otaku21126 发表于 2021-5-30 15:34

本帖最后由 otaku21126 于 2021-5-30 15:41 编辑

whzfjk 发表于 2021-5-30 15:32
死亡 X 撤退 O
撤退在单盘战斗中也有着战力损失的内涵,战略价值大概是吃掉 BOSS 的过量伤害 ...
策略游戏里,撤退很多,死亡很少

所以你明白我的意思了吗简单来说,如果少前2的部分关卡难度高到需要把玩家抽的卡“沉船”(而且不允许用损管)来保证关卡过关,甚至贴吧的高手攻略也只能规划到、即使有超高练度、在打高难度关卡时靠运气能勉强不“沉船”过关,那这就get到XCOM很重要的一个精髓了

jf8350143 发表于 2021-5-30 15:37

本帖最后由 jf8350143 于 2021-5-30 15:49 编辑

otaku21126 发表于 2021-5-30 14:45
个人认为,XCOM的核心在于“需要牺牲角色换取通关的策略难度”
大部分的策略游戏里,角色死亡意味着一种失 ...
你这是在说90年代的xcom吗。

3d时代的两作 x-com 都完全不是需要“会导致角色死亡的相对最优策略”的游戏,先不说有难度分级和可以S/L 大法,铁人难度死人也更多的是玩家自己失误导致而不是主动的策略选择,之后还有一做死人就game over 的奇美拉小队。

tillnight 发表于 2021-5-30 15:40

otaku21126 发表于 2021-5-30 15:34
策略游戏里,撤退很多,死亡很少

所以你明白我的意思了吗

你知道玩XCOM的有多少人接受不了任何死亡吗?
说到底这种角色死亡的设定怎么就变成XCOM独占了?火纹是啥玩意?远古时代一大批SLG和SRPG不都是这种设定?市场表面玩家并不喜欢的设定(哪怕是单机),你定义成你的沉浸感没有问题,但是你要是去做个调研,问问玩家XCOM好玩是因为必须死人看看有几个人认同的。

tillnight 发表于 2021-5-30 15:42

jf8350143 发表于 2021-5-30 15:37
你这是在说90年代的xcom吗。

3d时代的两作 x-com 都完全不是需要“会导致角色死亡的相对最优策略”的游 ...
其实至少3D时代第一作,开荒期要是操作失误送人头了是会明显增加游戏难度的(甚至死档),没觉得设计上是鼓励你合理的送人头,我都觉得他云玩家。

酷乐 发表于 2021-5-30 15:43

otaku21126 发表于 2021-5-30 15:44

tillnight 发表于 2021-5-30 15:40
你知道玩XCOM的有多少人接受不了任何死亡吗?
说到底这种角色死亡的设定怎么就变成XCOM独占了?火纹是啥 ...

额,我以为我用了一大把的词汇修饰,就是为了说明“死亡”的设定并不罕见,但把游戏设计成容许并鼓励玩家接受角色死亡,在SLG中很少见。

结果没被阅读出来,我只能说很抱歉

wolfwood 发表于 2021-5-30 15:45

otaku21126 发表于 2021-5-30 15:34
策略游戏里,撤退很多,死亡很少

所以你明白我的意思了吗简单来说,如果少前2的部分关卡难度高到 ...

送人头的战术,其实很多手游都有啊。。。不过在游戏里就表现为“撤退”了,而不是火纹或者XCOM那样角色的彻底死亡,否则手游玩家肯定是受不了的至少我**纹和XCOM都是SL大法避免死人

安心院紫苑 发表于 2021-5-30 15:46

能抄成弱保软版纸片人xcom就算成功啦,玩过少前的难道还会指望他能在玩法上有多巨大的突破吗,怕是最后突出一个猛加横向培养系统臃肿到死。

要是下个月一进测试发现角色培养跟云图一个吊样我笑都能笑死

lyjssj1 发表于 2021-5-30 15:47

xcom过渡到中期几个强力道具出来就不难打了啊

tillnight 发表于 2021-5-30 15:49

本帖最后由 tillnight 于 2021-5-30 15:51 编辑

otaku21126 发表于 2021-5-30 15:44
额,我以为我用了一大把的词汇修饰,就是为了说明“死亡”的设定并不罕见,但把游戏设计成容许并鼓励玩家 ...
远古时代的火纹送板凳也很常见,完全不影响通关。但是一样在妥协,说白了单机把没费多少精力塑造的非主角搞死有多少难度,并没有,最极端的就是RTS你会关心你为了拆对面老家送了几个小兵吗。照这么说RTS大概是最符合你的设想,拆有防御的基地必然得送人,如何合理经济的送人是需要思考的。
最后XCOM并没有鼓励你接受角色死亡,他只是占了人物几乎完全没有背景塑造玩家接受死亡略高的便宜,纵然在这种情况下,你看攻略都是追求无伤亡的,而有伤亡并不被鼓励,实际上会增加游戏难度,早中期死人因为有限练级因素还可能直接死档。

misaka12321 发表于 2021-5-30 15:52

吹离职党的能不能让你们白龙哥哥先把雾镜序列的实机放出来啊
一群占尽优势却输了办公室斗争的人,最后只能网上无能狂怒也挺搞笑的
还有,对着自己曾经参与过的项目疯狂贬低,是不是忘了这东西也是自己做出来的?自己骂自己都意识不到吗?
最后恶心离职党等于吹羽中这个结论是哪个脑子只有一根筋的大聪明总结的?

Hidewhite 发表于 2021-5-30 15:53

我玩过的现在的XCOM并不接受角色死亡。我也不觉得现在的XCOM在设计上多追求角色死亡的策略性。XCOM的角色培养成本相对来说是比一般低点,有一定替代性,但死亡依然是绝对损失,依然非常影响后续流程,不是一个非常有余裕的设计。 边玩边死只会越玩越难,玩起来并不舒服。

otaku21126 发表于 2021-5-30 15:53

本帖最后由 otaku21126 于 2021-5-30 15:58 编辑

jf8350143 发表于 2021-5-30 15:37
你这是在说90年代的xcom吗。

3d时代的两作 x-com 都完全不是需要“会导致角色死亡的相对最优策略”的游 ...
一般玩家的正常水平,就是会存在失误
一般玩家的这些失误,也同样会出现SL和调整难度没有提前准备好的情况下

对很大一部分玩家来说,选普通难度,两场或三场紧贴着的战斗,在通过SL艰难通关一场或两场后,第三场往往就要面对准备不足且没有SL空间(无论这个空间是被时间成本还是客观的存档丢失导致“没有”的)的情况,在这种情况下,太多太多的玩家都会体验到一场由自己主导通过牺牲战术取得的胜利。这和XCOM的系统关联性很高,因为正是因为XCOM的SL比较繁琐所以玩家很有可能不保留存档,正是因为XCOM的战斗太多所以玩家可能不保留存档同时又在主力角色无法使用时需要进行一场战斗。
我所说的,是XCOM由于系统和难度设计,而导致太多玩家都会体验到的一种体验,这种体验其实是对XCOM许多要素的一种代表性的展现,也即(我个人认为 的)精髓

otaku21126 发表于 2021-5-30 15:56

tillnight 发表于 2021-5-30 15:42
其实至少3D时代第一作,开荒期要是操作失误送人头了是会明显增加游戏难度的(甚至死档),没觉得设 ...

你要觉得我云,那我只能举手投降了

劳动价值 发表于 2021-5-30 15:58

otaku21126 发表于 2021-5-30 16:04

Hidewhite 发表于 2021-5-30 15:53
我玩过的现在的XCOM并不接受角色死亡。我也不觉得现在的XCOM在设计上多追求角色死亡的策略性。XCOM的角色培 ...

角色死亡一定是绝对损失,一定非常影响后续流程,这正是我说的啊。

我所说的是XCOM用系统和设计把难度压到了一般玩家极有可能不得不体验到角色死亡并接受这个事实继续游玩的程度。

而相对应的一个例子是,火纹如果一般情况下的玩家不接受角色死亡,大部分玩家都可以选择重打,因为难度和系统设计让重打的成本并不多高,而且之前导致角色死亡的失误操作是非常单纯低级的。
但XCOM导致角色死亡的失误操作,倒也不是多不低级,但至少不是稍微改动一下操作就能挽回的。
特别是对一般玩家而言。

tillnight 发表于 2021-5-30 16:06

otaku21126 发表于 2021-5-30 15:53
一般玩家的正常水平,就是会存在失误
一般玩家的这些失误,也同样会出现SL和调整难度没有提前准备好的情况 ...
有一说一,你这种靠自己脑内补完来增加的沉浸感真的没有普适性,大部分玩XCOM的时候失误死人了就是面无表情的读档,本质上和新火纹的悔棋没有差别。SLG和SRPG的策略性真不是靠死人系统来体现的。说白了你加一个关卡无人退场的成就也是一回事。

酷乐 发表于 2021-5-30 16:13

otaku21126 发表于 2021-5-30 16:15

tillnight 发表于 2021-5-30 16:06
有一说一,你这种靠自己脑内补完来增加的沉浸感真的没有普适性,大部分玩XCOM的时候失误死人了就是 ...

现在我也是面无表情的读档,但是我在玩一部新游戏的时候感情还是比较丰富的。

另外,我说的从来不是死人系统,而是“会磨灭许多普通玩家坚持不死人执念的整体系统和整体难度设计”

Hidewhite 发表于 2021-5-30 16:20

otaku21126 发表于 2021-5-30 16:04
角色死亡一定是绝对损失,一定非常影响后续流程,这正是我说的啊。

我所说的是XCOM用系统和设计把难度压 ...

XCOM的重打成本也不高啊。不是无法读档的模式读个档很简单。XCOM是本身就带有一定的随机性,人物的血量不多,伤害暴击影响大,导致这种随机性确实更容易出现随机性质的死人。但XCOM这套系统依然不能算非常好的把死人做进流程去了,因为一个游戏越来越难而玩家水平不上升最后的结果就是游戏玩不下去。所以玩家的普遍选择恐怕还是读档,游戏设计逆着玩家能力来最后只能强制筛选玩家,最后导致玩家打不下去死档。 XCOM也没围绕这点有什么救济措施。

而且也正因为XCOM的枪很有随机性,所以榴弹之类的稳定伤害就挺受欢迎,稳定炸炸炸在我玩的版本挺流行。

Re.Troy 发表于 2021-5-30 16:37

妖兽噜,都2021年了还在手游里面追求沉船是不是搞错了什么

雾岛雫 发表于 2021-5-30 17:00

劳动价值 发表于 2021-5-28 15:34
clike玩法不好捞钱,硬是搞了皮肤抽卡才活过来。但玩法设计不行,所谓硬核也就是喂屎让玩家不断试错,根本 ...

我就是被少前的皮肤十连恶心到了,弃坑专心玩碧蓝去了,碧蓝明码标价,皮肤质量又高。
少前那皮肤概率低的要死,活动还肝的要命,简直要钱要命。
就拿顶级live2d皮肤来说吧,少前我抽一个要好几单648平均下来看运气1300-3000一个,碧蓝明码标价最贵的l2d皮肤1200钻,没首充双倍就是120元
那当然用脚投票咯

哈尔摩尼亚N 发表于 2021-5-30 17:22

本帖最后由 哈尔摩尼亚N 于 2021-5-30 17:44 编辑

感觉不止手游玩家不了解单机,单机玩家对手游的了解也有限
游戏内死亡不就是舰c的沉船机制,又不是没体验过,就是大家都不喜欢才没做进少前的。至于轻度玩家,羽中曾有名言“弱软保”,但如今少前依然不是一个对萌新友好的游戏,单说难度的话不虚大部分单机(很粪就是了)。时间管理?兔子洞对着攻略都tm要打几个小时

awp1111 发表于 2021-5-30 17:29

哈尔摩尼亚N 发表于 2021-5-30 17:22
感觉不止手游玩家不了解主机,主机玩家对手游的了解也有限
游戏内死亡不就是舰c的沉船机制,又不是 ...

那明明是氪金点,后面玩家不喜欢这种氪金方式除了第一个吃螃蟹的改不了其他人都放弃了

madcow 发表于 2021-5-30 18:41

哈尔摩尼亚N 发表于 2021-5-30 17:22
感觉不止手游玩家不了解单机,单机玩家对手游的了解也有限
游戏内死亡不就是舰c的沉船机制,又不是 ...

我觉得这还是涉及到一个游戏机制的问题,手游角色扑街碎卡对标到单机怎么的也得是GAMEOVER以后光盘自动销毁。2021年了谁受得了这套

顺便回头想想少前1的战斗系统整一个就很蛋疼。

内测时候步枪有个射程值,后来砍了。机枪队也一直处于一个很微妙的状态。喷子更是投入大回报低基本没啥用。
之后的装备妖精重装也差不多(装备系统到了最近才更新了第二波,说笑呢)
我甚至觉得现在整个游戏这套深度全靠拉枪卡位的战斗系统都是源于某个韩国玩家搞的拉枪操作GIF

然而实际手机上也并不适合这么玩,对着攻略打还痛苦的要死大半来源其实是SL和转圈,跟作为战棋游戏的难度没啥关系。

tillnight 发表于 2021-5-30 18:46

哈尔摩尼亚N 发表于 2021-5-30 17:22
感觉不止手游玩家不了解单机,单机玩家对手游的了解也有限
游戏内死亡不就是舰c的沉船机制,又不是 ...

秃洞最离谱的是抄配队都要几小时。

tillnight 发表于 2021-5-30 18:53

madcow 发表于 2021-5-30 18:41
我觉得这还是涉及到一个游戏机制的问题,手游角色扑街碎卡对标到单机怎么的也得是GAMEOVER以后光 ...

以前其实还行,只需要非常低程度的拉几下枪再加及时撤退前排就行了,但是随着游戏的更新,敌方性能远大于我方性能上限的增长,直到出了铁血大家才意识到格里芬梯队的问题就是抗打击能力全员实际上早就该全员退环境了。现在不用铁血打活动高难,拉枪操作到极限也就是能通关,以前秀拉枪可是能做到无损或者极低损的,成就感还是有一点,现在一顿操作猛如虎,打完一把全员大破甚至小人掉完掉好感,虽然以这游戏给速修券和礼物的程度这不算实质损失,但是就不是很有正向体验。

afer 发表于 2021-5-30 18:59

minamichisei 发表于 2021-5-30 19:01

少前这套皮肤靠氪金抽爆率还低的系统真的是弱智到极点,还把舰c的大建系统学了过来,加上池子杂又深,应该是早期clike游戏很不友好的那一档了,游戏优化也相对而言差,兔子洞也折磨人,只能说游戏本身真的拖立绘和剧情后腿,活该你黄羽中天天二线守门员,我现在就希望把面包房重置做好点,羽中的网游我是必不会去碰了

pandakun 发表于 2021-5-30 19:02

每次一涉及ym的问题,帖子的走向都不会让我失望

saberserker 发表于 2021-5-30 19:09

少前抽皮肤也是无奈之举,当时游戏上线氪金点基本等于没有流水不好看,资方施压搞出这么个奇葩氪金系统。

—— 来自 Xiaomi M2102K1C, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

awp1111 发表于 2021-5-30 19:12

氪金仇皮肤是成功的商业选择,续到了第5年,也不是没有礼包卖的皮肤,效果就是不如抽卖的好,大部分玩家不买账买那就抽呗

csgjjg 发表于 2021-5-30 19:19

瞧不起我神界原罪

—— 来自 Xiaomi M2011K2C, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

madcow 发表于 2021-5-30 20:06

说到抽皮肤,感觉我跟少前主力用户的口味就不合,反正主推的那些8黑L2D皮肤我都没啥大兴趣,常年采购币留着四五千,偶尔真有想要的也能拿兑换券换。导致玩起来反倒是省钱了

哈尔摩尼亚N 发表于 2021-5-30 20:31

afer 发表于 2021-5-30 18:59
抽狗粮送人头大法过活动图都被贵圈骂透了,你指望啥取舍?讲真舰娘那种屎我都不想吃,别吹了。

...

谁吹了,不是你说手游就是惯着网络巨婴我举个反例虽然水平不行,反正少前做的就不是轻度游戏

whzfjk 发表于 2021-5-30 20:36

afer 发表于 2021-5-30 21:50

哈尔摩尼亚N 发表于 2021-5-30 23:03

afer 发表于 2021-5-30 21:50
轻度游戏做烂了就会内卷变成肝游。

游戏喂屎和游戏难度其实是两个层面的东西,现在好多人把两者混 ...

通过喂屎增加的难度不算难度,那由您来定义什么是喂屎么?我说魂一的小儿麻痹动作、四方向翻滚喂屎行不行?
而且这不是在说迎合巨婴的事么,喂屎来迎合巨婴?


—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

afer 发表于 2021-5-30 23:21

awp1111 发表于 2021-5-30 23:27

游戏的情况要考虑年份时代的,不要拿现在去套过去,刻舟求剑
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查看完整版本: 这个少前2感觉像女武神+XCOM的混合体?