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楼主: snith

[PC] deadlock初体验:侧重枪法还是偏重于技能?制作者可能没去想这个问题。

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发表于 2024-9-25 15:56 | 显示全部楼层
qianoooo 发表于 2024-9-25 14:12
cs因为砍了一键跳投和snaptap导致国内玩家意见特别大,更别说一堆失效的一键道具cfg
瓦为了吸引玩家道具不 ...

无论是国内国外都对砍一键跳投意见大,对砍snaptap有什么意见。
瓦本来争停就简化了,再用snaptap有啥用,还不如磁轴键盘提升大

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发表于 2024-9-25 17:30 | 显示全部楼层
qianoooo 发表于 2024-9-25 14:12
cs因为砍了一键跳投和snaptap导致国内玩家意见特别大,更别说一堆失效的一键道具cfg
瓦为了吸引玩家道具不 ...

….瓦又用不到反向急停,限制snaptap干嘛,瓦的道具点位当然也需要练,但是练习成本比cs低多了
磁轴键盘倒是真的能给瓦带来急停优势,但现在磁轴键盘也卷到200以下了…很难说是什么有钱玩家的特权。
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发表于 2024-9-25 17:41 来自手机 | 显示全部楼层
不管是线上补刀还是扔技能都需要准头,你的枪法越准入门就越容易,尤其是玩apex和ow这种带z轴身法只要了解了野区和装备就能薄纱绝大多数传统moba玩家了,deadlock和之前的一些3dmoba的本质不同就是射击和z轴
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发表于 2024-9-25 17:55 | 显示全部楼层
snith 发表于 2024-9-25 14:17
我觉得可以做成小兵死了,爆金币
你得人过去捡,这样你就得离开掩体,有风险,然后就能增加冲突时间。
甚 ...

你这样脆皮英雄 haze 女巫 灰鹰这些都没法玩,现在就是远近两种补兵选择,近战全收,远程1半1半,多点一下也是全收,已经是相当合理的方案了
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 楼主| 发表于 2024-9-25 17:57 | 显示全部楼层
subject07 发表于 2024-9-25 17:41
不管是线上补刀还是扔技能都需要准头,你的枪法越准入门就越容易,尤其是玩apex和ow这种带z轴身法只要了解 ...

deadlock和3dmoba的区别,还不止是在这里。
它有特别多的动作游戏要素,滑步/翻滚,可以蓄力突进的近战攻击,还有弹反式格挡,
还有空中dash,超级跳,滑铲,兔子跳、蹬墙跳这些跳跃游戏要素..
最后再加一个体力限制,还是每个人都有。

可以说...加法社这是把动作游戏缝进来了,而且那地形就特别适合靠身法切入。
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发表于 2024-9-25 17:59 | 显示全部楼层
如果说怪死了掉金币过去捡,残血兵你过去近战一下也一样的,近战攻击击杀没魂,钱直接到身上    deadlock体验还是挺独一档的,还简化不一定是好事吧
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 楼主| 发表于 2024-9-25 18:18 | 显示全部楼层
糸色望lsama 发表于 2024-9-25 17:59
如果说怪死了掉金币过去捡,残血兵你过去近战一下也一样的,近战攻击击杀没魂,钱直接到身上    deadlock体验 ...

这只是为了“降低枪法权重的同时,保持对战博弈性”的一个方案。
临时想出来而已。

我的总体看法,依旧是 deadlock过于臃肿,缺乏侧重点。

比如Q、F、shift、空格,体力条,除了没连招外,已经具备有一个动作游戏的各种按键和操作组合了。

你说你要是把这些拿出来,专门做一些擅长位移的近战角色也就算了,但它是每个角色都有...

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发表于 2024-9-25 18:18 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-25 18:20 | 显示全部楼层
你说的话换个说法就是枪法好的可以玩主武器射击拼枪法身法,理解好的可以玩法师出技能加成的装备打理解

这游戏玩过dota的没什么难理解的,就是把dota最好玩的build和farm结合了时下最流行的hero shooter和APEX的身法
难上手是挺难的,但是没什么不好我觉得,现在游戏都是往弱智了做,有这么一个疯狂做加法的游戏,不能大火至少绝对有受众
至少刷钱对我来说比一边一个奶加着血一起打护盾好玩多了
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发表于 2024-9-25 18:28 来自手机 | 显示全部楼层
感觉楼主还是打得少,侧重枪法还是技能得分英雄来说
这游戏运作逻辑还是moba那一套,所以拿那几个游戏做对比不太合适。这游戏枪法门槛我觉得并不高,我认为有moba基础的人上手会更快一些。正反补点小球作为滚雪球的开始删了我感觉不合适,前十分钟的对线期击杀小兵有一半的钱另一半在球里,十分钟后钱会全在小球里但是对线期过了就不太需要去点小球,而这些钱又不只是钱还是经验,经济压制不只是能多出装备而且能更早有大招。
至于身法问题,现在用的最多身法其实是翻滚滑铲/滑铲跳来赶路,什么超级跳蹬墙跳其实很少人会去运用。近战格挡我觉得是这游戏最烧脑对拼先之先的环节,但也就喜欢近战的英雄或者玩家才会陷入这一环。
现在deadlock还处于测试阶段不是最终成品,现在更新挺频繁的有些东西说不定真会改
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发表于 2024-9-25 18:28 来自手机 | 显示全部楼层
说实话补魂这玩意真的需要枪法吗小兵也会身法?

补魂或者说对线的难度跟游戏理解和站位有关系,这点说实话跟MOBA的对线基本差不多,跟准头说实话关系并不大,跟准头有直接关系的是PVP,再说了 都觉得以tps作为操作模式了,要把射击要素去掉不如还是回去做MOBA算了 并且你以为MOBA类也不用准头?各种走位和指向性技能哪个不需要你鼠标的准头?
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发表于 2024-9-25 18:54 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-25 18:56 | 显示全部楼层
snith 发表于 2024-9-25 18:18
这只是为了“降低枪法权重的同时,保持对战博弈性”的一个方案。
临时想出来而已。

就是鼓励多玩,玩多了很容易触类旁通,毕竟有这么多共通点,玩久了也会产生对英雄不一样的理解,看法.在去玩又是新的体验. 想比只有枪法的游戏,这个游戏还是有很多等着挖掘的空间.   比如,其他游戏你枪法很容易到达瓶颈,想要有更好的游戏体验只能闷头练枪,但是这个游戏你枪法到达瓶颈之后你可以去提升对英雄,对游戏局势的理解,就并不只是单纯追求某一种游戏技能.  反而会给玩家更多选择空间,发展空间   乐趣也会更多样
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发表于 2024-9-25 19:01 | 显示全部楼层
喷了,游戏没玩明白就来锐评了。

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Lorraine_Kinney + 1
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snith -1 你啥都不说就摆个婆罗门态度,给点硬料啊.

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发表于 2024-9-25 19:05 来自手机 | 显示全部楼层
病態極端 发表于 2024-9-25 15:54
太愛辯了,拿出一堆不如標配的娛樂玩法。
你怎麽不說demo還有盾戰呢。

你说如果拍肉见到拍肉 你还在哪儿硬烧 别人一烧吹射直接给你秒了
还娱乐玩法 呆毛榴弹框框砸脸你还搁这儿蓄力粘弹
不是太爱辩了,是你太爱云了

—— 来自 鹅球 v3.0.87-alpha
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发表于 2024-9-25 19:15 来自手机 | 显示全部楼层
几万小时do, 零基础fps玩了三十小时deadlock加看了一定量顶分局直播,我觉得不是很乐观。这游戏等大家掌握基本博弈以后,有点太利于优势方滚雪球,为了更快的游戏节奏和平均更短的游戏时长,塔是非常脆的。而推塔给弹性格更一步强化战斗力差,优势方能干的事比劣势方多太多,但劣势的团战能力至少在路人局还挺难追的。鱼塘啄一啄可能还行。等几百小时开始逐渐玩穿了,十分钟的劣势方可能就开始没什么体验了,四条路好像没想象的那么有rat空间。
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发表于 2024-9-25 19:58 | 显示全部楼层
deadlock能火最开心的绝对是拳头好吧,等一个lifekey内测了
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发表于 2024-9-25 20:14 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-25 20:21 | 显示全部楼层
补刀和换弹这两个机制放在一起我玩起来还挺难受的,再加上要点小球和超长的换弹时间,对线很是折磨
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发表于 2024-9-25 20:46 | 显示全部楼层
这把碾压对面,出来一看结果队友夫人暴击伤害46%,机枪妹暴击伤害48%。感觉这游戏现在已经快到头了,我这低分段都能见到小锁硬挂
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发表于 2024-9-26 02:23 | 显示全部楼层
qqq2142 发表于 2024-9-25 19:05
你说如果拍肉见到拍肉 你还在哪儿硬烧 别人一烧吹射直接给你秒了
还娱乐玩法 呆毛榴弹框框砸脸你还搁这儿 ...


我玩的不多,但至少我知道pyro標配副武器是霰彈槍,在你走到能燒吹射的距離前已經被霰彈槍射穿了。
以及黏彈蓄力只影響射程,直接射出去右鍵空中引爆還不需要像榴彈要砸中人才爆炸。但是話又說回來,榴彈是aoe,hitbox大,跟槍法沒關係。

順便一提:pryo基礎血量175,超量治療260。算你燒比較久燒了50血,信號彈暴擊90血,你欠的35~120血呢?切回主武硬燒,還是等信號彈2秒裝填?
怕你不知道說一下,霰彈槍中距離的dps是96。
還有,pyro免疫燃燒,只有被燒瞬間信號彈才能暴擊,你吹起來只能打個無暴信號彈。

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发表于 2024-9-26 04:49 来自手机 | 显示全部楼层
这游戏意识保下限,枪法拉上限
内测这人数能让它暴死的只有外挂
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发表于 2024-9-26 07:58 来自手机 | 显示全部楼层
玩了10把左右 基本赞同
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 楼主| 发表于 2024-9-26 09:17 | 显示全部楼层
Tienx 发表于 2024-9-26 04:49
这游戏意识保下限,枪法拉上限
内测这人数能让它暴死的只有外挂

暴死不至于,拉低用户规模上限而已,再配合那个人设,出圈就更不可能。
做游戏是商业行为,V社既然这么选,其实友商们都很高兴的。
因为玩法融合创新有太高的成本,大家巴不得有人去做石头,大家好摸着过河。

比如大幅降低门槛,再换上更大众化的美术和题材,那就是TF2被OW抄的旧事重演罢了。
同理的还有 WOW抄EQ,第五人格抄黎明杀机,lol抄dota,最终都是获得更广阔的用户市场。
但并不是说被抄的就死了,你只是吃不到那些更小白的用户,没有更进一步的空间。
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发表于 2024-9-26 09:26 | 显示全部楼层
snith 发表于 2024-9-26 09:17
暴死不至于,拉低用户规模上限而已,再配合那个人设,出圈就更不可能。
做游戏是商业行为,V社既然这么选 ...

蛙处都干出给dota2增加命石这种操作了,就别担心什么用户规模上限这种虚无缥缈的事情了吧...
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发表于 2024-9-26 14:16 | 显示全部楼层
七八局啊,如果不是射击大手子的话那应该还处在坐牢期,你熟悉装备和节奏了之后会发现只要你想的话逃避对线压力不是个很难的事情,除非双方水平差距过大,对线打不过就鳖,鳖住了就rat,打团打出发育空档了翻盘机会还是很多的,这游戏滚雪球优势并没有那么大
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 楼主| 发表于 2024-9-26 14:27 | 显示全部楼层
ashVision 发表于 2024-9-26 14:16
七八局啊,如果不是射击大手子的话那应该还处在坐牢期,你熟悉装备和节奏了之后会发现只要你想的话逃避对线 ...

嗯,总之就是因为新人要学的技巧太多,一旦遇到不合理的匹配机制,就会坐牢..
其实单一个moba玩法,就有着极高的学习成本,更别说打枪、跑酷、弹反、扫野等...
我体验完了,就知道这游戏玩家之间的上下限差距差会大到惊人..

如果v社弄点守望先锋式的妹子角色,能吸引大量小白进来玩....我倒是愿意练下去
毕竟比上不足比下有余,多少还是能感受到乐趣的.
但要是让我当金字塔的最底层被人虐...那就算了=_=


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发表于 2024-9-26 15:00 | 显示全部楼层
本质就是
1、确实匹配不够好让你承受超出你目前承受能力的对局
2、你确实没玩明白
其实我建议可以多打打bot,低压环境下感受一下技能和装备。
我个人的感觉对线除非遇到挂或者越级炸鱼明显强太多的对手(这种确实没办法),大部分情况下枪法是不起决定性作用的,确实偏moba和技能释放,合理使用技能和兵线管理基本可以让很多补球不怎么受枪法影响,只有不大的比例补球需要双方拼反应和枪法。
首先近战补兵不会出球,直接全额到账,并且蓄力近战很长而且对小兵的斩杀线很高,所以很多情况的对线追求的最优解都是把兵线控在适合自己近战补兵的状态,不会给对面任何机会。加上这个游戏里因为越兵线会被小兵集火,所以对线期很多掩体背后除了会被一些aoe技能炸到之外,是绝对安全的,不会被绕(绕过来顶兵打架很吃亏,类似的血量和玩家水平下就是送给你杀),所以对线最主要玩的是用技能、身位打血量优势获得兵线控制权,然后把兵线控在自己喜欢的位置(自己有合适的掩体,对面没有),做好了就对面顶级枪男也抢不了你的球,因为近战补了就不出球,或者一些球会被掩体遮挡。反之其实就是对线失败劣势,对线尽量止损中期再找机会刷或者抓人来试图挽回。
举两个例子,你把兵线控在塔前楼梯底下,小兵不会被塔打,你可以安全的使用楼梯上面的掩体,兵残血你就出去肘一下,对面在类似位置没有好的掩体,只能远程补兵,除非能猛推进去不然近战肘兵就会被你消耗,而你即使一个也反补不到对面的,也几乎不用担心被反补。另一个例子是你把兵线快速推进对面的塔里,小兵在被塔持续攻击,对面只能疲于补那个被塔打的小兵,另外塔前也没有很好的掩体,近战肘兵你就可以用技能或者枪消耗他,血量优势可以换成接下来的兵线博弈优势,你有极大的反补优势(你预先就知道哪个兵接下会被补,这样你只要等着打球就行,而对面需要先瞄准小兵再重新定位打球,是劣势)。这些其实跟dota、lol这类游戏的博弈没有本质区别,在底层是一样的。
在这种思路下肯定还是有一定比例的球是在双方比较公平拼枪法和反应来抢的,但是比例有多大呢,我个人觉得近似水平的对局下对胜负是起不到多大影响的。

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 楼主| 发表于 2024-9-26 15:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 snith 于 2024-9-26 15:40 编辑
金赛性学报告 发表于 2024-9-26 15:00
本质就是
1、确实匹配不够好让你承受超出你目前承受能力的对局
2、你确实没玩明白

既然对方都和我一个层次了,我要是比他枪法好,结果还是被系统匹配到一起,那自然是他比我意识更好、或更配装、或者比我更懂对局细节啊。

那这会儿,对方是应该想 “你枪法比我强,就应该先压我一阵”,还是应该想“这游戏没补刀补魂就好了,这样我前期对线就不用受委屈了”

从屁股理论来看,自然是后者啊。我作为枪法不好的人,我觉得涉及到dota的部分迟早都能玩明白,无非是时间长短罢了;但是枪法和反应是有生理上限的,你再练也就是无限接近你这个上限,但偏偏人与人之间的参差就是无比大。

所以,哪怕我没玩明白这些对线细节,我也知道,干掉补刀补球,这游戏就会更适合我啊,而且降低门槛可以进来更多小白垫底,不至于让我真的就呆在金字塔底层。

说到底,不同人看一个游戏的设定好不好,都是从自己的屁股坐哪里出发的。


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发表于 2024-9-26 15:51 | 显示全部楼层
说真的,补刀压根不吃啥枪法,比得是反应,而且类似机器人这种需要预热的天生打球就有略胜
战斗方面,hitbox已经够大了,吃枪法的英雄除了幽魂就是悖论,特别是悖论,主要就是猎头+打头三连发输出
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发表于 2024-9-26 15:51 | 显示全部楼层
snith 发表于 2024-9-26 15:38
既然对方都和我一个层次了,我要是比他枪法好,结果还是被系统匹配到一起,那自然是他比我意识更好、或更 ...

很多设计改变传导到体验上的结果未必是想当然的,现在有点球即使是压你一头的玩家也要分神补刀补球,留出了节奏缓一缓玩玩博弈放放技能,这些都去掉最后变成了十成精力都用来点你,点得你出不了掩体,最后恐怕未必更接近你想要的那种体验。
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 楼主| 发表于 2024-9-26 16:05 | 显示全部楼层
金赛性学报告 发表于 2024-9-26 15:51
很多设计改变传导到体验上的结果未必是想当然的,现在有点球即使是压你一头的玩家也要分神补刀补球,留出 ...

参考一下实例啊

dota有正反补,农药没有。农药对线打不过怎么办?塔下打兵咯,反正死在范围里就有经验和钱,猥琐点,保证塔没那么快被推掉就行了。

deadlock的话,可以打兵而不被对方英雄打的掩体也有不少。就算少了也可以再加。

反正都是坐牢,轻松点坐牢没什么不好。
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 楼主| 发表于 2024-9-26 16:09 | 显示全部楼层
Lorraine_Kinney 发表于 2024-9-26 15:51
说真的,补刀压根不吃啥枪法,比得是反应,而且类似机器人这种需要预热的天生打球就有略胜
战斗方面,hitbo ...

既要反应也需要枪法的。

要打几枪才能补中,每个人的体验都不一样。

如果我有80%的命中率,我大可以说“不吃枪法啊”,但问题是,有时候打三枪才打掉,或者要补的时候没子弹了。这负面体验就不是一般的糟心。
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发表于 2024-9-26 16:13 | 显示全部楼层
我不算玩得特别多的那一档,目前100+小时,这个游戏现在带给我的感觉很像当年刚推出时候的APEX,不是指具体的玩法,而是游戏足够独特的生态,从开发者那里感受到的设计生命力。两者都一样并没有什么非常独一档的全新创新,主要基于对既有玩法的整合和重构,但是都不是简单的缝合,背后都有开发者清晰的设计诉求做支撑。
我觉得这个游戏的流行是大有潜力的,挡在他成功路上最大的障碍不来自内部设计,而是外挂
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发表于 2024-9-26 16:17 来自手机 | 显示全部楼层
反正就是下一个A牌,A牌经典的洛阳铲环节也不会少。
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发表于 2024-9-26 16:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 TiiTiiLL 于 2024-9-26 16:26 编辑
snith 发表于 2024-9-26 16:09
既要反应也需要枪法的。

要打几枪才能补中,每个人的体验都不一样。

补球又不只有一种方法,不同的补球强度可以采用不同的策略。

前面很多人已经都说过了,和moba一样补兵最关键的要素是距离,不是瞄准。你要真觉得补不到大可不必满脑子全想着推线,第一个500直接出个回血,把兵线控到台阶肘击就行了。像机器人这种预热子弹天生补球残疾的,钩子又利好塔下防守的就可以这么打。

对线思路简单来说不要既要又要,没有金钢钻就别揽瓷器活,本身补球水平低但又一味想着对线期想着推塔那自然什么都做不了。你对线期结束塔没了,对面塔满血,这种情况是无所谓的,经济不会拉开多少,要是你本身补球又补不到,又喜欢一直对着兵猛点猛推,被打了个-2k经济差,对面出个塔直接开始进入无限单杀节奏才是真正的坐牢,雪球只会越滚越大。

而且脸上的球哪怕在天上也是直接可以肘击的,这就为什么不要打敌人脸前的兵。
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发表于 2024-9-26 16:25 | 显示全部楼层
snith 发表于 2024-9-26 16:05
参考一下实例啊

dota有正反补,农药没有。农药对线打不过怎么办?塔下打兵咯,反正死在范围里就有经验和 ...

感觉你就是在有意识忽视掉所有告诉你不需要很高的瞄准水平也能参与进打球这个玩法的回复,最后无脑回答没有点球更好。
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 楼主| 发表于 2024-9-26 16:27 | 显示全部楼层
金赛性学报告 发表于 2024-9-26 16:13
我不算玩得特别多的那一档,目前100+小时,这个游戏现在带给我的感觉很像当年刚推出时候的APEX,不是指具体 ...

Apex我应该有100+小时,然后在外挂横行,聊天室里频繁刷外挂连接的时候退了..

Apex之前,对于吃鸡里面是否做英雄设定(技能组合)是不确定的,这涉及到一个量,加多少技能,如何限制技能对胜负的比重等等。直到Apex给出了一个成功范例,这对这个行业都是好事。

我不是说deadlock不好,甚至我觉得deadlock的出现是个幸事。

因为了 尾随视角dota ,之前有几个这样的产品都扑街了,比如和ow同期推出的一个,还有epic的那个,总之业界大佬们花费大量成本,似乎只是提供了失败案例,验证了这个方向不行。

而deadlock的出现,则是一个正面例子,说明了 尾随视角dota 是有搞头的。

然后再进一步考虑,低门槛的、美术和题材更适合大众的改版,其实也是有搞头的。毕竟游戏历史上有太多这样的案例了,因为高门槛和不大众的美术风格,而使得玩家数量被限制在一定规模之内,一旦降低门槛换了皮,瞬间出圈....

这对花了大量成本勇于创新的开创者而言,其实不那么公平。当然,路是自己选的嘛,v社不像一些小公司,没钱搞美术搞推广,稍微火了就只能被大厂抄....

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参与人数 1战斗力 -2 收起 理由
雪菜碧池 -2

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发表于 2024-9-26 16:35 | 显示全部楼层
snith 发表于 2024-9-26 16:27
Apex我应该有100+小时,然后在外挂横行,聊天室里频繁刷外挂连接的时候退了..

Apex之前,对于吃鸡里面是 ...

真正好的设计是不怕抄的,因为原封不动还原一个优秀玩法本身就不简单,就算原封不动抄完现在的版本做一个超级加强版也学不会接下来怎么继续设计。
这也是真正的现象级成功游戏在dota之后只有lol,PUBG之后只有APEX,脱胎于TF2的OW之后甚至没有一个真正OW杀手的后继者。这几个成功的后继者都不是简单的抄,而是在他们最起码初创时期都是主创被前者启发后带着自己有一定独创性的优秀设计做出来的。没有自己清晰的设计理念,不是说简单的包装加量、宣发加量、玩法轻量化这么轻飘飘的几句话就能搞定。
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发表于 2024-9-26 16:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lorraine_Kinney 于 2024-9-26 16:39 编辑
snith 发表于 2024-9-26 16:09
既要反应也需要枪法的。

要打几枪才能补中,每个人的体验都不一样。

球的模型也很大啊,你基本往这个方向射就能中,刚好卡换弹主要是小兵血量太高了,没挑低的打
而且补刀是对面在的时候才需要打,对面不在或者看不到小兵的时候球自己炸就行
我感觉加入补刀球这个设定增加了博弈反而很好,不需要前期疯狂对线也可以操作经济
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