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[其他] moba比rts晚出现是偶然还是必然

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发表于 2024-6-30 10:46 | 显示全部楼层
greyair 发表于 2024-6-30 00:18
必然。游戏都是从硬核开始向大众倾斜的,看看早期的rts,crpg就知道了。

这点感觉并不是必然。
也存在早期机能限制做不了复杂,之后机能解放才逐渐复杂硬核的游戏。
硬核和大众感觉不好定义。
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发表于 2024-6-30 11:08 | 显示全部楼层
5353 发表于 2024-6-30 10:46
这点感觉并不是必然。
也存在早期机能限制做不了复杂,之后机能解放才逐渐复杂硬核的游戏。
硬核和大众感 ...

对的,前期的硬核就是现在定义的大众。

论坛助手,iPhone
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发表于 2024-6-30 11:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 杨千fa单推人 于 2024-6-30 11:18 编辑
ermne 发表于 2024-6-30 01:46
现在moba的共性起码是有战争迷雾给予战术深度,可以通过战术和操作扩大资源优势滚雪球,不是啥多人pvp都 ...

那psp胖公主确实都有
大家砍树挖石头,搬回家升级建筑,然后去抢蛋糕或者抢对方的公主来达成胜利
甚至还有专门的工程兵可以修梯子绕过障碍物以及修门阻挡敌人
占据了据点之后还能开启捷径在复活后快速到达前线
战争迷雾也是有的,要有人开视野或者占据要塞才能在地图上看到附近的敌人
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发表于 2024-6-30 11:28 | 显示全部楼层
lost-star 发表于 2024-6-30 00:20
当年上网条件差,局域网最多1v1 2v2。。。去哪里找5v5,你要操作一个人打电脑,rpg不是更爽。。。moba说到 ...

当年war3本身都能4打4好吧,只不过没啥意思玩的人少罢了
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发表于 2024-6-30 11:30 | 显示全部楼层
同一时期其他游戏也有可能发展出类似的东西来占据生态位。就像第三人称动作、动作AVG、TPS最后融了一堆没法精确定义总体上类似的游戏出来一样。

最接近的大概是diablo like的俯视角动作刷刷刷逐渐加快节奏,变成一个有build构筑简单经济系统在一张有设计的地图里组队PVP的游戏,可能和我们这条世界线的最大区别就是有没有兵线和有没有切屏。
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发表于 2024-6-30 11:30 | 显示全部楼层
moba这模式并不直观,没war3和sc可能有类似的东西,但是不会和现在一样的……
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发表于 2024-6-30 11:45 | 显示全部楼层
MOBA比RTS晚的必然性主要还是网络技术的不断发展,

98年刚买SC的时候都是打打战役和电脑,后面有了第二台电脑才能和朋友一起打打LAN,之后办了ISDN但是联机对战并不很多,费用和稳定性导致反而玩石器时代之类的网游更方便,上网就去玩,点卡在烧钱网络也在烧钱,所以不用找人等房间之类的挺重要的。

等网络再好一些的时候就是CS之类的游戏火爆了,因为有些服务器常开,你可以随时加进去,非常快节奏,然后各类对战平台解决了Dota等人的问题,Dota才进入高速发展火爆阶段的。
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发表于 2024-6-30 11:45 | 显示全部楼层
觉得要从网络技术路径来考虑。MMO之外的RPG,直到今天也没几个联机体验顺畅的。看魂系列做这么大了pvp还各种延迟斩。感觉RPG开发者天生似乎就不很重视这个。而对战RTS出于刚需,发展解决了非常多网络同步方面的技术问题,打下来的基础,MOBA以它为获得良好体验的基底生长出来可能不是偶然
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发表于 2024-6-30 11:46 | 显示全部楼层
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发表于 2024-6-30 13:47 | 显示全部楼层
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发表于 2024-6-30 13:59 | 显示全部楼层
你说得对,但是moba是腾讯公司于2011年左右发明出来的新概念
而RTS比腾讯成立还早一些
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发表于 2024-6-30 14:08 | 显示全部楼层
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发表于 2024-6-30 14:30 | 显示全部楼层
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发表于 2024-6-30 14:39 | 显示全部楼层
当然是历史的必然.

因为rts是一种刚需模型.比如军事需要战争模拟,也就是rts在电子游戏发明之前,早就已经存在了.

但是moba概念则是纯粹的游戏娱乐概念,当然,如果从历史书上找,确实能找到很多moba原型,比如项羽/刘裕...等等超级兵.如果以他们的视角,也许不是玩rts,而是在玩moba吧..
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发表于 2024-6-30 14:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 泰坦失足 于 2024-6-30 15:05 编辑

说实话就算是现在的王者荣耀,和我玩Dota1的6.7x版本相比也就多了那几个东西。大概5分钟就理解了大体怎么玩。就是LOL开始加入了常态加成技能的法术强度和攻击,其实我一直觉得LOL那套属性挺像WOW的。当时玩王者荣耀时候,很多英雄还没改抄袭痕迹很严重,读了一遍英雄技能,说这不就是冰女吗,然后被王者抄的冰女起手秒了有点绷不住。
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发表于 2024-6-30 16:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 泰坦失足 于 2024-6-30 16:31 编辑

AppStore常年霸榜的Supercell Brawl Stars和Squad Busters具体是啥玩法?我就记得它家的皇室战争明明是轻量RTS却有抽卡和升级。某种意义上同样由RTS演化来的王者荣耀的英雄获取和场外P2W算的上相当克制的了。类似的隔壁火影忍者手游的角色获取难度只能让我感慨这都有人氪啊.
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发表于 2024-6-30 16:23 | 显示全部楼层
神道设教 发表于 2024-6-30 11:46
moba特别的是塔-兵线-老家-泉水这套体系,而不是什么操作模式。

你说的这东西甚至在war3战役里那个雷克萨打海军上将的一关就有雏形了。
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发表于 2024-6-30 16:32 | 显示全部楼层
厨具战士 发表于 2024-6-30 14:08
moba就是dota-like,你喜欢的话完全可以继续叫这类游戏dota-like,就是个称呼,不影响讨论。
不过需要明 ...

DOTA就是开山鼻祖,all stars这个称呼是因为从这时候开始它集合了前面的DOTA版本
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发表于 2024-6-30 17:47 | 显示全部楼层
说实话,发展到现在的dota-like我不觉得比rts简单。当年红警帝国之流也是上手即玩的,而现在的dota-like虽然只需要操作一个英雄几个技能,但英雄池是茫茫多的。真要算在打而不是在混,入门门槛也已经不低了。没几百小时练不下来。单纯只是混RTS不要求掐秒布局,打打娱乐局不也是随便玩。

如果是问dota-like这个多人对战模式,那不可能脱离开RTS的发展路径。他很多东西都是RTS魔兽地图那边继承过来的,就是过了这么多年,这些元素的变化都不大。基地出兵野怪俯视角什么的全是一套东西,这些东西你说从FPS类型里发明过来的,很没有说服力。

但如果只是多人对战的类型下,有团队合作,有RPG的升级机制,有装备技能,这样一个PVP对抗游戏,那确实很多类型都能发展出来。肯定不只是RTS+RPG才能组出来的东西
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发表于 2024-6-30 18:13 | 显示全部楼层
moba是RTS的子集
是RTS概念和操作简单化的产物
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发表于 2024-6-30 18:32 | 显示全部楼层
虽然编程很难,但别把编程看得太重要
你说的这个,从程序角度来看(我觉得)比rts简单很多,不用考虑复杂寻路和即时渲染的话做一个类dota游戏比魔兽星际简单不少,至少做到梦三国这个地步还是挺简单的,lol虽然最火但当年比它早的类dota游戏很多,实际上有个创意或者产品好不一定就是最重要的因素
然后要看游戏史的话……首先要拿它干啥啊。你要拿去在重生小说里随便做个游戏给网瘾少年玩装个逼没啥问题,但要拿这赚钱,首先你卖给谁啊,别说一开始根本没受众,互联网不普及的时候你搞个10人局域网才能玩的游戏,你真觉得网吧老板能爆出米来吗
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发表于 2024-6-30 18:37 | 显示全部楼层
众所周知,老学校fps为什么分类一直都是动作游戏,是有原因的
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发表于 2024-6-30 18:56 | 显示全部楼层
关键词风怒编辑
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发表于 2024-6-30 18:57 | 显示全部楼层
不是单纯的思路衍生关系吗,moba是rts的变体变出来的
RTS,real-time strategy,是strategy(战略)游戏,来自战棋/战争游戏,纸笔和棋子玩的那种
在电脑上实现后,才有了real-time实时的说法
后续再简化操作,让用户控制单个角色进行对战,才演化出的moba

至于moba会不会独立产生,或是由其他的非rts的游戏类型衍化产生,感觉比较难
moba的三线/野区/兵线的说法可以说是完全为游戏性 服务的,非常抽象,在韵味的角度完全不make sense
而早期游戏非常偏爱韵味,一个东西很有韵味很"真实",就会被做进游戏;反之不"真实"的但便利性等方面很好的东西,没那么容易被做进游戏
在这种情况下,以单纯的纸笔模型,发展出一套完全抽象的(而且最终形态还是多人即时的)游戏系统,我觉得非常困难
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发表于 2024-6-30 19:18 | 显示全部楼层
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发表于 2024-6-30 19:36 | 显示全部楼层
Hydro 发表于 2024-6-30 18:57
不是单纯的思路衍生关系吗,moba是rts的变体变出来的
RTS,real-time strategy,是strategy(战略)游戏, ...

兵线这个应该是直接从防守图衍生出来的。一开始就是当作一个对抗性防守图来设计的,把一人在一条路上等电脑刷怪变成了刷怪并对抗对面的英雄。
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发表于 2024-6-30 20:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 alitonz 于 2024-6-30 20:41 编辑

成熟的联机和匹配系统可能是关键,它们是MOBA的基础设施,如果没有它们,大概像没有电梯和钢筋混凝土的时候试图建造摩天楼,造出来了也无法流行。

那么最有催生匹配和联机系统之需求的游戏,应该是一种既能一对一又能多对多,既能合作PVP又能合作PVE的游戏类型,格斗集中在一对一,射击游戏集中在多对多,且都是PVP,这样一想RTS似乎是必然的路径,虽然不是从游戏设计模式,而是运营模式来说。
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发表于 2024-6-30 20:43 | 显示全部楼层
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发表于 2024-6-30 21:28 | 显示全部楼层
尿了点在裤子上 发表于 2024-6-30 00:42
这个观点很有趣。的确很多游戏都是从硬核到简单,但我感觉这应该并不是全部的情况(比如魂类)。毕竟简单 ...

魂类本质是银河恶魔城和ACT结合后的简化,外加碎片化叙事和黑暗风格。
在操作性和复杂性上都没有早期的动作类游戏复杂。当然玩它的群体是从另外一种小众硬核走向大众。
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 楼主| 发表于 2024-6-30 23:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 尿了点在裤子上 于 2024-6-30 23:47 编辑
Hydro 发表于 2024-6-30 18:57
不是单纯的思路衍生关系吗,moba是rts的变体变出来的
RTS,real-time strategy,是strategy(战略)游戏, ...

有一定的道理,特别是RTS更接近模拟现实所以一定会更早出现。

但是纯讲moba的进化路线,如果是在大菠萝的基础上增加资源管理和多人合作,是否会成为占据类似生态位的游戏呢?

甚至于说,传奇类的棒子网游里的攻城,演化成快节奏的5V5是否会越来越接近moba
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发表于 2024-7-1 00:58 | 显示全部楼层
尿了点在裤子上 发表于 2024-6-30 23:45
有一定的道理,特别是RTS更接近模拟现实所以一定会更早出现。

但是纯讲moba的进化路线,如果是在大菠萝的 ...

拿演化的角度看,这里很明显有两个关键问题,第一个是这个"生物"还在不断突变,第二个是自然选择的方向确实就是那个方向
然后突变的话,因为也不是纯随机突变,还受到现有工具,以往惯例,从业者文化和思潮等等因素的限制
理论上,在一定的合适条件(具体条件是什么只有未来人知道)下,一种类型是可以演化成另外一种类型的,但是这个在我看来就像是所有的历史if线问题一样,历史非常复杂,不容if
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发表于 2024-7-1 02:29 | 显示全部楼层
overmindoyj 发表于 2024-6-30 14:30
98-99年局域网星际,帝国甚至红警都能4v4打的飞起

那时候首先很难搞到8个电脑在一起,然后PVP又很难平衡大家的水平,我玩的最多反正就比如有3-4个人局域网,剩下的就填电脑,打的过就给电脑加难度加数量,打不过就给电脑减难度减数量,那时候也没啥攻略的,疯狂的电脑还是挺厉害的。
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发表于 2024-7-1 03:52 | 显示全部楼层

moba原型可是比沙丘还早几年的

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发表于 2024-7-1 03:57 | 显示全部楼层
ermne 发表于 2024-6-30 01:15
war3独特的rts英雄机制、领先时代的战网和地图编辑器社区都缺一不可
虽然不是出于暴雪的主动意识,但可以说 ...

War3并不独特,类似的系统呼啸战神比他早了两年
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发表于 2024-7-1 09:04 来自手机 | 显示全部楼层
儿子比爹出生的晚是偶然还是必然?
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发表于 2024-7-1 09:48 | 显示全部楼层
makece 发表于 2024-6-30 02:04
你搞错了,魂类就是简单的动作游戏

低性能锁死操作上限

魂简化的也不只动作,RPG要素哪怕和仁王2比也更简化。
魂式箱庭探索解谜这方面我不太懂,不知道有没有相比其他作品的简化。
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发表于 2024-7-1 10:39 | 显示全部楼层
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发表于 2024-7-1 10:42 | 显示全部楼层
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发表于 2024-7-1 10:56 | 显示全部楼层
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发表于 2024-7-1 14:25 | 显示全部楼层
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