消亡值语义
发表于 2019-4-7 16:08
本帖最后由 消亡值语义 于 2019-4-7 16:10 编辑
Sliurus 发表于 2019-4-7 15:28
ftg有弹反?近似于弹反机制的我只知道恶魔战士的防御取消,当身技持续时间较长不太像,gg里的daa也不太符合 ...
月华剑士,刀魂 Guard Impact,我怀疑只狼就是借鉴刀魂的
マテリア
发表于 2019-4-7 16:18
别钓了,只狼确实很好玩但是吹成这样就过了,特别是一边吹还要一边踩一下"其他游戏平A就能通关"
只狼对玩家反应要求高,是因为选择本来就少。只狼的战斗核心是"见招拆招"
最立竿见影的方法就是拼刀看破,见招拆招,当然现在的开发下忍具也有各种奇用,敌人设计确实很出彩。
而拿鬼泣说,一开始就给了你太多选择,不想挡的招?那你跑开就好了,之后也能等到自己的回合。而你真的想挡也有更炫酷的打法。
玩家侧也有真魔人,眩晕技,投技等强行进入自己回合的手段,对方特定攻击也有特定招能反制。
只狼确实好玩,但是这种张口就踩其他游戏的狼学家最惹人反感。
wzh5555
发表于 2019-4-7 16:20
オルガピピック 发表于 2019-4-7 05:41
就這弱智ai還中上? Boss一旦被掌握節奏就沒有任何反攻的辦法 模式極其單一 即使是一心義父也能被玩家壓 ...
说的很清楚了,基础杂兵、一般精英的表现在这个框架内的AI表现超过鬼泣5 魂3 血缘,超过大部分仁王的杂兵ai。(但在框架外的AI表现,和这些作品没什么区别,例如大部分敌人对于远距离突刺没有任何办法)以鬼泣5为例,较强的普通精英如fury,其难度主要还是依赖其瞬移性能的强度,而不是它的AI有多高,同样也是来回来去就那么几招循环出,同时其出招和玩家的行为对应性不大。
以仁王为例,仁王的基础杂兵基本是2-3个攻击办法+一个格挡反击循环,而和玩家性能完全公平的血刀冢狂尸,其AI弱智的令人发指。
boss AI方面的表现只狼的义父和剑圣是有临场变招脚本的,这一点在其他游戏里可以说基本没出现过。
Anonymous_User
发表于 2019-4-7 16:29
本帖最后由 Anonymous_User 于 2019-4-7 16:38 编辑
wzh5555 发表于 2019-4-7 16:20
说的很清楚了,基础杂兵、一般精英的表现在这个框架内的AI表现超过鬼泣5 魂3 血缘,超过大部分仁王的杂兵 ...
命运召唤尔茄的精灵石……
玩过就知道,清版ACT里AI智商太高的话游戏体验会非常憋屈……NG3的泥鳅人差评无数,这还只是会躲攻击……
wzh5555
发表于 2019-4-7 16:31
本帖最后由 wzh5555 于 2019-4-7 16:34 编辑
Anonymous_User 发表于 2019-4-7 16:29
骑马与砍杀……
骑砍、for honor这两个肯定没包括在上面的举例里面,而且for honor的思维基本是格斗对抗化的,就不放进来讨论了。只狼战斗框架小,和这2个框架大而且更加全面和复杂。
weiduopla
发表于 2019-4-7 16:33
wzh5555 发表于 2019-4-7 16:20
说的很清楚了,基础杂兵、一般精英的表现在这个框架内的AI表现超过鬼泣5 魂3 血缘,超过大部分仁王的杂兵 ...
说笑话么?MHO的雌火龙都设计了临场变招的脚本,只不过不喜欢的更多罢了。
wzh5555
发表于 2019-4-7 16:37
weiduopla 发表于 2019-4-7 16:33
说笑话么?MHO的雌火龙都设计了临场变招的脚本,只不过不喜欢的更多罢了。 ...
我举例里没说MH就是因为MH曾经有过类变招脚本,然而鬼泣5 魂3 血缘 仁王的boss基本没变招脚本。所以我的观点是只狼在它较小的战斗框架中AI算得上中上水平。
saied
发表于 2019-4-7 16:38
其他ACT因为商业原因允许你第一次可选难度能打通关,但对核心系统可能还糊里糊涂,而只狼就是硬要第一次见面就教你玩游戏,也就from有受苦印象的群众基础才敢这么做吧
电风扇
发表于 2019-4-7 16:43
半江瑟瑟半江红 发表于 2019-4-7 15:51
DOA那种猜拳防反算不算?其实我觉得只狼的看破有点像三择情况的DOA
—— 来自 HUAWEI LYA-AL10, Android ...
你们能不能正常一点?只狼是敌人先出招,你看到以后做出反应,这和猜拳八竿子打不着
wzh5555
发表于 2019-4-7 16:43
本帖最后由 wzh5555 于 2019-4-7 16:47 编辑
Deay店长 发表于 2019-4-7 12:19
顺便一提,这次鬼泣5设计了一个有强烈拼刀需求的怪物,该怪物会不停瞬移然后突袭,如果不能拼刀打出硬直怪 ...
这就是我举例里说的fury,这个怪算是鬼泣5单兵麻烦程度很靠前的,但是很遗憾,它和玩家的交互性其实并不高,大部分情况下它是利用性能优势在反复地主动攻击玩家,不停的锁定玩家+招式糊脸,和玩家之间唯一的交互点就是弹刀点(交互中的变化在于,它硬直后是否会瞬移跑路),最根本的就是它除了硬直点之外,是完全不会考虑防御玩家的攻击的,更不用说去判断玩家出什么攻击了(玩家的一切物理攻击或投技,要么拼招,要么处于非气绝状态中一律瞬移跑路)。
x分裂者
发表于 2019-4-7 16:49
saied 发表于 2019-4-7 16:38
其他ACT因为商业原因允许你第一次可选难度能打通关,但对核心系统可能还糊里糊涂,而只狼就是硬要第一次见 ...
那当然,要是鬼泣上来就给你打dmd,魔女上来就给你打climax,忍龙一开场就是上忍超忍,MH上来就是初始装备让你打上位,卡婊白金脱裤魔肯定被骂,前段时间连s+解锁火箭筒和加特林都被正义的群众炎上了,理由是凭什么我花了钱不能体验游戏的所有内容。默认难度容错做这么低的只有宫崎英高不会被骂了。
x分裂者
发表于 2019-4-7 16:53
wzh5555 发表于 2019-4-7 16:43
这就是我举例里说的fury,这个怪算是鬼泣5单兵麻烦程度很靠前的,但是很遗憾,它和玩家的交互性其实并不高 ...
所以说你知道furry有七种行动方式,每种方式能对应的弹刀点都有些区别,挡没挡到也有不同的后续攻击吗。
wzh5555
发表于 2019-4-7 17:00
本帖最后由 wzh5555 于 2019-4-7 17:16 编辑
x分裂者 发表于 2019-4-7 16:53
所以说你知道furry有七种行动方式,每种方式能对应的弹刀点都有些区别,挡没挡到也有不同的后续攻 ...
然而7种进攻方式都是主动进攻方式(每一招持续时间很长,连续多个瞬移斩),而不是交互方式,如果弹刀失败,fury是继续它之前的这一套连续攻击到底的。如果弹刀成功就是对其中断,fury要么短时间气绝,气绝结束后无条件瞬移走开,重新开始招式糊脸。而并不存在"某一个招式中被打断以后它有后续变招,或者是有原地的特殊应对AI。" 它被中段后的应对方式就是瞬移离开。
所以nero打他特别简单,弹刀以后一个hard way打进短时气绝,然后第一时间投技100%中,直接秒。
而但丁打他麻烦点,弹刀后电属性招式打进气绝,或者拳套累计2次连招进入气绝升龙带走。
只要玩家会弹它,它是没有应变能力的,要么中,要么跑。
x分裂者
发表于 2019-4-7 17:15
wzh5555 发表于 2019-4-7 17:00
然而7种进攻方式都是主动进攻方式(每一招持续时间很长,连续多个瞬移斩),而不是交互方式,如果弹刀失败 ...
那么只狼的小兵或精英有应变吗,还是说义父和剑圣是精英。义父的变招我看到的也就一个n长的准备动作,你跑开或者绕后就变了罢了,我自己看到的也有按特定节奏两刀之后垫步打几乎能完全磨死这种操作,这种ai没看出来高明在哪。
wzh5555
发表于 2019-4-7 17:21
本帖最后由 wzh5555 于 2019-4-7 17:33 编辑
x分裂者 发表于 2019-4-7 17:15
那么只狼的小兵或精英有应变吗,还是说义父和剑圣是精英。义父的变招我看到的也就一个n长的准备动 ...
说不上高明,只是互动感多一点。
只狼的战斗体系中弹刀就是核心玩点(可也几乎是唯一玩点),
大多数敌人对于"玩家的完美弹刀、完美弹了玩家的刀"都是有特定的后续应变,这个应变不单纯是从招式库的N招里选一招反击糊脸,还包括了是否进行下一次防御或者完美弹刀的判断。
玩家完美弹刀后并不是所有敌人必定都会停下攻击,同一个敌人(尤其是普通精英以上的敌人)也会有"强制打完一套" 、“停下”或“换招继续压” “固定的变招套路” 几类选择,这个选择带有一定随机性,因此玩家即便对这个敌人的套路非常熟悉了,局面也占据了主动了,还是要看一下他的起手动作的。
相对来说,"完美弹刀玩家后"的AI的变化相对较少,多数情况下会在招式库中选一种来抢攻。
此外,只狼里不少敌人读取玩家行为(看玩家的招)是十分频繁的,玩家的普通斩击、高密度斩击(轻舟渡、毒刀技能)、普通刺击、远程武器、吃药,常常都会激活特定的脚本,虽然这些脚本都并不复杂,甚至还有些简陋(甚至还可以利用来屈AI),但至少是多个敌我互动点,让玩家体会到AI时刻都在观察你。
至于说只狼里的变招其实还是很简单,它的意义我觉得更多的是增加初见体验,让玩家认同和AI的交互感,让敌人有鲜活感,一旦破解了变招规则后依旧是很菜的。
x分裂者
发表于 2019-4-7 17:31
本帖最后由 x分裂者 于 2019-4-7 17:33 编辑
wzh5555 发表于 2019-4-7 17:21
只狼的战斗体系中弹刀就是核心玩点(可也几乎是唯一玩点),
大多数敌人对于"玩家的完美弹刀、完 ...
喷了,这不是跟前面一样,把能吹的点都列出来,把你的直接概括。像上面有人说的,根据双方距离不同变招,抢招打硬直,不同招式对应不同的反馈,这些卡婊白金脱裤魔谁不会。完美弹刀之后等应变?真没看出来有多高明,没完美弹躯干值被打满就是送一个硬直,完美弹了特定招式对方送一个特定反应,比如三择或大硬直,或者其他招式就直接跳开,这完全看不出有哪里特别的。
pf67
发表于 2019-4-7 17:33
本帖最后由 pf67 于 2019-4-7 17:37 编辑
オルガピピック 发表于 2019-4-7 05:41
就這弱智ai還中上? Boss一旦被掌握節奏就沒有任何反攻的辦法 模式極其單一 即使是一心義父也能被玩家壓 ...
把ai都做成根据玩家反应来变招那还玩个屁啊,
本来就是设计了不少缺陷来给你打过去的
wzh5555
发表于 2019-4-7 17:37
本帖最后由 wzh5555 于 2019-4-7 17:56 编辑
x分裂者 发表于 2019-4-7 17:31
喷了,这不是跟前面一样,把能吹的点都列出来,把你的直接概括。像上面有人说的,根据双方距离不同变招, ...
是没什么特别的,但是别家都不做啊
最明显的就是鬼泣5,卡婊好歹是格斗游戏大厂,你要说它不会做只狼这种AI那是绝对不可能的。
但是鬼泣的敌人AI一个比一个简陋和弱智(其实5已经算好的了,之前才是更加简陋),游戏的核心还是没有强敌我交互,但凡把街霸bot的AI融进来一些,难道不会交互感更强一些么?
这就是游戏定位的问题了。
话再说回来,即便是只狼在这个AI水平上肯定也并不是求难求复杂(如果AI 90-100%完美弹反,变招AI再做的强一些,对玩家反应要求再高一些,这游戏能难N倍),只狼无非就是营造一个更让普通玩家(非格斗玩家,在格斗玩家面前都是小儿科)有认同感的敌我互动环境,让玩家觉得我是人、敌人也是人(敌我双方思维回路上有相似性。性能上有公平性,而不是仁王那种玩家是人,敌人是99神仙)。本质上更像是营造世界观和游戏体验性的手段。
其实本来仁王是有希望抢先走成功这条路的,仁王里的一部分人类精英的AI做得还是有一定特色的(老师傅们、忍者等),敌我有一定的公平性,有交互性。
但是仁王这游戏框架太大太杂(武器太多、技能太多,相互之间性能差异过大)根本没法专心的去做好敌我交互,导致仁王后期AI水平只能停滞不前,增加游戏难度的办法又回到了"传统老三样”:高伤害、压倒性招式性能、霸体。
一旦敌人过多的依赖霸体,那么又回到了【敌人打敌人的、玩家打玩家的】这样的割裂状态。
系色可符香
发表于 2019-4-7 17:41
硬核ACT真是高贵无比,这个谁都会那个不高明,对了仁王是抄的谁来着?
火的意志
发表于 2019-4-7 17:42
系色可符香
发表于 2019-4-7 17:45
火的意志 发表于 2019-4-7 17:42
现在硬盒act不是被焦做仁的存在吗?
这楼看下来都在教宫崎做人啊
x分裂者
发表于 2019-4-7 18:01
本帖最后由 x分裂者 于 2019-4-7 18:05 编辑
wzh5555 发表于 2019-4-7 17:37
是没什么特别的,但是别家都不做啊
最明显的就是鬼泣5,卡婊好歹是格斗游戏大厂,你要说它不会做 ...
鬼泣这种强到不行的角色性能加上有视角保护鼓励连招强调敌我互动。你想看什么,对方一闪我鬼步?你也说了是游戏定位问题,卡婊当然能在不同的游戏用不同的交互方式,MH的交互就比鬼泣丰富得多。fs的交互本来就是在限制角色性能下的产物,鬼泣做成这样的ai也有一定的定位。要是把狼做成二段跳长无敌帧躲大部分技能,ts直接突脸下劈剑圣,一闪把火牛怨恨之鬼什么的直接闪倒地,我倒是挺想知道fs怎么在这种情况下做交互的。
wzh5555
发表于 2019-4-7 18:09
本帖最后由 wzh5555 于 2019-4-7 18:16 编辑
x分裂者 发表于 2019-4-7 18:01
鬼泣这种强到不行的角色性能加上有视角保护鼓励连招强调敌我互动。你也说了是游戏定位问题,卡婊 ...
是啊,所以首先游戏的定位取向从最初开始就完全不同了,我觉得不是能力水平问题,而是取向问题了。(我是觉得卡表来做这种类格斗的AI可能更加好,但是他不做,或者看了只狼以后会不会考虑弄一个呢)
而且只狼的特色的重大前提就是“把战斗框架缩得非常小”,诱导玩家和人型敌人站桩站好,在低机动性、低闪避性能、敌我招式性能不强的条件下尽可能的相互拼刀弹刀,尽量就展现拼刀弹刀相应的脚本。
一旦跳出这个框架,例如"对于技能距离判断与应对,对于高机动性的应对"其实是只狼AI的硬伤(这方面可能低于平均水平,或是在平均上下,仁王里也有类似的问题),最典型的例子就是"巨型忍者“突刺,这是游戏里少数的超长攻击距离的招式,大部分普通敌人的AI都无法正常的应对这一招。至于说把其他游戏的高机动性招式加入只狼目前的体系,那么势必就是造成AI大面积崩溃。
Errey
发表于 2019-4-7 18:14
wzh5555 发表于 2019-4-7 17:37
是没什么特别的,但是别家都不做啊
最明显的就是鬼泣5,卡婊好歹是格斗游戏大厂,你要说它不会做 ...
但凡深入理解过格斗游戏的,特别是那些还看Mugen的
就知道制作Ai到动作游戏上必定能打赢人的程度,根本不需要多少资本
给Ai一个5帧轻拳,启动3F途中8F无敌的升龙,防御不掉血,我敢说超过99%的人不钻Ai漏洞一定打不赢
高Ai的强立回单机,光是择电脑择不到已经能恶心死一大堆人,学习成本高得一批
wzh5555
发表于 2019-4-7 18:17
Errey 发表于 2019-4-7 18:14
但凡深入理解过格斗游戏的,特别是那些还看Mugen的
就知道制作Ai到动作游戏上必定能打赢人的程度 ...
没错,真要下定决心让玩家受苦,翻不了身的那种受苦,其实更简单
时间守护者
发表于 2019-4-7 18:32
windtrack_qh 发表于 2019-4-6 23:04
另外再说一点就是,魂和血缘我之所以觉得好玩,是因为这俩游戏我打不过BOSS我可以换一万种方法来玩,法术道 ...
行了你就是一个云玩家,这都4月6日了,那么多逃课玩法,还在这里睁着眼睛说瞎话,这是一周目都没打完的人才说得出来的你现在还在这里一本正经地胡说八道,好尴尬……
时间守护者
发表于 2019-4-7 18:36
Deay店长 发表于 2019-4-7 12:19
顺便一提,这次鬼泣5设计了一个有强烈拼刀需求的怪物,该怪物会不停瞬移然后突袭,如果不能拼刀打出硬直怪 ...
我想请教一下,鬼泣5作为ACT的核心玩法是什么?
x分裂者
发表于 2019-4-7 18:36
wzh5555 发表于 2019-4-7 18:09
是啊,所以首先游戏的定位取向从最初开始就完全不同了,我觉得不是能力水平问题,而是取向问题了。(我是 ...
卡婊应该不会做,只狼的动作系统从体验来说是非常单一的,爽快感也只有拼刀比较突出,设计的互动也不足以支撑起一个新的潮流,比如能屈死的弱智ai。只狼本质上也是魂那种在敌方攻击面前跳舞,以敌方为主的思路,反正我是不理解你要做动作游戏,在这作大部分攻击节奏都挺快的情况下设定防御这么前的架招点加上那么长的起手帧还不能取消攻击和攻击后摇是什么操作。卡婊的鬼泣怪猎都是动作体验非常丰富的,有mhw的成功,下一作基本还是以mhw为主的思路或者说有钱搞搞开放世界rpg(龙信2就是你了)
wzh5555
发表于 2019-4-7 18:48
本帖最后由 wzh5555 于 2019-4-7 18:49 编辑
x分裂者 发表于 2019-4-7 18:36
卡婊应该不会做,只狼的动作系统从体验来说是非常单一的,爽快感也只有拼刀比较突出,设计的互动也不足以 ...
强交互体验又不损失"输出技能”的丰富度的话,短期之内估计也就仁王2有点希望,不过我还是不看好其AI水平。
只狼的攻击前摇可以防御取消(也就是起手取消),后摇也可以防御取消(还能用来欺骗部分AI),但是刀的攻击帧不让取消。
MH其实战斗体系甚至战斗目的区别很大,因为本质上MH的战斗(包括很多人类VS大型敌人的战斗)在设定上就是非公平对抗,交互也是非公平交互,这会影响到全方面的设计(不论是世界观,还是游戏性)
人类之间(或者玩家vs小体型敌人)的战斗可以说是完全另一种思路和玩点了,所以我觉得只狼和MH就不能算同类游戏。所以看你了,龙信
uswhzh
发表于 2019-4-7 19:07
wzh5555 发表于 2019-4-7 18:09
是啊,所以首先游戏的定位取向从最初开始就完全不同了,我觉得不是能力水平问题,而是取向问题了。(我是 ...
巨型忍者突刺明显钻的拉开距离喝药敌人攻击欲望降低的空子,以前哪有现在这么安稳喝药机会。
x分裂者
发表于 2019-4-7 19:08
wzh5555 发表于 2019-4-7 18:48
强交互体验又不损失"输出技能”的丰富度的话,短期之内估计也就仁王2有点希望,不过我还是不看好其AI水平 ...
并没有感觉到攻击后摇能够取消,可能是后摇短加上抬手帧长,攻击前取消实际上能感受到的只有第一刀,从第二刀开始基本上取消不了。其他游戏基本都是尾帧架招,搞不懂只狼这么反直觉的架招设定是怎么弄出来的。谁也没说mh和只狼是同类,我说的只不过是mhw这么成功,按卡婊的操行接下来的动作也是会围绕mhw罢了。要做新作或者弄新ip也是做目前最流行的开放世界rpg,应该不会去弄soul like 的。
电风扇
发表于 2019-4-7 19:34
按躲闪的严格程度区分,怪猎太紧黑魂太松,仁王只狼这种款式的刚刚好适合我
应该说每个人都有适合不适合的游戏吧,喜欢只狼的心情可以理解,请不要继续大蜜似黑的操作了
ロラン・ローラ
发表于 2019-4-7 20:00
FS做ACT的技术还是有待打磨,和动作大厂尚有一定差距
但是拼刀系统是一个很棒的创新,以后的ACT游戏应该多少会受其影响或者启发
胡桃丶
发表于 2019-4-7 21:52
Deay店长
发表于 2019-4-7 22:25
为什么有人对鬼泣单个怪AI嫌低,是不是忘了鬼泣的场景战最多有多少敌人……
マテリア
发表于 2019-4-7 22:38
DMC读玩家的招这种触发式AI的 4的boss但丁不就做过,比如看见你突刺直接一个跳斩反制。而且既有触发型行动也有主动思考的行动。
DMC本身更追求一对多的快感,很少做一个很强的小boss给玩家1v1。所以杂兵没有往这方向做而已。
BILLLLIB
发表于 2019-4-7 22:53
我和你们说,只狼修改器里有个子弹时间,适合那种想轻松体验打铁乐趣又不想练习的大家。不然,很多疯狗boss,招没看清,就死了,学习成本体验不足啊。还有就是真的手残
PENTAX-DA
发表于 2019-4-8 00:05
悄无声息
发表于 2019-4-8 10:36
windtrack_qh
发表于 2019-4-9 10:48
本帖最后由 windtrack_qh 于 2019-4-9 10:51 编辑
时间守护者 发表于 2019-4-7 18:32
行了你就是一个云玩家,这都4月6日了,那么多逃课玩法,还在这里睁着眼睛说瞎话,这是一周目都没打完的人 ...
https://psnprofiles.com/trophies ... die-twice/windtrack
乱扣帽子能举报么?
有病