C.W.Nimitz
发表于 2019-4-3 13:56
真实之影 发表于 2019-4-2 18:14
这个问题其实DAO时候就有了,DAO憋了6-7年结果大获成功,估计就形成了真当自己憋大招能一波反杀的企业文 ...
DAO时期大部分人应该在龙腾1之后走了不少,现在的生软应该是做质量效应培养出来的。
C.W.Nimitz
发表于 2019-4-3 13:58
真实之影
发表于 2019-4-3 14:05
C.W.Nimitz 发表于 2019-4-3 13:56
DAO时期大部分人应该在龙腾1之后走了不少,现在的生软应该是做质量效应培养出来的。 ...
企业文化影响深远啊,你看做命运时候棒鸡老人都走没了,命运2还不是符合工作室光荣传统推倒重来一次么
C.W.Nimitz
发表于 2019-4-3 14:07
本帖最后由 C.W.Nimitz 于 2019-4-2 22:09 编辑
melvin117 发表于 2019-4-2 21:50
重生是制作人跑路后自己开的,你看CoD都变成什么鸟样了
cod鸟样说不上。革命性的pick 10把多人续了一波。
战役没法复制现代战争的高峰了
日日日日日野
发表于 2019-4-3 14:13
平昭·南宫司卿 发表于 2019-4-3 13:00
看了几个游戏媒体的微博评论怎么还在集中喷ea?
是我阅读理解不过关吗…
EA还是有喷点在的,起码在仙女座之后,生软吃不透寒霜已经差不多是共识了。
那么后续到底是继续寒霜,还是退而求其次去虚幻引擎,起码生软没想明白,EA一施压,就成了现在这样。
最近几年,EA确实是在各种游戏上套寒霜,尤其是FIFA也用寒霜其实是令人发指的。
不过各种微博下面表EA,就不值一提了,毕竟那些就是一些没什么思考的。
狼多医生
发表于 2019-4-3 14:17
C.W.Nimitz
发表于 2019-4-3 14:19
本帖最后由 C.W.Nimitz 于 2019-4-2 22:22 编辑
日日日日日野 发表于 2019-4-2 22:13
EA还是有喷点在的,起码在仙女座之后,生软吃不透寒霜已经差不多是共识了。
那么后续到底是继续寒霜,还 ...
这就是DICE牛逼了。EA现在的头就是DICE出来的。PS3/360时代EA还能各类游戏全面开花,后来很多工作室都被砍了,全集团全用寒霜引擎,整个EA其实被DICE绑架了。最近几作极品飞车用的也是寒霜引擎,出的bug让人笑掉大牙。
Archlich
发表于 2019-4-3 14:19
roydimus
发表于 2019-4-3 14:27
结合他写的visceral和倒掉的星战游戏那篇,ea强推寒霜给所有工作室都带来了不小负担,这锅甩不掉。做个游戏先自己造一年半的轮子,开发进度赶不上可以说毫不意外了
yolu
发表于 2019-4-3 14:30
人力,引擎什么的都是小节,生软不知道自己想做什么才是首锅,他们的管理是怎么混乱成这样的才是个谜
melvin117
发表于 2019-4-3 14:31
melvin117
发表于 2019-4-3 14:36
C.W.Nimitz
发表于 2019-4-3 14:36
melvin117 发表于 2019-4-2 22:31
要是可以复制343也不用被婊得那么惨了
游戏可以工业化可是最成功的还是有创新,有理想的那一个 ...
你要说创意。实际上重生做的泰坦天降2战役也说不上有创意。那个很多人跨的穿越关卡抄的《奇点》的点子,连设备都差不多。泰坦2主要出众的是关卡节奏设计张弛有度,这个T组、大锤之流都学不会。
日日日日日野
发表于 2019-4-3 14:38
melvin117 发表于 2019-4-3 14:36
没办法,丑女座肝完出来后就去肝圣歌了,都十万火急了
问题还是归于太摸了 ...
楼里也说了,FF15就是个好例子,一开始夜光,结果不行就老老实实虚幻4了,虽然FF15整体更加一言难尽就是了
陈玉礼
发表于 2019-4-3 14:39
Archlich 发表于 2019-4-3 14:19
“缺乏vision”
“只知道想要做一个‘不同’的东西”
感觉核心的话事人离开后,剩下的企业号船员虽然各有所能,却陷入了好高骛远和路线斗争的困境,7年时间里有5年就是这么混过去的
operatbig
发表于 2019-4-3 14:43
杉田悠一 发表于 2019-4-3 08:04
大概就是资本代替制作者做所有决策的后果吧
过去几年的三个b社应该都是类似的毛病 ...
这都能继续甩锅EA?
operatbig
发表于 2019-4-3 14:48
melvin117 发表于 2019-4-3 13:50
重生是制作人跑路后自己开的,你看CoD都变成什么鸟样了
卖锝再差都有1500W,怎么就成什么鸟样了?
melvin117
发表于 2019-4-3 14:55
melvin117
发表于 2019-4-3 14:56
melvin117
发表于 2019-4-3 14:59
日日日日日野
发表于 2019-4-3 15:01
melvin117 发表于 2019-4-3 14:55
那是KH3啊,狒狒最后还是用夜光弄出来的
哦,对,看了一下,确实没换
operatbig
发表于 2019-4-3 15:01
melvin117 发表于 2019-4-3 14:56
可是你玩吗
反正我是不碰的
然而我玩,这么高素质的多人FPS干嘛不玩。
shyso
发表于 2019-4-3 15:08
acalephs 发表于 2019-4-3 13:48
你是不是少数了一个b社
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
Blizzard Bioware Bethesda
西斯空寂
shyso
发表于 2019-4-3 15:09
Sherlock08 发表于 2019-4-3 13:15
有意思的一点:目前为止搞“边射边刷”模式的游戏基本莫得善终,为什么?
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 ...
warframe不亦乐乎?
无主居然能出到3代?
mimighost
发表于 2019-4-3 15:19
ntrntr1 发表于 2019-4-3 10:20
是这样的,所以FF15被喷这么惨,很大程度确实是自己各种反复横跳的操作作出来的。。
但你说这个翻车翻得 ...
我觉得大家给15续命明明是为了能够看到16,233
15这破烂剧情,简直不能位列ff系列,233
liaoyaaa
发表于 2019-4-3 15:26
杉田悠一
发表于 2019-4-3 15:34
operatbig 发表于 2019-4-3 14:43
这都能继续甩锅EA?
有句讲句,生软现在就是EA的一部分,自己甩锅自己?
Realplayer
发表于 2019-4-3 15:41
企业文化!赞!!
hideo13
发表于 2019-4-3 15:52
杉田悠一 发表于 2019-4-3 15:34
有句讲句,生软现在就是EA的一部分,自己甩锅自己?
生软在被EA收购之前,绝大部分股份就已经是EA董事会成员所有
-
要说到生软变了,那得回溯到2009年龙腾起源还是开发中的时候,Brent Knowles离开生软所说【BioWare isn't the same company】
ntrntr1
发表于 2019-4-3 16:11
本帖最后由 ntrntr1 于 2019-4-3 16:14 编辑
mimighost 发表于 2019-4-3 15:19
我觉得大家给15续命明明是为了能够看到16,233
15这破烂剧情,简直不能位列ff系列,233 ...
15的剧情你结合各种电影动画本身是没问题的,总结起来无非总体世界在熄火,不熄火就要续命,明线王子要传火,暗线宰相要灭火。你看这不就是泥潭喜欢的魂味吗()
主要是这剧情在游戏里被讲得乱七八糟,可谓前面快乐郊游,后面尽情拉稀,宰相的暗线几乎很突兀的被摆上来,加上工具人女主,工具人王子爹,工具帝国还特么当了一大半时间的反派,比起动画里短短几分钟就勾勒得挺好的基友情在游戏里也又矫情且塑料(但是其实社交媒体上不少妹子还是吃这套的),可以说节奏是坨屎。哦,忘了白开水支线了,这个确实辣鸡。
但我依然觉得15也不是没可取之处,作为公路片对应的公路游戏其实15做得还是可以的,跟以前和基友到处自驾游的感觉差不多,公路片多人叙事其实本身也是个很好的点,这游戏本来很多剧情可以边开车边唠嗑出来的,但他没有。部分系统也还蛮有趣的,到处打猎钓鱼收集菜谱改装车感觉比搜集XX碎片强,总之就是个相当遗憾的赶工品吧,但我还挺喜欢的,至少对我来说比无功无过的白开水3A强。而且总的来说我这种本身对FF没特别情怀的反倒对15评价都还行,可能这游戏的各种骚操作确实很伤死忠的心吧。
qianoooo
发表于 2019-4-3 16:13
ntrntr1 发表于 2019-4-3 04:11
15的剧情你结合各种电影动画本身是没问题的,总结起来无非总体世界在熄火,不熄火就要续命,明线王子要传 ...
我觉得作为公路片游戏 支线做的太育碧罐头了 必须批判一下
陈玉礼
发表于 2019-4-3 16:15
FF15那支线现在育碧都不好意思做好吗……
max3226
发表于 2019-4-3 16:16
BIOWARE内部项目管理混乱,前期开发方向不明后期疯狂赶工算是传统了(质量效应3几乎也是18个月内赶出来的),从旧共和国OL开始就是如此了,旧共和国被狂喷,两个创始人离职,又加上一个内斗,真的是毫无办法
ntrntr1
发表于 2019-4-3 16:17
qianoooo 发表于 2019-4-3 16:13
我觉得作为公路片游戏 支线做的太育碧罐头了 必须批判一下
忘了写了,说完我就马上加上了白开水支线确实辣鸡。
其实到处世界旅游这主题支线剧情应该蛮重要的,不是最后几章我甚至不知道世界要完蛋了你们居民就不能多提醒我下黑夜越来越长这种重要背景吗
跑题了,这么想15后面的管理灾难可能确实不输主楼吧。。。
Archlich
发表于 2019-4-3 16:21
Pipcat
发表于 2019-4-3 16:23
文章思路还是很清晰的,不过EA的态度着墨不多,存在感还是在E3发布会那会儿
如果确实如此,那么立项完全是生软自己的主意。在核心领导离开,下面一盘散沙的情况下,还敢做全新领域,全新概念的游戏,只能说勇气可嘉。Casey Hudson是2014年8月走的,如果那会儿项目团队悬崖勒马,把精力放回到老本DA和ME上,都不至于这么惨烈。群龙无首,三大工作室(中途合并俩)就这样浑浑噩噩折腾了6-7年,不得不服制作人的力量就是这么强大。
要说EA和DICE的锅,无非就是俩,1)强制寒霜引擎(而且支持力度不够);2)当初嫌画面不好不小心拍板了一个不成熟的idea。设置deadline是他们的权利,整了6、7年还不出货,换哪个老板都不能忍受。但是故事贫弱、任务单薄、数值崩坏,绝对不是引擎和老板的锅,何况这个项目本来就是生软自己提出来的。自己的苦果自己吃吧。
refo2613
发表于 2019-4-3 16:25
红楼白衣
发表于 2019-4-3 16:47
不熟悉游戏开发流程,通常搭建原型所用的引擎和正式版游戏用的引擎是不一样的么?这么做不怕出现因引擎不同而引起各种问题么?比如这篇文章里提到的traversal系统的问题。
Archlich
发表于 2019-4-3 16:59
镰刀机甲
发表于 2019-4-3 17:21
寒酸确实是锅,但审判和丑女作你说摸不清造轮子就算了
这都第三个游戏了你起码半个轮子也出来了吧(而且目前看来这游戏最好的地方还真是寒酸)