jacket 发表于 2024-9-24 22:35

松风君 发表于 2024-9-24 21:52
本地化不完全的问题这次随更新应该被修好了。
之前被IGN jp颇公正无情地给明着减分的日版本地化不完全,其 ...

我看到的早期日文版影神图翻译问题,一种是简介+正文全缺失,简介留一句恐縮;一种是简介翻了,正文点开全英文;一种是正文中夹杂代码的地方引号写歪了露出变量名来。
看之前的采访说是经验不足,开发这边留给本地化的工期不够。

Hidewhite 发表于 2024-9-24 22:38

我记得安身法在一些水里是没法用,好像是跳浪蛟的时候,放出来接触水面就变水汽,毫无效果。 当时被追着打得比较惨,应该不是看不见的问题。正常放出来会直接加血的,当时血条完全没动静

manyin1 发表于 2024-9-24 23:51

刚才看了个B站视频介绍,黑马喽好像做成3D格斗联机好像也是可以的哦?可选人物也不少

玖羽 发表于 2024-9-25 08:52

本帖最后由 玖羽 于 2024-9-25 09:09 编辑

Hidewhite 发表于 2024-9-24 22:32
说黑神话悟空的游戏设计全部是视频传播优点,未免言过其实,它战斗的视觉语言也没好到突出地步。慢速动作类型确实更一板一眼,更加所见即所得,加上法术技能化,确实在观赏上有提升。但要说相比同时代多么突出,那也没那么多。而且就例子来说,最终幻想16的动作技能看起来也挺容易理解的, 就没啥热度(当然这可能未必是战斗方面的问题)。博德之门3的DND系规则就是背后数值计算,也不是直观的东西。我个人没怎么看直播和视频, 倒确实不太清楚各游戏的传播路径和效果。只是就他文章所写的, 游戏设计到直播热度之间跳跃性太大,关联性恐怕没他说的那么强。当然类魂游戏一直都是好直播的类型,黑神话肯定也受益于此。但因此得出这条路径就是主要成功之路就比较草率了。黑神话悟空在这方面特别突出就更有点为了圆他这个说法过分拔高。
对视频传播来说,你列举的这些已经足够产生质变了,你可以去找一些黑神话和其他3A游戏的录播,对比着看,效果就是很突出

重点是,必须能够让观众在【每一个瞬间】都意识到【究竟发生了什么】,比如这一下攻击是怎么打的,Boss的血是怎么掉的,接着Boss又是怎么打的,自机的血是怎么掉的,这就要求战斗的每一个动作都不能只限于数值的变化,也不能快到或者小到让观众看不清,而必须【带有表演性质】,这就好像话剧和电视剧的区别,话剧在剧场里演出,为了让远处的观众也能看清,就必须把每一个动作都做得很夸张

其他游戏和黑神话的差距,就在这个【动作的表演性质】上,如果这是有意为之的,只能说是天才

进一步说,这也是功夫片风靡全球的原因,功夫片在电影界第一个发现,打斗不是两个人打架,而是两个人打给观众看,可以说这两个人的输赢不重要,重要的是取悦观众

jacket 发表于 2024-9-25 09:21

我寻思所有有利于直播的要素都有利于增强玩家自身体验吧,紧密相连的两个方面。

夜_乌鸦 发表于 2024-9-25 09:49

机核这集音频指导采访说的挺好

monikaca 发表于 2024-9-25 10:55

qty 发表于 2024-9-24 22:34
可能和水深浅有关,我在打第四章毒青蛙那个水池子里和第一章打白衣秀士那块都试了,就是没用,没有效果 ...

就是和深浅有关,昨天刚试过在苦海打辰龙时画圈直接被海水灭火了,但是走到稍微靠岸边一点的浅水区,就又能画出来了。

wzh5555 发表于 2024-9-25 11:11

本帖最后由 wzh5555 于 2024-9-25 11:15 编辑

jacket 发表于 2024-9-25 09:21
我寻思所有有利于直播的要素都有利于增强玩家自身体验吧,紧密相连的两个方面。 ...
其实不然,很典型的就是二郎神。
动作模组堆料巨多,起手复杂度非常高,其中起手速度变化多端,对于玩家实战去摸索节奏非常不利。
而且设计了大量亮相动作(类苍蝇拍招),以及有攻击动作实际无攻击判定的视觉干扰招式(例如寅虎旋风斩第一下),观众看得极其清楚,操作的玩家极其难受。

还有一点就是boss大量运用了大开大合的动作模组和移动性能,尤其是在玩家面前高速横移、上移。这对于一个镜头学战神的游戏是很不利的,镜头跟随、招式锁定都有很多难以解决的问题。

战神里为了避免这个问题,boss往往是先从玩家脸前退到远处,在远处才高速横移,最后再冲回玩家脸前(典型的女武神设计),全程让玩家能清楚的保持boss在锁定视野内,这才是为了玩家操作服务的设计(同时也兼顾了直播效果,虽然损失了难度)。

jacket 发表于 2024-9-25 11:15

wzh5555 发表于 2024-9-25 11:11
其实不然,很典型的就是二郎神。
动作模组堆料巨多,起手复杂度非常高,其中起手速度变化多端,对于玩家实 ...

把你说解决办法加上去不就两边都服务了

wzh5555 发表于 2024-9-25 11:22

jacket 发表于 2024-9-25 11:15
把你说解决办法加上去不就两边都服务了

第一点其实不好解决,如果要boss招式堆料,而且动作本身保持清楚完整的动作表现,起手的差异、节奏的反直觉设计都是肯定会有。
除非所有不同的动作,都实际上设定成几个固定同样的出手节奏,这样就损失了难度,而且一个一个调试的工作量也巨大。
说到工作量,这个问题衍生的问题还有招式和玩家性能的匹配,例如杨戬的招式怎么让玩家A一下识破能良好的插在他2个攻击动作之间,都是要每个动作衔接处都要微调(像是寅虎的动作间隙游科就调试得不错)。
不调的结果就是多数玩家识破体验非常差、

第二点的话倒是真的是战斗设计经验的问题,不难解决。

Holyted 发表于 2024-9-25 11:23

manyin1 发表于 2024-9-24 23:51
刚才看了个B站视频介绍,黑马喽好像做成3D格斗联机好像也是可以的哦?可选人物也不少 ...

甚至可以做成MOBA游戏,现成的80多个角色

Holyted 发表于 2024-9-25 11:24

我发现黑猴梗在中文社区,无论是传播度、易用度,都已经快到让子弹飞的级别了
真是牛逼

jacket 发表于 2024-9-25 11:27

wzh5555 发表于 2024-9-25 11:22
第一点其实不好解决,如果要boss招式堆料,而且动作本身保持清楚完整的动作表现,起手的差异、节奏的反直 ...

我想起黄眉那个大范围放电就把镜头拉远提示你大的要来了,童叟无欺。浮屠界两个迪厅boss也会把镜头拉远,看得挺清楚的。

wzh5555 发表于 2024-9-25 11:28

jacket 发表于 2024-9-25 11:27
我想起黄眉那个大范围放电就把镜头拉远提示你大的要来了,童叟无欺。浮屠界两个迪厅boss也会把镜头拉远, ...
是的,黄眉就是很好的处理,所以一方面这个boss战普遍认为不难(肯定会损失难度),但是普遍都是好评,战斗画面表现非常清楚,玩家打得也明白。

ntrntr1 发表于 2024-9-25 11:40

说起来有传言说二郎神是发售前才做的,真的假的,这么多动作而且辨识度还蛮高的。。

arsenalfcc 发表于 2024-9-25 11:53

wzh5555 发表于 2024-9-25 11:28
是的,黄眉就是很好的处理,所以一方面这个boss战普遍认为不难(肯定会损失难度),但是普遍都是好评,战 ...

黄眉和大圣难度都低了点,把小黄龙数值分点给它俩就好了

wzh5555 发表于 2024-9-25 12:00

arsenalfcc 发表于 2024-9-25 11:53
黄眉和大圣难度都低了点,把小黄龙数值分点给它俩就好了

黄眉这里毕竟是重流程演出的设计,最好的效果我觉得是让玩家初见就几个阶段连在一起尽量一次过,尤其是手办走廊这段到最后一气呵成,配合音乐,情绪拉满(在手办台这里重生的话,整个效果就会打折扣了)。简单一点可以理解。

瓦拉几亚之夜 发表于 2024-9-25 12:33

松风君 发表于 2024-09-24 21:52:18
本地化不完全的问题这次随更新应该被修好了。
之前被IGN jp颇公正无情地给明着减分的日版本地化不完全,其 ...说起来黄花观里不要说玉皇像了,连三清像都没有,那些殿有牌匾结果进里去都没塑像,让我很失望的一点。

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端

Hidewhite 发表于 2024-9-25 12:42

本帖最后由 Hidewhite 于 2024-9-25 12:44 编辑

玖羽 发表于 2024-9-25 08:52
对视频传播来说,你列举的这些已经足够产生质变了,你可以去找一些黑神话和其他3A游戏的录播,对比着看, ...
这套东西不是魂那边就有了吗,动作慢一点,一刀一刀砍。

而且即使以鬼泣来说,不使用加速的情况下,动作也没有快到看不清的地步。甚至相比魂类的只是一刀一刀砍,鬼泣的武器动作夸张得多,使用摩托还是使用大剑在砍显然也足够鲜明。只是它背后的上手逻辑更复杂而已。黑神话在这一点也并没多少所谓的质变,高手打的识破你看视频又看不出来他怎么背板的。

我不觉得这方面有什么质变的。慢动作流派魂早就流行多年,表演性质更不算突出,黑猴打起来的观赏性并没有突出的地方。这要算天才的话,那天才的也只是魂,后来者也不过就是在模仿这套东西罢了。

玖羽 发表于 2024-9-25 12:49

Hidewhite 发表于 2024-9-25 12:42
这套东西不是魂那边就有了吗,动作慢一点,一刀一刀砍。

而且即使以鬼泣来说,不使用加速的情况下,动作 ...

差远了,你去对比就知道了,你要把自己放在观众的角度去看

这就像功夫片拳打脚踢,其他片也拳打脚踢,为什么功夫片火了其他片没有,无非是细节差异的积累产生质变

qty 发表于 2024-9-25 12:58

wzh5555 发表于 2024-9-25 11:11
其实不然,很典型的就是二郎神。
动作模组堆料巨多,起手复杂度非常高,其中起手速度变化多端,对于玩家实 ...

战神那种处理方式还是会损失一些演出效果的,举个例子就是王灵官,虽然泥潭很多人都觉得打起来粪,但不可否认它的演出效果就是游戏里排在前列的,它有一招是踏着轮子在你眼前转一圈,转的同时在轨迹上留下轮子的分身,如果你锁定了它,那你的视角也会跟随它转一圈,那实时效果真是绝了,第一次见的时候我甚至一瞬间有了自己没在玩游戏在看纯粹的cg演出的感觉。近距离下那种演出的临场感真是呼之欲出,镜头拉远了以后效果绝对会下降很多

Hidewhite 发表于 2024-9-25 13:04

玖羽 发表于 2024-9-25 12:49
差远了,你去对比就知道了,你要把自己放在观众的角度去看

这就像功夫片拳打脚踢,其他片也拳打脚踢,为 ...
真要有些区别,那就是黑猴的轻击终结和棍式、法宝等等效果都较为强力,许多时候都能明显击退敌方,所以在观赏性上更有充足的互动。

也不是你说的动作上特别有表演性,而是它动作设计底层上更有打断boss的能力。而一般游戏里一般boss一场战斗能打跪出处决的次数较少,大概1、2次,boss长期处于高强度韧性输出状态。

玖羽 发表于 2024-9-25 13:11

Hidewhite 发表于 2024-9-25 13:04
真要有些区别,那就是黑猴的轻击终结和棍式、法宝等等效果都较为强力,许多时候都能明显击退敌方,所以在 ...

反过来也一样,文中也说了,自机韧性几乎没有是为了让Boss的攻击效果也很明显,这个游戏很少有双方一边对砍一边掉血的情况(如果有的话),掉血一定会掉得明明白白的

这就是细节之一,就是这样一点点积累起来的

EFSF 发表于 2024-9-25 14:16

凡人一名 发表于 2024-9-22 22:26
一周目,主要就是那个半血的飞剑、2阶段斧头的aoe气浪、转3阶段红光一击躲不掉 ...

飞剑耍棍花都击落下来就好,还能涨棍势,大斧aoe是大斧旋转斧柄朝向你的时候往前翻,这时候就是杨戬的追击,你前左右随便一个方向翻一下,然后往回翻,翻回落地的杨戬就比较好躲。
红光一击你视觉上看见最亮的一点的时候就开始翻,别想着目押。

—— 来自 Sony XQ-DQ72, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

jacket 发表于 2024-9-25 14:26

这游戏做到让Honest Game Trailers都不怎么损了
https://www.youtube.com/watch?v=-pPbA7UgW7s

Waldeinsamkeit 发表于 2024-9-25 14:27

瓦拉几亚之夜 发表于 2024-9-25 12:33
说起来黄花观里不要说玉皇像了,连三清像都没有,那些殿有牌匾结果进里去都没塑像,让我很失望的一点。

   ...

同,你说123章哪怕盘丝洞到处都是佛像都说得过去,黄花观里我什么道教的都没看到,这个真的不应该

—— 来自 S1Fun

jacket 发表于 2024-9-25 15:44

Waldeinsamkeit 发表于 2024-9-25 14:27
同,你说123章哪怕盘丝洞到处都是佛像都说得过去,黄花观里我什么道教的都没看到,这个真的不应该

——...

道教领导亲临现场弹琴

帷幕化身 发表于 2024-9-25 15:54

黄花观上级是王母,需要王母像才对

naclken. 发表于 2024-9-25 16:03

玖羽 发表于 2024-9-25 13:11
反过来也一样,文中也说了,自机韧性几乎没有是为了让Boss的攻击效果也很明显,这个游戏很少有双方一边对 ...

小怪都自带出手韧性,猴子却没有
玩起来太难受了

saverok 发表于 2024-9-25 16:05

玖羽 发表于 2024-9-25 13:11
反过来也一样,文中也说了,自机韧性几乎没有是为了让Boss的攻击效果也很明显,这个游戏很少有双方一边对 ...

你游公认粪怪海上僧就是少数双方互殴血狂掉反馈不明显的怪

刑部姬真可爱 发表于 2024-9-25 16:24

naclken. 发表于 2024-9-25 16:03
小怪都自带出手韧性,猴子却没有
玩起来太难受了

猴子除了轻击以外的招都有韧性,包括轻击的终结一击,只不过韧性等级不同

naclken. 发表于 2024-9-25 16:42

刑部姬真可爱 发表于 2024-9-25 16:24
猴子除了轻击以外的招都有韧性,包括轻击的终结一击,只不过韧性等级不同 ...

我印象里小怪的韧性非常普遍,普遍能打断猴子的轻击且不会被猴子的轻击打断的。

EFSF 发表于 2024-9-25 17:00

刑部姬真可爱 发表于 2024-9-25 16:24
猴子除了轻击以外的招都有韧性,包括轻击的终结一击,只不过韧性等级不同 ...

我三蓄和轻棍终结技都被轻易拍下来过,体感上只有4蓄和牛魔套有安全感。

—— 来自 Sony XQ-DQ72, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

凡人一名 发表于 2024-9-25 17:35

EFSF 发表于 2024-9-25 17:00
我三蓄和轻棍终结技都被轻易拍下来过,体感上只有4蓄和牛魔套有安全感。

—— 来自 Sony XQ-DQ72, Andro ...

那应该是算你还没打出来,3段劈棍打出来就打不断了

EFSF 发表于 2024-9-25 17:43

凡人一名 发表于 2024-9-25 17:35
那应该是算你还没打出来,3段劈棍打出来就打不断了

看我用词,拍下来。
棍都闪了,人都起跳了,三蓄攻击动作帧都开始了给我干下来的。

—— 来自 Sony XQ-DQ72, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

wzh5555 发表于 2024-9-25 17:56

qty 发表于 2024-9-25 12:58
战神那种处理方式还是会损失一些演出效果的,举个例子就是王灵官,虽然泥潭很多人都觉得打起来粪,但不可 ...

确实就是这样,包括翠绿武师也是,boss的招式展示出色,玩家的操作体验被牺牲。

凡人一名 发表于 2024-9-25 18:15

EFSF 发表于 2024-9-25 17:43
看我用词,拍下来。
棍都闪了,人都起跳了,三蓄攻击动作帧都开始了给我干下来的。


那大概也不算加入攻击状态,就像戳棍3蓄没打出去刮到就打断了

windlikeman 发表于 2024-9-25 18:39

jacket 发表于 2024-9-24 00:35
频繁更换的主菜单画面可能是跟着这些章节变化的,大部分菜单画面正常玩都看不到 ...

主菜单界面应该是每个土地庙有一个 光标在继续游戏的时候左上角会有地名显示
游戏里传送的时候也能看到

jacket 发表于 2024-9-25 18:54

windlikeman 发表于 2024-9-25 18:39
主菜单界面应该是每个土地庙有一个 光标在继续游戏的时候左上角会有地名显示
游戏里传送的时候也能看到 ...

我印象最深刻的是看人第一章开场死机,然后再进游戏主菜单画面是个桃

jacket 发表于 2024-9-25 18:56

刚发现这璧水金睛兽是不是脱了壳的五行车进化形态
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查看完整版本: 【剧透请反白】黑神话 悟空,pc、ps5版24.8.20上午十点发售|8.23销量破千万!