lucky95 发表于 2023-6-23 20:09

piaoxiang123 发表于 2023-6-23 20:25

今天打了一个魔像基地,打开宝箱一看3个左纳乌矿我笑了任天堂你是真抠啊,大后期我挖矿都不知道挖了几千矿结果就这,真不如做成随隐藏分变化奖励

ermne 发表于 2023-6-23 20:28

王泪的山洞设计大部分也是千变一律的模板,这种过程叫奖励?

战术核辣条 发表于 2023-6-23 22:13

说到底他设计出来是不想让你全清的
从山洞能看的出来其实探索都留了超巨大的余量,很多套装哪怕你不拿也不碍着走完流程,就是为了让你错过不至于强迫症提心吊胆
我觉得不看攻略也不用担心错过什么关键要素很好,可能有人喜欢魂这种提心吊胆每个角落都怕他放只能在这里获取的道具然后拐每个拐角进去发现也是给个垃圾的感觉

死相姐贵 发表于 2023-6-24 02:27

是你玩王泪不是王泪玩你

觉得王泪在玩你的时候就该跑了

ccow 发表于 2023-6-24 02:31

开始还在想这个,忙了一圈,木箭五支啥的,后来就不想了。因为这游戏其实也想不出有啥好的物品奖励。

nsea 发表于 2023-6-24 07:37

1. 为什么要设计这么多的小游戏和可收集物?
有些东西就没打算让大多数玩家全收集,虽然一共设计了999个呀哈哈,但是升级满武器、盾牌、弓箭栏只需要400多个;类似的,怪物商店里兑换商品所需的魔犹伊的掉落物,也远少于整个游戏里所有洞窟的数量。
2. 是否应该增加完成小游戏的对应奖励?
强迫症玩家追求全收集可能会觉得,大量重复设计以及没有收益,导致全收集的正反馈很低。但是如果反过来提供更多有价值的奖励,也就在逼迫更多玩家不得不去做全收集,而提供一些无关痛痒的奖励也于事无补,因为中后期的玩家完全不会想要这些低价值的奖励。
3. 《王国之泪》的可收集物设计与《旷野之息》比如何?
我完全同意《王泪》的可收集物和小游戏太多了,再好的设计也会在重复上百次后变成坐牢。前作里的小游戏数量不多,但大多精心设计,而且唯一大量重复的呀哈哈解谜都非常短小,基本只需要顺便花一两分钟做一下就好,更多是一种玩家达成与开发者的默契的满足感。与之相反,《王泪》里新增的搬运呀哈哈真的不是什么好设计,耗时长、绕路、打断游戏节奏。只能说,如果觉得难受,不如就不要做全收集了,毕竟这个过程真的很坐牢。

MuramasaSP 发表于 2023-6-24 08:35

主楼里说的这些都是隔一段时间才遇到,中间有调剂,还好。
我觉得最无聊的是一个修复村庄的任务,把砍下来的树塞进一个洞里头,这个玩法原地重复了4回…

—— 来自 HONOR AGT-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

烂俗笑话 发表于 2023-6-24 18:06

我也感觉王国之泪玩着好多东西重复感太强了,没有野炊那种玩起来充满好奇心的感觉
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查看完整版本: 理性讨论,王泪是否奖励机制是否给得太少了?