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楼主: 大煜治水

[怀旧] 腾讯员工Necromanov​:黑神话悟空:放弃,决断与未来

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发表于 2024-9-28 19:19 来自手机 | 显示全部楼层
玖羽 发表于 2024-9-28 19:00
文中不是说了吗,关卡设计的性价比相对较低,因为需要反复打磨

我发现很多人到现在都没搞清楚一件事:这 ...

仅针对你举的例子而言,“关卡设计理论”和“对游戏的评价标准”是两个不同的概念,因为“一个游戏在关卡和boss数量间作出了明智的取舍因此得到了好的评价”认为现有的关卡设计理论不正确或关卡只是游戏的润滑剂并不妥当。
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发表于 2024-9-28 19:22 | 显示全部楼层
玖羽 发表于 2024-9-28 19:00
文中不是说了吗,关卡设计的性价比相对较低,因为需要反复打磨

我发现很多人到现在都没搞清楚一件事:这 ...

不用传统的关卡标准游科也没做明白
很明显游科自己也不知道标准,所以各种方向都试了一遍
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发表于 2024-9-28 19:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 usodakedo 于 2024-9-28 20:01 编辑
玖羽 发表于 2024-9-28 19:00
文中不是说了吗,关卡设计的性价比相对较低,因为需要反复打磨

我发现很多人到现在都没搞清楚一件事:这 ...

你似乎有点激动错且理解错我的意思了,我的回复主要是想说一些人对关卡的轻视,并倒果为因,把游戏的爆火原因的一部分归到放弃关卡上,但我本身并没有评价在这楼评价黑猴游戏本身如何,不过反正聊了就多说几句。
如果说游科真的只是把关卡当成链接boss的踏板,那最后的成品应该会比现在更好,因为事实上也有不少人表示二周目直奔boss把游戏打成boss rush才是最佳体验。但现实是游科自己表现出一副真的蛮想设计关卡的样子,不同章节的思路也不同,也有试图用关卡的场景以及支线顺序讲故事的想法,但最后很多不尽如人意的问题,就是单纯的水平不够,而不是关卡设计理念本身是否重要的问题。同时想展现场景不是把关卡做砸的理由,不如说能把场景和关卡结合的好的例子还蛮多的,只是没很多人想当然的那么容易。
同时我也不太认可你的“关卡设计的目的无非是要减轻跑图中无聊感”这个观点,主要是低估了关卡可以承载的东西,例如场景叙事以及氛围营造,例如分配主支线来把控游玩节奏,又例如探索性以及可重复游玩性。其中我就可重复游玩性这一项说一说,比较典型的代表就是一些可以破序的设计,比如密特罗德系列,又或者魂1的前半段,好的破序设计可以让人根据自己不同的喜好和目的来规划不同流程,从而做到反复游玩的价值,甚至因此各种随机mod在魂1上反而很火。而根据这一点,其实也可以得出另一个结论,那就是把关卡做好,本身也可以带给玩家不输于boss战的游玩乐趣,而不单单只是跑路中的润滑剂。当然如果把两者都做好并且互相嵌套融合就最好。
最后我还是要重复强调一下,其实我本来的回复并没有评价黑猴如何,我只是觉得一部分人轻视关卡以及把黑猴的成功原因的一部分归咎到那个游科明显想做但实际没做好的部分,是倒果为因。而另一方面,我本身第一段就承认,在传播价值方面,关卡是性价比很低的一项。
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发表于 2024-9-28 19:56 来自手机 | 显示全部楼层
其实黑猴每章的地图与其说是关卡,不如说是个小开放地图,更接近于法环,mhw而不是魂,你玩过黑猴以后再回去魂,血源,只狼这些,就会感觉这些游戏的地图规模特别小,一眼就看到头,没几步就走完了,这种规模上的差距是全方位的,黑猴里面的路都比它们要宽好几倍,跟黑猴比起来,只狼场景感觉就像缩小过的影视布景。所以有些在魂血狼里作用显著的视觉引导设计手法,在规模全面扩大,视觉效果近乎真实的黑猴里面或许就不再适用了,如果不能摸索出一套更加合适的视觉引导系统,那么像通常开放世界一样加个地图应该是现阶段最稳妥的方法。
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发表于 2024-9-28 20:06 | 显示全部楼层
玖羽 发表于 2024-9-28 19:00
文中不是说了吗,关卡设计的性价比相对较低,因为需要反复打磨

我发现很多人到现在都没搞清楚一件事:这 ...

这就像说老滚、巫师这些欧美游戏既然能卖几千万,如果你们觉得战斗不太好玩,这不是水平限制了发挥,是人家故意的,战斗性价比低……
宝可梦既然卖了几千万,如果你们觉得画面离大谱,也不是水平限制了发挥,人家也是故意的,画面性价比低……
这铁定被认作串子吧,如果不是聊黑猴的话
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发表于 2024-9-28 20:11 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2024-9-28 20:06
这就像说老滚、巫师这些欧美游戏既然能卖几千万,如果你们觉得战斗不太好玩,这不是水平限制了发挥,是人 ...

不如反过来说,如果不存在这些缺点,销量能再多五百万一千万吗,不太可能吧

这个销量本身就证明,对绝大多数玩家来说,这些缺点不重要,至少远远不能抵消优点

那么,不把资源过多放在这上面的决策就是正确的,就像我在前面说的,若非如此,难不成商业失败证明决策正确?还是商业成功证明决策错误?
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发表于 2024-9-28 20:13 | 显示全部楼层
内裤门这篇文章还是挺多事后诸葛亮跟画靶子再射箭的结论,包括不限与他对于关卡问题的和所谓黑猴的战斗设计适合短视频传播之类的结论

你可以认为黑神话成功是因为boss站数量够多美术设计出色平均质量也不错,相对而言关卡的问题比较起来没那么重要

但这并不代表这是游科团队有意识的这样做。我更倾向于认为作为第一次做3A的团队,在任务比重分配上和力度上掌握毕竟还是缺乏经验,导致关卡的问题积重难返,杨奇也承认团队意识到了这个问题但是后期很难改了

如果你觉得放弃关卡设计把精力全部放在boss战斗上面是一条可以复制的3A游戏的成功路径的话,孩子,快去应聘腾讯策划和商分吧
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发表于 2024-9-28 20:13 | 显示全部楼层
玖羽 发表于 2024-9-28 20:11
不如反过来说,如果不存在这些缺点,销量能再多五百万一千万吗,不太可能吧

这个销量本身就证明,对绝大 ...

你得先证明这真的是决策,而不是另一种决策但没发挥好
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发表于 2024-9-28 20:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 セト 于 2024-9-28 20:21 编辑

现在的ARPG融合了动作 角色扮演 冒险解谜类的特点
比重不同卖点也不同
远的不说 近的刚上PC的FF16 你就不会对他的地图关卡有任何期待 或者整个FF系列也差不多
优秀的地图关卡设计确实不是必需的

黑猴的关卡部分是缺点多 但是缺点填上也不会是多大的卖点
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发表于 2024-9-28 20:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2024-9-28 20:27 编辑

说关卡设计没有直播优势那就过分了,魂类就属于直播有优势的类型,它的地图设计一直是高于平均水平的。FS能把一条直行通道和几条岔路盘起来做成个城堡,能地面室外城墙屋顶绕上绕下的给你转,能够掩饰玩家其实主要也就是走在一条道上的枯燥。还设计了很多视觉互通的地点来让你感知到这整条道构成一个整体地形,这一点就算是看视频明显也比各种单调的地图设计强的。

黑神话悟空不同章节尝试了不同方向,但水平不算突出,所以这方面没有优势。这很正常,不同厂家特长本来就不一样。 FS的手艺本来也没那么好学,不然FS靠什么吃饭。但不突出也没到犯多少错的地步,靠美术水平也能把流程体验拉上去,各章节游戏地图没那么复杂, 再加上有充足的BOSS数量可供挑战,所以体验依然不错。 boss本来也是关卡设计中的重要资源,这方面堆上去体验当然会有明显提升,本来ARPG的主要内容就是打打打嘛。 短板的地方只要不添堵,让长板自然舒展,作品就能保持个不错的水平。很多作品的失败不是因为有短板,而是因为他们把那块短板拿去承重了, 那自然游戏越打越恶心。

至于跟忍者组学动作,跟FS学地图设计,跟CDPR学剧情写作,那还是省省吧,这些东西没那么好学的,别人的优势项目要这么好学市场上早就该有同类作品填充了。接受只能学个半路的情况再考虑整体游戏该怎么弄好,觉得自己能学得来才是没自知之明
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发表于 2024-9-28 20:21 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2024-9-28 20:13
你得先证明这真的是决策,而不是另一种决策但没发挥好

黑神话教给我们,要辩证地看待木桶效应,当木桶的长板长到产生质变,就可以覆盖短板的负面性,反之亦然

重点是,在我们对游戏的经验被这个游戏拓宽之后,评论家应该负责找出长板是如何导致质变的,如果只是一味地说短板如何如何,对不对,对,但是意义不大

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发表于 2024-9-28 20:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 usodakedo 于 2024-9-28 20:55 编辑
Hidewhite 发表于 2024-9-28 20:20
说关卡设计没有直播优势那就过分了,魂类就属于直播有优势的类型,它的地图设计一直是高于平均水平的。FS能 ...

其实黑魂在直播方面的优势更多的是死亡,以及各方面的不可预知性,说白了,就是乐子很多。
很多关卡靠看别人还真的很难理解好玩在哪,举个例子就是魂1我最喜欢的单独关卡设计是塞恩游乐园,在我这它是名副其实的游乐园。
初见感觉很恶心,到处都是阴险的设计,尤其是那个铁球,初见时不控制负重和精力硬冲的话基本必被砸,而且大概率会因为起身不及时被连死。但是换个思路,反向随着球的方向跑却是另一条更轻松的“正路”,有点逆向思考的意思。并且在可以控制铁球方向后,它又成了打通其他几条路的工具,随着那几个方向去探索,又会发现原来自己先前经过的地方别有洞天。这种惊喜感只有自己上手才能体会到,而且再看游乐园其他地方,除了最底部几个凑数的球魂一生之敌外,意外的讲武德。比如独木桥,虽然有斧子不断摇摆,但路上基本只会放一个蛇人,最多就再配一个远程的,所以只要玩家思考,就能很轻易破解,同时当攻克这个游乐园后,会真的有种彻底掌握了这张关卡的成就感。
但是这些如果放在直播间里,观众看到的更多的是主播不断死亡的乐子场面,然后没准还要骂几句粪图,当然,这也就让我一开始说的,魂系列,或者说一些有压力的游戏的直播优势,但它们往往和关卡本身设计的优秀与否,并不是那么紧密关联
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发表于 2024-9-28 21:05 | 显示全部楼层
usodakedo 发表于 2024-9-28 20:49
其实黑魂在直播方面的优势更多的是死亡,以及各方面的不可预知性,说白了,就是乐子很多。
很多关卡靠看 ...

对,就跟看综艺人们也喜欢各种意外,死亡机制很适合做这种观看时的意外。看热闹不嫌事大,不是自己遭罪,这种意外花样越多越好。真打的话,还是控制在一定次数范围内舒服。

我不怎么看直播,但好像解谜游戏的直播效果比较一般?有些解谜思考过程难以通过游戏本身直观显示出来。毕竟有些人看视频只是图个娱乐不想动什么脑子,弹幕这种即时反应的本来思考含量就不高,多数属于兴致到了喊两声。看游戏和打游戏终究还是差了不少。

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发表于 2024-9-28 21:13 | 显示全部楼层
玖羽 发表于 2024-9-28 20:21
黑神话教给我们,要辩证地看待木桶效应,当木桶的长板长到产生质变,就可以覆盖短板的负面性,反之亦然

...

你随便玩玩鬼泣之类的游戏,走到一个地方,门一封,跳出来一群怪,就在这个正方形空间里干,才知道什么叫舍弃地图设计。黑猴很明显是在做地图设计的,比如黄风岭的定风庄分支,比如雪山某处跳下绕一圈找到燃葫芦的小路,还有像浮屠塔的阴人设计,蜘蛛洞各层的岔路,很难让人觉得他们在故意舍弃关卡设计
内裤门说空气墙这种是低级问题,所以就是设计师故意舍弃关卡设计,那其他方面还有更低级的问题呢,比如黄风岭拨浪鼓的触发,比如火焰山五行车最后一辆的触发,这都是多少年前的JRPG古董级设计了,也该说是设计师故意的吗?
只能说,再这样下去就一粉顶十黑了,如果你很欣赏内裤门,那建议还是把这份情愫默默藏在心里

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发表于 2024-9-28 22:33 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2024-9-28 21:13
你随便玩玩鬼泣之类的游戏,走到一个地方,门一封,跳出来一群怪,就在这个正方形空间里干,才知道什么叫 ...

你说得都对,但是,还是那句话,如果没有这些问题,销量能多五百万吗?

如果黑神话首月三百万,哪怕五百万,短板都有讨论的余地,但是它首月两千万,已经可以称为现象级作品

我再重复一遍,对于现象级作品,重点是找出它的长板是怎样产生质变的

而不是只盯着短板,就好像只有你能发现这是短板,别人都看不出来
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发表于 2024-9-28 23:16 来自手机 | 显示全部楼层
卧槽,是内裤门
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发表于 2024-9-28 23:26 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 jojohunter 于 2024-9-28 23:28 编辑
玖羽 发表于 2024-9-28 20:21
黑神话教给我们,要辩证地看待木桶效应,当木桶的长板长到产生质变,就可以覆盖短板的负面性,反之亦然

...

游戏其实是一个高度反木桶效应的地方……同为八分作,黑猴和前些年质量还算在线的育碧罐头大家显然更喜欢黑猴……

游戏不是必需品,从来不是,作为一个工业品要的从来不是稳定可靠而是“有新意”

无论是吃鸡帕鲁还是黑猴甚至是初代刺客信条都证明了这一点。

顺便跑个题,我不认为星鸣特工的极致惨败核心问题在于lgbt,而在于类ow游戏没有做出任何值得一提的新意。

—— 来自 realme RMX3820, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
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发表于 2024-9-28 23:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 汪达 于 2024-9-28 23:33 编辑
玖羽 发表于 2024-9-28 22:33
你说得都对,但是,还是那句话,如果没有这些问题,销量能多五百万吗?

如果黑神话首月三百万,哪怕五百 ...

你跟内裤门爱怎么发帖子是你们的事情,你自己喜欢那自己遵守就行了啊,怎么还划起重点指导起别人一起学内裤门的?服了

另外,你这问题我可不知道啊,能预测这么准的人,买游戏公司股票早发了吧
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发表于 2024-9-28 23:38 来自手机 | 显示全部楼层
usodakedo 发表于 2024-9-28 18:22
不过有一点也许是真的,那就是关卡设计是最没法通过视频传播的,其乐趣以及好坏也只有自己上手了才知道, ...

我是觉得你把老头环的关卡设计删了,只留一个个房间按原版有设计的同等难度刷怪,地图奇观保留,感觉也不会特别伤害这个游戏的可玩性,只不过会显得怪物种类特别少重复性高
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发表于 2024-9-29 00:43 | 显示全部楼层
额,我觉得首先要搞清楚一个问题:评论黑猴得失是为了什么?

如果只是为了写一篇黑猴评测文,那说白了往玄学方向都尽管你吹/黑,反正大家都是事后诸葛亮,谁还能验证个真假?

但假如按楼上一位朋友所说,是为了获得某种“意义”,那不如去重点考察这些长短板有哪些是有充分可行性可以复刻/避免的。所谓长板够长引发质变所以分析短板(关卡设计)意义不大的说辞并没有回答两个关键问题:其一什么是长板?怎么才能达到所谓“覆盖短板”的程度?为什么就可以覆盖?其二这些长板是能够复刻的吗?有多少是工业成果,有多少是灵光乍现,又有多少是时来天地皆同力?

在黑猴已经爆卖的既定事实下,评论者当然可以叉腰说xx缺点不影响爆火,但首先,并没有证据证明这种参差是游科既定方针,更重要的是,后来的国游不可能以此为依据就说“那行我们有样学样预定一个短板先”。反而恰恰在这个场景下,不说多精妙起码及格的关卡设计已经是一个相对来说容易check的点,在我看来视角不应该是“黑猴在关卡设计有争议的情况下依然爆火”,而应该是“黑猴即便在如此爆火的情况下关卡设计问题仍引发集中讨论”——这才叫务实,难道后来国游要提前贷款短板能掩盖?

别最后没有黑猴的命,得了黑猴的病

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发表于 2024-9-29 01:11 | 显示全部楼层
直观性?真的在说黑猴吗,一是各种效果描述都少量些许一段时间,当然数值写太清楚有点跳戏,很多效果啥的都是测出来的。二是各种换套装喝酒等触发的效果看不出来加没加上,持续多久,可能下面一堆小图标也难看
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发表于 2024-9-29 06:35 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2024-9-28 23:30
你跟内裤门爱怎么发帖子是你们的事情,你自己喜欢那自己遵守就行了啊,怎么还划起重点指导起别人一起学内 ...

没问题,他说得都错,你说得都对,那我反倒要问问你,这游戏为什么火?
他说得都错,至少能说出123来,你也说个456,我洗耳恭听
否则按你的说法,只能得出这个结论:黑神话关卡设计啥都不是,然后它火了
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发表于 2024-9-29 07:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 玖羽 于 2024-9-29 07:09 编辑
Sherlock08 发表于 2024-9-29 00:43
在黑猴已经爆卖的既定事实下,评论者当然可以叉腰说xx缺点不影响爆火,但首先,并没有证据证明这种参差是游科既定方针,更重要的是,后来的国游不可能以此为依据就说“那行我们有样学样预定一个短板先”。反而恰恰在这个场景下,不说多精妙起码及格的关卡设计已经是一个相对来说容易check的点,在我看来视角不应该是“黑猴在关卡设计有争议的情况下依然爆火”,而应该是“黑猴即便在如此爆火的情况下关卡设计问题仍引发集中讨论”——这才叫务实,难道后来国游要提前贷款短板能掩盖?

不要二极管,正确的结论是针对游戏的具体情况进行取舍,舍的部分可以包括在刻板印象里被认为是不可或缺的游戏玩法底层部分

简单地说,如果你有80个Boss和海量的优质美术资源,你就可以这么干,但是如果你只有8个Boss的资源,你最好考虑把关卡设计搞得好一点

让我把话说得明白一点:既有的关卡设计理论根本不会考虑黑神话这种“美术资源近似不要钱但是其他资源非常紧张”的情况,不人云亦云地追求关卡设计是正确的决定

黑神话的问题不是舍弃关卡设计,反而是舍得不够,在一些地方还留下了早期试图设计关卡甚至试图做开放世界的痕迹,导致部分关卡过于复杂,但是及时停止反复打磨(在项目管理上)挽救了这一点

理论上说,黑神话的关卡就应该是从Boss到Boss的路,不做成房间套房间纯粹是因为要用关卡展示风景,小怪只是点缀

也不是说游科绝对不能打磨关卡(不要二极管),如果续作有的是钱,在所有方面都不差资源,当然可以不顾性价比好好打磨,但是有多少制作组有这个条件
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发表于 2024-9-29 07:31 | 显示全部楼层
不管怎么质变也好,都是靠点子硬生生堆出来的。黑猴在这方面其实很像大刘,都是在一部作品里不计成本地挥洒创意,但细看的话很多点子都没有被完全发挥出来,说难听点就是囫囵吞枣,把多年积累的想法很快地用掉了。希望游科能够一直保持旺盛的创造力吧,起码出个三部曲是不是

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-9-29 08:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 RUKALUKA 于 2024-9-29 08:25 编辑
玖羽 发表于 2024-9-29 06:35
没问题,他说得都错,你说得都对,那我反倒要问问你,这游戏为什么火?
他说得都错,至少能说出123来,你 ...

我见过好几个平时啥动作游戏都不玩,不过黑猴那PV出来就直接预购的人了。
最夸张的是我有个朋友,我玩的时候随便吐槽了几句,他跟我说soul类应该就这样吧,然后我真的去找了下黑魂3玩,玩了个开头,发现猴跟黑魂的流程逻辑还有折腾所谓碎片化叙事的思路根本不一样,完事儿仔细聊下我才知道他是手柄都不会用,平时只玩SLG类。
这游戏火只能证明用UE5堆够多美术资源+较多本土化要素在国内确实能卖得动。
拿些可以佐证的数据来说就是3天1000万,steam首日当晚就在线200万了。这说明起码有几百万份销量是在游戏正式发布前就已经买了的。但是,在正式发布前除了预告片和营销啥也没有啊。(线下试玩肯定也没法儿让人说坏话对吧。)
所以内裤门拿一个事后火了,来证明他的一些设计或者开发方向是正确的,根本无从谈起,因为事后来看,它就是完全不设计关卡流程,做成BOSS RUSH甚至很多人诟病的ubi罐头一样能火。大部分买单的用户根本没这方面的感知。
很重要的一点是这个游戏严格来说是发布前在国内就火了,所以最终只要能凑活着让人通关(从开头的大头BOSS和各种营销游戏难度的情况来看甚至这点都不是必须的)就行了。
但不能反过来说明这样的开发策略就是对的。

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发表于 2024-9-29 08:41 | 显示全部楼层
RUKALUKA 发表于 2024-9-29 08:03
我见过好几个平时啥动作游戏都不玩,不过黑猴那PV出来就直接预购的人了。
最夸张的是我有个朋友,我玩的时 ...

“这个游戏严格来说是发布前在国内就火了”

你恰好在佐证文中的观点。2020年的第一个PV就有6000多万播放,那时候游戏还没影,如果说是因为国产3A或者西游记,为什么大圣归来没有火,甚至就连看起来不错的影之刃零都没有这样的热度

因为黑神话的卖相能让人看第一眼就觉得NB,它的长板正好符合了视频传播的需求,而短板相比之下无关紧要

“这游戏火只能证明用UE5堆够多美术资源+较多本土化要素在国内确实能卖得动。”
“事后来看,它就是完全不设计关卡流程,做成BOSS RUSH甚至很多人诟病的ubi罐头一样能火。”
“最终只要能凑活着让人通关(从开头的大头BOSS和各种营销游戏难度的情况来看甚至这点都不是必须的)就行了。”

“但不能反过来说明这样的开发策略就是对的。”


如果你上面这三句话都不能说明这样的开发策略就是对的,难道还能说明这样的开发策略是错的?

你能以黑神话的美术水准在游戏里塞80个Boss,关卡的作用真的就剩展示风景了
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发表于 2024-9-29 09:11 | 显示全部楼层
真是又丑又长,怪物猎人多玩玩重弩,就不会有我怎么攻击不了的想法了
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发表于 2024-9-29 09:24 | 显示全部楼层
玖羽 发表于 2024-9-29 06:35
没问题,他说得都错,你说得都对,那我反倒要问问你,这游戏为什么火?
他说得都错,至少能说出123来,你 ...

怪了,我明明是花了钱的消费者,为什么反驳内裤门这种串子一般的言论,还得要像收了钱的公关公司的孙子一样写篇赞美小作文?想看我怎么评价黑猴的,感兴趣发帖记录随便搜,反正S1没有隐藏发言的功能
要按我的说法,黑猴跟鬼泣等清版游戏比,明显在地图设计上花费了更多精力,那岂不是该说黑猴取得商业成功是因为没有放弃地图设计?毕竟鬼泣才800多万,黑猴还没打折就2000多万了
所谓的舍弃地图设计,并不是什么现象级作品带给广大玩家广大游戏制作团队的全新启发,而是几十年前就有的思路,你玩过快打旋风之类的街机游戏的话应该能明白
另外我并没说过黑猴的地图设计啥都不是,跟黑魂、战神之类的游戏比确实存在差距,空气墙确实体验不佳,但比上不足比下有余么,不少游戏地图设计还停留在一条路走过去两条分支,一条是主路另一条是死路放个宝箱意思一下这种程度呢,黑猴的地图设计明显比这类游戏有意思多了
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发表于 2024-9-29 09:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 RUKALUKA 于 2024-9-29 09:56 编辑
玖羽 发表于 2024-9-29 08:41
“这个游戏严格来说是发布前在国内就火了”

你恰好在佐证文中的观点。2020年的第一个PV就有6000多万播放 ...

我补充后面这些,其实只是说具体游戏做成啥样都一堆人买单。
就是预告片完全诈骗,都有几百万买单了。
那到这个份儿上,只要最后东西落地凑够平均游玩时长就行了,跟具体怎么做的关系不大。
你说塞80个BOSS,关卡只剩展示风景。
那反过来也可以设计好2~3张大地图再塞10个BOSS凑够游戏时长。
我的意思是由于正式发布之前凭预告片就已经获取几百万买单了,最后甚至就只要凑够游玩时长就行了。
完全说明不了这样的开发策略对。只是它刚好选择了这样的开发方向。
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发表于 2024-9-29 09:37 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 redsouris 于 2024-9-29 09:38 编辑
dazzle 发表于 2024-9-26 07:02
他这个结论本来就是先射箭再画靶子,有稍微关注手游业界是不可能不知道A级制作手游的风险有多大的
以小博 ...

“但你如果用黑猴级别的投入做个黑猴水平的买断,能卖千万的概率是非常大的”

黑猴爆卖之前谁敢说这投入卖千万的概率很大,泥潭销量预测都只敢做梦五百万
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发表于 2024-9-29 10:23 | 显示全部楼层
VictorWJ 发表于 2024-9-29 07:31
不管怎么质变也好,都是靠点子硬生生堆出来的。黑猴在这方面其实很像大刘,都是在一部作品里不计成本地挥洒 ...

黑猴本质上就是一个破球甚至破球2式的游戏

任何分析黑猴成功甚至大成功要素的玩意如果没把这个放到显著位置上,那也就是一篇不打逆风仗的东西罢了

也顶多能糊弄一下那种不打游戏的投资人或者资本家

但中国最恶劣的那种人偏偏真的是真的会打游戏的(比如许〇然那种)
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发表于 2024-9-29 11:08 | 显示全部楼层
地图设计和场景设计属于下了大力也未必能做好或者风评好的东西。
我觉得游科的问题甚至可能是放弃的还不够。

倒是魂3开始的boss战重演出思路的成功更为直观和明显。
游科把功夫下在boss战演出上是没问题的。
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发表于 2024-9-29 11:39 | 显示全部楼层
重演出的魂3在泥潭投票和魂2倒数
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发表于 2024-9-29 11:44 | 显示全部楼层
整篇文章的核心,说游科为了迎合视频直播的潮流,故意在游戏关卡和美术上进行了相应的设计,可以说是最明显不过的倒果为因,甚至屁股都露的有点过分了,但泥潭有些人和内裤门可以说不相上下,黑猴卖了2000W份然后黑猴的美术和本土文化元素很出色,所以得出靠美术和本土文化元素就能无脑大卖,和游戏本身没啥关系。我还说黑猴是杭州市重点支持的项目甚至国家层面都是大力推广的,那说明以后国家支持的游戏都能卖几千万,也和游戏本身没啥关系。搞笑不?

另外文章中间的部分说游戏内容的取舍,是有点道理的,可以说黑猴整个项目过程就是不断的做取舍,一开始只有20多人的团队,抱着没有下一作,不成功便成仁的心态,打算做11个章节完整复刻西游路,想着不留遗憾员工燃烧自己疯狂堆砌资源,等到了资本进场做了项目规划后发现人手不够,工期不够,只能从11章砍到8章,最后砍成6章。项目越到中后期,需要砍掉的东西越多,决定哪些部分需要保留甚至加料,哪些部分用已完成的工作量就可以,哪些部分直接删掉都是非常考验项目管理能力的。地图上的问题,空气墙和引导不好,他们肯定是知道,不是说故意这样设计,杨奇都说了第一个关卡大家都不知道怎么做,到后面的关卡就成熟多了,他们绝对不是不重视关卡设计,而是确实没有足够时间去打磨,于是他们把主要精力放在他们认为需要重点表达的内容上。游戏里就有一句话“越是贪图圆满,越是搜不干净”,所以说黑猴其实是游戏项目管理的典范,从0开始的没有任何动作游戏和3A开发经验的公司,大部分开发时间不超过100人的团队,用几年时间顺利的交出答卷,虽然小毛病很多,但游戏按时完成,结构完整,基础扎实,商业上也取得巨大成功,唯一的缺陷是游戏剧情明显没有结束戛然而止,这个实属没办法。所以说员工尽情倾洒热情和创意,管理层捏合好所有资源做出最合理的取舍和规划,这个才是黑猴成功的关键

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发条之心 + 1
raragon + 1
马猴肥宅 + 1

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发表于 2024-9-29 11:51 | 显示全部楼层
黑神话的销量和质量有很大关系吗,我看boss砍一半多花点钱在宣发销量也不会低吧
这游戏在三天大家都没怎么摸清玩法的时候就1kw了,主要还是事先预购、宣发和破圈,质量只要美术拉满就行,别的差点也没事,事实上关卡设计这一点已经不太行了
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发表于 2024-9-29 12:13 | 显示全部楼层
redsouris 发表于 2024-9-29 09:37
“但你如果用黑猴级别的投入做个黑猴水平的买断,能卖千万的概率是非常大的”

黑猴爆卖之前谁敢说这投入 ...

发售前低估主要是没人知道全篇水平什么样,实际上就斗战神,百将行,赤潮那个水平,你说这个组随后5年能做出来黑猴,我现在都觉得太魔幻了无法相信
这个事就相当于做kingdom rush的团队招了点人做出来了魔兽世界,我都想不出来还有第二个例子,波兰人好歹也是从比较小规模的巫师1开始做的
客观来讲你再掏出来一个黑猴这个水平的ARPG,就算没有国籍和IP的加成,千万确实是可期的
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发表于 2024-9-29 12:32 来自手机 | 显示全部楼层
chaucerling 发表于 2024-9-29 11:39
重演出的魂3在泥潭投票和魂2倒数

可是魂3卖的多,魂2只有mc评分。
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发表于 2024-9-29 13:19 来自手机 | 显示全部楼层
你们是不是忽略了一点,章回最后的六个过场动画,我觉得就这几个动画也值一两百万销量了,还有音乐
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发表于 2024-9-29 13:21 | 显示全部楼层
一个帖子游戏区发一遍外野发一遍

是要人间观察吗
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发表于 2024-9-29 14:26 | 显示全部楼层
devilwing 发表于 2024-9-29 11:44
整篇文章的核心,说游科为了迎合视频直播的潮流,故意在游戏关卡和美术上进行了相应的设计,可以说是最明显 ...

毒企鹅的人当然要论证毒企鹅能做到的事情就能大卖啊,要不怎么拿预算,难道论证凡是有心Gacha必然做不好吗?你还想不想领毒企鹅游戏部门的工资了?
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