遇吗,极游组真在招人来着,最近投简历说不准成功率还挺大的,推荐试试去
取关极游不如加入极游,我猜pmm挺开心有人帮忙分担商单的
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