windtrack_qh 发表于 2019-4-6 23:04

另外再说一点就是,魂和血缘我之所以觉得好玩,是因为这俩游戏我打不过BOSS我可以换一万种方法来玩,法术道具甚至换一个武器就是一种打法
只狼真不行,你打不过就是磨技术,说白了就是把自己锻炼成无错误高反应速度的机器,听到叮叮当当肌肉记忆就能反应过来该按哪个键
你要说这游戏好不好,我觉得和其他ACT比也没啥新鲜的
但我个人反正不喜欢这个模式

不灭钻石 发表于 2019-4-6 23:10

windtrack_qh 发表于 2019-4-6 22:31
没觉得躯干值设计的有啥好处
只狼这个战斗系统我觉得最大的问题是对于反应不那么快,技术不是那么好的玩家 ...

难道你光打铁不进攻的吗
我感觉所有人型boss都可以一边打铁一边砍他的啊

x分裂者 发表于 2019-4-6 23:30

本帖最后由 x分裂者 于 2019-4-6 23:35 编辑

九门惠 发表于 2019-4-6 23:00
证明所谓“做出选择比其他act复杂得多”的方式,难道就是把其他游戏对应手段合成一条,而把自己要吹的游戏 ...
只打默认难度有auto的用auto不就这种效果
前面还浮空无限连下不来呢,会jc空连的只玩默认难度,忍龙魔女也是浮空无限连,魔女鬼泣忍龙仁王平A通关

慕容断月 发表于 2019-4-7 00:41

图里说忍龙,我极度怀疑要么是玩的假忍龙,要么就是个云忍龙

Anonymous_User 发表于 2019-4-7 01:26

本帖最后由 Anonymous_User 于 2019-4-7 01:31 编辑

消亡值语义 发表于 2019-4-6 22:38
只狼互动性更强,更像打架,而不是主角单方面花式输出
比如打一套浮空连招,很久不落地,复杂度来自按键 ...
只狼这种简化到不成型的系统有什么好吹的?
MH一把好武器打一个设计优秀的怪的研究性高过只狼所有义手+道具打所有怪的研究性……

sjtdd 发表于 2019-4-7 01:28

本帖最后由 sjtdd 于 2019-4-7 01:37 编辑

只狼最突出的其实是攻防节奏的融合,不过还是有点魂系列「在敌人的回合里应变」的感觉

攻防节奏有大有小,大节奏比如「鼓励进攻」「压制敌人」「被动防守」,小节奏可以看作是具体的过招、应变
只狼完美招架不会打断敌人的进攻,玩家的进攻手段也很有限,敌我攻防转换可以压到比较快,两三刀一个回合,快速攻防不怎么干扰主动进攻的大节奏,双方打得还算有来有回
而把招架改成弹反,不光会打断敌人的进攻节奏,还会让敌人被动挨打,对单个敌人的大节奏有些断裂,变成「是我的回合!」的味道了只狼的看破也有点干扰大节奏

飞姆托 发表于 2019-4-7 01:42

飞姆托 发表于 2019-4-7 01:45

树洞专用 发表于 2019-4-7 02:00

就这个谜一样的弹反时机还能吹成ACT的未来了,魂小将真的牛皮

オルガピピック 发表于 2019-4-7 05:34

消亡值语义 发表于 2019-4-6 22:38
只狼互动性更强,更像打架,而不是主角单方面花式输出
比如打一套浮空连招,很久不落地,复杂度来自按键 ...

因為阿狗相比其他act角色而言是廢物 本質還是soul like而非爽快的action game
就連仁王的角色性能都遠勝於阿狗

オルガピピック 发表于 2019-4-7 05:41

wzh5555 发表于 2019-4-6 22:49
没错,其实只狼的敌人(包括较弱的杂兵)AI我觉得是在近期的游戏里属于中上水平的,属于交互感极高和变化 ...

就這弱智ai還中上? Boss一旦被掌握節奏就沒有任何反攻的辦法 模式極其單一 即使是一心義父也能被玩家壓著打 小兵就更弱了 除了孤影眾和武士大將沒一個能打 後期攻擊力上去打這班人更是虐菜
玩家需要交互只是因為角色性能太弱 要是強如其他act角色還需要個屁纏鬥

tsubasa9 发表于 2019-4-7 06:01

不是,你们对着一个只有一个攻击键的游戏说啥act呢

Trompete 发表于 2019-4-7 06:07

tsubasa9 发表于 2019-4-7 06:01
不是,你们对着一个只有一个攻击键的游戏说啥act呢

不是,本质是做题训练式的游戏,比来比去都不知道比什么

会玩的,可能嫌花样少、难度低,那倒也算了

大多数的普通玩家,说实话不逼是不会愿意去练的,本来要让你体验的就是想办法破解或者摸索的过程

设计思路就是这样,还非要这个要那个,不知道都期待啥玩意啊……

vigilance 发表于 2019-4-7 06:10

只狼在尽量简化战斗系统的前提下把动作做得足够好看了。五连弹破戒僧、忍杀处决、跳起踩头、看破踩枪,给了普通人身怀绝技的感觉。

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愚钝兔子 发表于 2019-4-7 11:04

Trompete 发表于 2019-4-6 21:10
反正我没搞懂,难道按照作者设计思路玩游戏是一件有问题的事了吗?

按照这个说法,那有问题的游戏也太多 ...

我当然也不这么觉得
只不过几天前主流批评点其实不就是老贼教你玩游戏吗教你玩我觉得本身完全没错,最终只要用效果说话就好了。如果大部分人觉得辣鸡那就是真的辣鸡,不过现在来看大部分人应该还是香到了

悄无声息 发表于 2019-4-7 11:05

华发夜眼[CN] 发表于 2019-4-7 11:14

书记昨天是不是发了个类似标题的帖子?还是我穿越了

小修 发表于 2019-4-7 11:26

别的不说,我估计主楼那个人甚至没操作过v。

消亡值语义 发表于 2019-4-7 11:35

本帖最后由 消亡值语义 于 2019-4-7 11:40 编辑

悄无声息 发表于 2019-4-7 11:05
请自行审视下你的逻辑:
可以躲闪可以防御但玩家用一闪(某些情况下能获得更高的收益)是添头,
要么弹反 ...
一闪之类的时机要求高,风险大,水平一般的话没什么必要去用,相当于高级版的躲闪

只狼比如面对跳劈,我可以垫步,也可以弹刀,取决你想削血还是削招架,实在不行还能防御
后跳用来拉开距离喝血,同时回避攻击,但也无法反击了
不识破我也可以用跑位避免突刺(同时逃投技)

这些基础操作都建立在垫步(躲闪)/防御性能差的情况下,要用其他动作来弥补,还没算上忍具
很多招垫步会被打到,无法二人转

w30of 发表于 2019-4-7 11:39

开创ACT新玩法
深刻理解ACT本质

darksoul 发表于 2019-4-7 11:52

消亡值语义 发表于 2019-4-6 20:44
只狼需要做出反应:垫步 踩头 看破 攻击 后跳 弹刀 防御 跑位
一般ACT:防御 躲闪 跑位 -> 反击
可以看到只 ...

但反应过几次后,很快你就会知道每个敌人的每一招你其实只有一两种选择而且一般来说这种对应的回报率是接近100%。从这个角度来说就跟RPG差不多了,只是同样需要瞬间反应

Deay店长 发表于 2019-4-7 11:55

那些说鬼泣挑空一顿削就安全的我怀疑没有玩过鬼泣,霸体,破甲,群殴,飞行道具,这不管哪个都不是挑空一顿削能解决的

陈玉礼 发表于 2019-4-7 11:57

Deay店长 发表于 2019-4-7 11:55
那些说鬼泣挑空一顿削就安全的我怀疑没有玩过鬼泣,霸体,破甲,群殴,飞行道具,这不管哪个都不是挑空一顿 ...

这种多半都是云了几个段子视频

若菜 发表于 2019-4-7 11:57

本帖最后由 若菜 于 2019-4-7 12:03 编辑

Deay店长 发表于 2019-4-7 11:55
那些说鬼泣挑空一顿削就安全的我怀疑没有玩过鬼泣,霸体,破甲,群殴,飞行道具,这不管哪个都不是挑空一顿 ...
大概是云的,而且只看剪辑的。不过就算云的,之前s1发过的尼禄打爹的视频也能看出攻防非常精彩了啊,怕不是云都没云....

消亡值语义 发表于 2019-4-7 12:00

若菜 发表于 2019-4-7 11:57
大概是云的,而且只看剪辑的。

是的我水平很菜,只会AAA,挑空这种哪里会,都是看视频的,但觉得除了很花哨打打沙袋也没啥意思

Bzesii 发表于 2019-4-7 12:02

这大概就是所谓的捧杀吧

trotsky 发表于 2019-4-7 12:07

消亡值语义 发表于 2019-4-7 12:00
是的我水平很菜,只会AAA,挑空这种哪里会,都是看视频的,但觉得除了很花哨打打沙袋也没啥意思 ...

只狼天下第一!

你知道自己菜就别讲了行不行,“很花哨打沙袋”都出来了

消亡值语义 发表于 2019-4-7 12:08

本帖最后由 消亡值语义 于 2019-4-7 12:14 编辑

darksoul 发表于 2019-4-7 11:52
但反应过几次后,很快你就会知道每个敌人的每一招你其实只有一两种选择而且一般来说这种对应的回报率是接 ...
只狼的ACT系统是个创新,也有些不足,希望后续作能多出变招,快慢招,加入敌人也能反应你的招后再反应
义父就会看破你的突刺,但是被痛殴一顿后再也不敢出突刺了,狼自己的突刺在整个游戏里有点废

Deay店长 发表于 2019-4-7 12:13

消亡值语义 发表于 2019-4-7 12:00
是的我水平很菜,只会AAA,挑空这种哪里会,都是看视频的,但觉得除了很花哨打打沙袋也没啥意思 ...

DMD原来可以轻松挑空打沙袋,我来膜拜大神了

Deay店长 发表于 2019-4-7 12:19

顺便一提,这次鬼泣5设计了一个有强烈拼刀需求的怪物,该怪物会不停瞬移然后突袭,如果不能拼刀打出硬直怪物会迅速溜掉不会给你连击的机会,而在血宫里甚至要同时面对三只这种强力怪物。而拼刀方面鬼泣做的非常细腻,这是我录的部分动作拼刀动画www.bilibili.com/video/av46214627

空空空 发表于 2019-4-7 12:19

别钓了,不喜欢没必要吊死在一棵树上

supergilaboy 发表于 2019-4-7 12:23

别说,现在玩只狼真的有当年开荒MH的感觉(打铁/识破=无敌帧滚,忍具=道具流etc)

C男 发表于 2019-4-7 12:52

ChrisSnake 发表于 2019-4-7 12:56

加个破防值就act新玩法了?

waelaZed 发表于 2019-4-7 14:17

深刻理解my ass,这家伙是国内代理吗

windtrack_qh 发表于 2019-4-7 14:38

supergilaboy 发表于 2019-4-7 12:23
别说,现在玩只狼真的有当年开荒MH的感觉(打铁/识破=无敌帧滚,忍具=道具流etc) ...

我倒觉得有一种打WOW的感觉...每一个技能反复试错,练应对,最终形成看到技能肌肉记忆指挥操作

zhssf 发表于 2019-4-7 14:38

消亡值语义 发表于 2019-4-7 12:08
只狼的ACT系统是个创新,也有些不足,希望后续作能多出变招,快慢招,加入敌人也能反应你的招后再反应
义 ...

不费啊……狼突刺伤害挺高的,适合攒敌人架势之前削血,而且比较安全,水生凛和幻影破戒僧都这招磨过去的

x分裂者 发表于 2019-4-7 15:25

半江瑟瑟半江红 发表于 2019-4-6 21:57
见切斩和盾斧gp比较难还凑合,长枪防反也难?而且就算盾斧gp也比只狼的防反简单吧?只狼里还得猜拳,盾斧 ...

其实也不算吧,只是只狼的架招很奇怪,架招点靠前加上小儿麻痹的手感导致上来不好适应,但是判定其实蛮宽松的,鬼武者真一闪和但丁的一闪判定都更加严格,只不过收益更大。照这个思路吹不如吹魔女2,极其简单外加强取消的一键闪避,非c难度还有判定比较宽松的wt,会wt加上会打点编织就算看上去也挺拉风的,c难度没WT但是还有强取消不是。只不过魔女动作系统一样很丰富,操作上限也挺高,外加评价系统,非大手子打出来和大手子打出来的也差不多一眼能看出来差距。所以说这个人的观点差不多就是:在只狼,我也能当ACT大手子。

Sliurus 发表于 2019-4-7 15:28

ftg有弹反?近似于弹反机制的我只知道恶魔战士的防御取消,当身技持续时间较长不太像,gg里的daa也不太符合

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半江瑟瑟半江红 发表于 2019-4-7 15:51

Sliurus 发表于 2019-4-7 15:28
ftg有弹反?近似于弹反机制的我只知道恶魔战士的防御取消,当身技持续时间较长不太像,gg里的daa也不太符合 ...

DOA那种猜拳防反算不算?其实我觉得只狼的看破有点像三择情况的DOA

—— 来自 HUAWEI LYA-AL10, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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