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楼主: 大煜治水

[怀旧] 腾讯员工Necromanov​:黑神话悟空:放弃,决断与未来

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发表于 2024-9-29 14:28 | 显示全部楼层
dazzle 发表于 2024-9-29 12:13
发售前低估主要是没人知道全篇水平什么样,实际上就斗战神,百将行,赤潮那个水平,你说这个组随后5年能 ...

斗战神A1到A4水准并不差啊,目前这个战斗系统就有不少当年猴子的影子,只是以毒企鹅的标准不行,这文章就是在论证怎么让毒企鹅能行,那当然是我的优势美工和关卡/场景设计+短视频/社交推送天下无敌啊,还不赶快拨款?
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发表于 2024-9-29 16:10 | 显示全部楼层
看到2万5的长文,还是论证黑神话为什么难做的,兴冲冲的花了时间看完,结果给我整无语了。
论证为什么难做,连一个技术方面的问题都没讲到,触乐20年的专访都讲到“广智的刀收到耳朵的动画做了三月”。
整篇一股“现在是营销的时代,所以产品要跟着营销走”,“黑神话就是迎合营销风口,才能成功”
按你这么说,最有流量的字节,游戏部门一定很赚钱吧!
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发表于 2024-9-29 16:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡普空 于 2024-9-29 16:55 编辑
蜇灵 发表于 2024-9-29 13:19
你们是不是忽略了一点,章回最后的六个过场动画,我觉得就这几个动画也值一两百万销量了,还有音乐 ...

感觉真的是理想主义者才会做的事情,换成一般公司,每章结尾直接即时演算放段CG结束了,毕竟这种真的只是锦上添花的东西,游戏如果不好玩这些东西真不值钱,但是如果游戏好玩了,这些东西就是第九艺术
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发表于 2024-9-29 17:02 | 显示全部楼层
玖羽 发表于 2024-9-29 07:02
不要二极管,正确的结论是针对游戏的具体情况进行取舍,舍的部分可以包括在刻板印象里被认为是不可或缺的 ...

关卡设计这东西本质上也是为了好玩,但是像是战神的解谜和魂的箱庭也不是所有人都喜欢的,对于轻度玩家而言都太复杂了,我觉得黑猴恰恰找到了一个平衡点,第一章基本是线性,第二第三章带点岔路,第四章是个箱庭设计,整体上是更偏向于轻度玩家的,但绝对不是没有关卡设计。
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发表于 2024-12-24 15:39 | 显示全部楼层
cyvery 发表于 2024-9-25 19:01
写了一大坨一大坨的废话来迎合自己的观点。

这人写的文章不是真的分析游戏,而是利用黑神话这种所谓”商业 ...

什么叫所谓“商业”上的成功”,你想表达什么呢?只有cdpr家的游戏才配叫商业成功?不用打引号的。
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发表于 2024-12-24 15:48 | 显示全部楼层
蜇灵 发表于 2024-9-29 13:19
你们是不是忽略了一点,章回最后的六个过场动画,我觉得就这几个动画也值一两百万销量了,还有音乐 ...

不不不,这是没搞清楚重点

黑神话作为游戏,最大堆料优势来源于那一大堆不同风格,非常酷炫的boss,如果这游戏就8个boss,别说6个过场动画,加16个动画,对游戏销量也没啥助力,只是个加强版的播片游戏。
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