melvin117 发表于 2019-4-3 01:39

eyesradar 发表于 2019-4-3 01:49

Jason Schreier又要被拉黑名单了

melvin117 发表于 2019-4-3 01:55

工口兔 发表于 2019-4-3 01:58

看了两段发现文字浅显易懂,还想翻一下,一看长度,吓到了

工口兔 发表于 2019-4-3 02:01

本帖最后由 工口兔 于 2019-4-3 02:04 编辑

人均拖延症,各种推翻重来,龙腾3主要内容是最后一年里爆肝出来的,圣歌7年开发时间实际上只有最后18个月才正式开始做工作室内部有一种“生软魔术”的信仰,认为无论开发过程多么艰难,最后一个月都能神奇的完美完成,可以说是非常昭和了
不行,这文我要好好拜读一下,作为生软黑看的真爽

melvin117 发表于 2019-4-3 02:01

melvin117 发表于 2019-4-3 02:02

Lunamos 发表于 2019-4-3 02:14

圣歌还没这篇文章好玩。

别的成熟行业已经基本没有这种多人力大投入不保收的项目了,3A游戏公司这种项目却还大大的有。

Sorastlos 发表于 2019-4-3 02:17

划了几下屏幕看不到头...得,此时,为这破游戏冲了一年高级会员甚至换了显卡的衰仔路过

melvin117 发表于 2019-4-3 02:19

melvin117 发表于 2019-4-3 02:24

zxy26 发表于 2019-4-3 02:48

pgain2004 发表于 2019-4-3 02:48

暂时只看了前面一小部分。
过程吧,先是搞的概念原型并不能提供足够的乐趣(正反馈),然后是主要成员的频繁变更导致方向朝三暮四,令所有人都把握不住方向目标,从上到下都失去重心,新点子不断出,却无法归集,没有人话事和下决断(都怕担责?)。于是决策和执行效率都低到爆炸。
归根究底,似乎因为从一开始,他们就不是“我有一些很棒的想法,要用它来扩展为伟大作品”,而是“我们要搞一个伟大的作品,你们有什么点子可以实现这个目标?”可能核心点子还是有的,但完整版只藏在负责人脑内,而他走了。
再深入点,就是BW的管理模式太落后,积弊下中低层再怎么能撑也始终药丸?

pgain2004 发表于 2019-4-3 02:50

melvin117 发表于 2019-4-3 02:02
业界老毛病,某狒狒也是这样给玩挂的

只是这次除了frostbite引擎没得怪EA了 ...

但就单这一个引擎似乎也威力十足贡献度超高啊

ouhloo 发表于 2019-4-3 02:52

寒 酸 引 擎

Lucassen 发表于 2019-4-3 02:58

pgain2004 发表于 2019-4-3 03:02

EA/BW那篇回复也忒……但说实话公关真的不好写吧。

Lucassen 发表于 2019-4-3 03:05

RedPig 发表于 2019-4-3 03:22

每次看到这种项目管理问题都觉得老任确实厉害

walthex 发表于 2019-4-3 03:23

那么上次仙女座的文章有链接吗

—— 来自 Xiaomi Mi Note 3, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

h0m0 发表于 2019-4-3 04:05

melvin117 发表于 2019-4-3 04:05

melvin117 发表于 2019-4-3 04:07

melvin117 发表于 2019-4-3 04:11

melvin117 发表于 2019-4-3 04:12

-SLSL- 发表于 2019-4-3 05:07

pgain2004 发表于 2019-4-3 02:48
暂时只看了前面一小部分。
过程吧,先是搞的概念原型并不能提供足够的乐趣(正反馈),然后是主要成员的频 ...

倒也未必是怕担责,没有一个强力领导的情形可能是谁都说服不了谁
另外文中提到的生软的最初预想野心过分大了,我觉得地球上任何一个公司凭现在技术都做不出来。。。
可能这也是决策低效的一个原因,因为团队里没有人愿意缩水成“命运like”或是别的东西,结果就是决策地狱。

-SLSL- 发表于 2019-4-3 05:11

-“destiny”在生软是禁语,员工只能偷偷研究,发现棒鸡做了一大堆武器,发出了生软是rpg厂对此没有积累的感慨

-2016圣诞demo给ea大佬看了,被认为“画面不好”,于是团队赶紧特制了个画面好的,ea大佬很满意,添添补补就上了e3

看笑了

fune 发表于 2019-4-3 05:58

有些公司看重口碑,有些公司看重成本。老任这种经常掀桌的公司实际上非常少见

掀桌带来更高质量的作品,但实际上掀桌意味着成本的倍增

如果不能让销量同等倍增,实际上是为了口碑义务劳动做游戏了

但有些公司的管理层就是能认识到一张招牌的远期效益比短期的亏损重要得多

并且还能说服投资者在认识上得到统一

也就是当一个公司成为信仰成为宗教的时候可以做到了(或者是像FF14那样触及公司命门)

不开玩笑的说,有些时候你管理层如果没有信仰,整个团队都会没有信仰

团队里所有人都只会想着如何交差,而根本不是做一个伟大的产品

像Bioware可能还算不错了,至少那些员工都还是一腔Gamer的热血,只是意见全被无视了

魔法酪饼 发表于 2019-4-3 07:03

= = 现在这行的从业者越来越。。咋说呢,容易自大?
“我要的不是这个感觉,我觉得这不对”。。。这么愚蠢的说法从外行嘴里说出来还情有可原,由同一项目组里不同职责的设计师说出来,那真是有够蠢到家了

justforpotm 发表于 2019-4-3 07:04

其实圣歌前20个小时剧情还是挺好玩的,但后面完全0内容了可还行

qianoooo 发表于 2019-4-3 07:22

感觉Bioware高层也蛮墙头草的
上来求生类游戏火所以原型是生存类型的
命运TTK爆火了,又想转头做Loot Shooting了还行

哈罗 发表于 2019-4-3 07:30

这个中年肥佬算是目前媒体界最牛逼的认人物了吧,好奇其他人没他有资源吗,还是单纯他敢说而已

qianoooo 发表于 2019-4-3 07:41

看完这篇文章真的感觉重生和大的主播合作完成Apex真的是一步好棋

某雷 发表于 2019-4-3 07:43


微博的雪暴君翻译了一部分
全文还是自己看吧…翻译估计要等挺久

Inquisitor 发表于 2019-4-3 07:46

陈玉礼 发表于 2019-4-3 07:53

“I actually cannot count the amount of ‘stress casualties’ we had on Mass Effect: Andromeda or Anthem,” said a third former BioWare developer in an email. “A ‘stress casualty’ at BioWare means someone had such a mental breakdown from the stress they’re just gone for one to three months. Some come back, some don’t.”

好惨啊

hideo13 发表于 2019-4-3 07:57

文章里面倒没提一个小片段
反而在油管的8分钟视频里面Jason直接就说了frostbite引擎被戏称为frostshite
-
按这篇文章的思路,以及anthem
再一次证明了,一个在团队里面有一个一言九鼎的监督/导演是作品能否做好的必要条件

hideo13 发表于 2019-4-3 08:02

哈罗 发表于 2019-4-3 07:30
这个中年肥佬算是目前媒体界最牛逼的认人物了吧,好奇其他人没他有资源吗,还是单纯他敢说而已 ...
以前也有啊,就是现在主持TGA的Geoff Keighley
以前就是以他的the final hours of xxxx成为欧美媒体人一哥,各种挖内幕黑料

-
但是他自从脱离spike tv出来自己揾食之后就不敢再得罪厂商了,现在已经没人在乎他的文章和文字了

杉田悠一 发表于 2019-4-3 08:04

大概就是资本代替制作者做所有决策的后果吧
过去几年的三个b社应该都是类似的毛病

dsaaa 发表于 2019-4-3 08:12

至少得多做几个特色城市,才能衬托世界观,结果什么都没有。另外战地v的吃鸡都那么费事,圣歌读条慢是必然。

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