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发表于 2024-6-27 23:14
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本帖最后由 地図と青い森 于 2024-6-27 23:23 编辑
不巧我就是喜欢翻滚滑步这样应对boss的打法。如果这样的打法对比特定套路难度陡增反馈极差,这不就是人们最常说的教你玩游戏?还是硬教的那种,比什么忍组暴雪拳头硬得多……
我玩rpg最看重的就是育成-战斗-提升这条线,结果到dlc告诉我这条线三个关键词都要重新理解了,你理解的不对,要按我们理解的来。
育成:必须带盾,最好也有点施法能力,或者直接把武器当作战技触媒。双手重武器狂战士型角色和双持轻武器盗贼/决斗者型角色都是极难的,一般人不推荐玩。
这不就把一般玩家的常见选择否定了么?我也不是没玩过有高手向职业和萌新职业区分的rpg,但如此悬殊如此苛刻的还真没见过。
战斗:不选用推荐流派指定套路的话恐怕一般玩家要练个十数把才有机会过掉了。而且是真正意义上的回合制。当然,指定套路推荐流派都是极少与boss交互的,能稳定保证你打你的,我打我的就能过。
那你说,过boss推荐靠的是灌输出把他的血条打空,而非处理招式立回交互,那近战翻滚打法肯定自然来讲都是难上不少的。加之离谱的连段和超高的韧性,不靠硬抗伤害出手的话输出窗口短得令人难受。我怎么能觉得他做好了?
提升:rpg上的:洗点换武器;act上的:练练那个该死的延迟翻滚,抓准时机滚开所有招式蹭一刀,重复。
我的评价是这属于boss复数动作的回合制rpg,且我还得在boss进行回合的时候当音游玩。
难的动作游戏我也不是很少玩,也不算act苦手,前两天还刚玩了将近100h浪人。环本体我也能开局武士顶着掉帧攻击磨一小时把大树守卫干掉。但这次dlc的游戏反馈,尤其是战斗方面的,说实话很不怎么样。
防云攻击
—— 来自 samsung SM-S9080, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 |
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