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楼主: 大煜治水

[怀旧] 腾讯员工Necromanov​:黑神话悟空:放弃,决断与未来

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发表于 2024-9-25 21:48 | 显示全部楼层
问题是作者没法证明关卡设计上游玩体验优先的决策会导致商业失败,也许适当缩减地图规模但是探索体验更佳的地图设计会使黑猴更成功,评价更高
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发表于 2024-9-25 21:53 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2024-9-25 21:48
问题是作者没法证明关卡设计上游玩体验优先的决策会导致商业失败,也许适当缩减地图规模但是探索体验更佳的 ...

问题是现在的地图规模已经是缩减过的了,空气墙后面还有那么多场景,还要怎么缩减
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发表于 2024-9-25 22:01 来自手机 | 显示全部楼层
商业成功说明决策正确这事和NBA的数据党是一样的,数据肯定能说明什么,但如果你不能保证你的数据足够完备,那就有归于偏颇的可能,最后难免会变成check my stats的小丑,整出“诺维茨基其实被高估了,11年总决赛热火三巨头其实是被杰森特里打败的”之类的闹剧

不过到黑猴这,3天1000w这种级别的商业成功,你怎么讲也不可能最后得出决策失败。可能也就小仙女会整烂活强说失败了
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发表于 2024-9-25 22:04 | 显示全部楼层
zxdrtyhn 发表于 2024-9-25 21:45
这玩意儿有点像投资忽悠人的说辞了,倒果为因

他这不是忽悠投资人了,是投资人在说自己看重的趋势
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发表于 2024-9-25 22:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 FanKiE 于 2024-9-25 22:10 编辑
陛下欲反邪 发表于 2024-9-25 22:01
商业成功说明决策正确这事和NBA的数据党是一样的,数据肯定能说明什么,但如果你不能保证你的数据足够完备 ...

从阿龟打爆高阶数据的那一刻起,这几个破数字就实实在在地只剩下忽悠人的价值了
不过基础数据总还是有用的,也都实实在在地进到冯老师的口袋哩
—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-9-25 22:11 | 显示全部楼层
稿费按字算钱的嘛
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发表于 2024-9-25 22:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 汪达 于 2024-9-25 22:16 编辑
玖羽 发表于 2024-9-25 21:53
问题是现在的地图规模已经是缩减过的了,空气墙后面还有那么多场景,还要怎么缩减 ...

一种常见的设计流程是关卡设计师先用简单的多边形搭建关卡,各种测试敲定后,再由美术根据背景对关卡进行修饰,自然不会出现无法通行的地方是空气墙的状况
美术优先的话,先把场景先做出来了,然后发现太大了,没有那么多奖励和战斗支撑这么大关卡,所以回头用空气墙把一些做好了的可以探索的场景草草地封上了
这两种不同的决策会导致地图规模方面出现多少差异,只能是都试过的资深开发者能得出来的,也绝非坐在电脑前一拍脑门就能得到答案,不是说你看到用第二种的公司成功了,就觉得第二种设计方法真的天才,因为真正决定其商业成功的关键,很可能跟这个关卡设计的决策关系不大
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发表于 2024-9-25 22:35 来自手机 | 显示全部楼层
你说得对,但这不是不给小地图的理由

—— 来自 realme RMX3820, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
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发表于 2024-9-25 22:59 | 显示全部楼层
我觉得最有用的一段话还是论证了服务型游戏那么赚钱的情况下,为什么还要做看起来风险大的3A买断制游戏
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发表于 2024-9-25 23:08 来自手机 | 显示全部楼层
我相信游科做游戏没有考虑迎合短视频传播,如果未来游戏厂商看了这篇东西做游戏先从短视频传播好不好来设计,那业界确实完了。

—— 来自 鹅球 v3.1.88.3-alpha

评分

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马猴肥宅 + 1

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发表于 2024-9-25 23:09 | 显示全部楼层
老太太的裹脚布
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发表于 2024-9-25 23:11 | 显示全部楼层
短视频对现代游戏的最大意义是宣传方面的,如果能利用短视频,那就是用最小的成本达到最大的宣传效果。
但宣传归宣传,宣传只是放大系数,游戏本身的质量还是必须足够硬才行。
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发表于 2024-9-25 23:16 | 显示全部楼层
黑神话下次如果没办法复现现在的成功呢?流浪地球的例子,投入增大,规模没怎么扩张。我倾向是吃了官媒带货+新鲜题材,堆视听奇观的玩法都是一次鲜二次腻。
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发表于 2024-9-25 23:32 | 显示全部楼层
liekong 发表于 2024-9-25 22:59
我觉得最有用的一段话还是论证了服务型游戏那么赚钱的情况下,为什么还要做看起来风险大的3A买断制游戏 ...

关键那几个例子也不是很合适阿,cornord还得是因为不好玩,而任天堂有个现成的GAAS的例子,就是带季票的马车8,以及联机模式本身就要买他的网络服务。

至于后面提到的米哈游,Epic,Cyberagent,Gerena,Krafton,Scopely

米咱们暂且不提,塞博艾坚特已经在2023年9月后成为反面教员(今年全靠学园爱马仕拯救),Gerena自研项目勉强能看,Scopely反而是换皮山寨成事的好例子(Stumble Guys和糖豆人,大富翁go和coin master)
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发表于 2024-9-26 00:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 liekong 于 2024-9-26 00:10 编辑
穿越护城河 发表于 2024-9-25 23:32
关键那几个例子也不是很合适阿,cornord还得是因为不好玩,而任天堂有个现成的GAAS的例子,就是带季票的 ...

马车8就是他说的一个巨大成功带来后续的IP系列作品收益的例子阿
cy之前的成功是因为爆款,现在的颓势是无法持续创新,
至于Scopely我就不太了解了。

我所理解的他意思是在做出3A级游戏之后,凭借3A级游戏的成功,
除了这款3A级游戏本身,还可以围绕这款游戏后续带来巨大收益,
即使是服务型游戏也可以基于成功的3A级游戏来展开,
从而获得事半功倍的效果。

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发表于 2024-9-26 00:11 | 显示全部楼层
liekong 发表于 2024-9-26 00:07
马车8就是他说的一个巨大成功带来后续的IP系列作品收益的例子阿
cy之前的成功是因为爆款,现在的颓势是无 ...
只有排名第五的任天堂一家的收入主要来自买断制单机游戏:马里奥赛车、宝可梦、王国之泪、动物之森等游戏构成了任天堂接近一半的收入(另外一半来自硬件销售和商店分成)。


马车已经被他打入单机买断了

至于cy的成功,难听一点可能还是换皮而不是爆款(母猪链接和刀塔传奇,马娘是简化版的实况棒球)
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发表于 2024-9-26 00:19 | 显示全部楼层
穿越护城河 发表于 2024-9-26 00:11
马车已经被他打入单机买断了

至于cy的成功,难听一点可能还是换皮而不是爆款(母猪链接和刀塔传奇,马 ...

马车8本身就是IP系列第8作了。
而且我觉得马车8的主要收益还是靠卖出游戏拷贝而不是线上联机游戏服务。

CY第一个大获成功的游戏应该是GBF吧,而PCR也不是纯换皮,在媚宅方面还是做了不少工作的

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发表于 2024-9-26 00:20 | 显示全部楼层
liekong 发表于 2024-9-26 00:19
马车8本身就是IP系列第8作了。
而且我觉得马车8的主要收益还是靠卖出游戏拷贝而不是线上联机游戏服务 ...

马车8的季票一共6弹DLC去年刚出完

差不多48个赛道外加一些有的没的,容量也算多一个游戏了
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发表于 2024-9-26 00:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 liekong 于 2024-9-26 00:23 编辑
穿越护城河 发表于 2024-9-26 00:20
马车8的季票一共6弹DLC去年刚出完

差不多48个赛道外加一些有的没的,容量也算多一个游戏了

DLC你觉得是应该归类于持续服务型里么,我个人觉得还是买断制的一部分。
我觉得老任最持续服务型的游戏应该是splatoon,虽然也是买断制的。

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发表于 2024-9-26 00:26 | 显示全部楼层
liekong 发表于 2024-9-26 00:21
DLC你觉得是应该归类于持续服务型里么,我个人觉得还是买断制的一部分。
我觉得老任最持续服务型的游戏应 ...

按更新内容让玩家持续消费的特征看的话,季票是温柔一点的,总比战令那种强
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发表于 2024-9-26 00:27 | 显示全部楼层
moeblack 发表于 2024-9-25 20:47
我看到外也那么多+鹅的,真的没有搞懂为什么这个批文章能吸引到这么多人。

可能是提供了足够的情绪价值
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发表于 2024-9-26 00:30 | 显示全部楼层
liekong 发表于 2024-9-26 00:21
DLC你觉得是应该归类于持续服务型里么,我个人觉得还是买断制的一部分。
我觉得老任最持续服务型的游戏应 ...

我总觉得任天堂网络服务本身就是一个被忽视的持续服务,只不过很多玩家忽视了附加值(FC、SFC、N64各种archive),只是习惯联网对战或者上eshop,无论如何,他所有的东西都是在这个基础上展开的。
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发表于 2024-9-26 00:32 来自手机 | 显示全部楼层
内裤门不更新《暴风雨中的蝴蝶》了吗?
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发表于 2024-9-26 00:36 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2024-9-25 22:15
一种常见的设计流程是关卡设计师先用简单的多边形搭建关卡,各种测试敲定后,再由美术根据背景对关卡进行 ...

http://www3.xinhuanet.com/politi ... 22662afd16c2/c.html

而对之前参与过《西游记》题材游戏创作的美术总监杨奇来说,此次“重走西游路”,更像是对心中那个不完美前作的一次救赎。在项目之初,他打算手绘游戏内所有重要场景。

  “后来发现这样不行,成本太高。”杨奇坦诚道,游戏中最终呈现出各地的历史建筑和雕塑——这些当下最被玩家们津津乐道的内容,其实是考虑到成本之后的折衷尝试。

  到全国各地扫描历史建筑,再经过建模等处理并上传到游戏中,节省了不少时间。这种呈现方式的效果也出奇的好,更吸引不少网友专门科普背后的文化背景。


按新华社8月20日的这则报道,他应该两条路都走了:先尝试完成斗战神的最后细节,在实践过程中发现还不如用现成的扫描美术资源。
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发表于 2024-9-26 00:41 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-26 00:45 | 显示全部楼层
穿越护城河 发表于 2024-9-26 00:30
我总觉得任天堂网络服务本身就是一个被忽视的持续服务,只不过很多玩家忽视了附加值(FC、SFC、N64各种ar ...

马车8DX我觉得更接近买断制的原因是,他在推出DLC之前就已经大卖接近5年了,而游戏本身并没有什么更新。
而以持续更新引导玩家购买联机服务的会员的话,我认为splatoon才是更合适的例子。
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发表于 2024-9-26 00:47 | 显示全部楼层
karastar 发表于 2024-9-26 00:41
扫描只是获得美术资源的手段,不影响先设计后填充的模式

我觉得他们很有可能是在进行了具体的古建扫描之后,按照合理的结构修改了很多东西,他2022年和《长安三万里》还有其他一些项目分享1亿元专项资金的“大型3D游戏:《黑神话:悟空》游戏动捕数据实时计算系统及游戏资产系统的研发”的项目里面,古建和文物的扫描以及模型归档应该就是在这个“游戏资产系统”里面。
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发表于 2024-9-26 00:53 | 显示全部楼层
liekong 发表于 2024-9-26 00:45
马车8DX我觉得更接近买断制的原因是,他在推出DLC之前就已经大卖接近5年了,而游戏本身并没有什么更新。
...

其实真按持续引导购买会员的话,很多东西用起来都是不经意的。比如动森的联机,宝可梦中心这些其实都是。
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发表于 2024-9-26 01:13 | 显示全部楼层
穿越护城河 发表于 2024-9-26 00:47
我觉得他们很有可能是在进行了具体的古建扫描之后,按照合理的结构修改了很多东西,他2022年和《长安三万 ...

这不就说明是现有美术资源,美术资源没有办法分割只能一大堆都放进去然后用空气墙隔开吗
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发表于 2024-9-26 01:32 | 显示全部楼层
karastar 发表于 2024-9-26 01:13
这不就说明是现有美术资源,美术资源没有办法分割只能一大堆都放进去然后用空气墙隔开吗 ...

只能说多亏老祖宗底子好

有这个核心内容真就解决了不少问题
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发表于 2024-9-26 07:02 | 显示全部楼层
liekong 发表于 2024-9-25 22:59
我觉得最有用的一段话还是论证了服务型游戏那么赚钱的情况下,为什么还要做看起来风险大的3A买断制游戏 ...

他这个结论本来就是先射箭再画靶子,有稍微关注手游业界是不可能不知道A级制作手游的风险有多大的
以小博大低成本获得成功在买断游戏是有很多成功案例的,而在服务型游戏赛道,如今低投入是不太可能成功的
用“头部游戏公司主要收入来自服务型游戏”并不能推出“做服务型游戏更容易成功”,这个逻辑并不成立
原神赚钱,那你做个跟原神差不多的就能挣钱吗,事实证明米忽悠自己都没做到,还把自家原搞得下坡路了,这是因为服务型游戏在市场竞争,持续运营策略和广告营销成本上必须要投入更多
但你如果用黑猴级别的投入做个黑猴水平的买断,能卖千万的概率是非常大的
3A买断可能花了很多钱没做好,那服务型就不会吗?天国的蓝色协议,巴比伦和星鸣特攻在看着你
实际上这个逻辑跟电影业类似:一部投资1亿的商业大片并不见得风险就比投资4部2500万的高,反而很大可能是4部低成本的都无声无息的暴死,你记住了大片暴死的案例是因为它们天然更受关注
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发表于 2024-9-26 07:24 | 显示全部楼层
穿越护城河 发表于 2024-9-26 00:47
我觉得他们很有可能是在进行了具体的古建扫描之后,按照合理的结构修改了很多东西,他2022年和《长安三万 ...

除了旧观音禅院比较粗暴,其他建筑里没什么空气墙,让人吐槽的空气墙基本都是集中在自然环境里,比如前面明明是一条路,或者开阔地,但是空气墙堵上了。建筑里的路窄,反而好处理,比如雷音寺里走不了的地方就会用木架之类的一些东西老老实实堵住
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发表于 2024-9-26 07:49 来自手机 | 显示全部楼层
太长了,gpt总结下

这篇文章主要讨论了中国首款成功的买断制单机3A游戏《黑神话悟空》的开发过程及其成功背后的原因。文章指出,大型3A游戏的制作需要庞大的预算和极高的技术水平,而《黑神话悟空》虽然预算有限,但通过果断的设计选择和大胆的放弃策略,在关卡设计、叙事、动作系统等方面进行了取舍,集中资源提升了美术、战斗多样性和互动性,最终实现了市场的巨大成功。文章还探讨了游戏行业在视频和直播时代的变化,强调直观性设计对游戏传播的重要性,并预示了未来游戏设计方向的转变。
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发表于 2024-9-26 08:32 | 显示全部楼层
如果是AI总结的这样  那说的没什么问题吧
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发表于 2024-9-26 09:10 来自手机 | 显示全部楼层
zhouaa 发表于 2024-9-26 08:32
如果是AI总结的这样  那说的没什么问题吧

主要还是因为他列的这些原因是必要条件而不是充分条件就让人觉着是在事后诸葛亮了。

就是说不搞取舍的游戏固然确实会死,但是善于取舍的游戏也不是一定会赢,现在你单独把赢的例子拿出来说就有一点正确的废话意思了。

—— 来自 HUAWEI VOG-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2024-9-26 09:31 | 显示全部楼层
zhouaa 发表于 2024-9-26 08:32
如果是AI总结的这样  那说的没什么问题吧

因为本来就是这样
当然了,ai不懂人心。
大家都知道 无利不起早,文章肯定要表达作者的价值观的
很显然,作者写这文章就是在鼓吹短视频和新媒体在新时代游戏中的重要性。
当然 我觉得很多人认为他只认为这个很重要否定其他因素,大可不必,至少文中没有这么写。
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发表于 2024-9-26 09:35 来自手机 | 显示全部楼层
这是那个内裤门?
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发表于 2024-9-26 10:32 来自手机 | 显示全部楼层
标准的倒果为因
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发表于 2024-9-28 18:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 usodakedo 于 2024-9-28 18:34 编辑
汪达 发表于 2024-9-25 21:48
问题是作者没法证明关卡设计上游玩体验优先的决策会导致商业失败,也许适当缩减地图规模但是探索体验更佳的 ...

不过有一点也许是真的,那就是关卡设计是最没法通过视频传播的,其乐趣以及好坏也只有自己上手了才知道,而想要进一步讲明它,也很难单纯用文字描述。同时国内也算是非常非常普遍的不重视关卡设计,并且时常认为关卡只是等于建筑或者风景,不少所谓的关卡解析视频,也只是从所谓的还原上去讲,但却忽略了内在的设计。
突然回复的原因是今天有人在自己的一个魂1关卡解析视频下拉史,称关卡是游戏设计最不重要也最简单的一环,某些游戏做不出来只是单纯不屑于做巴拉巴拉的,完事了还给我拉黑后自己删评了,所以一下子就想到了这篇文章,二者的某些观点真的相似度很高
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发表于 2024-9-28 19:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 玖羽 于 2024-9-28 19:07 编辑
usodakedo 发表于 2024-9-28 18:22
不过有一点也许是真的,那就是关卡设计是最没法通过视频传播的,其乐趣以及好坏也只有自己上手了才知道, ...

文中不是说了吗,关卡设计的性价比相对较低,因为需要反复打磨

我发现很多人到现在都没搞清楚一件事:这个游戏的长板已经长到了足以产生质变的程度,不能再用现有的经验去评价

比如说,如果同样的长度只有20个Boss,关卡设计再不行就会显得游戏很干瘪,在这种情况下关卡设计很重要,但是当Boss增加到80个的时候,关卡就只不过是“Boss到Boss之间的一段路”而已,甚至这段路的场景还很精美,这本身就会导致现有的关卡设计理论沦为空谈,因为这些理论根本没有考虑过在这种情况下制作游戏

如果反复打磨关卡,游戏会不会变得更好,当然会更好,但是这能给游戏加几分,可能很有限,并且可能需要占用很多资源,那就不如拿这些资源多做两个Boss

我说得更明确一点:为什么需要关卡设计,无非是减轻跑路过程中的枯燥感,换句话说,关卡设计的目的是给玩家带来新鲜感,但是在这个游戏里,不停出现的Boss本身就能成为新鲜感的主要来源,如果你把这些Boss去掉单独看关卡,得出的结论肯定是不合理且偏离真相的
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