tachikoma27 发表于 2023-6-8 00:12

那就应该多感受一下传统塞尔达大迷宫里费劲巴拉找到一个宝箱,给你20卢比的醍醐味了

lilod 发表于 2023-6-8 00:14

传统塞尔达里,大概只有特殊道具(不超过 8 个)算是实质的奖励了 2333

只能说大输特输了

Mires 发表于 2023-6-8 00:17

lilod 发表于 2023-6-8 00:07
虽然我认为法环比王泪提供的奖励实质的多。

不过法环的东西虽然多,但是对于一周目走固定几个 build 玩 ...

这是两码事啊,法环墓穴你能拿到一些好用的或者最起码是有用的东西,用不用在于你自己。王国之泪的洞窟除了蛤蟆就是矿,外加几个霍哥布林,法环墓穴的boss和宝箱再敷衍也比这些强多了吧?虽然王泪还有个别洞窟会藏衣服,但这些衣服也没几个真有用的,本质上也是纯收集,多数人基本都是蛮族鬼神二选一。

气温而人 发表于 2023-6-8 00:18

法环或者魂系拿到的东西,对于大部分一周目玩家确实用不到

但就像野炊王泪的衣服一样,用不到跟能拥有是两码事

地底藏宝图的历代服装+王泪新加的几件衣服,特别是冰火雷几件套,不跟法环的凑数装备武器差不多么,主要图一乐+暖暖用

而且FS擅长在这些周目唯一性的装备上加些文本补充,也算弥补收藏意义

5353 发表于 2023-6-8 00:19

对我来说是够的。
探大部分洞给保底一个大药,至少一个高级矿,还有一个莫伊拉及其他小资源。有些神庙也是藏在洞里。探索本身也挺爽。
实际我100h主线通关的时候一共也只有十几个钻石,从需求的角度还差很多。我记的有两个好像是神庙宝箱给的。
而地底则更是高风险高回报。舔起图来更爽。

lilod 发表于 2023-6-8 00:25

Mires 发表于 2023-6-8 00:17
这是两码事啊,法环墓穴你能拿到一些好用的或者最起码是有用的东西,用不用在于你自己。王国之泪的洞窟除 ...

不不,你说的对,我非常认同法环的探索奖励实质的多,而且玩家有强驱动力去做这个,因为法环的 gameplay 的重点在这里

tachikoma27 发表于 2023-6-8 00:31

Mires 发表于 2023-6-8 00:17
这是两码事啊,法环墓穴你能拿到一些好用的或者最起码是有用的东西,用不用在于你自己。王国之泪的洞窟除 ...

我通关都没找齐鬼神套蛮族套,自己探索的话哪那么容易找齐这两套。这样说的话那法环开始那个版本啥法术都可以说没用啊,只要一个冲击波就完事了,那不都成收集了吗

lilod 发表于 2023-6-8 00:37

法环的问题在于,战斗系统没有太大的进化,所以一个版本很快会被找到最优解,然后大家齐刷刷就去用那几个武器/战技了

自己玩的时候,要有点意思,还得整点活儿(我就要用大剑

a-ha 发表于 2023-6-8 00:38

王泪的洞穴也是资源点,这点说的确实也对路,这代把很多重要的资源挪到了洞穴和空岛里,最典型的应该就是洞穴里的生命松露和天上的生命鲈鱼,亦或者小精灵或精力草,这也是一种探索驱动力。
但是王泪的难度太低了,这些在前作中很金贵的资源在王泪中度过前期便全无用武之地,矿石也是后期隐藏分上去产量才上来,前期卖不出几个钱还要攒着拿来干别的

holomoon 发表于 2023-6-8 00:45

这种程度才刚刚好,属于拿了,偶尔有惊喜比如各种宝石,漏拿也无所谓的地步
要是重要物品,比如那些贤者石头、套装部位,反而导致担心舔图时漏了,反而心态很累

Junakr 发表于 2023-6-8 00:47

不知道泥潭为什么一边抵制斯金纳箱游戏,一边鼓励游戏中基于奖励的多巴胺设计。
野炊两作的设计思路我个人感觉都是通过往你脑海中同时塞下一两件主要目标和三四件次要目标,来始终维持一个游玩的心流区,从而代替快速短效、阈值也会不断提高的多巴胺刺激。
堆料少了无法满足不管玩家处于任何时刻,始终都有很多事情可以做;单次的奖励多了玩家又会很快满足,不再急于做那些小事,而想追求更高的奖励。
这两种情况都会导致离开心流区,次数多了就会逐渐厌倦,这些设计至少在游玩的前中期,是非常重要的。

月亮与五块钱 发表于 2023-6-8 00:50

本帖最后由 月亮与五块钱 于 2023-6-8 00:57 编辑

塞尔达的问题在于真开放世界套了一个rpg攻击防御的壳子,为了避免有人出门往东舔到神器,往西毛都没有,导致游戏体验千差万别这种状况,所以大多数奖励毛用都没有。
甚至为了避免你拿到好武器一直用,还加入了耐久度这个蛋疼设定。

如果路牌,洞窟,呀哈哈的奖励真的很有用,那是不是就在变相强制玩家去游玩,真有人想去钻100个洞窟找900个呀哈哈啊?
如果不密集的放置这些“罐头”内容,那些不舔图的玩家,岂不是通关也遇不到几次?
玩游戏必须全收集是一种病,建议多玩玩育碧罐头治一下。

再说一句,开放世界的数值奖励一直都是问题,有效的设计我觉得只有两种,一阶梯式动态难度,二大表哥那种抛弃rpg的数值。

椎名mahuyo 发表于 2023-6-8 01:29

我就觉得支线奖励低了点,钱给的太少了
山洞和呀哈哈我是确实看着想搞,我进山洞里是为了矿挖和看藏装备或者神庙没,你不想进可以不进去,反正精灵套只要40多个道具,为了拿降落伞步去创山洞反正我觉得是本末倒置了。呀哈哈也差不多,我是看到这地面不对劲就想解密把呀哈哈弄出来,我现在300多个背包开完了,看到不对劲的地方照样想弄,就是满意呀哈哈出来瞬间的好奇心。这些东西我都觉得还好了。
但是,支线任务给的奖励真不满意,我真的好缺矿,你给100块钱我升三星防具都不够

—— 来自 realme RMX3350, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

jxwats1 发表于 2023-6-8 01:33

我倒是钻洞窟钻得很开心,对我来说奖励都是次要的,探索洞窟就和野炊里探索大陆一样开心。反而玩地底就比较功利没啥兴趣

4790d 发表于 2023-6-8 01:33

只是开开树根,决心要十点睡又玩到了一点的我看见此贴

—— 来自 HUAWEI NOH-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

a3160677 发表于 2023-6-8 01:43

其他都还好,扶牌子我到后边就当看不见了。

Tackstone 发表于 2023-6-8 01:51

这问题野炊开始就吵了,实际上就是野炊这作到王泪,大多数收集要素就不是基于玩家全收集而设计的。

体质的错 发表于 2023-6-8 01:53

开始怀疑任任成分。老塞尔达迷宫费劲找宝箱就给20卢比都出来了……到底玩没玩过塞尔达。不说每作各自的收集要素,心之碎片你识不识得啊?不会都是狂吹新规在那儿大谈塞尔达游戏设计理念吧

downnote 发表于 2023-6-8 02:07

对于以前的塞尔达游戏来说,全收集都是好的,(除了有刷刷刷要素的几作,比如掌机的几部和天剑)基本上全收集是能获得最大充实度,你能感受到收集不同东西中用到了差异的设计,东西藏的地方,不同的谜题,小游戏,等等。
游戏设计会尽量让全收集的玩家获得满足感,虽然没有成就列表或者奖杯什么东西,但菜单里满格的心之碎片,最大数量的钱袋、弓箭袋、炸弹袋等等,本身就是一种成就感。整个全收集也不需要太久,熟练的话不到60小时。

话说,想起来王国之泪的小游戏很多奖励都是没啥意思的东西,导致玩小游戏的收益也不好。可能是怕玩家达不到小游戏的领奖要求?这就不太好了。

pf67 发表于 2023-6-8 02:09

本帖最后由 pf67 于 2023-6-8 02:13 编辑

我觉得是奖励少其实是为了让游戏稍微平衡一点不得已为之。

野炊包括王国之泪的涌现式设计主要在引导玩家探索发现,但是有个问题是这样设计会导致所有地方怪物强度都差不多,相对来说无法和怪物梯度并存。

什么意思呢?就好像一般的rpg,主角在逐渐变强的旅途中,新的地区敌人也肯定会在强度上上一个台阶,这种成长和挑战是同步交替的。而野炊王泪只能靠隐藏分来调节难度,但是这种调节必然比直接规划设计的难度平衡差很多。

那么必然会带来问题就是玩家探索过多就会打破游戏难度平衡,再加上你还得去照顾一些不喜欢探索直接奔主线的玩家和大量轻度玩家,所以平衡性后期必炸。

而任天堂通过武器损害,余料等机制来缓解这一问题,包括任务奖励故意设置的很抠,其实也是尽量能维持平衡性,不要让玩家很快觉得自己已经一身神装没需求了。

所以各种任务奖励才刻意做的很低。

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

leyenda 发表于 2023-6-8 02:12

广告牌扶住了得按三遍对话接受奖励太拖沓,我倒宁愿什么都不给事了拂衣去,玩起来更轻松

baizhi 发表于 2023-6-8 02:12

dbyboy 发表于 2023-6-8 02:22

笑死,野吹有什么奖励?

你好歹路边遇到立牌子还能拿点蚊子腿,双人呀哈哈在前期开背包的效率也是比单个呀哈哈快了很多,这些已经是王泪相对于野吹做的优化了

况且在有复制bug的情况下你要什么奖励才有成就感?正常往后探索我就没遇到任何一种资源不够用的情况,最缺的东西是早期下地洞的时候用箭射光亮花

整个游戏没有给你复杂的经济系统,自然也就不会给你通过数值、数量奖励来建立游玩反馈,当然在设计层面这是反过来的,不想让玩家产生为了数值奖励去坐牢的体验

所以对于升了四级鬼神套的我应该怎么说呢,恭喜你去酒吧点了一份炒饭?

downnote 发表于 2023-6-8 02:27

广告牌的对话我感觉不一定是三遍,如果比较稳那一遍就行了,不稳的时候会对话超过三遍

qwwsong 发表于 2023-6-8 02:31

好奖励有啊,就是精灵套。多的全是设计冗余。
全开给帆布还不能满足的话,只有魔犹伊143个还是多少个全拿齐才给精灵套这样的奖励才能满足你了。这样靠奖励逼着找齐我只能说没有不疯的


—— 来自 realme RMX3161, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

DelayNoMore 发表于 2023-6-8 02:47

Chia 发表于 2023-6-8 02:50

王泪的两大谜题(找入口,搬运)重复太多太多了。
你奖励给多了也不会改善后期体验的,反而会给人一种强迫的不悦。、
这点上我觉得是合理的。
别看王泪塞了那么多东西,实际和野炊一样,黄金体验大概50h。舔得差不多了就收手吧。

sug2shake 发表于 2023-6-8 02:53

觉得不好玩奖励不好就不要去做这个事情了,我就这么玩的。那么多呀哈哈扶路牌有兴致的时候做几个,没兴致或者主线玩得正爽的时候就别碰了。再好的填充物也只是填充物,为了这些东西损失了自己游戏体验就得不偿失了

Chia 发表于 2023-6-8 02:54

switch的轻度属性。导致一部分是对所有开放世界套路都感到新鲜的“年一开”;还有一部分是铁血任自带一个朝圣心态。
他们有双脚丈量每一寸土地的兴致或信仰。

实际上比起反驳更让人羡慕这种状态……

苏西踩到我了 发表于 2023-6-8 03:40

现在扶灯牌我都要截个图,想到哪天无聊了,可以回头看各种奇形怪状的支撑,才有动力做下去

FLZB 发表于 2023-6-8 04:04

塞太多了就得稀释奖励,有些地方屁大点的范围内放两三个大逆不道,不知道怎么想的……不过还好跟呀哈哈一样直接无视影响也不大。

洞是真难受,在洞里藏衣服导致洞穴探索在换完精灵套之后变成纯纯的负担,你明知道大部分洞穴只有魔犹伊,但又生怕有衣服所以不得不探索。

GuardHei 发表于 2023-6-8 04:26

广告牌对话不是看时间的吗
你不对话等一会看npc身上弹出了个“立起来了”的小泡泡就知道已经判断成功了
不过确实是如果没什么晃动这个判断时间好像会缩短

—— 来自 S1Fun

GuardHei 发表于 2023-6-8 04:32

本帖最后由 GuardHei 于 2023-6-8 04:39 编辑

奖励可以多塞点卢比的,不刻意刷的话卢比花的还蛮快的,尤其是经常买衣服或者稀有材料的话—所以其实也可以给点类似凤蝶/蜻蜓这种平时不想小心去抓的升级材料,甚至给点龙鳞啥的我觉得都ok

武器的话其实洞里不少,但也够了,没必要塞很多给支线做奖励。平常基本用不掉。

我觉得最大的问题还是武器装备相当于botw没有太多新的吧(指外观)很多老的和amiibo复用,感觉就比较鸡贼。像三个大迷宫打完结果奖励的是熟悉的幻影盖侬套感觉还是有点失望的。

这么说来其实也可以多设计点布料作为奖励,这个成本应该比衣服低点,但是也能做点拉风的荧光/rgb/动态的贴图纹理,要是这么弄的话感觉还不错

—— 来自 S1Fun

Rushtime33 发表于 2023-6-8 04:39

王泪都复制粘贴成这个逼样子都影响正常游玩了,还有人在“没有人让你全清”。从某种角度来说,无脑护的主机批和鄙视链最底端的手游批一样恶心。

—— 来自 S1Fun

GuardHei 发表于 2023-6-8 04:42

Rushtime33 发表于 2023-6-8 04:39
王泪都复制粘贴成这个逼样子都影响正常游玩了,还有人在“没有人让你全清”。从某种角度来说,无脑护的主机 ...

有没有可能不是所有人都觉得复制粘贴到影响游玩了
我确实也没看出来影响正常游玩在哪

—— 来自 S1Fun

Tackstone 发表于 2023-6-8 04:49

FLZB 发表于 2023-6-8 04:04
塞太多了就得稀释奖励,有些地方屁大点的范围内放两三个大逆不道,不知道怎么想的……不过还好跟呀哈哈一样 ...

衣服基本都有明确的指引的,多和路上的人对话吧。

cjayseed 发表于 2023-6-8 05:20

为了奖励而探索没意思,就跟那些为了成就在那里坐牢一样。

永远 发表于 2023-6-8 05:21

你就当那布料是呀哈哈全收集给的xl果,奖励耐心那种。不过确实这作对探索的正反馈不如野吹,野吹我愿意走地图每个犄角旮瘩,地图拐角深处、崖壁上每一层小道、各种最高处。在野吹我会遇到呀哈哈、宝箱、稀有矿。王泪大概率什么都没有。不一定要多好的奖励,但正反馈概率确实低了很多。

lano 发表于 2023-6-8 05:37

奖励太好才难顶,现在我觉得重复性太强就可以不玩了,奖励好还得逼着自己玩

紫色藏马 发表于 2023-6-8 05:40

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