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楼主: winterfall

[PS3] FF13的成与败(外野封转存男,游区办秋山淳,光速双杀)

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发表于 2010-1-9 11:42 | 显示全部楼层
这文章引经据典,写的很用力,内容也算是很翔实了。不过一句一个FF12彻底失败,看得我很不爽。
不说主观上我认为FF12是超越10代的力作,客观上想想没有12的系统,哪里来13现在的高速战斗?

要黑就黑彻底,是为博出位吗?
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 楼主| 发表于 2010-1-9 12:24 | 显示全部楼层
以现在的观点和当时的观点看问题是完全会得出两种截然相反的结论

当时觉得ff12好玩也算是一种普遍的观点
像AI设置,超大场景,无缝战斗,甚至包括刷刷刷都是很新颖的东西

不过现在回头看只能说这是单机游戏的一段弯路
因为类似的概念网游都可以做得更好
单机游戏不能以己之短攻他人所长
包括后来一些借鉴ff12的rpg,像是无尽隐秘真名法典2白骑士,都不行

再加上内幕和外幕的不断揭开
比如像是国际版推倒重来,松野滚蛋河津边缘化等等

客观的说FF12彻底失败是没有问题的,这也谈不上什么黑

秋山淳这种没有玩过游戏就乱喷,或者没有玩过游戏就乱捧,这才叫黑
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发表于 2010-1-9 12:41 | 显示全部楼层
以现在的观点和当时的观点看问题是完全会得出两种截然相反的结论

当时觉得ff12好玩也算是一种普遍的观点
像AI设置,超大场景,无缝战斗,甚至包括刷刷刷都是很新颖的东西

不过现在回头看只能说这是单机游戏的一段 ...
winterfall 发表于 2010-1-9 12:24

我看你黑FF12跟苏格拉底有一拼了
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发表于 2010-1-9 15:10 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-9 18:46 | 显示全部楼层
等国际版。

12的系统接触多了,还是让人玩起来挺舒服的,可以很轻松地去打,也有很精深的地方可以去钻研。我觉得“彻底失败”这四字不甚妥当,不一定非要在任何时候都把一部作品放到“产业”、“时代”这种高度上去拷问它,就让它回到作为一个游戏最根本的位置上去吧,如果有一个群体觉得它玩起来有意思,而这个群体的数量又不可谓少,那么我想这作品就是有意义的。
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发表于 2010-1-9 18:47 | 显示全部楼层
大快人心
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发表于 2010-1-9 18:50 | 显示全部楼层
开心啊开心啊
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发表于 2010-1-9 20:39 | 显示全部楼层
那个到处跳梁的小丑被封掉真是很开心啊,一直塞不掉抹布每次看长贴到他那就感觉非常反胃

不过FF12还是很不错的,自己很喜欢
说是完全失败这个太过了吧
类似的概念网游都可以做得更好
那单只是对一些不玩网游的单机玩家来说,FF12就是很有价值的吧
何况和真正的网游比,还是有不同的乐趣的,呵呵
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发表于 2010-1-10 00:22 | 显示全部楼层
说ff12完全失败太过了,那画面当时看起来不错,现在如果用模拟器高分辨率下也不丢人。系统战术上可以说学网游,但是官方外挂也算领先时代。关键问题还是三个监督内耗,龙打架虾受罪玩家也跟着倒霉。

真名法典2躺着也中枪。mc2那个系统导引做得如此详细,也充分考虑了大招华丽和装13的需要,长度也不错,也没有死命胡吹还找了一大票名cv,只不过因为是棒子做的就被抓来和se的单机网游们陪斗,也有点过了。

当然客观的说,我觉得就惊讶程度ff12/ff13都不如失落的小胡子,和TLR基本持平。小胡子那画面和千年之梦的设计都令人非常满意,虽然那节奏和主线都渣得要死,系统不说渣也算无聊得可以。TLR除了平衡性、ai罪恶之极以外(pc版平衡调过外加可以修改,这都不是问题。。),其他都还是不错的,说是ff12.5也不为过——但是这游戏也毫无疑问是一个该死的刷子游戏。要批斗单机网游怎么也该把TLR拉出来陪斗啊。
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发表于 2010-1-10 00:24 | 显示全部楼层
其实深入玩过网游的人不会觉得12像网游的,至少我不这么觉得.
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发表于 2010-1-10 00:27 | 显示全部楼层
说ff12完全失败太过了,那画面当时看起来不错,现在如果用模拟器高分辨率下也不丢人。系统战术上可以说学网游,但是官方外挂也算领先时代。关键问题还是三个监督内耗,龙打架虾受罪玩家也跟着倒霉。

真名法典2躺着 ...
yibabilun 发表于 2010-1-10 00:22


名气问题,ffB要砍了cg再不叫ff能卖出去18w?
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发表于 2010-1-10 00:42 | 显示全部楼层
凭这画面和效果以及装B度极佳的剧情,卖个18W不成问题

问题是SE肯为一个不挂FF名头不插CG过场的游戏耗这么大力气?

当然很多人赞TLR来着,不过那已经是PC版的时代了
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发表于 2010-1-10 00:45 | 显示全部楼层
没方块手的失落小胡子画面真不比ffB次太多,cg也不少,卖了多少?
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 楼主| 发表于 2010-1-10 11:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 winterfall 于 2010-1-10 11:14 编辑

拿固定视角和全方位来比,等于是拿预渲染和即时演算来比
你开什么玩笑
而且LO的场景小得要死,还要该死的读盘

LO的优点:FF级别的趣味,几乎每一个场景每一个boss都有独特的玩法(这恰恰是ffb最缺乏的传统ff味道)。千年之梦。画面也算很不错。平衡性调整得比较到位,同样是每个地方限定最大能力,然后boss要靠技巧性的攻略。

LO的缺点:整体节奏缓慢,包括战斗和各类黑屏读盘。成长系统砸锅(和ffb类似,技能系统过于单调,还挺麻烦)内容填充物(比如NPC的形象单一)不够。还有就是主线剧情烂俗到极点。

如果LO早几年出,算作是FF12的话大家估计可以勉强接受(内容填充更丰富些,人设更主流些)
把它作为次世代RPG,它是不达标的
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 楼主| 发表于 2010-1-10 11:13 | 显示全部楼层
TLR其实是一个极端被忽视的佳作

它的问题是
1.宣传层面彻底毁了玩家的期待。最早PS3独占到XO独占,对这种传统日式RPG来说是毁灭性的不利。(实际上仅仅可能是微软的日本战略,外加se无法驾驭次世代引擎需要第一方技术支援——我们知道索尼的技术支援非常烂而微软非常好)

2.游戏系统非常独特,弱智圆圈RPG玩太多的日本玩家甚至可能接受不了。

3.致命的效率问题,整个游戏在画面和帧数上表现极差,PC版同样是需要极高配置才能玩的转。


优点PSI老师有过专门的帖子
确实是正宗的老square味道,简单的说就是总能作出独一无二胜过他人的rpg

这游戏确实可惜了
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发表于 2010-1-10 11:18 | 显示全部楼层
简单概括来说,XO的JRPG多多少少都有致命伤,确实只能用可惜来形容
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发表于 2010-1-10 11:22 | 显示全部楼层
LO有老头的音乐所以还是玩了很久= =
LO最让我吐槽的是人物的脸太长了。还有节奏的确是太慢了,看千年之梦看得累死,还TMD是中文版。日文版估计直接SKIP了。
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发表于 2010-1-10 11:27 | 显示全部楼层
LO有老头的音乐所以还是玩了很久= =
LO最让我吐槽的是人物的脸太长了。还有节奏的确是太慢了,看千年之梦看得累死,还TMD是中文版。日文版估计直接SKIP了。 ...
三色猫 发表于 2010-1-10 11:22

最喜欢<帰ってくる、きっと…(Piano Version)>这首,听得眼眶一湿
当然游戏也烂在了Disc3
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发表于 2010-1-10 11:32 | 显示全部楼层
FF13么..系统没什么新意..玩过一遍就没啥意思了
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发表于 2010-1-10 17:28 | 显示全部楼层
单机RPG末路,我不同意,至少现在欧美单机RPG还很好玩,无论是所谓沙盘还是一本道。
日式单机RPG末路,也不同意,现在回头玩玩FF456还是那么好玩,有意思。

个人认为根本问题是:RPG游戏如何做得好玩,让用户有兴趣投入其中。而不是就理论而理论。
理论没有定性公示可套。
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发表于 2010-1-10 23:48 | 显示全部楼层
ff12是不是完全失败我不知道 我只知道ff12是神作
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发表于 2010-1-10 23:48 | 显示全部楼层
目前情况下一本道最优论无法苟同。

lz居然拿船长和COD系列来比,我实在不理解这有什么可比性。剧情演绎的电影化么?
纯粹的一本道后确实让剧情进展的节奏更紧凑了。可问题你是个官方号称游戏时间60小时的RPG呀。
你真有自信能把整体的流程和节奏把握的那么好么?(事实上我个人感觉整个流程相当单调而乏味)
抛开时间带来的审美疲劳不说,RPG是RPG,冒险类是冒险类,两者带给玩家的乐趣和体验感都不同。
我是抱着玩RPG的心态来打FFB的,原始的城镇-迷宫交替式进程方式就是为了让玩家在打过迷宫之后换换脑子。我就要那种从NPC互动、支线任务的形式来感受世界观,这种互动体验感不是它走几步给我放个片能带来的。

有关于沙盘式,我不否认将来网络化是大趋势。作为单机游戏,刷刷刷出来的东西确实只有自己看着爽而已,但是我不知道lz是不是已经忘记了以前单机时代发觉游戏中的隐藏要素,寻找制作人精心设计的小任务和奖励所带来的快感了。这些东西对于单机沙盘式再适合不过了。而MMO则限于实时制和队友的互动而让LD施展不开手脚。不会花心思把任务全设计成刷刷刷只能说是你厂商没水平。而至于开发难度和开发成本周期可控性,在设计上有很多取巧的办法,关键看你下不下功夫。如果你是因为成本和周期问题所以做成纯粹的一本道了,只能说是最开始就没规划好。

最后我想说,一本道和沙盘式只不过是为了方便讨论和描述的一种总结,谁也没规定做rpg就得两者择一。传统的城镇-迷宫其实是一种融合两者的不错方式。但是也不能光看到它的俗套,而忘记为什么它就这么流行。不知道lz打过DAO没有,同样是次世代,同样是RPG(虽然是WRPG)同样是跨平台,开发成本应该不如FFB,但我觉得在流程节奏和体验感上来说这游戏做的比B强多了。
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发表于 2010-1-11 01:01 | 显示全部楼层
老实说看不懂,只能顶了
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 楼主| 发表于 2010-1-11 09:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 winterfall 于 2010-1-11 09:15 编辑

单机做【大世界】层面的体验感,再做也做不过网游
纯粹是无用功

单机可以有的npc互动网游全可以有
因为投资大场景大有后续更新,npc互动还比你单机强得多
更不用说玩家互动是你单机永远也比不了的优势

DAO只不过是把一些次世代的演出效果放到老派RPG里面去
有什么用,照样拖沓冗长无聊,技能和联网方面还大幅度缩水玩家都在骂娘
就这样缩水,成本还高的吃不消,只能大量DLC和拆着卖

DAO恰恰是一个单机RPG不能再按老套路搞的最好的例子
当然欧美消费力强,你再这么搞也有人买单
日本就完全是另一回事了


单机的体验感集中体现在【强制推进流程】,这个网游永远无法比,一是节奏慢二是被队友拖累
这一块是以往RPG的弱项,现在FF13赶上来了
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发表于 2010-1-11 09:26 | 显示全部楼层
180# OME


你玩456觉得有意思和日式RPG走到末路有何关系?
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发表于 2010-1-11 19:45 | 显示全部楼层
online游戏中队友所提供的交互确实是单机游戏中没有的。
但是有的时候他们也是一种干扰,破坏剧情的演绎性,拖慢前进的节奏,很多时候显得缺乏想象力。你不能保证你的队友都跟你有一样的素养,也不能保证你的队友都跟你抱着同一种心态游戏。我个人的经验是,组队之后更多的结果是磨合和相互一定程度上的牺牲。
而有关于网游中npc的交互,我只能说缺乏表演性,让我感觉十分苍白。可能是因为有队友的交互在旁边做对比,同时也正是因为队友的存在局限了npc的作用。打网游的时候想的都是跟朋友嘻嘻哈哈,打打杀杀,拿nb装备,体验感倒放到了其次。并不是说这两种乐趣孰优孰劣,只能说这是两种不同的体验。lz也说了单机版的优势在于强制流程推进,在把握节奏上的妙处。我同意这个观点。

但我认为究其原因,正是排除了队友的这种干扰。而且这种强制推进不仅可以体现在主线的流程上,还可以体现在各个支线任务上。不是让你强制推个60小时,还如此千篇一律,节奏这么烂。为什么不在一个个单元剧中强制推进?尽管这样可能牺牲主线长度,但是我觉得效果必然要比现在这长长的纯粹一本道要好。

MMO在过去的几年里确实全世界范围内发热,但并不代表它就走在进化链的最前端。谁也不知道MMO市场是不是第二个90年代中后期的日本市场。除了MMO外,RPG可发展的方向还有很多,要发挥自己的优势,但不意味着因为别人某一点比自己做的好,就干脆放弃这一点了。如果卖饺子的看着卖包子的这两年生意火,自己跟他的市场有部分重复,就干脆改行去卖卖有汤的馄饨,你可能说这是一种资源优化配置,但我要为吃不到饺子而惋惜。

有关于对DAO节奏的冗长无聊的说法,我不知道你玩过这游戏没有。我3个基础职业各穿了一遍,打了3遍依然没觉得它冗长无聊。因为自由给了我各种可能性,我总有想做的事,总有要做的事。而且至今看到说它冗长无聊的,不是玩惯了枪枪枪和动作游戏的第一次打WRPG的新手,就是没玩过游戏起哄的。相反B这回倒是让我觉得这趟旅途实在是太漫长了(我通关花了50小时左右,其间在第十一章做了些任务)。有关DAO的dlc,我确实看到很多人骂厂商不厚道。为什么骂?因为玩游戏本体都直接买盗版、玩破解版,下个DLC要花钱。
DLC作为一种有效的机制环节了软件开发危机中质量与成本矛盾的尖锐性,窃以为DLC将来会是单机游戏包括网络游戏将来不可或缺的一部分,如果真的到了GAME2.0时代,它很有可能被搞得十分夸张。
而至于在魔法数量和技能上的缩水,我想知道lz有什么证据说明这是限于成本周期作出的妥协。一套系统设计出来总是有人叫好有人骂。之前的几个系列,做的复杂了照样有人骂。我个人认为现在的技能系统作为一个单机游戏来说已经足够了,虽然不能说是出彩的,但至少它是完整的,可琢磨的。而至于ONLINE部分。我不知道lz是不是沿着一条思路想了太久,已经在心里有了是wrpg不做网络部分就是缩水这种自我暗示。DAO就是一款好好的单机游戏,你硬要用枪枪枪的标准来要求,硬要用网游的标准来衡量,那它无疑是失败的。
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发表于 2010-1-11 19:55 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-11 19:58 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-11 23:44 | 显示全部楼层
ffb的叙事方式居然能联想到冰火……
要说也应该先想到ff的老祖宗ff6吧,比冰火第一部还早了2年
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发表于 2010-1-12 11:41 | 显示全部楼层
通过贬低其他作品来捧自己偏爱的游戏的伎俩你们还没玩厌?自己吹水也就罢了,还强迫别人接受自己的看法,自我意识过剩了吧。
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发表于 2010-1-12 16:07 | 显示全部楼层
失败个毛,我玩FF12是当成放浪2玩的,玩得很过瘾
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 楼主| 发表于 2010-1-12 16:56 | 显示全部楼层
从WOW开始,网游里的npc交互已经全面秒杀单机了
超大背景,超长故事线,超多人物,超丰富游戏模式,你单机游戏根本没法比

网游因为要拖长时间赚钱确实节奏慢,但通过丰富的游戏模式和精彩的意外完全可以弥补回这个弱点
(反过来看问题,那么节奏快可控性强就是单机最大的优势,为什么不加快节奏删除冗余环节来加大这个优势呢)
而区域镜像技术之类的运用更是让网游局域性单机化,这个技术在CTM中将会被彻底发扬光大,我们可以等着看


以后这样的成功交互只会越来越多,多到让玩单机交互的人活像是傻瓜

如果你觉得暴雪只是个特例中的特例的话可以去看看剑侠情缘3
一个中国人做的游戏,是如何实现精彩的npc交互的——精彩程度轻轻松松就战翻单机rpg了
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发表于 2010-1-12 17:29 | 显示全部楼层
ffb的叙事方式居然能联想到冰火……
要说也应该先想到ff的老祖宗ff6吧,比冰火第一部还早了2年
666 发表于 2010-1-11 23:44
不如说DQ4
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发表于 2010-1-12 17:53 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-13 01:28 | 显示全部楼层
我觉得正常人都不会觉得ff13比dao好玩 虽然我以前从来不玩美式rpg
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发表于 2010-1-13 01:31 | 显示全部楼层
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Ale'Viola 该用户已被删除
发表于 2010-1-13 01:37 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-13 01:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 ioriqlj 于 2010-1-13 01:48 编辑

就是论事么 2个游戏都投入了60小时左右 一个只能刷乌龟 一个还能干这干那的 当然说后者好玩
或者说过一点 ff13除了对于rpg爱好者来说 不乏精彩之处 但总体上称不上好玩
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发表于 2010-1-13 02:03 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-13 02:12 | 显示全部楼层
通过贬低其他作品来捧自己偏爱的游戏的伎俩你们还没玩厌?自己吹水也就罢了,还强迫别人接受自己的看法,自我意识过剩了吧。
Sudoku 发表于 2010-1-12 11:41


我没有说DAO就比FFB强,这两个游戏我都投入了百余小时。我只是说DAO在把握节奏和处理主线和分支这一点上做得比FFB好。
反过来在新手体验上前者就要差一些,经常要暂停的战斗也让我有些不爽。
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