Kojimaru 发表于 2024-6-9 10:15

https://www.youtube.com/watch?v=4Pi7u7sm09g
演示来了

魔法酪饼 发表于 2024-6-9 10:29

线程召唤使 发表于 2024-6-8 20:12
重要的事情说三遍,这人的游戏,卖相很好,卖相很好,卖相很好。

雨血12和蜃楼算好游戏吧

KevinGraham 发表于 2024-6-9 10:34

midimusic 发表于 2024-6-8 21:57
还得是当年梁其伟跑去做手游被采访说自己圈子里面的同学一个比一个富自己压力太大,比较幽默
作为当年第一 ...

国内游戏行业人力成本本来就比欧洲高吧

wzh5555 发表于 2024-6-9 10:53

本帖最后由 wzh5555 于 2024-6-9 10:55 编辑

感觉这游戏动作量主要还是堆在了敌我普通格挡动作上(大概5种以上),但是完美格挡完美闪避反而做得有点糙,各自只有一个动作。
要是不继续堆动作,敌我平A相互高速格挡这些看多了还是容易审美疲劳。

魔法酪饼 发表于 2024-6-9 10:54

本帖最后由 魔法酪饼 于 2024-6-9 10:59 编辑

实机操作视频出来了,就很失望。。。

这特码整个就一个演出版黑魂like,问题在于黑魂like真的适合搞这些花里胡哨的动作让玩家不好看清判定时机么。。。

Mr.Hopp 发表于 2024-6-9 11:02

看了新试玩,别的不说,这小怪动作也太花了。

变老的大二 发表于 2024-6-9 11:09

Mr.Hopp 发表于 2024-6-9 11:02
看了新试玩,别的不说,这小怪动作也太花了。

双方都有杀气格挡能力,现在小怪战数量还太少了,等人多起来了看看会不会有忍龙2的质感

Mr.Hopp 发表于 2024-6-9 11:11

本帖最后由 Mr.Hopp 于 2024-6-9 11:13 编辑

变老的大二 发表于 2024-6-9 11:09
双方都有杀气格挡能力,现在小怪战数量还太少了,等人多起来了看看会不会有忍龙2的质感 ...
我只是单纯觉得小怪这种小幅度甩刀子动作太花了,而且这格挡效果无论敌我都挺搞笑的,做个格挡动作,不管武器游戏没有打到格挡位置,乒乒乓反正就是格挡到了。

这游戏不可避免跟只狼比,只能说差距不是一点两点。

jbjack1215 发表于 2024-6-9 11:23

IGN完整试玩看完比较失望
特效太满,比起只狼的剑戢感差很多
音效拉满,但敌人动作缺乏蓄力帧,大多是劈哩啪啦挥砍一通,没有明确的节奏,缺乏过招的感觉
可能定位是爽游吧,感觉跟想像有差

变老的大二 发表于 2024-6-9 11:24

Mr.Hopp 发表于 2024-6-9 11:11
我只是单纯觉得小怪这种小幅度甩刀子动作太花了,而且这格挡效果无论敌我都挺搞笑的,做个格挡动作,不管 ...

这要做也是以后再做的,先验证的肯定是玩法。

qiyu1234 发表于 2024-6-9 11:38

本帖最后由 qiyu1234 于 2024-6-9 11:42 编辑

IGN这个演示看了,感觉有几个明显的问题
1.持续防御/防御动作的演出动作种类太少,或者说种类本来不少,但是动作采用的判定设计有问题,从旁观者角度来说,很多攻击都没办法从视觉动作上看出来是不是挡住了

2.也许是游玩演示者的问题,单个武器的动作种类有点单调,虽然有搭配副武器的攻击,但重复度有点高

3.其实从讨巧的角度来说,敌人受击动作可以稍微夸张一点,现在这样不明显而且跟角色攻击动作搭配的不协调,导致看起来有点糙,但是如果想搭配的很完美太费时费力了

几个都是很影响观赏性的设计,对强调高速攻防 攻击压制的动作游戏最重要的就是观赏性和重复游玩性,基本系统框架算是有了,但还得继续往这个框架里填东西,现在的东西还不够多

汪达 发表于 2024-6-9 11:42

黑魂那么多武器模组,到了只狼只有一把武器,把斧、长矛、短刀之类的都放到了忍义手里,就是为了控制兵器交互动作的数量,好调整
影之刃看样子有几种武器,而且每种武器又有各种派生连段,调得过来不?感觉压力很大的样子

wzh5555 发表于 2024-6-9 11:48

本帖最后由 wzh5555 于 2024-6-9 11:52 编辑

汪达 发表于 2024-6-9 11:42
黑魂那么多武器模组,到了只狼只有一把武器,把斧、长矛、短刀之类的都放到了忍义手里,就是为了控制兵器交 ...
感觉已经有点调不过来了,早期演示里单刀和双刀的敌我自动持续格挡动作都有点调教,刀身相互撞击点大都是正确的。
demo这里脱离这两个武器的敌人进入持续格挡很多判定已经开始虚空碰撞了。
这个步子还是迈得有点大,真做出来工作量不太现实。


另外玩家格挡血滴子的时候,血滴子攻击角度很奇怪的情况下,玩家动作虽然没有打磨的新动作,但武器角度倒是有自适应偏转。感觉不同的敌人打磨程度区别挺大的。

jbjack1215 发表于 2024-6-9 11:49

变老的大二 发表于 2024-6-9 11:24
这要做也是以后再做的,先验证的肯定是玩法。

内核如果是只狼的架招
那架招的物理碰撞应该先做好,演示看下来敌人蓄力一击也没有击退位移效果
缺这些东西会看起来轻飘飘,而不是力碰力,打击感完程度就不高
也不知道是不是记忆偏差,现在这样的打击交互好像还不如thymesia

九耳 发表于 2024-6-9 11:50

首发买了雨血蜃楼豪华版,买了n个激活码送朋友来安利。改名影之刃的手游也是进去先充表示支持。完了半年忍不住才退坑的。
再给这🐶东西充钱我是🐶

嗯?影之刃0。。。。。。。。。。。
汪。

qiyu1234 发表于 2024-6-9 11:52

汪达 发表于 2024-6-9 11:42
黑魂那么多武器模组,到了只狼只有一把武器,把斧、长矛、短刀之类的都放到了忍义手里,就是为了控制兵器交 ...

IGN演示里5分40秒的时候 梁其伟说有30左右,不知道是种类还是数量

qiyu1234 发表于 2024-6-9 12:03

本帖最后由 qiyu1234 于 2024-6-9 12:04 编辑

wzh5555 发表于 2024-6-9 11:48
感觉已经有点调不过来了,早期演示里单刀和双刀的敌我自动持续格挡动作都有点调教,刀身相互撞击点大都是 ...
精简不了玩家那就精简敌人的攻击动作

设计上要求设计师在 敌人攻击动作设计上 配合玩家的几种防御动作
敌人的防御往往因为体型和视角朝向的原因,不需要太过在意视觉上是否符合判定
但玩家这边则是另一回事

wzh5555 发表于 2024-6-9 12:10

本帖最后由 wzh5555 于 2024-6-9 12:13 编辑

qiyu1234 发表于 2024-6-9 12:03
精简不了玩家那就精简敌人的

设计上要求设计师在 敌人动作设计上 配合玩家的几种防御动作

我感觉他这个整体结构,还不太好去精简敌人动作。
L1按住这个专注(持续防御),对于玩家来说可能不会真的一直按住不放。
但敌人这一边要战斗表现力快速提高就需要敌人经常去依赖L1按住的这一系列自动格挡/闪避动作(毕竟更复杂的AI更不现实,这种一键自动表演制最适合目前的AI水平)。

他这游戏的卖相的一大来源可能就是敌人按住L1的多样性表演,要是简化这部分动作,看上就更加单调。 要缓解单调,就要去扣互动物理效果(推撞、吹飞、绊倒这类),以及去扣单个强力招式(非表演型连击)的设计,而这两个部分demo里都是弱项。 这种一招一式、一板一眼的互动,由于敌人用不上持续L1功能,也就没啥演出,demo直接都去做成场景演出(上柱子、还有特定处决)

baizhi 发表于 2024-6-9 12:21

我特么吹爆 发表于 2024-6-9 12:32

鬼步是永远的版本答案,从雨血1到影之刃零
不过提前提醒下,原版游戏里是有一位能破鬼步的BOSS的
哦就是那个化黑红烟的绕后,完了还回杀气条的,那个就是鬼步

斯库鲁多 发表于 2024-6-9 12:35

按照访谈来说的话,这系统也就是这一年内才从所谓技能链改成现在正常动作游戏的样子的动作设计未必能匹配现在的需要了
不过开发阶段还这么初级的话,也不知道这么早拿出来试玩是为了啥估计还得迭代几次才能定型,到时也不知道啥样了

暗日生化体 发表于 2024-6-9 12:39

期待能有血源这种美好体验

陈词与芍药 发表于 2024-6-9 12:51



根据梁博基尼的说法和wb的时间线

论坛助手,iPad

JOJO42 发表于 2024-6-9 12:56

忍龙2激烈、刺激的械斗,是玩家打出来的,他这个......倒不如说是演出来的吧,而且要按他说的后面成品那么多种武器,都要搞出来那么多招架动画演出....他这个试玩版都已经明显看出来不少碰撞动画没调试好,后面这工程量也太大了

宛若青空 发表于 2024-6-9 15:10

qiyu1234 发表于 2024-6-9 11:52
IGN演示里5分40秒的时候 梁其伟说有30左右,不知道是种类还是数量

昨天看去线下闭门试玩会的人说是预计会有3种类型的武器30左右的武器数量以及复数影之武装

Piano-Forest 发表于 2024-6-9 15:31

【【IGN独家】《影之刃零》实机演示】
https://b23.tv/5sIX2b7

举头望明月 发表于 2024-6-9 16:10

kuglv 发表于 2024-6-9 16:11

本帖最后由 kuglv 于 2024-6-9 16:13 编辑

这不就是MGRR吗,和魂狼有半毛钱关系?除了没有斩切系统和搓招(大概)之外C技、攻防一体和高速拼刀啥的都有

病態極端 发表于 2024-6-9 16:13

宛若青空 发表于 2024-6-9 16:47

IGN中国这个没有人声的实机演示看下来感觉确实是框架做好了,接下来不知道他们对各种格挡动画的适配究竟是要堆工作量还是用什么别的方法取巧掩盖过去,但
我个人认为他们的目标是实现真正的武侠动作过招拆招的话想必也不能用什么取巧的特效之类的方法了,希望能好好打磨最后成品能不错吧

afer 发表于 2024-6-9 17:02

我特么吹爆 发表于 2024-6-9 17:24

afer 发表于 2024-6-9 17:02
讲真,我觉得他们会有一个弱保软难度来提供给他们笼络的那堆手游玩家

反正原作里主角上来就是几乎满级,打杂兵就是秒的

afer 发表于 2024-6-9 17:33

我特么吹爆 发表于 2024-6-9 17:40

afer 发表于 2024-6-9 17:33
这厂我对他们的单机有好感,所以手游试了试,感觉是别的没学会,腾讯那股弱保软爹味和卡数值弄死的冰火两 ...

我放一个暴论
国产手机二游
没有一个会做GUI的
放大到整个手游的话就不至于了

afer 发表于 2024-6-9 17:43

白香宁 发表于 2024-6-9 18:04

比黑猴好,终于不是两开花了,看到西游题材快吐了,放过孙大圣吧

|胡说| 发表于 2024-6-9 18:06

看了试玩视频,我感觉有点晕.
最不能理解的是防御弹反类系统.
比如试玩中,和怪对砍感觉看起来很爽,但整个交互过程中,怪砍过来时既没有命中我方打断攻击,也没有看到我方有明确的格挡弹反的动作.就是听到莫名其妙的一声"叮"+一个小火星,就完了.
互轮的速度是有了,但完全没有弹刀的爽快感.

kuglv 发表于 2024-6-9 19:14

|胡说| 发表于 2024-6-9 18:06
看了试玩视频,我感觉有点晕.
最不能理解的是防御弹反类系统.
比如试玩中,和怪对砍感觉看起来很爽,但整个交 ...

狗蛋的黑屋试玩评测提到了这个,这个是攻击的过程中可以同时按住防御键进行格挡,敌人的红光和蓝光技需要按肩键进行精准弹反,不过因为敌人的攻击动作特别多所以有些地方还没调好(拼刀的位置不精准),就会有你说的问题

彩虹肥宅 发表于 2024-6-9 19:31

拼刀的时候弹火星子就爽死了

bgmilk 发表于 2024-6-9 19:58

   美术再艳丽点别这么灰暗就是梦中情游了
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