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其实ps时代甚至ps2时代的游戏开发成本依然不高.从ff8.9.10一年一作的节奏,就可以得出当年的游戏开发成本并不高.
或者说至少ff10之前,屎氏都没有碰到过项目管理上的问题.就是因为开发规模并不足以凸显项目管理的重要性.开发节奏在当年和capcom基本没啥差距,都是年年有大作.
这个年代的游戏开发成本虽然相比2d时代明显大幅增长,但对一个几十亿美元市值的企业来说,并不是什么严重的负担,所以ps2时代游戏开发公司已然还能维持百花齐放的试错玩法.
真正导致开发费用暴涨,不得不引入先进的项目管理经验来控制项目开支,应该说是从ps3时代开始的.别的技术革新不说,单以图形领域为例,ps360时代最典型的标志技术如法线贴图,就是一个成本爆炸的天坑.ps360时代,游戏才可以说发展到劳动密集型的血汗工厂了.
日厂的整体性拉跨也是从ps360时代开始的.
虽然屎氏项目管理的屎坑是从ps2上的ff12开始挖的.但狒狒12可以说是阵营内讧导致开发难产,真正在项目管理和研发成本上暴雷还是要从狒狒13开始.以后屎氏的看家狒狒系就一路走低,全体有料试玩版,再也没有崛起过了.
至于你说的制作人如何如何....屎氏这些所谓明星制作人如此过时,很大原因可以说就是独占策略导致的.索尼给的独占支持会让狒狒回本营利难度降低,项目管理的迫切性也就随之降低,游戏制作团队无需面对不同需求不同世代的用户群体,从而逐渐失去技术和设计敏感性,更阉割了狒狒ip的用户覆盖面和覆盖力度,长此以往,对ip的负面影响远比一次项目失败要严重得多. |
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