aaa1333 发表于 2022-3-1 15:45

老头环感觉最应该去掉的是死亡掉魂

这两天玩的感想就是最该去掉的是死亡掉魂这个老传统。
主线这种固定迷宫还好,因为想攻克迷宫大概率还是要回到刚才的位置,已经做过一遍的事情再做一遍也是种挑战;
到了开放世界大地图,走的远了,很多地方根本不知道是不是你现在能打的,手上的魂反倒成了探索的障碍。
很多时候变成死在一个现在突破不了的位置,已经亲身试过了那里突破不了,但为什么还得回去,因为得回去捡魂,捡魂的途中很可能就暴毙白忙活。

为了避免这种情况,就变成找到个赐福,看钱够不够升级,够升级,不够传送走找个商人把钱花光,再传送回来才能没有负担的去探索;有时候探索走很远了没找到下一个赐福点,手上又攒了些魂,前方面对的又是未知,就没有勇气继续下去了。对探索完全是负反馈。

还有一点就变成路上碰到的怪群据点就变得没必要去打,打了给的魂也不够升级,收益抵不过风险,跑酷拿了光点道具就走才是最优解;这样不打BOSS跑一天的图,也升不了几级,想要升级就得找个熟悉的流程反复刷。就很割裂。

综上,既然都开放世界了,那还不如把掉魂这个设定去掉,开放世界部分的乐趣应该能提升不少。

鹿叔叔 发表于 2022-3-1 15:47

那就死掉直接掉50%魂但是不用去捡你看怎么样

syndrome2032 发表于 2022-3-1 15:47

魂都是这样吧。初期怀揣5w魂,只想着赶紧找个篝火/绿袍妹/人偶姐/防火女赶快用了。

阿狗因为不存在捡魂所以默认失去升级条的一半就非常人性。

ccc183 发表于 2022-3-1 15:49

aaa1333 发表于 2022-3-1 15:50

syndrome2032 发表于 2022-3-1 15:47
魂都是这样吧。初期怀揣5w魂,只想着赶紧找个篝火/绿袍妹/人偶姐/防火女赶快用了。

阿狗因为不存在捡魂所 ...

问题阿狗那个钱跟自身属性不挂钩啊,丢就丢了,不心疼

硫黄 发表于 2022-3-1 15:50

王城那里有个露滴,配的灵药喝完死了一段时间不掉魂

aruruu 发表于 2022-3-1 15:51

硫黄 发表于 2022-3-1 15:52

硫黄 发表于 2022-3-1 15:50
王城那里有个露滴,配的灵药喝完死了一段时间不掉魂

但也不是每次都能生效,很迷

aaa1333 发表于 2022-3-1 15:53

硫黄 发表于 2022-3-1 15:50
王城那里有个露滴,配的灵药喝完死了一段时间不掉魂

记得龙墓那边有个商人有买个消耗品道具也是能不掉魂

M0kha 发表于 2022-3-1 15:55

前作的牺牲戒指吧,这作是啥护符忘记了

张献忠 发表于 2022-3-1 15:55

shiko 发表于 2022-3-1 15:57

死亡掉魂早就该抛弃了,除了增加玩家的刷资源时间和增加死亡压力之外什么用都没有

—— 来自 HUAWEI WLZ-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

aaa1333 发表于 2022-3-1 16:00

M0kha 发表于 2022-3-1 15:55
前作的牺牲戒指吧,这作是啥护符忘记了

求获取方式,希望不是太大后期才能获得的

Vladimeow 发表于 2022-3-1 16:01

掉魂这个其实去掉也行 但是会带来相应的变化是会少了很多跑图跑尸,只能说见仁见智。不过作为老粉丝我也不否认掉魂这个设定很打击人,需要长时间适应。

赤井稻妻 发表于 2022-3-1 16:01

我现在只要身上的钱超过升级所需50%,就会先去刷到升级再去探索新区域或者打boss

椎名mahuyo 发表于 2022-3-1 16:01

感觉这代没啥返回骨片,看到商店有卖的
但是地图上没找到几个

高龙 发表于 2022-3-1 16:04

aaa1333 发表于 2022-3-1 16:04

shiko 发表于 2022-3-1 15:57
死亡掉魂早就该抛弃了,除了增加玩家的刷资源时间和增加死亡压力之外什么用都没有

—— 来自 HUAWEI WLZ-A ...

前几作箱庭关卡还可以接受,让你不太冒进谨慎行动;这作开放世界就是要开放探索的,就变得尤其难受。

dddty 发表于 2022-3-1 16:05

aaa1333 发表于 2022-3-1 16:00
求获取方式,希望不是太大后期才能获得的

有个牺牲之枝吧,我看描述好像是消耗品忘了哪捡到的了.

雀斑 发表于 2022-3-1 16:07

高龙 发表于 2022-3-1 16:04
我觉得死亡掉魂是最大特色,你的恐惧感核心

掉魂就那样,死亡恐惧还得是扣生命上限

—— 来自 S1Fun

popchong 发表于 2022-3-1 16:07

确实是祖传糟粕,祖宗之法路径依赖到开放世界,实属是正宗日本人了

Redis 发表于 2022-3-1 16:07

M0kha 发表于 2022-3-1 16:08

aaa1333 发表于 2022-3-1 16:00
求获取方式,希望不是太大后期才能获得的

https://eldenring.wiki.fextralife.com/Sacrificial+Twig
这个东西吧,是一次性的,而且商店应该不会无限卖

aaa1333 发表于 2022-3-1 16:09

dddty 发表于 2022-3-1 16:05
有个牺牲之枝吧,我看描述好像是消耗品忘了哪捡到的了.

牺牲之枝就是我前面说的龙墓的商人有卖的,有没有不是消耗品,护符类的挂上就永久生效那种

鷹書たかしょ 发表于 2022-3-1 16:12

魂丢了就丢了,这代咬咬牙磕个余火,加完属性终于可以穿上帅气铠甲不超重,然后死了才是最心疼的

flyzzhj 发表于 2022-3-1 16:13

椎名mahuyo 发表于 2022-3-1 16:01
感觉这代没啥返回骨片,看到商店有卖的
但是地图上没找到几个

脱战就能传送,还要啥返回骨片...

shiko 发表于 2022-3-1 16:14

aaa1333 发表于 2022-3-1 16:04
前几作箱庭关卡还可以接受,让你不太冒进谨慎行动;这作开放世界就是要开放探索的,就变得尤其难受。 ...

我觉得意义也不大,凭什么不让我自由探索

如果怕玩家资源积累太多,那每个怪给的少一点就是了

—— 来自 HUAWEI WLZ-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

amanohanei 发表于 2022-3-1 16:14

你们真的在意自己多少魂?我都是推着图到篝火能升级就升,升不了拉到继续推。
死了顺路捡不顺路不要了。
大世界?大世界我都不打怪的,有马打什么怪。我是真觉得掉魂无所谓了。
现在38级打算去打碎星,但是好像会被秒。因为碎星前的熔炉双手就能秒我

aaa1333 发表于 2022-3-1 16:15

鷹書たかしょ 发表于 2022-3-1 16:12
魂丢了就丢了,这代咬咬牙磕个余火,加完属性终于可以穿上帅气铠甲不超重,然后死了才是最心疼的 ...

发现那个大卢恩死了就没了之后就没敢用过

nukejoker 发表于 2022-3-1 16:18

我记得有人说过BOSS战主机死亡强退大法貌似还管用?

Cortana 发表于 2022-3-1 16:19

掉就掉呗,掉了直接骑马捡回来开溜不就行了。

wbtsy 发表于 2022-3-1 16:19

本帖最后由 wbtsy 于 2022-3-1 16:42 编辑

不掉魂,那就只能大量减少存档点。比如只有地牢入口有存档点,然后适当加一些可以开启的近路捷径。如果有那么多存档点又不掉魂,那不就是普通的刷刷刷rpg?
掉魂可以说是魂系列设计的根本吧?整个系列的设计就是在两次读档之间的惩罚上构建起来的。后来的比如空洞骑士,甚至师父都是这个类型的继承。就是把死亡的高惩罚和敌人复活两个机制结合起来。本质上是逼迫玩家背版,但是又不像FC时代的动作游戏那么生硬,给玩家留个念想和希望。

只能说,这种设计肯定是会筛选用户。可能是魂3的销量给了他们继续这么搞的信心吧。我觉得本质上和塞尔达需不需要去掉解谜是一样的。很多设计的确不能取悦大众,甚至影响潜在销量,但是也是这么多年这个系列的特色。所有游戏的特色也都是潜在的缺点,改掉以后就都是一样的游戏。
改不改就看他们怎么衡量得失了。

鷹書たかしょ 发表于 2022-3-1 16:20

aaa1333 发表于 2022-3-1 16:15
发现那个大卢恩死了就没了之后就没敢用过

仔细想想还是因为“魂丢了大不了再去刷,余火目前没看到稳定入手的渠道”的心态,要是找到可以无限买余火的方法那应该也就没什么心理负担了,像魂1可以弹反刷魂刷人性死了真是一点都不心疼

yzj134100 发表于 2022-3-1 16:22

我觉得可以让玩家把魂做成路边那些骷髅头就可以了

aaa1333 发表于 2022-3-1 16:23

amanohanei 发表于 2022-3-1 16:14
你们真的在意自己多少魂?我都是推着图到篝火能升级就升,升不了拉到继续推。
死了顺路捡不顺路不要 ...

这就是我提到的一个问题,大世界里设计了那么多关卡那么多怪,玩家去打却负收益大于正收益不如跑酷,那不是白设计了

捧读小见川 发表于 2022-3-1 16:23

aaa1333 发表于 2022-3-1 16:31

wbtsy 发表于 2022-3-1 16:19
不掉魂,那就只能大量减少存档点。比如只有地牢入口有存档点,然后适当加一些可以开启的近路捷径。如果有那 ...

魂系的核心特色应该是庞大的世界观,不说人话的剧情,有趣的迷宫,各种初见杀的阴人陷阱和BOSS。跟普通的刷刷刷RPG应该还是区别不小

KyonSuzumiya 发表于 2022-3-1 16:35

本帖最后由 KyonSuzumiya 于 2022-3-1 16:39 编辑

去掉掉魂机制魂就变成普通的RPG了,一路推就行,完全没有试错成本。现在之所以探图时小心翼翼地留心观察四周,不就是怕掉魂捡不回来吗,不会掉魂还怕个锤子,拿命换信息就行了。
这个机制有两个好处:
1.让玩家更细心地观察场景,在规避可能的死亡陷阱的同时也尽量避免遗漏其他信息;
2.使篝火产生更强的安全感和步步为营的营地感,每次看到新的篝火都像到家了似的,赶紧重整旗鼓,解决负担并计划接下来要干的事。
这个机制也会对探索策略产生重要影响,就像楼主说的,探了很长一段路都没找到下一个篝火,身上负担越来越多风险越来越大,那么接下来就有两个选择:
1.原路返回,解决身上负担再继续往前探。我认为这是符合野外探险的基本逻辑的,《废都物语》在这方面也有类似的设计,虽然不是掉魂,而是反过来,即探得越远就奖励越多,但如果死了就全没了,也能达到类似的效果;
2.转变探索的思路,避开有强敌的区域,不再去寻找宝物,而是把寻找长得像营地的位置作为最优先的任务。这个也是符合逻辑的,现实中接近傍晚时也会有这样的策略。
最后,捏魂道具正是因为有掉魂的设定才能成立,不然直接给现金不就行了。这东西的用法不就是,你解决负担的时候刚好差一点不够升级,捏个魂把数凑上。
补充:当然,本作堆怪问题这么严重,导致打怪风险远高于收益,以至于大家都选择跑酷避开,这个设计确实有问题,我认为解决思路是提高打怪收益、减少怪的数量,但精英怪的强度不能降低。

FLZB 发表于 2022-3-1 16:39

这次死了不变干尸不扣血量上限已经算他做个人了

水心物语 发表于 2022-3-1 16:41

KyonSuzumiya 发表于 2022-3-1 16:35
去掉掉魂机制魂就变成普通的RPG了,一路推就行,完全没有试错成本。现在之所以探图时小心翼翼地留心观察四 ...

完全可以改成丢失上一次在篝火休息后得到的魂,而不是现在这样丢失所有的魂
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