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迟到的《烈火之剑》个人评价、情节解读以及其他……

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发表于 2003-5-21 12:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
购买到期盼已久的《烈火之剑》,是两周前的事了。终于可以将雷打不动,几乎锈在GBA上的口袋妖怪(红宝石)请下来,换上这自公布以来就让我充满好奇与疑惑的火纹新作了。
进入界面,完成几个预料之中的步骤后,本人却被一个从未想到的问题碰得发傻――从序章到第十章的琳篇竟然全部是教学章,每每点到新指令只能按机器给出的顺序和步骤完成,其他选择无一不是一句“请先完成行动”冷冰冰地等着我。真令我们这些火焰老鸟郁闷(虽然承认这样的教学方法对于初学者确为福音之至)――教导后辈责任深重不假,不过对前辈智商的评价过低,也是很伤人的哦!
好容易磕磕绊绊地完成了序章(原本是教学章,但完成后本人却在相当长时间内连手柄操作都找不北了),沿路之上的改变却着实令我的下巴频频砸穿地面引来下层居民对于破坏公共建筑行为的不满。火纹什么时候改成图片秀了,每一章每一节都附上有如油画风格的美丽图片(相对GBA的性能实力而言,这些图片的制作表现水平已称得上尽极优秀);原本只以王位压制或尽数逃离版面为过版任务,如今却变成坚守、制压、清版三权分立;战斗画面中许多角色也再不是只变个颜色容以区分的大众衣束,如果勤加观察,都能找到属于这些角色的自己独具的特点;战斗动画流畅自然而不失夸张,尤其妮妮安再动舞蹈的优美造型配合空旷悠远的背景乐曲,颇有惊为天作的感觉,最让笔者感到吃惊的是,在对话版面中出现的角色头像也不再是“死鱼眼,僵面容,仅嘴唇单动”的火纹式舞台剧风格。会眨动的眼皮,会传神的瞳孔,会更换的神情,所有这些看似微妙的变化却无不反映制作者的细致、认真。如果说《封印之剑》是作为主力制作者离去后厂商为试验诸多新要素对本游戏系列所构成影响优劣而做的全新尝试,那么,《烈火之剑》就是在前作试验的基础上全面开花而生的成果。新生的支援系统看来已作为系谱恋爱系统的完全改进型将长期存在于日后所有的作品中。而精心设计的支援对话更是孕育新作各个独立章节优美情节的最佳环境(关于这一点,不知是不是本人欣赏观念作怪,感觉《烈火之剑》的诸多支援对话中描述情感与实施搞笑的水平大大超越以往,比较具有代表性的是天马小MM与拜克多尔的三段对话。幽默的对白加上富于感染力的头像表演,笔者当时肚子都差点笑痛了!)。不过仍对于每个人只停留在五段支援对话表示不满,考虑到爱情的专一性也就罢了,但拥有A级爱情就要牺牲A级友情?太不合理了吧?虽然偶并非BL或GL的支持者。实在想看同时与最A级的朋友和最A级的伴侣一起奋战的情景,郁闷啊!(其实依我看可以将爱情支援和友谊支援分开。爱情支援五次友情支援五次,即避免脚踩两只船又不会落下重色轻友口实,支援网也够大,哈哈哈)
无论细节做的如何精致,如果作品本身仅仅停留在这个程度上。大概不会有让玩家连续完成3个主人公章节的兴致,《FAMI通》也毋须给其34分金殿堂评价的必要。纹章的主线剧情一向是众多火焰玩家最关注的焦点,也是令情节派痴迷如我所全心瞩目的。在一口气将三个主人公的情节全部通晓了一遍后,对现今火焰小组的实力体现笔者惟有顶礼膜拜――并非出于本人对火焰系列作品一贯偏爱或对某些厂商的好感所致――《封印之剑》如果仅是一般优美,给人心旷神怡之感的小品散文,那么《烈火之剑》就是深邃悠长,融合了传统诗句与现实美文风格的长篇小说。主人公们意气相投而又个性迥异的刻画,浸透在作品的各个骨干与枝节,的文绘着力点均收放自如,紧弛有度。豪放却蕴涵阴柔,温情而不失阳刚。一款掌机游戏塑成如此成就,其中功力着非一日可成。
《封印之剑》故事发生的二十年前,在这片大陆上存在着怎样的矛盾与纷争呢?一个拥有利基亚地方贵族血脉,在萨卡草原长大的少女剑士,为回到久别的祖国与亲人相见而展开旅行,途中遇到了形形色色的世人百姓,也经历了大大小小的困苦艰难,更冲破了层层迭迭的暗算阻挠。短短12章的长度(包括序章和外传),简单的不能再简单的回家故事,却仿佛大型交响乐开始时舒缓的前奏部分,蕴意味深远、激情流动的音符于浅浅的平淡、安详之中。琳和她的朋友为能平安返回故乡,与野心勃勃意图篡权自立而无时无刻不想置她于死地的王弟展开的搏斗是琳篇的主线,但在转战利基亚地带的途中,却阴差阳错地卷入一对来历不明的姐弟和为着某种目的试图绑架他们的组织“黑牙”之间的纷争。被称为妮妮安的少女和她的弟弟究竟是些什么人令隐藏在黑暗中的神秘势力为他们如此劳师动众?看似普通的手环背后又隐藏着怎样的玄机,让失败的组织成员宁可死去也不透露任何情报?未知谜团随着琳旅程的终结嘎然而止。却又因其间叶利温德的父亲神秘失踪而再度现身于世人面前。
从11章到终章,是前作中那一对病秧子和短命鬼(汗――)尚能称为年轻人时期的冒险故事。原本并未想得过于复杂的行动,却由于一些黑发、金瞳,雪白皮肤,叫做艾吉尔的神秘种族和那原本以劫富济贫为宗旨,而今却沦为暗杀诱拐勒索绑票无恶不作,被称为“黑牙”的恐怖集团的介入而变的愈发古怪离奇起来。而叶利温德的父亲竟同意且参与拉乌斯侯达林策划的叛乱活动的传闻,更令整个事件颇显悬疑与迷惘的色彩。为证实父亲的清白,也为使全部事件能够水落石出,三个主人公踏上了前往魔之岛的征程,却在途中再次与那神秘的少女妮妮安相遇。同时,也逐渐接近了隐藏在迷雾之后的诡讹与阴谋。
一些对时事较为敏感的朋友可能已经发觉,《烈火之剑》从开篇始至终章结,其现时代的烙印可谓通晓贯穿,自2002年至今,反恐运动与反恐战争的讯息充斥在世界范围内各个主流媒体中。与现今的“抗非典战争”共同成为进入2003年以来世界最受注目的话题。奉行单边主义的某大国以自身独断的作风对其他国家、地区和组织实施反恐双重标准,他们一方面频频以反恐为借口肆无忌惮对无辜的主权国家实施侵略,而另一方面却怂恿、包庇甚至公开支持一些臭名昭著的国际恐怖组织向其所谓“对西方世界体制、秩序有严重威胁的国家”进行骚扰和破坏活动。加剧世界政局的动荡并引发更多不安定因素。游戏中的贝伦王国和秘密集团“黑牙”,实则影射此间“实用至上”的某大国与那些自谓宗旨高尚,行动却为祸世界的恐怖暴力组织。“黑牙”原本是活跃于贝伦、利基亚和萨卡草原一带的义贼集团,其劫富济贫的平民宗旨与各封建国家政府间均成鲜明对立之势,贝伦历代国王更是将“黑之牙”定性为非法组织,无时无刻不力言剿除之。然而当“黑牙”真正堕落为一个以刺杀、绑架、策动暴乱,劫掠民众等活动为主要“经营方略”的恐怖组织时,当时的贝伦国王却为能够不留痕迹监守自盗“火焰纹章”以便阻挠被自己视为心腹大患的泽菲鲁继承王位而不惜与之相互勾结,不仅为“黑牙”胡作非为的行径姑息张目,甚至直接为其暗杀活动出谋划策(不禁令人想起当年某大国花费大笔金钱与人力物力支持本?拉登的基地组织和伊拉克萨达姆对抗另一超级大国与其支持下的伊朗以及现今其对所谓“科索沃解放军”、“库尔德工人党”和盘踞车臣山区的极端宗教组织的态度)。其行其径完全暴露了封建统治阶层伪善,奸讹而又虚弱的本质,抨击的矛头直指向当权者的丑态(曾有网友认为《烈火之剑》仍然是为贵族歌功颂德的作品,本人对此观点完全不敢苟同)。《烈火之剑》对至高权贵的批判和敲击,已突破了传统东方观念对于“君主”这一位职历来所持有的偏袒态度。在大多数传统东方文学与东方思想的表述中(尤其是以儒学文明为中心指导思想的大中华文明体系),君主一般不受指责――除非他公开与儒家思想对抗,如秦始皇或王莽均无法为儒学文明所原谅――即便该君主暴虐昏庸到了极点,“为祸天下”的罪责也完全由那些倒霉的“红颜祸水”或是“祸患君心的奸邪臣子”来扛。然而在《烈火之剑》中,所有的情节要素却明晰地表示出:身为君主,自身存在虚伪堕落的软肋,才是导致国体残损、政体败坏的真正原因。从某种意义上而言,《烈火之剑》的主题已经打破了加贺昭三先生对火焰作品最初定义的传统――东方贵族血统论的人文观――而开始和西方基督教中要求君王必须“洁身自律”的观念相接近。

“黑牙”集团是游戏中主要的反派势力,但其主要组织成员却根本不是恶人,掌管各支部的“四牙”首领和统帅总部的布兰达恩?利达斯都称得上是真心实意为民请命的英雄,他们共同建立10年之久的“黑牙组织”,象征在封建制度压迫之下自发于佃户、隶农阶层中质朴单纯的民间正义,劫收贵族的不义财富接济穷人的观念,是欧洲进入中世纪以来一度在民间浸淫至深的民粹主义思潮的体现。然而,受到以奈鲁咖尔为首,经摩尔夫改造后沦为其传语者的索妮娅(汗,居然叫这个名字?差点打成索非亚)的唆使和蒙蔽,“黑牙”最终由一个代表民众利益,深受人民爱戴的义贼组织蜕变为一个无差别制造暴力与恐慌,涂炭生灵、为非作歹的恐怖组织。尽管如此,身为组织的四牙首领连同那个笨蛋父亲仍然有着强烈的良知意识。无论是乌哈依有胁迫主角放下武器投降的能力却释放人质仅求堂堂正正的一战还是罗依德和莱纳斯对妮诺表现出的关爱和不令平民卷入战争的思量,无论是乌露丝拉对“黑牙”现实中愈发暴虐行为的不满还是大首领布兰达恩?利达斯因看到妮诺被索妮娅像无利用价值的工具般丢弃的行为而幡然醒悟,作出生命终结前忏悔的举动,游戏对于他们个性中“善”一面的心理描述并不下于任何一位担纲领衔的主角。

真正制造一系列悲剧与祸患元凶的奈鲁卡尔,是本作的总BOSS(如果太古之龙不算情节上的BOSS)。初看此人颇有前作《尤克多拉尔大陆战记》系列中集万恶于一身的罗普托邪教头目的恶豪迈气概。是个不可救药的真?大坏蛋(笑)。但事实果真如此吗?这个人物真如大贤者阿德斯所说的,无缘无故地研习被禁断的夺取“艾基尔”创造人工生命体的法术吗?他打通“龙之门”的目的,也真是为达到自己所追求的力量颠峰吗?
19章异传伊始,是这样描述的:

神秘男子:“你们在这里等着我,这个袋子里有食物和水,足以维持10日。”
小女孩:“爸爸,要去什么地方?”
神秘男子:“爸爸,要要去把艾依娜尔……(你的)妈妈接回来……”
小女孩:“妈妈……在哪里?”
神秘男子:“妈妈是被那些坏人们带走了,去了很远很远的地方,如果我不去,你们的妈妈就回不来……在这里等爸爸10天,如果到时爸爸没有回来,你就带着弟弟朝那个方向去吧。你是个聪明的孩子,路还记得吧?”
……
相信看到这里的朋友都能了解到那亲子之间如诀别般的对白背后隐藏着怎样悲伤的故事。这停留在妮妮安记忆深处的一切,相信是发生在近千年前人龙战争时期的故事:人类为了独霸地面世界的野心而发动对龙族的不义战争。由于人类比龙族强大得多的繁衍能力以及八神器的出现,龙族陷入极其悲惨的境地任人宰割。很多龙被就此封印在地下,少数幸存者也不得不经过龙之门逃向遥远的大陆。画面中出现的男人是人类,却爱上了一个龙族的女子并和她相敬如宾地生活在一起。然而,人龙战争的爆发,毁灭了这个美满和睦的家庭。“那些坏人们”相信就是指人类中将龙族视为邪恶的威胁一心欲除之而后快的单种族论者。他们不能容忍人类和龙族和睦生活的“先例”存在,不能容忍包容龙族,泛种族平等的思想存在。因而他们不仅绑架了画面中那个男人的妻子,更欲杀害有着龙族血统的姐弟二人。
男人带着挚爱的子女拼死来到他往日修行的地方,打开了通往另一个世界的龙之门。然而却又不忍抛下被绑架遭折磨的妻子就此离去。因而才有了上面的对话以及封印在妮妮安心中近千年的秘密。而今只见形影不离,相依为命的姐弟二人,无疑意味着那个男人再也没有回到这对可怜姐弟的身旁。
那个男人究竟是什么人?谈奈鲁卡尔为什么又要牵扯到这段剧情呢?
同样是19章异传的结尾,奈鲁卡尔在主角们的前脚刚刚离开这片神秘之地的时刻便后脚出现。只有在此刻,奈鲁卡尔的神情和语气有着明显不同的气息:
“啊……我以前居住过的地方,这里。人龙之战时,我曾经在这里修行过……嗯?为什么总感觉有一些很重要的东西留在了这里……啊!头开始痛了……算了,不回想了!现在最重要的是打开龙之门获得力量,获得可以战胜一切的力量!力量……”
想来,不用再解释这些语气模糊,摸棱两可的话语意味着什么。真实距离我们是那样遥远,然而又那样接近。奈鲁卡尔,这个汇天下恶者于一身的邪王奈鲁卡尔,这个害死艾鲁巴特侯爵、奥斯迪亚侯爵和妮妮安的凶手奈鲁卡尔。难道……就是妮妮安姐弟的亲生父亲吗?
不会吧?这个满面横肉,阴险恶毒的大BOSS,会是妮妮安和尼尔斯这对美丽可爱又纯洁善良的姐弟的父亲,谁信啊!身为父亲,怎么会拿自己的儿女去做开启龙之门的材料,怎么会眼睁睁看着自己的女儿倒在烈火之剑的光辉下?妮妮安和尼尔斯又怎么会不认得自己父亲昔日的模样?
“人龙战争之时,这里是一位暗之魔导师所居住的地方。这里有着很多古文书籍,而我就是被这些知识吸引到这里来的。不过,想要掌握这些知识,据说必须付出很大的代价。”
“这就是研习暗之魔道者的宿命。他们必须将自己先融入黑暗之中。探求最深层次的黑暗,需要抛弃作为人类所拥有的一切。为获得强大的力量而牺牲自我,这就是代价。”
留守者近乎无意间的问答,解释了所有的一切:当年长期居住在这里的传说中的暗魔导师(不是后面救活妮妮安的普拉米蒙德)。就是那位爱上了龙族女子,却遭遇战争之祸被迫忍受妻离子散之苦的可怜男人。当年为了能够毫无后顾之忧地去拯救妻子,他吩咐自己的两个孩子在这里等上10日,若他不归便通过龙之门各自逃命。其实在我个人看来,身为一个父亲的他不可能如此放心让自己那两个未经人事的孩子在没有人照顾的前提下前往遥远未知的大陆。之所以会那样说,只是他在做出最坏打算(被杀害或是与对方同归于尽)的情况下被迫抉择的道路。或者乐观一些,他对于自己的力量还有自信,相信能够救回妻子最终一家团聚。因而,他为孩子们安排好了并不希望成为现实的未来之路后便出发去救妻子。
然而,这次营救多半没有成功(所幸他没有被害),当他带着伤怀与哀叹的泪水返回魔之岛,却发现自己的孩子已经按照原先的吩咐悄然通过龙之门离开了这片大陆。而龙之门也在两个孩子通过后紧紧地关闭起来。没有龙的力量,任何人都再无法重新开启它。
或许所有的一切就是这样开始的。怎能想象一个刚刚经历丧妻苦痛的男人可以再次承受失去子女的打击?谁又敢说自己处在此种环境下还能维持内心道德与公理天平的均衡?现实的悲凄与冷酷令这个可怜人彻底丧失自我走上了极端之路。他将遭遇不幸的一切原由统统归罪于自己没有足够的力量保护妻儿。尽所有的可能打开龙之门寻找失踪的儿女,也许才是他在有生之年追寻力量,追寻更大的、足以改变一切、毁灭一切的至高力量的真正原因!他不顾一切地从收藏的暗魔法古书中强化对有助于获取更强大力量知识的汲取。而对黑暗力量的不懈渴求又令他不断将自己融入黑暗,不断抛开身为人类时被自己重视的所有事物――地位、财富、名誉,一切的一切。当他终于从至深黑暗的浸淫中得到了梦寐以求获取强大力量的方法时,人世间已经度过了数百年漫长的岁月。他也由原先那个善良、温和,充满博爱思想的学者魔导师变成一个冷酷,残忍,没有人类感情的黑暗代言人。

500年前和大贤者阿德斯在沙漠的相遇,他以丰富的学识和同样追求魔法至高境界的理想获得了对方的好感。但有理由相信那时的他已经彻底将灵魂出卖给了黑暗,人龙共处理想乡的发现,令他早已成竹在胸的“至高力量寻求计划”有了可以转化为实际成果的难得契机和条件。他自然不会轻易放弃。而随着其暴虐性格的显露与无尽野心的膨胀,势必引发周围人们的恐慌与仇视,导致被朋友和村民联合追杀的厄运。尽管如此,他依然没有放弃最高力量追求的夙愿。并终于在《烈火之剑》故事发生的年代达成了几近成功的境界。

然而,仿佛是一种讽刺,研究黑暗魔法的代价是融入黑暗中而抛弃一切,却也包括了研究者作为人类时被视为比生命更加珍贵的记忆――他完全忘记了当初自己渴求庞大力量打通龙之门所追寻的真正目的!当他如愿以偿从龙之门的另一方召唤来具有可最终打通龙之门力量的妮妮安和尼尔斯――将自己的力量封存于龙石中,以人类形态通过龙之门的半龙族姐弟时,早已失去人类情感的他竟毫不犹豫地将面前这两个可爱的孩子,这两个令他当初不惜一切也要寻找的最重要的亲人作为最终完全开启龙之门所需要的道具和材料,这是怎样一个被扭曲的灵魂所造下的亘古罪孽啊?更可悲的是,相隔千年之后越过龙之门(根据我个人的估计,此时的龙之门虽然也可以打开,但并未达到能够让太古之龙那样强力的异兽通过的程度。充其量只能让一些能力较为低下的小角色畅通无阻。如果是妮妮安姐弟那样具有强大潜在能力的冰龙后裔通过,在接触到这个世界空气的同时作为龙的能力就完全封印在龙石中了,而失去龙石的他们比普通人类更孱弱,显然是不符合奈鲁卡尔引发更大力量目的的需要的),对此方世界充满希望与憧憬的妮妮安和尼尔斯却都不知道,第一个站在龙之门前迎接他们的,被无情的岁月与毁灭的伤痛改变了容貌与性格,时时刻刻欲利用他们的力量打通龙之门的老妖怪,竟然就是尘封在他们心底记忆中那位温和善良,比任何人都关心呵护着他们的慈父!当尼尔斯请求艾利乌德(姐夫?)为了这个世界,也为了给姐姐报仇而打倒奈鲁卡尔的时候,恐怕理解全部剧情的玩家此刻不会有任何热血沸腾的冲动,只能留下深深的感叹与哀思吧?

当每个人都忘记了自己心中最重要的东西的时候,我们的世界又会怎样?

从《封印之剑》的稳中求进到《烈火之剑》的全面复苏,IS会社及其主人任天堂再次有力地证明自身不仅在低年龄游戏市场拥有无可比拟的号召力,即便是《火纹》这样面对高年龄层的游戏软件,同样拥有令人称道的强大制作能力。不会因一两个人的离去丧失就此攀登新高峰的勇气与自信。同时,《烈火之剑》大幅度强化叙事部分对于作品本位性的支持与促进,选取与SFC时代作品不甚相同的现实主义题材与思想体系为其基本内在框架,也代表着任天堂将《火纹》系列全面改造,使之成为可与任氏其他大作并称,共同为任氏收复业已流失的高端游戏市场的主力作品的决心和努力。尽管《烈火之剑》的音乐独创性相对于诸多前作而言可谓最薄弱的一环,新增设的军师系统也味同嚼蜡。然而我们依然可以体察制作者为此煞费的苦心与激情。《烈火之剑》的成就,是无数默默无闻的游戏制作者不畏压力、奋发进取,最终共同建立起来的。这种隐藏在作品背后的可贵制作精神,比作品本身的精彩更值得我们景仰与称颂。
本文成稿较早,只是近来很少有机会上网,其中个别内容也许早有其他高人精确叙述过,在此只能对大家说声抱歉了。

结尾处捎带些许花絮,《烈火之剑》发售后几日,在网上获悉传闻:对《烈火之剑》评价甚高的加贺昭三先生有意以此为契机与任天堂和解,重回火焰制作的第一线。若消息属实,则笔者喜忧参半――加贺先生不因与某些厂商间存在私人芥蒂而影响其对真正优秀作品公正审评的态度令笔者敬服――火焰之父回归旧主,或许能重新燃起一些“游戏制作人偶像崇拜者”对于火纹的热情,但已在《烈火之剑》一作探求出新生趋向的《火纹》若因此中道猝止,回归旧途。对于这一系列本身的发展究竟是福是祸,恐难定论。
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发表于 2003-5-21 13:13 | 显示全部楼层
这回烈火的剧情设计真的不错,很多关键的剧情都是隐藏在外传关里的,如果没有攻略指点,很可能我们都不能领略到故事的关键情节。
不过烈火这回游戏的设计,我不是很满意的,难度首先太低,还有那个比较弱智的开头系统介绍,最致命的就是给每个人物的出场机会太少,最终战只有12个人能出战,而且有5个人都是内定强制出战的,手下之前培养的很多人都不够名额出战,心里8爽啊。。。。
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发表于 2003-5-21 16:32 | 显示全部楼层
不错!up一个!什么时候出个火焰的无双版就爽啦!
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发表于 2003-5-21 17:18 | 显示全部楼层
我玩过123代火焰文章,总觉得后来的火焰少了点什么!
总是不能想以前那么投入了!
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发表于 2003-5-21 17:28 | 显示全部楼层
好文,好文~~~~~~~~~

感觉这次的支援对话除了搞笑丰富以外,包容的信息量也更多,说明了更丰富的人物关系,虽然只有五次机会,但是交织的关系网让人物之间感觉更真实的多了
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发表于 2003-5-21 17:39 | 显示全部楼层
支援对话是很有趣,不过就是太多,根本没办法收全……
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发表于 2003-5-21 18:54 | 显示全部楼层
肯特和菲奥拉的“整风文件”强的没边了~~~~~~~~
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发表于 2003-5-21 20:55 | 显示全部楼层
现在的FE全部都在模仿KAGA留下的东西.........
早就没有了自己的特色,现在竟然还把以前的经典传统都要抛弃
真是可悲
少了个领导毕竟是少个领导,不是少个写语言的那么简单...
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发表于 2003-5-22 04:53 | 显示全部楼层
“象征”部分似乎有些牵强了吧-_-b

看起来很有些政治教科书的味道……
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 楼主| 发表于 2003-5-22 09:12 | 显示全部楼层
最初由 Kain 发布
[B]现在的FE全部都在模仿KAGA留下的东西.........
早就没有了自己的特色,现在竟然还把以前的经典传统都要抛弃
真是可悲
少了个领导毕竟是少个领导,不是少个写语言的那么简单... [/B]


现在的FE全部都在模仿KAGA留下的东西.........

这样的评论,恐怕只能出自于根本未曾接触过烈火或封印,只能依照道听途说、游戏杂志上的介绍文章加上想当然的同志。

永远的访客对与烈火之剑有他自己不满的观点,但却和阁下的想法恰恰相反。

然而,从他发表的评述中,我至少可以确认,他对于烈火之剑的深入与执迷,不亚于任何一位火花元老。
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发表于 2003-5-22 11:52 | 显示全部楼层
烈火的成功 就在于丰富的剧情和刻画成功的人物
不论是主役角色或是敌方还或是NPC,不论他出场的次数多少,言语多少,都能在玩者的心中留下一席之地。
以下是引用一段两个人的对话 虽然多为搞笑 但是其中也乏他们对于烈火的看法


XXX 10:23:52
不过封印倒是完美地塑造出了罗伊这个经典小P孩的形象 XD
XX 10:24:41
能被我恨到那种地步的也就这个小P了
(通过服务器中转)
XXX 10:25:35
比瘤男性格更差的主角还真是非他莫属了 XD
XX10:26:27
其实很多小白们喜欢封印主要是因为………………
(通过服务器中转)
XXX 10:26:37
代入感......
XX10:26:57
…………还有就是……
(通过服务器中转)
XXX10:27:09
瘰疬
XX 10:27:43
对 代入感加萌
(通过服务器中转)
XXX10:28:09
索菲亚是最完美的瘰疬
XX10:28:33
小P们的追求呀
(通过服务器中转)
XXX 10:30:13
大叔太多,正太太少
XX10:30:37
熟女最少 XD
(通过服务器中转)
XXX 10:32:02
就只有ルゥ勉强合格 莉莉娜小娘一边去
XX 10:32:46
莉莉娜小娘是该XD的说
(通过服务器中转)
XXX10:33:41
レイ那种小P完全不合格啊啊啊
XX10:34:05
レイ有些XD
(通过服务器中转)
XXX 10:35:27
更主要的原因是支援对话的kuso程度及不上烈火的十分之一

XX 10:36:03
没看过一段封印的支援对话

XD
(通过服务器中转)
XXX10:37:25
看了也没有要翻译的冲动 XD
除了カレル的

40%的半成品现在还丢在硬盘里
XX10:38:07
某个汉X小组 让我帮他们汉化那个…………
(通过服务器中转)
XXX 10:38:20
XD

多得要死
XX 10:39:06
所以说 我当时说了:“我最近很忙呀……”
(通过服务器中转)
XXX10:39:49
而且很多都是像小红小绿那种超无意味对话 XD
XX10:42:23
那叫说白话 XD
(通过服务器中转)
XXX10:43:24
要是评fe史上最失败小红小绿偶一定投封印两XD一票
XX 10:43:51
还是罗依最小P XD
(通过服务器中转)
XXX10:48:56
一代不如一代 XD
XX10:49:30
没救了的说 腐化的贵族呀
(通过服务器中转)
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发表于 2003-5-23 00:04 | 显示全部楼层
最初由 雷文?简化称呼 发布
[B]现在的FE全部都在模仿KAGA留下的东西.........

这样的评论,恐怕只能出自于根本未曾接触过烈火或封印,只能依照道听途说、游戏杂志上的介绍文章加上想当然的同志。

永远的访客对与烈火之剑有他自己不满的观点,但却和阁下的想法恰恰相反。

然而,从他发表的评述中,我至少可以确认,他对于烈火之剑的深入与执迷,不亚于任何一位火花元老。 [/B]


你的文章全是褒现在那个支离破碎的FE小组,欺骗自己罢了。
只要以后的FE不要学人家插小旗子就好。
以前很多嫉妒加贺走了的人都极尽所能的贬低TRS的战斗画面,现在的GBA两作基本就不堪入目的战斗画面却被你褒成这样。我看你内心都在呕吐吧...
和SFC的战斗画面都不是一个档次
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发表于 2003-5-23 11:23 | 显示全部楼层
FE的确是好游戏啊,只是和任天堂的整体软件整容不相符,算是个异类。
倒是希望console版能出到ps2上,加贺快出tsr2吧。
系统上还是喜欢系普的设定,虽然每回合存档仍然让人感到战争的紧迫感,最好优秀武器也能修就好了。
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发表于 2003-5-23 11:28 | 显示全部楼层
其实fe小组因该和加贺一起跳槽,成人化的游戏制作理念在任天堂不会得到重视,只会被当作二流工作组,看看n64,ngc上到现在还没有火纹续作就知道其实任天堂对他们其实不重视。

看看松野现在混得那么好的,就知道为什么应该跳槽了。
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发表于 2003-5-24 09:46 | 显示全部楼层
烈火的剧情真的不错。
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发表于 2003-5-24 09:47 | 显示全部楼层
最初由 crono 发布
[B]其实fe小组因该和加贺一起跳槽,成人化的游戏制作理念在任天堂不会得到重视,只会被当作二流工作组,看看n64,ngc上到现在还没有火纹续作就知道其实任天堂对他们其实不重视。

看看松野现在混得那么好的,就知道为什么应该跳槽了。 [/B]


NOD
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发表于 2003-5-24 10:31 | 显示全部楼层
楼主之文,甚为赞服

语言平实中充满坦诚,思辨中又含深远
实在喜欢~~~```



PS:火焰系列,个人涉足及浅
但读评论则兴趣盎然……来日必将好好研究之
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 楼主| 发表于 2003-5-25 15:04 | 显示全部楼层
最初由 Kain 发布
[B]你的文章全是褒现在那个支离破碎的FE小组,欺骗自己罢了。
只要以后的FE不要学人家插小旗子就好。
以前很多嫉妒加贺走了的人都极尽所能的贬低TRS的战斗画面,现在的GBA两作基本就不堪入目的战斗画面却被你褒成这样。我看你内心都在呕吐吧...
和SFC的战斗画面都不是一个档次 [/B]


欺骗自己相信是一件很愚蠢的事,不过在自我检讨之前,先要纠正阁下犯得几个常识性错误。
支离破碎的火焰小组――火焰小组初建时只有四人,后最好时曾发展到20人以上。所有从火焰小组跳槽的成员除加贺外只有一个原画设计师。支离破碎之说从何而来?

在我的印象中,TRS的战斗画面之所以饱受指责,是源于其丢桢失真,生硬散乱的动画,而不是其静态画面。而烈火封印所体现出比TRS强的,也是在于动画的流畅。

对于一个能拿240X160画面与电视画面比较的同志,似乎也无太大意义与之辩论。不过诸如火焰的地图模式与单位色块的组合,最大的功臣是成广通先生,TRS全部地图场景都在抄袭成广先生的制作方法。还是不要混淆谁因袭谁的关系才好。

最后,对于一个已经将加贺先生视为神之存在的同志来说,以上的言论恐怕只能是对牛弹琴,最好回家找一张加贺先生的相片贴在正室中央,烧上万年香,点上长明烛,虔诚祈祷:“啊,我伟大的加贺大神啊,你光芒万丈,豪气千秋,永垂不朽啊!”如此,也许方可成为不“嫉妒加贺走了”,不“欺骗自己”的模范火焰玩家吧?
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 楼主| 发表于 2003-5-25 15:10 | 显示全部楼层
最初由 crono 发布
[B]其实fe小组因该和加贺一起跳槽,成人化的游戏制作理念在任天堂不会得到重视,只会被当作二流工作组,看看n64,ngc上到现在还没有火纹续作就知道其实任天堂对他们其实不重视。

看看松野现在混得那么好的,就知道为什么应该跳槽了。 [/B]


这一点是要澄清的,任天堂一向对火焰小组恩重如山,大力扶持。尤其是现在任天堂要再度开辟成年游戏市场的今天。

松野?据我所知恐怕没有一些人想象的那样好啊!
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发表于 2003-5-25 15:51 | 显示全部楼层
GBA的上火焰已经不再是SFC时代的火焰了
原因不是画面质量的提高
而是战斗系统难度的降低
烈火成为我不使用SL大法而圆满的纪念之作
终于完成了长久以来的心愿啊~~~~~
  
  我想说封印、火焰倒退的原因可能就是这个吧
但是我认为这是个不错的改变...原来SL大法之外还有一片世界
呵呵
以上
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 楼主| 发表于 2003-5-25 15:57 | 显示全部楼层
是专家难度?

呵呵,但愿是……
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头像被屏蔽
     
发表于 2003-5-25 16:01 | 显示全部楼层
最初由 Kain 发布
[B]现在的FE全部都在模仿KAGA留下的东西以前的经典传统都要抛弃.........
早就没有了自己的特色,现在[/B]





这话强的没边了



不变就是\"模仿\"

有了创新就是\"以前的经典传统都要抛弃\"



彻底无语了^^
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发表于 2003-5-25 16:14 | 显示全部楼层
最初由 雷文?简化称呼 发布
[B]是专家难度?

呵呵,但愿是…… [/B]


是专家难度吗?
第一次有专家难度选择吗?
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发表于 2003-5-25 16:38 | 显示全部楼层
最初由 Kain 发布
[B]你的文章全是褒现在那个支离破碎的FE小组,欺骗自己罢了。
只要以后的FE不要学人家插小旗子就好。
以前很多嫉妒加贺走了的人都极尽所能的贬低TRS的战斗画面,现在的GBA两作基本就不堪入目的战斗画面却被你褒成这样。我看你内心都在呕吐吧...
和SFC的战斗画面都不是一个档次 [/B]

罗伊他爸转职后的战斗画面简直是超美型呀
那造型
那身资
哑哑

我彻底被迷住了
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发表于 2003-5-25 16:45 | 显示全部楼层
最初由 雷文?简化称呼 发布
[B]

在我的印象中,TRS的战斗画面之所以饱受指责,是源于其丢桢失真,生硬散乱的动画,而不是其静态画面。而烈火封印所体现出比TRS强的,也是在于动画的流畅。
[/B]

烈火的战斗画面流畅?

去看看妮妮安的战斗画面

明显掉帧呀!

残不忍睹!
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发表于 2003-5-25 16:56 | 显示全部楼层
最初由 一号杨戬 发布
[B]烈火的战斗画面流畅?

去看看妮妮安的战斗画面

明显掉帧呀!

残不忍睹! [/B]


咳..........火焰系列不是以画面见长的
请不要强求GBA做它做不到的事

.................请原谅再次引用了X大大的语录=        =
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发表于 2003-5-25 18:24 | 显示全部楼层
……、……、……、……。

不要LOLI、不要再强化收集而造成战斗的弱化、不要卡通的人物造型。

这些都不敢再要求了,只求动画达到系谱或776的水平足矣。

知道所有这些都是永远的梦想,只能祈祷奇迹出现……

从游戏面向高年龄玩者上看,FE小组不适合呆在N;但从游戏的CORE USER向上看,呆在N似乎又比较合适。

现在的问题是:N要把它低龄化、大众化来换取更多的钱,物尽其用。

是该和FE说再见的时候了…… 或许仍然会很高兴的玩,但不会有以前的激动和狂热了。
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 楼主| 发表于 2003-5-26 09:13 | 显示全部楼层
最初由 一号杨戬 发布
[B]烈火的战斗画面流畅?

去看看妮妮安的战斗画面

明显掉帧呀!

残不忍睹! [/B]


呵呵,相对于TRS中斧头兵腿部如机械卷尺般移动的生涩和骑兵“突然出枪”的硬伤,妮妮安的舞蹈简直堪称天作呢。
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 楼主| 发表于 2003-5-26 09:14 | 显示全部楼层
最初由 滑翔的CPU 发布
[B]是专家难度吗?
第一次有专家难度选择吗? [/B]


没有过专家难度也敢说烈火难度不够?
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发表于 2003-5-26 11:14 | 显示全部楼层
我觉得楼主的文采很好,写得也很有道理
不过有一点要指出,楼主非常亲任,所以文章带有很强的主观色彩,不过这也是N fan们的通病。

我知道任对于火焰小组一直爱护有加,但是火焰的游戏定位与任天堂的整体游戏阵容不相符也是事实,这个与任天堂的游戏理念与定位有关,不是一时半会改得过来的。我觉得加贺之所以跳槽,就是因为游戏理念的不协调,当然还有别的原因,但以他的成绩,在任天堂乖乖混口饭吃还是很容易的。就像有人的工作工资很高也很舒适,但是并不是他喜欢的,阻碍了他的发展,他一样会放弃,即使他喜欢的工作比他现在的工资低也很累,他也会去追求一样。

另:在我映像中,好像任天堂并没有重视过比较高龄的游戏市场,即使在SFC上也是的三方软件商的功劳,收复失地说,有何而来。何况高龄游戏市场主要是由sony开创的。

对于一个游戏制作人来说(也许对每个人都是),活的好不好,不是看拿得钱多不多,而是是否能表现自己想表现的东西,做的东西是不是表现了自己的理念,而不是被强迫去做一些自己不喜欢的东西。从这一点上说,松野活的很好,跳槽到square后制作的东西都和自己东西相符,而且square也给了他充分的自由。

当然我也不想sony一家独大,但是任天堂想要收复失地,想要发展,这样下去是不行的,不是吧游戏loli化,q版化,幼稚化就能胜利的。如果要和sony正面交锋,必须学会正视其他游戏市场,发掘游戏文化,加强游戏定位,任天堂在游戏趣味性和游戏表现手法上也许的确胜人一筹,但是这只是游戏的一方面,现在的游戏是一个多方面的混合体,仅仅这一点是吸引不到人的。
话说回来,出火纹NGC版的话,我会买NGC的。
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发表于 2003-5-26 11:47 | 显示全部楼层
玩FE只看战斗画面的,根本没资格说哪部FE是垃圾.FC上的外传,可能被某些专家级人物视为异类,但是本人很欣赏它的系统.而战斗画面来说,虽然不是很华丽,但是已经给人很好的感觉.(特别是对付最后的boss时,主角最后一击的唯一特殊动作:丢掉盾牌,飞身跳上去boss头部,把剑深深的插在它的头上.那时刻的心情是无法形容的.)而很多时候,我的战斗画面都关掉,直接看地图上的单位动作.恐怕这也是很多FE玩家的习惯,因为FE的敌人真的太多,特别是FE2圣战的系谱.我欣赏FE的,不单止是画面,还有培育系统.人物关系等等.FE不是靠画面来出名的.而对于喜欢延续旧作风,不求进取的,始终会走向灭亡.我认为这次的《烈火》进化得很好,假如只丈着FE的金漆招牌而不求变革,FE就再也不会发出它的光彩。为什么任氏迟迟不出FE3呢?因为就是要变革,而不愿冒险,所以拿FE外传来不断尝试。毫无疑问,这次的《烈火》是有不足的地方,但是它给FE带来的新风格也是得到大部分玩家认同的。希望正统的《FE3》出现之时,是FE系列另外一个高峰的出现,打破《FE2》的神话。
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发表于 2003-5-26 12:12 | 显示全部楼层
最初由 crono 发布
[B]我觉得楼主的文采很好,写得也很有道理
不过有一点要指出,楼主非常亲任,所以文章带有很强的主观色彩,不过这也是N fan们的通病。

我知道任对于火焰小组一直爱护有加,但是火焰的游戏定位与任天堂的整体游戏阵容不相符也是事实,这个与任天堂的游戏理念与定位有关,不是一时半会改得过来的。我觉得加贺之所以跳槽,就是因为游戏理念的不协调,当然还有别的原因,但以他的成绩,在任天堂乖乖混口饭吃还是很容易的。就像有人的工作工资很高也很舒适,但是并不是他喜欢的,阻碍了他的发展,他一样会放弃,即使他喜欢的工作比他现在的工资低也很累,他也会去追求一样。

另:在我映像中,好像任天堂并没有重视过比较高龄的游戏市场,即使在SFC上也是的三方软件商的功劳,收复失地说,有何而来。何况高龄游戏市场主要是由sony开创的。

对于一个游戏制作人来说(也许对每个人都是),活的好不好,不是看拿得钱多不多,而是是否能表现自己想表现的东西,做的东西是不是表现了自己的理念,而不是被强迫去做一些自己不喜欢的东西。从这一点上说,松野活的很好,跳槽到square后制作的东西都和自己东西相符,而且square也给了他充分的自由。

当然我也不想sony一家独大,但是任天堂想要收复失地,想要发展,这样下去是不行的,不是吧游戏loli化,q版化,幼稚化就能胜利的。如果要和sony正面交锋,必须学会正视其他游戏市场,发掘游戏文化,加强游戏定位,任天堂在游戏趣味性和游戏表现手法上也许的确胜人一筹,但是这只是游戏的一方面,现在的游戏是一个多方面的混合体,仅仅这一点是吸引不到人的。
话说回来,出火纹NGC版的话,我会买NGC的。 [/B]

任的整体阵容如何并不重要,只要给FE足够的自由就可以了。加贺离开IS做了TRS,但我并没有看到他的新理念,都是FE的东西。如此说来,他也不是为了什么新的理念,既然如此,选择离开的意义何在?反而搞的新作都不近人意,把原本强大的整体削成两半,作为FE FAN不得不叹息啊!
说到松野,他跳槽完全是为了个人前途,仅从理念上说,QUEST对他有什么约束,反倒是在S,他做游戏基本都得围绕FF,觉得这才是一种束缚,松野真正最想做的,恐怕还是ORGA。
当然,松野到S去绝对是合理的选择,对他的前途绝对是好的,而且ORGA也又到了他手里,可喜可贺。但以他类比加贺就不当了,总之,希望加贺回归。
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发表于 2003-5-26 12:58 | 显示全部楼层
最初由 arion 发布
[B]任的整体阵容如何并不重要,只要给FE足够的自由就可以了。加贺离开IS做了TRS,但我并没有看到他的新理念,都是FE的东西。如此说来,他也不是为了什么新的理念,既然如此,选择离开的意义何在?反而搞的新作都不近人意,把原本强大的整体削成两半,作为FE FAN不得不叹息啊!
说到松野,他跳槽完全是为了个人前途,仅从理念上说,QUEST对他有什么约束,反倒是在S,他做游戏基本都得围绕FF,觉得这才是一种束缚,松野真正最想做的,恐怕还是ORGA。
当然,松野到S去绝对是合理的选择,对他的前途绝对是好的,而且ORGA也又到了他手里,可喜可贺。但以他类比加贺就不当了,总之,希望加贺回归。 [/B]

不同意你的看法,整体软件阵容决定主机的主要消费阶层和软件的主要文化倾向,也许任天堂给了FE充足的自由,但是在这样的大环境下,成人化的FE是否在整体软件阵容显现底龄化的NGC上是否受欢迎就值得考虑了
并没有强调加贺有什么新的理念,只是他所强调的东西与任天堂一贯强调的东西不是非常相符而已,所以才会郁闷到跳槽吧。
我倒是希望fe小组集体跳槽,和加贺一起制作在ps2上做tsr2
要是在加贺回归在NGC推出fe3,要么可能成为第二个bio0,要么被任天堂搞得幼稚化。
除非任天堂改变他的游戏定位单一性,不然我们是看不到FE系列在任天堂手里繁荣的。
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发表于 2003-5-26 14:05 | 显示全部楼层
最初由 五w 发布
[B]玩FE只看战斗画面的,根本没资格说哪部FE是垃圾.FC上的外传,可能被某些专家级人物视为异类,但是本人很欣赏它的系统.而战斗画面来说,虽然不是很华丽,但是已经给人很好的感觉.(特别是对付最后的boss时,主角最后一击的唯一特殊动作:丢掉盾牌,飞身跳上去boss头部,把剑深深的插在它的头上.那时刻的心情是无法形容的.)而很多时候,我的战斗画面都关掉,直接看地图上的单位动作.恐怕这也是很多FE玩家的习惯,因为FE的敌人真的太多,特别是FE2圣战的系谱.我欣赏FE的,不单止是画面,还有培育系统.人物关系等等.FE不是靠画面来出名的.而对于喜欢延续旧作风,不求进取的,始终会走向灭亡.我认为这次的《烈火》进化得很好,假如只丈着FE的金漆招牌而不求变革,FE就再也不会发出它的光彩。为什么任氏迟迟不出FE3呢?因为就是要变革,而不愿冒险,所以拿FE外传来不断尝试。毫无疑问,这次的《烈火》是有不足的地方,但是它给FE带来的新风格也是得到大部分玩家认同的。希望正统的《FE3》出现之时,是FE系列另外一个高峰的出现,打破《FE2》的神话。 [/B]


是在说我吗?是的话我告诉你,但论战斗画面绝对水准,对FE外传满意程度远高于封印和烈火,这两作战斗画面只要做的和外传一模一样,我也不会有一点不满。
FE的世界观独特而迷人,但考虑FE的游戏类型,唯一能够对这一世界观进行直观描述,在视觉上给人冲击的,就只有战斗画面。外传里各种职业的人物造型、动作,系谱里用墨线勾画轮廓的人物、背景中色调扁灰而又不失温暖感觉的村庄等,从画面上直接描述这一另人神往的世界,给人最强烈的冲击。

描述一样东西,图像永远比文字更管用。

火焰的战斗动画,不求做的多华丽,只求平实自然。而GBA上的这两作,战斗动画上完全偏离了原作的风格(即使不考虑Q版画风)。

1)走路的过程全无,所有人物都被迫站在一个极为狭窄的空间里象木偶剧一样进行表演,看看骑兵冲刺时战马一边飞奔的动作和一边原地不动的效果,给我的感觉就是FE的动画已经从原来的实景重现降低到了木偶剧级别。
2)动作的设计也完全偏离了原先朴实的风格而追求夸张的效果,剑圣、勇者、战士的攻击动作一个比一个夸张,根本就是在追求一种木偶剧的效果。
3)从系谱到GBA的两作,容量的加大和机能的加强还是可以看出来的(动画中人物身体的动作明显丰富,而系谱里的几乎所有人物动作都非常简明,法师只有简单的挥手,战士、骑兵只有走路的腿脚动作和武器挥下的动作)。可惜的是动画设计的拙劣和大退步,导致只有差劲的多的效果。

FE这两作战斗动画设计的大滑坡本身就说明了N对FE的态度。表面上,FE小组走的只有一个KAGA,可通过职员表(最后给出,系谱和封印的职员表)的对比,大家可以对比一下,原有的人还参与制作的到底有几个,――至于其它的人,大概都调走参加其它更重要的项目了吧!

不用找什么自封的“FE现在只到2”、“都是外传”只类的字眼,那是自欺欺人;也不用拿“这不过是一个GBA游戏”当掩饰,这只是一种逃避性的自我安慰。如果对质量不满意,想作更好的,N大可标明这是外传。结果不标、没标,为什么?就算是没有诚意的外传,外传可以做成这个样子的系列,还有指望吗?哪一个重要系列的外传敢做的这么没有诚意??

如果说,全盛时的N尚容许纹迷、系谱这样的游戏存在;那么现在陷入困境而越发势利的任天堂,FE的牌子看在眼里就只是烧鸡、烤鸭、元宝。物尽其用、从原来的FANS手中榨干它的最后一滴价值,然后改造成SR中的口袋,去赚更多的钱,就是任天堂现在要做和已经开始做了的。

附:SFC系谱和GBA封印职员表。

系谱:
Game Designer   Scenarist / Director
               Shouzou Kaga

Super Advisor
                           Keisuke Terasaki

Cheaf Conductor
                         Tohru Narihiro

Technical Advisor
                       Toshiyuki Nakamura

Programmer
                              Kouichi Abe
                                        Toshiaki Yonezawa
                                        Keiji Nanba
                                        Mitsuru Matsumoto
                                        Manabu Shimada
                                        Takahiro Ohgi

Graphic Designer
                        Fumika Noichi
                                        Katsuyoshi Koya
                                        Masahiro Higuchi
                                        Azasa Iwamoto
                                        Naoko Kugo

Sound Creator
                           Yuka Tsujiyoko
                                        Kenichi Nishimaki

Art Work
                                Masafumi Sakashita
                                        Fujiko Nomura
                                        Yasuo Inoue
                                        Yusuke Nakano
                                        Noriyuki Sato

Assistant
                               Kaori Aoki
                                        Hiroshi Tanigawa
                                        Masaya Kuzume
                                        Yutaka Maekawa
                                        Hirokaza Goutani
                                        Hiroshi Takemoto

Producer
                                Gumpei Yokoi


__________________________________________________

封印:
EXECUTIVE PRODUCER
                      Hiroshi Yamauchi

PRODUCER
                                Takehiro Izushi

DIRECTOR
                                Tohru Narihiro

SUPER VISOR
                             Kentaro Nishimura

GAME DIRECTOR SCENARIO
                               Masayuki Horikawa

SYSTEM DIRECTOR
MAIN PROGRAM
                           Takefumi Kaneko

ART DIRECTOR
                            Taeko Kaneda

MAIN DESIGN
FACE DESIGN
                            Sachiko Wada

GRAPHIC CHIEF
                           Masahiro Higuchi

EVENT PROGRAM
                           Takenori Hino

EVENT & SUPPORT
                         Makoto Katayama

A.I. PROGRAM
                            Chikara Yamamoto

BATTLE DESIGN
                           Naotaka Ohnishi

BATTLE PROGRAM
                          Motomu Chikaraishi

BATTLE ANIMATION
                        Maki Takemori
                                        Yoko Nakai

MAP DESIGN
                              Sumiko Miki

LAYOUT
                                  makoto Shimojo

SOUND CONPOSITION
                       Yuka Tsujiyoko

SOUND EFFECT
                            Kenichi Nishimaki
                                        Noritaka Misawa

GRAPHIC SUPPORT
                         Minoru Wada
                                        Ryo Hirata
                                        Tuyoshi Nakatuka
                                        Masaru Nichimura

SCENARIO SUPPORT
                        Kouhei Maeda

PROGRAM SUPPORT
                         Susumu Ishihara
                                        Yusuke Mirakami

IMAGE ILLUSTRATION
                      Eiji Kaneda

ART WORK
                                Yasuo Inoue
                                        Takashi Itou

TECNICAL SUPPORT
                        Kenji Nakajima

PROCESS MANAGER
                         Kenji Imai
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发表于 2003-5-26 16:42 | 显示全部楼层
是Q版的FE就坚决抵制
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发表于 2003-5-26 16:44 | 显示全部楼层
最初由 murder 发布
[B]是Q版的FE就坚决抵制 [/B]


是罗里的游戏,就应该打倒
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发表于 2003-5-26 16:47 | 显示全部楼层
最初由 snoopys 发布
[B]是罗里的游戏,就应该打倒 [/B]


说的不错
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发表于 2003-5-26 20:57 | 显示全部楼层
最初由 TriForce 发布
[B]是在说我吗?是的话我告诉你,但论战斗画面绝对水准,对FE外传满意程度远高于封印和烈火,这两作战斗画面只要做的和外传一模一样,我也不会有一点不满。
FE的世界观独特而迷人,但考虑FE的游戏类型,唯一能够对这一世界观进行直观描述,在视觉上给人冲击的,就只有战斗画面。外传里各种职业的人物造型、动作,系谱里用墨线勾画轮廓的人物、背景中色调扁灰而又不失温暖感觉的村庄等,从画面上直接描述这一另人神往的世界,给人最强烈的冲击。

描述一样东西,图像永远比文字更管用。

火焰的战斗动画,不求做的多华丽,只求平实自然。而GBA上的这两作,战斗动画上完全偏离了原作的风格(即使不考虑Q版画风)。

1)走路的过程全无,所有人物都被迫站在一个极为狭窄的空间里象木偶剧一样进行表演,看看骑兵冲刺时战马一边飞奔的动作和一边原地不动的效果,给我的感觉就是FE的动画已经从原来的实景重现降低到了木偶剧级别。
2)动作的设计也完全偏离了原先朴实的风格而追求夸张的效果,剑圣、勇者、战士的攻击动作一个比一个夸张,根本就是在追求一种木偶剧的效果。
3)从系谱到GBA的两作,容量的加大和机能的加强还是可以看出来的(动画中人物身体的动作明显丰富,而系谱里的几乎所有人物动作都非常简明,法师只有简单的挥手,战士、骑兵只有走路的腿脚动作和武器挥下的动作)。可惜的是动画设计的拙劣和大退步,导致只有差劲的多的效果。

FE这两作战斗动画设计的大滑坡本身就说明了N对FE的态度。表面上,FE小组走的只有一个KAGA,可通过职员表(最后给出,系谱和封印的职员表)的对比,大家可以对比一下,原有的人还参与制作的到底有几个,――至于其它的人,大概都调走参加其它更重要的项目了吧!

不用找什么自封的“FE现在只到2”、“都是外传”只类的字眼,那是自欺欺人;也不用拿“这不过是一个GBA游戏”当掩饰,这只是一种逃避性的自我安慰。如果对质量不满意,想作更好的,N大可标明这是外传。结果不标、没标,为什么?就算是没有诚意的外传,外传可以做成这个样子的系列,还有指望吗?哪一个重要系列的外传敢做的这么没有诚意??

如果说,全盛时的N尚容许纹迷、系谱这样的游戏存在;那么现在陷入困境而越发势利的任天堂,FE的牌子看在眼里就只是烧鸡、烤鸭、元宝。物尽其用、从原来的FANS手中榨干它的最后一滴价值,然后改造成SR中的口袋,去赚更多的钱,就是任天堂现在要做和已经开始做了的。

附:SFC系谱和GBA封印职员表。

系谱:
Game Designer   Scenarist / Director
               Shouzou Kaga

Super Advisor
                           Keisuke Terasaki

Cheaf Conductor
                         Tohru Narihiro

Technical Advisor
                       Toshiyuki Nakamura

Programmer
                              Kouichi Abe
                                        Toshiaki Yonezawa
                                        Keiji Nanba
                                        Mitsuru Matsumoto
                                        Manabu Shimada
                                        Takahiro Ohgi

Graphic Designer
                        Fumika Noichi
                                        Katsuyoshi Koya
                                        Masahiro Higuchi
                                        Azasa Iwamoto
                                        Naoko Kugo

Sound Creator
                           Yuka Tsujiyoko
                                        Kenichi Nishimaki

Art Work
                                Masafumi Sakashita
                                        Fujiko Nomura
                                        Yasuo Inoue
                                        Yusuke Nakano
                                        Noriyuki Sato

Assistant
                               Kaori Aoki
                                        Hiroshi Tanigawa
                                        Masaya Kuzume
                                        Yutaka Maekawa
                                        Hirokaza Goutani
                                        Hiroshi Takemoto

Producer
                                Gumpei Yokoi


__________________________________________________

封印:
EXECUTIVE PRODUCER
                      Hiroshi Yamauchi

PRODUCER
                                Takehiro Izushi

DIRECTOR
                                Tohru Narihiro

SUPER VISOR
                             Kentaro Nishimura

GAME DIRECTOR SCENARIO
                               Masayuki Horikawa

SYSTEM DIRECTOR
MAIN PROGRAM
                           Takefumi Kaneko

ART DIRECTOR
                            Taeko Kaneda

MAIN DESIGN
FACE DESIGN
                            Sachiko Wada

GRAPHIC CHIEF
                           Masahiro Higuchi

EVENT PROGRAM
                           Takenori Hino

EVENT & SUPPORT
                         Makoto Katayama

A.I. PROGRAM
                            Chikara Yamamoto

BATTLE DESIGN
                           Naotaka Ohnishi

BATTLE PROGRAM
                          Motomu Chikaraishi

BATTLE ANIMATION
                        Maki Takemori
                                        Yoko Nakai

MAP DESIGN
                              Sumiko Miki

LAYOUT
                                  makoto Shimojo

SOUND CONPOSITION
                       Yuka Tsujiyoko

SOUND EFFECT
                            Kenichi Nishimaki
                                        Noritaka Misawa

GRAPHIC SUPPORT
                         Minoru Wada
                                        Ryo Hirata
                                        Tuyoshi Nakatuka
                                        Masaru Nichimura

SCENARIO SUPPORT
                        Kouhei Maeda

PROGRAM SUPPORT
                         Susumu Ishihara
                                        Yusuke Mirakami

IMAGE ILLUSTRATION
                      Eiji Kaneda

ART WORK
                                Yasuo Inoue
                                        Takashi Itou

TECNICAL SUPPORT
                        Kenji Nakajima

PROCESS MANAGER
                         Kenji Imai [/B]


厉害,把我一直想表达但表达不出来的说出来了!!!期待TRS2!这次的烈火没有了期望,反而有了蛮好的口碑,但相比广大FE迷们的胃口,实在相差太远...

还有雷文先生,我觉得只有有实力的人才有让人崇拜的资格,我觉得加贺就是那个能改变一些事情的人,算是个在软件方面有实力的人,所以我崇拜他。但如果你喜欢把你崇拜的人或者公司当作神的话,似乎过头了。也许你家买了很多N记的东西,天天打开来供奉,那是你的权利,但请你不要侮辱加贺,这个现在所有的FE迷都崇拜,或者说相信他能带回来真正的FE的男人!
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发表于 2003-5-26 21:43 | 显示全部楼层
最初由 crono 发布
[B]

我知道任对于火焰小组一直爱护有加,但是火焰的游戏定位与任天堂的整体游戏阵容不相符也是事实,这个与任天堂的游戏理念与定位有关,不是一时半会改得过来的。我觉得加贺之所以跳槽,就是因为游戏理念的不协调,当然还有别的原因,但以他的成绩,在任天堂乖乖混口饭吃还是很容易的。就像有人的工作工资很高也很舒适,但是并不是他喜欢的,阻碍了他的发展,他一样会放弃,即使他喜欢的工作比他现在的工资低也很累,他也会去追求一样。

另:在我映像中,好像任天堂并没有重视过比较高龄的游戏市场,即使在SFC上也是的三方软件商的功劳,收复失地说,有何而来。何况高龄游戏市场主要是由sony开创的。

对于一个游戏制作人来说(也许对每个人都是),活的好不好,不是看拿得钱多不多,而是是否能表现自己想表现的东西,做的东西是不是表现了自己的理念,而不是被强迫去做一些自己不喜欢的东西。从这一点上说,松野活的很好,跳槽到square后制作的东西都和自己东西相符,而且square也给了他充分的自由。

当然我也不想sony一家独大,但是任天堂想要收复失地,想要发展,这样下去是不行的,不是吧游戏loli化,q版化,幼稚化就能胜利的。如果要和sony正面交锋,必须学会正视其他游戏市场,发掘游戏文化,加强游戏定位,任天堂在游戏趣味性和游戏表现手法上也许的确胜人一筹,但是这只是游戏的一方面,现在的游戏是一个多方面的混合体,仅仅这一点是吸引不到人的。
话说回来,出火纹NGC版的话,我会买NGC的。 [/B]


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发表于 2003-5-26 21:46 | 显示全部楼层
最初由 五w 发布
[B]玩FE只看战斗画面的,根本没资格说哪部FE是垃圾.FC上的外传,可能被某些专家级人物视为异类,但是本人很欣赏它的系统.而战斗画面来说,虽然不是很华丽,但是已经给人很好的感觉. [/B]


你说的fc的那作动作流畅得惊人的

动起来的效果比现在GBA上的两作还好
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