本帖最后由 地上的苍蝇 于 2024-8-28 16:22 编辑
时间,回到1997年。在那一年的世界游戏界,所谓的“3A游戏”概念还没出现。
所谓“3A游戏”,指花费了“A lot of money”(大量的金钱),“A lot of resources”(大量的资源)以及“A lot of time”(大量的时间)制作出来的精品游戏,研发一般都要花费三四年甚至更长时间。
那时候全世界玩家心目中的宠儿,以及展现游戏制作公司实力和水平的,是即时战略游戏(简称RTS:Real-Time Strategy Game)。
1992年,由美国西木工作室(Westwood Studios)开发的《沙丘魔堡II》(Dune II:The Building of a Dynasty),算是基本奠定了即时战略游戏的框架和准则。而这个工作室在1995年推出的即时战略《命令与征服》(Command&Conquer)可以说是一个殿堂级的产品,一经上架,立刻横扫全世界游戏圈。
第二年在此基础上推出的资料片《命令与征服:红色警戒》(Command&Conquer: Red Alert)更是烈火烹油,把即时战略游戏推向了史无前例的高度(暴雪在1996年推出的《魔兽争霸2》亦有很大贡献)。
而这股即时战略风,当然也吹到了个人电脑和网吧开始慢慢普及的中国。
当时中国玩家的电脑里,装的绝大多数都是欧美和日本公司开发的游戏,而中国本土的游戏制作才刚刚起步,主要集中在一些对机器性能要求并不算高且中国人比较擅长的SLG(Simulation Game,策略类游戏)和RPG(Role-playing game,角色扮演游戏)领域,比如中国台湾的大宇公司制作的《仙剑奇侠传》、中国大陆西山居公司制作的《剑侠情缘》等。
1997年的《剑侠情缘》,号称多结局开放式结局。记得游戏一开始有一个选项是要不要在一个岛上隐居,选了后就出了几行字幕,说我终老此岛,游戏就结束了……
但无数中国玩家的心目中,一直埋藏着一个梦:何时能玩到我们中国人自己制作的即时战略游戏?
这背后的意义,和中国人能在奥运会田径项目中拿到100米金牌的意义,从某种程度上有点相似。
也就是在这个时候,当时在中国电脑游戏玩家中拥有超高人气的杂志《大众软件》忽然透露一条惊人信息:
一家中国的电脑软件开发公司,正在研发一款即时战略游戏,即将上市。
这款即时战略游戏是以中国为主角的。而且,据说会全方位超越《命令与征服》。
一石激起千层浪。中国玩家的热情,一下子被点燃了。
二
在这个故事发展下去之前,必须还要说当时的两件事。
一件事,是发生在1996年的“光荣四君子”事件。
1996年5月13日,日本游戏公司光荣(KOEI)总部将其正在开发的著名二战战略游戏系列的最新作《提督的决断3》部分资料,发送到了位于天津的光荣公司中国分部,要求做加工处理。
在制作过程中,光荣天津分公司电脑动画部的中国职员梁广明、高原、郭海京、祁巍四人,发现这款游戏内有大量反映战犯东条英机和日军耀武扬威的情节与画面,当即与公司管理层交涉,在抗议无果后,包括这四位年轻人在内的11名中方员工主动辞职。
《提督的决断》系列在中国为人所知主要是《提督的决断2》。作为一款二战模拟游戏,玩家可以操控美国或日本进行太平洋战争,以消灭对方为目的——而当你选择日本阵营的话,是可以改变历史,赢得战争的。
这件事经媒体报道后迅速出圈,最终引发《人民日报》和中央电视台介入,光荣天津分公司最后出了道歉声明书。
但这件事也让当时相对小众且垂直的“游戏圈”引发全社会关注,很多人开始意识到:游戏不仅仅只是游戏,还可以是一种意识形态的载体。
而在这一点上,当时中国的游戏制作公司在全世界基本是没有话语权的。
另一件事,和一本书有关。
这本书于1996年出版,叫《中国可以说不——冷战后时代的政治与情感抉择》。
这本只用了20多天就赶印出来的书,当时火遍中国大江南北,正式刊印数字就超过了300万册(有数据统计盗版印刷可能过千万册)。
《中国可以说不》可以说击中了当时很多中国人的内心:经过十多年的韬光养晦,中国开始慢慢崛起,中国人希望在世界上拥有自己的话语权。
这本书的主要读者群,都是当时20岁左右的年轻人——那一代人,恰恰也是中国电脑游戏的主力玩家群体。
再加上1997年又有一本美国人理查德·伯恩斯坦(Richard Bernstein)写的《即将到来的美中冲突》在广大中国大学生中流传甚广,一种情绪其实在很多年轻人群体中酝酿。
两件事说完,回到《大众软件》报道的那个即将上市的国产即时战略游戏。
通过《大众软件》的报道,中国玩家了解到,这款游戏的名字叫《血狮》——这是一个一听就让人血脉贲张的名字。
而这款游戏当时打出的广告宣传语,更让无数中国年轻人热血沸腾:
“2010年,你的故乡——中国,超级大国在沿海大规模登陆,鲜血染红暮霭,火光撕裂长夜,隆隆战车辗碎你的美梦,你的装甲在M1A2面前犹如薄纸。面对联军,我知道你的选择,尽管那是一个惨淡经历。
但是,我们是男人,那种有血有肉的男人,对吗?
有些必须解决的事情,我们别无选择,当一头遍身淌血但昂首挺胸的雄狮吧!和你的战友一起痛击侵略者,保卫中国!”
一时之间,《血狮》成了全中国游戏玩家最关注的一款游戏,很多玩家每天都扳着手指在倒计时游戏上市的时间。
但就当市场炒得火热的时候,有家公司的内部却有点慌了。
这家公司,就是研发《血狮》这款游戏的尚洋电子。
三
在推出《血狮》之前,尚洋电子从没做过游戏,只是一家应用软件开发公司。
他们之所以要做《血狮》,是因为市场部一个叫吴刚的小伙子。
吴刚当时只有20岁,从小喜欢编程,在中学的时候就依靠自己写的一套软件赚了几万块钱。因为喜欢编程,吴刚没有选择考大学,而是在尚洋电子市场部找到了一份工作。工作了一年后,因为出色的业绩得到了上司的认可。
当时尚洋电子准备成立一家做电子出版物的分公司,但吴刚通过对市场的观察后表示反对,他认为做娱乐游戏软件才是正确的方向。在吴刚的建议下,总公司成立了一个娱乐软件子公司,由他负责。
而之所以总公司改变主意,很大程度上是因为吴刚策划的一个游戏项目:《血狮》。
很多年后,吴刚在接受采访时是这样回忆的:
“当初我们没有考虑好做什么产品,但几个内容引起了我们的注意:当时流行一本书《中国可以说不》,还有就是中日**事件闹得沸沸扬扬。
根据这些内容的提示,我们把游戏名称定为《血狮:保卫中国》,内容是中国人反抗帝国主义侵略的题材。”
吴刚这个点子获得了公司上下的一致叫好,而他自己也信心百倍——当时他对手下的开发人员说:
“这个研发很简单,五个月游戏就肯定能上线!”
但真的投入编程和研发后,几乎从来不喜欢玩游戏的吴刚发现,设计游戏和设计软件完全是两回事,难度完全超乎他的想象。而在那时候,他手下的一位主程序员又离职了,新接任的主程序员对前面的项目完全不熟,导致游戏研发出现了大量问题。
而更大的问题是,《血狮》的牛已经吹出去了,而且引起了巨大反响。
市场出身的吴刚,当时花费在《血狮》这款游戏上的广告营销费用是18万元——考虑到是上世纪90年代,这笔费用并不是个小数字。
其中相当一部分,是投在了《大众软件》这本杂志上。
《大众软件》当时的销量当然远不如《读者》或《知音》,但在中国广大电脑软件和游戏爱好者圈,是毫无争议的“王者”。吴刚非常敏锐地捕捉到了这一点,在《大众软件》上投放了不少广告,并接受了杂志的专访——当时中国的其他软件公司从来没有想到过,可以为单独的一款软件尤其是游戏,专门做如此规模的广告宣发。
宣传效果当然是出人意料的好,却也成了一把“双刃剑”。
为了更好地销售《血狮》,吴刚做了一套经销商代理体系。由于游戏受到了空前关注,还没上市,代理经销商已经收到了全国各地2万份的订购款——《血狮》的定价是86元一份。
要知道,那是在1997年。几乎全中国的中国电脑玩家都没什么“正版”概念,玩家之间的游戏都是互相拷贝的盗版,很少有人有“为正版花钱”的习惯。
所以,当吴刚认识到游戏研发出现了问题,很可能会成为“一个垃圾”而想要推迟上市甚至下架的时候,代理经销商们不答应了。
由于不断“跳票”,有的玩家已经砸了代理经销商的店,而经销商们转头把压力全都传递给了吴刚:必须要上!哪怕是块砖头,也要给我上市!
吴刚知道,自己已经没有退路了。
1997年4月27日,《血狮》正式发售。
首发式是放在北京市海淀电影院举行的,从全国各地赶来的中国玩家挤满了现场。
一上市,《血狮》就卖掉了4万套!
那可是在没有互联网下载服务,大家只能去实体软件商店,花1997年的86元购买的正版软件。
《血狮》在短短一天之内,就站上了中国国产游戏行业的巅峰。
然后,马上就跌了下来。
四
当很多彻夜激动难眠的中国玩家迫不及待地回家安装上游戏时,感觉自己被兜头浇了一盆冰水。
怎么形容这款游戏呢?
有人形容,这是一款初学游戏制作的人拿出的一部实习作品——还是半成品。
这是相对客气的评价。绝大多数人给出的评价是:“垃圾中的垃圾!”
抛开低劣粗糙的画面不谈,《血狮》简直就是一部BUG大合集:
士兵只会扔手榴弹且至少有50%的概率是不受控制的,连走斜线都不会;
坦克是可以被穿越的,炮塔和底座经常分离,且敌方坦克是不会动的;
游戏中有时候杀光敌兵或本方全部阵亡,但游戏并不会结束,陷入死循环;
游戏一共只有六关,且任务之间毫无逻辑可言,最后占领敌军的一艘航空母舰,对方这个“超级大国”居然就投降了,游戏结束了。
这些还只是比较明显的大BUG,游戏充斥了大量让人啼笑皆非又怒不可遏的BUG,基本上是无法玩下去的。
全中国的电脑游戏玩家都被《血狮》深深地激怒了——或者说,是被深深地伤害了。
我们真金白银掏出来支持国产游戏,最后竟然给了我们这样一个玩意?!
吴刚后来说,在游戏发售前不久,他想过直接辞职走人,从此人间消失,但他最终还是决定留下来承担责任。
他后来回忆,游戏发售后,有两件事让他印象非常深刻。
一件事是因为几个湖北的大学生。
“有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》,凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说,有什么问题一定要来电话,我们给你们解决。
但是直到今天,那几个学生没有来过电话,也没有来信,我知道他们真的被深深地伤害了(馒头注:我后来在《血狮》的贴吧中看到一位自称是当年来买游戏的武汉学生,他声称后来打客服电话了,但一直是忙音打不进去)。是的,那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈地被欺骗的感觉。我意识到,我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。”
另一件事,是他看到了一封写到公司的信:
“有一个人在《血狮》失败后写信明确地讲,他不退货,尽管他非常愤怒,他说就算是为中国软件业做贡献了。不过,以后他可能不会再买国产游戏了,他说他很抱歉。”
从“光荣榜”到“耻辱柱”,吴刚和他的《血狮》只花了几天时间。
而更关键的是,中国游戏玩家对国产游戏刚刚建立起的信心和期待,就这样被一举摧毁了。
在之后相当长一段时间,很多中国玩家再次投入欧美日游戏大作的怀抱。他们不敢再信任“国产游戏”了。
说个后续。
《血狮》之后,吴刚确实没有逃跑,反而还是选择继续战斗。
1999年,吴刚和他的团队拿出了悉心打磨三年之久的全3D RPG游戏《烈火文明》(在开发《血狮》时就已经开始制作了)。
这款游戏耗费了吴刚和团队的全部精力和几乎全部经费——他想凭借这款游戏打一个翻身仗,重新证明自己。
平心而论,《烈火文明》以全3D的形态,在当时2D古装仙侠RPG充斥的游戏市场敢于做一款未来科幻游戏,魄力是相当大的。用现在的眼光来看,这款游戏有颇多可取之处,绝不像《血狮》那样一无是处,但因为配置要求过高等各种原因,这款游戏还是没有取得成功。
其中一个很重要原因是:中国玩家一听是尚洋电子出的,就已经把这款游戏骂了个狗血淋头,先入为主地认为肯定是“垃圾”。
这也是吴刚应该付出的代价。
但吴刚依旧还是没有选择撤退。
后来,他还是敏锐地察觉到了手机游戏兴起的大方向,自己成立了一家专门开发手游的公司,一度占据了诺基亚等手机预装游戏的大份额订单,之后以几千万元的价格卖给了盛大的陈天桥。
财务自由后的吴刚选择继续创业,如果对游戏有一些了解的玩家,应该听说过“顽石互动”这家公司,或者知道《二战风云》和《契约OL》这两款游戏——那是吴刚的两款翻身之作。
但吴刚似乎一直心里有个执念:要开发一部真正叫好又叫座的游戏。
这在他下令全力研发的《骷髅海》和《契约OL 2》中可以看出来——但这两款游戏应该都没有达到他的预期。
或许他还是始终放不下心里的一件事:
“每一个我的朋友在微博上说《血狮》的时候,我总会跟一句是谢谢你又提醒我了,我记得,我一直记得,我从来没忘过。”
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