悄无声息 发表于 2019-4-6 17:47

manako 发表于 2019-4-6 18:02

没毛病

乱山残照 发表于 2019-4-6 18:07

本帖最后由 乱山残照 于 2019-4-7 03:15 编辑

只狼的确门槛很低了,普通人也能打的比较有观赏性。这也是魂系列的一贯特点吧,毕竟打段子和全评价S一般人也就在视频里看看

半江瑟瑟半江红 发表于 2019-4-6 18:08

我琢磨怪物猎人里这些技巧并不算高端吧?

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johnie 发表于 2019-4-6 18:09

wzh5555 发表于 2019-4-6 18:14

一般ACT里看招自然也重要,只狼只是让玩家更加专注看招,看招或者是诱导后看招的比重和回报都更大。

蕾丝控 发表于 2019-4-6 18:20

cyberpenk 发表于 2019-4-6 18:20

半江瑟瑟半江红 发表于 2019-04-06 18:08:40
我琢磨怪物猎人里这些技巧并不算高端吧?

—— 来自 HUAWEI LYA-AL10, Android 9上的v2.1.2 ...怪物猎人完全相反吧。只有走钢丝这点一样,但怪物猎人讲究的正是磨血,道具 陷阱 硬直一切都是为更高效率的磨血服务的;血条 硬直这些东西正常状态基本不会像架势一样回复。相反的,mh讲究的是精准的打点,先出招等怪摆动弱点送过来是基本操作。我是觉得作为参照物挺好的。

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ace8848 发表于 2019-4-6 18:25

鹅大人 发表于 2019-4-6 18:50

本帖最后由 鹅大人 于 2019-4-6 18:51 编辑

ace8848 发表于 2019-4-6 18:25
这好像是edfc尼莫船长写的。

不是尼莫,尼莫还在下面发了反对意见



说白了就是现在没有游戏会把默认容错度搞成只狼这个样子
鬼泣5我打SOS也不用RG,到了DMD才用,那不就是一个道理么
从这个角度分析我甚至不觉得只狼的打法有多丰富,除非你觉得洛克人打法也是丰富的,只狼能够发挥的想象力也就是洛克人级别

实际上你对鬼泣的理解就是以一周目默认难度去理解的
这就是老贼的游戏占便宜的原因,大部分人觉得鬼泣通了NORMAL就可以去评价了
然而只狼没有EASY和NORMAL难度,只有HARD和VERY HARD

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-4 17:12 编辑 ]

半江瑟瑟半江红 发表于 2019-4-6 19:20

cyberpenk 发表于 2019-4-6 18:20
怪物猎人完全相反吧。只有走钢丝这点一样,但怪物猎人讲究的正是磨血,道具 陷阱 硬直一切都是为更高效率的 ...

不,我的意思是主楼里截图提到的技巧,mh里也有并且判定更宽松,就算我这种小白3次见切也能成1次,盾斧GP和长枪防反这种就不用说了
主楼截图里这个人,从这个角度尬吹只狼不如吹mh

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魔人揪揪 发表于 2019-4-6 19:27

鹅大人 发表于 2019-4-6 18:50
不是尼莫,尼莫还在下面发了反对意见



容错度得看怎么说 只狼就是属于你不按照这几种打法 那么你是没办法打的 但是你要按照老贼给你的打法打 会发现练习几次 背个版 有很大几率过

ace8848 发表于 2019-4-6 19:28

愚钝兔子 发表于 2019-4-6 19:31

也有他的道理。。。
几天前也经常看到说隻狼是老贼教你怎么玩游戏,感觉就是看起来这种做法比较让人排斥,我倒是觉得教人玩游戏,玩家领会了,照做了,然后爽到了,这也不失为一种展示作品的优秀方式,不是只有完全开放才配得上优秀二字的

peipei6955 发表于 2019-4-6 20:27

sorayang 发表于 2019-4-6 20:37

只狼因为有流程,如果错过了某些道具也许接下来的boss战难度会变得有点高,这一点跟mh就不一样了,mh一般来说只会存在你愿不愿意去刷装备出技能提高容错率,魂、只狼不存在刷、boss干掉就没了..

就在刚才我打水生村那个破戒僧,妈的没找对方法前打得非常烦躁,我对它是修角质,它边淫笑边扫一下我就下去半管血,这个阶段我是觉得破戒僧是比MH的怪变态得多的,不过多试了几个刃具找到办法就2、3分钟搞定了,mh一般打不了这么快(0分针什么的是5min?)

消亡值语义 发表于 2019-4-6 20:44

只狼需要做出反应:垫步 踩头 看破 攻击 后跳 弹刀 防御 跑位
一般ACT:防御 躲闪 跑位 -> 反击
可以看到只狼对反应瞬间做出的选择要复杂很多

ckl80 发表于 2019-4-6 20:46

只狼和mh有个共同点,就是碰到强敌初见可能打不过,即使打过可能也要花很多时间,但熟练以后这个时间就会成倍缩短

Trompete 发表于 2019-4-6 21:10

愚钝兔子 发表于 2019-4-6 19:31
也有他的道理。。。
几天前也经常看到说隻狼是老贼教你怎么玩游戏,感觉就是看起来这种做法比较让人排斥, ...

反正我没搞懂,难道按照作者设计思路玩游戏是一件有问题的事了吗?

按照这个说法,那有问题的游戏也太多了吧

solasaya 发表于 2019-4-6 21:14

忍龙的观点不赞同,忍龙高难度需要控场

不会武术 发表于 2019-4-6 21:30

一般act是强调快节奏连招和高速精确的输入吧,基本不会让你去和boss二人转

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半江瑟瑟半江红 发表于 2019-4-6 21:57

peipei6955 发表于 2019-4-6 22:04

半江瑟瑟半江红 发表于 2019-4-6 21:57
见切斩和盾斧gp比较难还凑合,长枪防反也难?而且就算盾斧gp也比只狼的防反简单吧?只狼里还得猜拳,盾斧 ...

我说的就是这个意思。只狼的弹反操作比你说的这些难,但只狼很反直觉的把弹反放到了基础操作的地位,强迫玩家想玩就得弹。而猛汉那些虽然操作宽松一些,但玩家不用也行啊。

wzh5555 发表于 2019-4-6 22:11

消亡值语义 发表于 2019-4-6 20:44
只狼需要做出反应:垫步 踩头 看破 攻击 后跳 弹刀 防御 跑位
一般ACT:防御 躲闪 跑位 -> 反击
可以看到只 ...
一般act复杂的思考和反应还包括了"输出选择",例如
鬼泣:思考切什么风格,用什么武器、用招什么起手,用哪一套连招。
仁王:用什么武器、切什么段位、用什么武技。
输出一旦成功或者失败的后续应变也是其复杂性的体现。

只狼相对来说更专注了弹反类敌我交互,但是简化输出方面的思考和要求,特别是输出的操作要求+反应要求。

其实来说,只狼的门槛要求更加人性化,对普通玩家更友好。不会像鬼泣、仁王那样入门期让人不知所措。

爱吃豆包 发表于 2019-4-6 22:24

wzh5555 发表于 2019-4-6 22:11
一般act复杂的思考和反应还包括了"输出选择",例如
鬼泣:思考切什么风格,用什么武器、用招什么起手,用 ...

应该是降低了入门学习操作的成本,增加了学习应变反应能力要求吧

x分裂者 发表于 2019-4-6 22:27

消亡值语义 发表于 2019-04-06 20:44:17
只狼需要做出反应:垫步 踩头 看破 攻击 后跳 弹刀 防御 跑位
一般ACT:防御 躲闪 跑位 -> 反击
可以看到只 ...喷了,拿但丁来说防御就有rg,完美rg,拼刀,闪避有跳,翻滚和ts,还有一闪这种操作,针对不同的招数有不同的选择,思考容错率和受益的平衡,输出选择也更是多样。你这样直接概括完了还行。

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windtrack_qh 发表于 2019-4-6 22:31

本帖最后由 windtrack_qh 于 2019-4-6 22:33 编辑

没觉得躯干值设计的有啥好处
只狼这个战斗系统我觉得最大的问题是对于反应不那么快,技术不是那么好的玩家来说,比如我。进攻的收益太低,尤其是BOSS血多的时候,失误后很容易让人气馁。
我遇到最多的情况就是,开场打铁爽的一比,看着BOSS躯干长得蹭蹭快,突然一个失误或者BOSS不跟你打铁了顶着你反你一刀,你半血没了,只能拉开距离喝血,然后BOSS的躯干值恢复了,你前面的操作都是无用功,BOSS血也一点没掉
于是战斗的思路就变成了,我先蹭BOSS至少1/3到一半的血,然后再去打铁,这样打铁的收益就变高了
但是问题来了,我特么能安全蹭掉BOSS1/3-一半,我为什么不能直接更安全的蹭死BOSS呢,无非就是多花点时间而已
结果到最后,打铁只是属于高端玩家的表演玩法,对于手残玩家来说,还是闪避蹭血打法
其他不管是血缘还魂,我一套打下去只要能蹭到血,不管被BOSS反回来还是打完精力槽,一个回合结束我的收益是实实在在的,无非是这回合我消耗没消耗血瓶,最后形成的是我的血和BOSS血来交换。
而只狼,只要一个失误,你的付出啥也得不到。

Leliel 发表于 2019-4-6 22:33

消亡值语义 发表于 2019-4-6 20:44
只狼需要做出反应:垫步 踩头 看破 攻击 后跳 弹刀 防御 跑位
一般ACT:防御 躲闪 跑位 -> 反击
可以看到只 ...

只狼其实也完全可以删掉踩头看破弹刀

403权限不够 发表于 2019-4-6 22:34

什么,只狼的弹真有那么难?
看来我还年轻 可以回去接着打一打猛汉王了

消亡值语义 发表于 2019-4-6 22:38

wzh5555 发表于 2019-4-6 22:11
一般act复杂的思考和反应还包括了"输出选择",例如
鬼泣:思考切什么风格,用什么武器、用招什么起手,用 ...

只狼互动性更强,更像打架,而不是主角单方面花式输出
比如打一套浮空连招,很久不落地,复杂度来自按键输入,后续并不看反应,敌人已经成为沙袋无反抗能力

鬼泣 忍龙 仁王,普通难度都可以平A通关,仁王稍复杂需要回气

消亡值语义 发表于 2019-4-6 22:41

x分裂者 发表于 2019-4-6 22:27
喷了,拿但丁来说防御就有rg,完美rg,拼刀,闪避有跳,翻滚和ts,还有一闪这种操作,针对不同的招数有不同 ...

这些很多BLOCK或一闪技巧都是添头,系统并不强制你使用,大部分只需躲闪或防御
而只狼对应敌人的招数,只有几个有限的选择,选错了就吃亏,强迫大部分人使用更丰富的对策

FSS 发表于 2019-4-6 22:48

靠慢半拍反直觉来加难度,有个屁快感

wzh5555 发表于 2019-4-6 22:49

本帖最后由 wzh5555 于 2019-4-6 23:08 编辑

消亡值语义 发表于 2019-4-6 22:38
只狼互动性更强,更像打架,而不是主角单方面花式输出
比如打一套浮空连招,很久不落地,复杂度来自按键 ...
没错,其实只狼的敌人(包括较弱的杂兵)AI我觉得是在近期的游戏里属于中上水平的,属于交互感极高和变化性相对高的。
boss的AI中还加入了一些真正意义上的变招(AI对玩家的临场应变)。

当然,只狼能把交互做得比较复杂,前提还是简化,把玩家和敌人都限制在一个比较小的框架中(各自的输出选择并不算多,性能也不会很强)。

另外,相对于仁王 鬼泣 忍龙 这些,只狼还有一个方面做了简化: 对"玩家的走位/距离控制方面"的要求并不高,主线流程中大部分VS人型的战斗中,玩家站在原地弹或者压着boss打往往就是对玩家最有利的(也是制作人推荐玩家这么玩的)。这样就让只狼的战斗(招式与招式的对抗)更加可控,更加好写AI。玩家和AI长期处于贴身缠斗状态,绕过了距离判断(攻击技能长度判断)这些难点。很明显的一点就是,只狼这个游戏中,一旦vs人类战斗中,双方拉开距离以后AI就会显得无力。
而仁王鬼泣忍龙这些(闪避为主要防御手段的游戏)就难以绕过这一点,最后不得不去让敌人和boss招式性能越来越imba从而弥补AI的缺陷。

sorayang 发表于 2019-4-6 22:49

windtrack_qh 发表于 2019-4-6 22:31
没觉得躯干值设计的有啥好处
只狼这个战斗系统我觉得最大的问题是对于反应不那么快,技术不是那么好的玩家 ...

一个游戏设计成耗费时间更多的人玩得更花哨我倒是觉得无可厚非

比如吵MH得时候,一些上人上来就我2000小时了怎么怎么样,我就选择闭嘴了,你比我多玩1800个小时这些时间我干点啥不好对不对

所以说看开点,FS的游戏一般人都有一个共识就是初见最美好,自己玩自己的跟别人较劲干嘛

消亡值语义 发表于 2019-4-6 22:50

Leliel 发表于 2019-4-6 22:33
只狼其实也完全可以删掉踩头看破弹刀

理论可以,但没人这么做
看破猜中优势太大,不弹刀死防容易被破防,你HP招架够高才能这样,躲下段可以换成腿法,或者跳开但可能追击不到

osborn 发表于 2019-4-6 22:53

本帖最后由 osborn 于 2019-4-6 22:58 编辑

我倒觉得只狼有个缺点,开了双高难度之后很多boss打的受苦,但打赢的时候酣畅淋漓。然而打完就没了,如果我想再打一次,就要进新周目了……感觉找到节奏之后打boss是有毒的,真想再跟老爹剑圣猩猩小姐姐再战几百回合啊

当年鬼武者好歹还有个幻魔空间呢,虽然都是杂鱼,但一闪玩法打杂鱼也是很有乐趣的。老贼既然把只狼做得更接近传统act,要是也加这些打怪内容就好了。

wzh5555 发表于 2019-4-6 22:53

爱吃豆包 发表于 2019-4-6 22:24
应该是降低了入门学习操作的成本,增加了学习应变反应能力要求吧

没错,操作方面尽可能简化,没这方面基础的玩家可以很快速的直奔战斗对抗的核心玩点,而不需要花时间去先练基本输出操作。
把玩家的学习时间都集中到了应变策略和应变反应(包括看招),即便在这个部分,只狼的操作要求依旧不高,通常都是1-2键完成,也并不要求多组合键连招。

x分裂者 发表于 2019-4-6 22:54

消亡值语义 发表于 2019-4-6 22:41
这些很多BLOCK或一闪技巧都是添头,系统并不强制你使用,大部分只需躲闪或防御
而只狼对应敌人的招数,只 ...

hunman难度你不会躲开个自动一路a过去都行,到了dmd不掌握相应的技巧先不说打得好不好看,能不能过去都成问题

九门惠 发表于 2019-4-6 23:00

证明所谓“做出选择比其他act复杂得多”的方式,难道就是把其他游戏对应手段合成一条,而把自己要吹的游戏每一条都详细列出来?
防御、靠动作无敌帧回避,位移离开攻击判定范围,特殊机制应对特殊攻击,抢招打出硬直这五项,是老卡白金脱裤魔哪家厂商不会吗?
至于“有限选择”,恕我说的难听点,砍杀类ACT兴起之初的几年内鬼泣1和忍龙黑就做得滚瓜烂熟了的东西,真不知有什么吹头,01年的神谷就知道告诉你敌人有的攻击只能翻滚躲,有的攻击只能走位躲,04年的硫酸就知道告诉你哪怕专心回避节奏错了一样挨打,告诉你长按防御不挪位换来的就是猫女一记锁喉

wzh5555 发表于 2019-4-6 23:04

osborn 发表于 2019-4-6 22:53
我倒觉得只狼有个缺点,开了双高难度之后很多boss打的受苦,但打赢的时候酣畅淋漓。然而打完就没了,如果我 ...

上次有个人说的很有道理,收集那么多战斗记忆,捏一个可以打相应的boss战多好,还很合理。

然而按照老贼原来的游戏尿性,官方是不会加这个模式的
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查看完整版本: 一位深刻理解ACT本质的只狼玩家