qqq2142 发表于 2019-4-3 17:30

自己菜就是菜
天天想着法找理由
真是引擎问题,七年足够你写个牛逼引擎了
没办法菜,写不出来。
就这比工作室,用啥都是白搭

pgain2004 发表于 2019-4-3 18:27

镰刀机甲 发表于 2019-4-3 17:21
寒酸确实是锅,但审判和丑女作你说摸不清造轮子就算了
这都第三个游戏了你起码半个轮子也出来了吧(而且目 ...

所以文里说了,一是多人在线导致之前为单人所造的轮子有很多用不上,二是比较有霜寒使用经验的成员被抽调去先搞FIFA和橄榄球,三是他们在屈服前搞了很多新点子新东西,更加只能重新搭建。

qqq2142 发表于 2019-4-3 18:35

pgain2004 发表于 2019-4-3 18:27
所以文里说了,一是多人在线导致之前为单人所造的轮子有很多用不上,二是比较有霜寒使用经验的成员被抽调 ...

所以他们摸了六年的鱼?

sosgame67 发表于 2019-4-3 18:53

现在还一直甩锅寒霜的基本是生软死忠了,掰歪社最大的问题不还是项目管理么..每次都拖到死线前绝体绝命赶时间,一次两次就算了结果每次都这个尿性,da4按目前的透露来看大概率继续政确路线恶心玩家,我是头一次这么期望ea砍掉一个工作室

melvin117 发表于 2019-4-3 18:56

真实之影 发表于 2019-4-3 19:00

本帖最后由 真实之影 于 2019-4-3 19:03 编辑

我把隔壁的帖子转来好了,我觉得这个分锅思路比较正确,至少对于现在的EA来说这种“高层让工作室自由发挥,没把要求提的很具体,钱也没少给,结果工作室自己搞得跟毁灭公爵一样”问题很严重
http://bbs.tgfcer.com/viewthread ... &page=7#pid30104516

宏观上讲
就像我之前经常拿Bioware和西木做对比
从根本上讲,西木也是被EA收购的那一刻就失去了灵魂,所谓灵魂是一个公司的自主权
但是丧失自主权的后果,并不会立刻显现出来
这就像西木刚被收购的几年也出了不少好东西,直到进一步发展才碰壁

Bioware在2005年把自己卖给了约翰里奇特罗
此人是1997-2004年EA的COO,在2007-2013年担任CEO
收购Bioware的时候,正好是他不在EA,等着拉瑞普罗斯特退任,自己接班的时候
所以我说,Bioware在2005年是被“EA系资本”收购了
无论后来他们有没有真的被EA收购,他们都是被EA系的人管理
那么我认为里奇特罗这人很烂么?这要看跟谁比

EA最早的老大是霍金斯,也就是后来3DO的老大,大部分人,无论是玩家还是开发者,都比较尊敬他,认为他比较理想主义
确实有几个元老开发者对他非常反感,但是至今都没有公开说出原因,也就没法判断
因为是他把公司命名叫“电子艺界”,他也确实是按照艺术品的要求去做游戏
只不过早期EA的游戏实在是太早了,国内大部分人根本就没玩过,倒是3DO转型第三方的游戏,国内玩的不少
所以国内的人一般只把霍金斯和3DO划等号,只有关注历史的人才知道他是EA创始人,但因为3DO,他在国内的名声也不错

普罗斯特是公认最烂的,最没创意,最无耻的老大,EA在历史上所有的仇恨,有至少80%是他拉的
你把EA人格化,那个人格其实就是普罗斯特的人格,但这不完全适用于2007年他卸任后,因为管理层又换了一批

里奇特罗公开承认普罗斯特时期的EA是血迹斑斑的刽子手,而且自己当时虽然不是CEO但也是COO,所以自己也有责任,也需要反省
他也确实做出了很多改变,比如与更多的外部公司合作,给他们更高的自由权,内部工作室也鼓励他们多出原创IP,砍掉垃圾改编游戏
对评估系统进行改革,不再唯销量论,而是更多按照媒体平均分进行晋升
另外普罗斯特本人是几乎不玩游戏的,而里奇特罗会玩各种游戏,如果他没时间亲手打通,那他起码会上U2B视频通关,当记者问他对某个游戏的看法的时候,他会侃侃而谈,给出一个类似短评测的评价
这个舆论风气延续到了今天,现在看到EA某个高层说“我是什么公司的粉”或者“我是什么系列的粉”(一般是非EA的系列),就是这个风气的延续
高层说这句话可能是装的,但起码他们还有这个“装”的意识,知道这年头公司高层不懂游戏是一件丢人的事
在EA,这个意识就是里奇特罗开始灌输的,普罗斯特连手柄按键都认不全,却从来不觉得自己不懂游戏很丢人
里奇特罗的问题在于,他非常喜欢DLC,推崇联机,对发售日也卡的比较死,允许你延期几个月,但不允许延期过3月的财年
所以他是最难评价的,最复杂的,毁誉参半的一个人
具体到Bioware这件事,上世代ME和DA两大系列就是他一手投资促成的,但他也造成了DA2和ME3的结果,最终摧毁了Bioware

现任CEO威尔森是个小透明,除了推进UT这种服务性氪金,外人很难评价他具体做了什么
站在台面上的人,是苏德兰,他是DICE出身的人,在里奇特罗即将卸任的时候,他就推崇全集团都用寒霜,引擎战略的锅是他该背的,但是圣歌的问题显然不只是引擎
现任EA管理层的特点是,对工作室比较宽容,允许不断的延期,但是很多工作室之前已经被毁掉了,宽容反而成了毒药,还不如给个痛快,早死早超生

你可以说普罗斯特和里奇特罗毁了某个工作室,这个锅是他们应该背的
但是非要说现在的EA把这些工作室如何如何了,那就很滑稽了,工作室已经是新一批人在领导了,EA总部的管理层也是新一批人了
前朝的剑斩不了今朝的官,上一任已经把工作室毁了,这一任又能干出什么滔天罪行?

以人事安排的战略眼光来看,这一任最大的罪行,撑死也就是管理上纵容了工作室的分裂
但我用的是“纵容”两个字,是因为,这种分裂,本身也是工作室自己内部想要分裂的,高层想阻止,都不见得能阻止
而且当年西木分裂,是分裂了一个优秀的制作组,这几年的分裂,只是把一个废物分裂成几个,并不能说,如果不分裂,丑女座和圣歌就能成功

圣歌的问题是,高层让工作室自由发挥,没把要求提的很具体,钱也没少给,结果工作室自己搞得跟毁灭公爵一样,要不是高层怒了拍了个版,这游戏只会更糟

dsaaa 发表于 2019-4-3 19:05

不要急,不要慌。生软的ip会像红警一样出现在手游上的。

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端

SaaB35 发表于 2019-4-3 19:10

真实之影 发表于 2019-4-3 19:13

SaaB35 发表于 2019-4-3 19:10
EA这么想要钱,为什么不让生软去做手游

投资那么多,还喜欢指手画脚是为了什么啊 ...

现在问题不是EA指手画脚太多,而是整个圣歌做的最好的部分是EA指手画脚拉着dice一起上才整出来的

melvin117 发表于 2019-4-3 19:27

杰洛特 发表于 2019-4-3 19:32

其他的游戏公司,发行商是开发商的爸爸。
生软这里,EA就是生软的孙贼。

clover293 发表于 2019-4-3 19:36

圣歌要是能跟ff15一样mc80分,那ea能乐死。。。当然,生软堕落的太快了。2014年还拿tga,2019年就只能出mc55分的游戏了。

lovebati 发表于 2019-4-3 19:50

感觉会出现在这周的stn吐槽里面

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

SaaB35 发表于 2019-4-3 19:56

pgain2004 发表于 2019-4-3 19:58

qqq2142 发表于 2019-4-3 18:35
所以他们摸了六年的鱼?

我没否定其它问题啊,第一个回复就总结了昨晚看到的主要原因,后面又提了霜寒对摸鱼(预研)期的影响。

qqq2142 发表于 2019-4-3 20:05

pgain2004 发表于 2019-4-3 19:58
我没否定其它问题啊,第一个回复就总结了昨晚看到的主要原因,后面又提了霜寒对摸鱼(预研)期的影响。 ...

我就这么说了
搬弯作为一个老牌几十年历史的工作室
倘若有一点骨气自尊,七年时间完全可以搓一个引擎加游戏了
你说你昨天才知道寒酸难用死磕都好说
你都有做了两个游戏了,什么逼样一清二楚
然后这七年和咸鱼一样趴着吸工资真的美滋滋,反正做不出来了就是引擎的锅呗。就这种废物,给他什么都这比样

纸皮 发表于 2019-4-3 20:21

ntrntr1 发表于 2019-4-3 16:17
忘了写了,说完我就马上加上了白开水支线确实辣鸡。

其实到处世界旅游这主题支线剧情应该蛮重要的,不是 ...

请不要侮辱白开水

330103 发表于 2019-4-3 20:23

ykyin09 发表于 2019-4-3 13:44
寒霜至于这么糟糕吗,战地的表现还好吧,就是些奇奇怪怪的物理bug多了点。 ...

战地5前段时间不是也说内容更新慢的部分原因是因为寒霜难用了吗

melvin117 发表于 2019-4-3 20:57

melvin117 发表于 2019-4-3 20:58

330103 发表于 2019-4-3 21:05

melvin117 发表于 2019-4-3 20:58
这是搞什么瑞典玩笑DICE解释目前bfv的主要困境
DICE最近通过部分渠道间接透露了目前bfv开发的一些困难和瓶颈。游戏目前的更新和新内容质量都无法让人满意,很多之前承诺的内容没能兑现,一次次更新也都会带来意想不到的新问题,DICE最近解释道目前这些问题的主要原因是因为工作室所用的开发工具和寒霜引擎本身极大限制了工作室的能力。换句话说,bfv游戏本身的程序代码很不稳定,没有一个稳健的核心后续内容更新很容易造成在游戏其它地方出现bug和错误,这也是为何DICE目前在游戏内容更新和bug修复上面临着很大困难。

这也使得DICE在最近几周不得不开始思考未来系列的规划,选择一是承认bfv的制作困难将大部分制作团队转移到下一作战地的开发上,确保下一作运行的稳定和2020-2021发售窗口期,这能最大程度确保下一作的游戏质量并且避免了对bfv耗时耗力的修复工作,但也意味着bfv将被开发团队抛弃,没有更多后续内容的支持从此成为系列中的一个污点,bfv将在今年底终结。选择二是走和彩六一样的路线,将工作重心转移到live service,延长对bfv的支持时间至3年以上,以此打造这个世代的最强二战游戏,这个肯定是玩家们最想看到的情况,但这不光意味着对现在的寒霜引擎和游戏代码浩大的修复和优化工作,DICE更是会遭受来自EA的巨大压力。至于具体是什么样的选择现在还不好说,就看下周的后续更新计划怎么说吧

pgain2004 发表于 2019-4-3 21:19

qqq2142 发表于 2019-4-3 20:05
我就这么说了
搬弯作为一个老牌几十年历史的工作室
倘若有一点骨气自尊,七年时间完全可以搓一个引擎加游 ...

所以说本来我就没否定“其它因素”,而且一开始就说了没主心骨、管理混乱等才是根源所在。
但楼里说“推锅给霜寒”,人家真没推啊,不是通篇的主因后用几段提到次因或者次次因霜寒就叫“推锅”,那是实实在在的负面影响,而且不仅BW,其它工作组也在抱怨,游戏区前不久就有相关帖。
人家作者力求全面分析,尽可能不遗漏,到部分人口中却成了推锅……其它媒体和社区带EA霜寒才是主因这种节奏,你们可以过去和他们直怼,在这楼里没必要如此敏感吧?

andychen 发表于 2019-4-3 21:27

EA和UBI的技术力现在感觉被拉开差距了
UBI的雪莲花基本什么游戏都能做,UBI也没要求旗下工作室全都用雪莲花
EA的寒霜现在做本质的FPS都有问题,EA还要求旗下工作室全用寒霜

qqq2142 发表于 2019-4-3 21:27

pgain2004 发表于 2019-4-3 21:19
所以说本来我就没否定“其它因素”,而且一开始就说了没主心骨、管理混乱等才是根源所在。
但楼里说“推 ...

引擎不好用,不能自己做么
还是说现在的搬弯已经连制作引擎的能力都没有了。
从程序 到美术 到策划都是一瘫烂泥?

pgain2004 发表于 2019-4-3 21:43

qqq2142 发表于 2019-4-3 20:05
我就这么说了
搬弯作为一个老牌几十年历史的工作室
倘若有一点骨气自尊,七年时间完全可以搓一个引擎加游 ...

顺便你说搓一个引擎,由底层起搞新引擎,从专项研发资金、专业行家等考虑都不实际,说是七年,可不是整个组这七年全扑这上面,在引擎方面较有话语权的人还被调走了;EA在内部推广霜寒,就有它的连续性,不断在各类作品上验证并整合,因此从资源共享角度看EA也很难同意——除非彻底验证用霜寒是不可行的。那要怎么验证呢?不就是在这种从内到外的反省大会上总结,而且需要来自多个多种作品的制作使用反馈,光BW的还不够。
所以BW本身的锅要背,该换换该拆拆;霜寒的锅也得提,看是强行整理迭代还是彻底重写个新的。

qqq2142 发表于 2019-4-3 21:44

pgain2004 发表于 2019-4-3 21:43
顺便你说搓一个引擎,由底层起搞新引擎,从专项研发资金、专业行家等考虑都不实际,说是七年,可不是整个 ...

现在的EA根本没有那么有魄力
给我搞了ME3 丑女作 然后给我搞个这个,现在的版弯已经是一个屎人了

pgain2004 发表于 2019-4-3 21:46

qqq2142 发表于 2019-4-3 21:27
引擎不好用,不能自己做么
还是说现在的搬弯已经连制作引擎的能力都没有了。
从程序 到美术 到策划都是一 ...

“从程序 到美术 到策划都是一瘫烂泥?”
……如果有能力和时间,还请重新看一遍主楼的原文吧,都有提的啊。

qqq2142 发表于 2019-4-3 21:50

pgain2004 发表于 2019-4-3 21:46
“从程序 到美术 到策划都是一瘫烂泥?”
……如果有能力和时间,还请重新看一遍主楼的原文吧,都有提的 ...

程序:我们被EA绑架给FIFA写了六年的程序,最后一年才让我们回家写自己组的游戏
绊玩的美术能说 从ME2开始就是不可名状,搬玩的美术全部拉出去枪毙没有一个冤枉的
策划:就是弄得傻逼前缀?

ykyin09 发表于 2019-4-3 21:58

330103 发表于 2019-4-3 20:23
战地5前段时间不是也说内容更新慢的部分原因是因为寒霜难用了吗

dice搞了这么久的寒霜也能搞出这种事?BFV首发玩了三十个小时就没碰过了。

C.W.Nimitz 发表于 2019-4-3 22:00

真实之影 发表于 2019-4-3 03:00
我把隔壁的帖子转来好了,我觉得这个分锅思路比较正确,至少对于现在的EA来说这种“高层让工作室自由发挥, ...
莫慌,还有重生力挽狂澜

pgain2004 发表于 2019-4-3 22:11

本帖最后由 pgain2004 于 2019-4-3 22:13 编辑

qqq2142 发表于 2019-4-3 21:50
程序:我们被EA绑架给FIFA写了六年的程序,最后一年才让我们回家写自己组的游戏
绊玩的美术能说 从ME2开 ...

硬要分锅的话,我觉得项目管理先死个妈,因为管理问题导致的各种积弊,包括话语权的归属和转移,是根;
然后是导致监督主创更替的主要责任人,维系本就混乱的组织的那根主轴因此没了;
之后是主创,接任的人没能力收束下属和意向,没制止甚至可能带头歧视并忽略副组的意见,大罪;
再是主美和剧本,一堆人开千百个会都没能妥协出稳定的概念,进一步加深了下面的混乱;
然后是霜寒(主)和程序(次),大幅拉长了实现和反馈周期。
至于撇开霜寒,EA本身的监管责任到底该放哪,不好说,文章作者也没采访到(毕竟那就是直接和决策层交流了,这文章还能不能出来都是未知数)。
底层美术和死程不是没责任,但对比上面的实在不足道,不如说这游戏发售后虽然内容少得可怜但好歹有个样子,又是全靠他们赶生赶死吧。

真实之影 发表于 2019-4-3 23:23

本帖最后由 真实之影 于 2019-4-3 23:29 编辑

330103 发表于 2019-4-3 21:05
DICE解释目前bfv的主要困境
DICE最近通过部分渠道间接透露了目前bfv开发的一些困难和瓶颈。游戏目前的更新 ...
这个是国内瞎传的,但是有一部分是没错的,出自一个你管主播

代码有问题影响了更新是主播自己渠道了解一些情况谈的,但是一部分问题是推测
而所谓的“这也使得DICE在最近几周不得不开始思考未来系列的规划,是按传统更新2年就放弃占地5还是把战地5长线做5-6年”是主播自己对dice的建议和推测,根本不是官方的透露的说法,不知道国内就变成了官方说辞了

max3226 发表于 2019-4-3 23:28

本帖最后由 max3226 于 2019-4-3 23:32 编辑

andychen 发表于 2019-4-3 21:27
EA和UBI的技术力现在感觉被拉开差距了
UBI的雪莲花基本什么游戏都能做,UBI也没要求旗下工作室全都用雪莲花 ...
好像有段时间EA管事儿的高层是DICE出身,于是强制推广寒霜了。育碧产品线那么多,早习惯了不同引擎做不同游戏了,当然育碧也不是没有类似教训,就好像彩虹六号围攻曾经用刺客信条引擎开发结果难产了好长一段时间

真实之影 发表于 2019-4-3 23:33

max3226 发表于 2019-4-3 23:28
好像有段时间EA管事儿的高层是DICE出身,于是强制推广寒霜了
不是有段时间,而是去年离职EA的工作室主管Patrick Söderlund是原本是DICE主管出身,他主导了整个EA推广使用霜寒,而且他在EA地位非常高,工资比CEO都多……

另外,圣歌这里的飞行还是他确定下来一定要做的,也是他拉了dice的人帮BW解决了飞行的技术问题

andychen 发表于 2019-4-3 23:48

max3226 发表于 2019-4-3 23:28
好像有段时间EA管事儿的高层是DICE出身,于是强制推广寒霜了。育碧产品线那么多,早习惯了不同引擎做不同 ...

育碧的主力引擎是anvil及其衍生,代表作是刺客信条系列,彩虹六号围攻,幽灵行动荒野,荣耀战魂。可以看出这套引擎擅长制作大型3A动作游戏,美术都是写实风格。
近年另一套用得比较多的就是我前面提到的雪莲花,代表作是全境封锁系列,但是这引擎除了全境封锁还做了马里奥疯兔,南方公园真理之杖,还有即将发售的工人物语新作也是用这个。很明显这套引擎不仅能做大型3A写实风格多人在线TPS,还能做NS平台卡通渲染战旗,中等预算RPG,甚至模拟建设策略游戏。

蓝雉 发表于 2019-4-3 23:59

andychen 发表于 2019-4-3 23:48
育碧的主力引擎是anvil及其衍生,代表作是刺客信条系列,彩虹六号围攻,幽灵行动荒野,荣耀战魂。可以看 ...

马里奥疯兔不是虚幻4吗?

andychen 发表于 2019-4-4 00:27

蓝雉 发表于 2019-4-3 23:59
马里奥疯兔不是虚幻4吗?

疯兔是雪莲花做的,而且是这个引擎做的第二款游戏
想不到吧

Archlich 发表于 2019-4-4 00:28

qumkml423 发表于 2019-4-4 00:53

max3226 发表于 2019-4-3 23:28
好像有段时间EA管事儿的高层是DICE出身,于是强制推广寒霜了。育碧产品线那么多,早习惯了不同引擎做不同 ...

围攻的难产和引擎没啥关系,主要是创意难产,爱国者因为太像COD被砍掉了,就靠破坏系统死马做活马医干了个多人竞技游戏https://www.zhihu.com/question/49317501/answer/124322645

qumkml423 发表于 2019-4-4 00:57

andychen 发表于 2019-4-3 23:48
育碧的主力引擎是anvil及其衍生,代表作是刺客信条系列,彩虹六号围攻,幽灵行动荒野,荣耀战魂。可以看 ...

还有个disrupt引擎,做了看门狗系列和飚酷车神2,dunia貌似只做了远哭,育碧的引擎真他妈多。
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