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本帖最后由 |胡说| 于 2024-6-5 01:54 编辑
它这就是在回避真正的商业失败的核心而已.屎氏商业失败最大的问题不就是屎氏的独占策略么.现在屎氏总算回过味来了,放弃独占策略,未来屎氏还是有机会的.
屎氏的独占策略几乎是整个地球上一线游戏开发公司最奇葩的商业决策,事实也证明这是一个愚蠢的决策.
屎氏把自家存续的命根子绑定在一个封闭软硬件体系里,也许可以获得索尼一时的独占费,但独占费对于维持全球顶级ip的影响力是远远得不偿失的.毕竟屎氏不是拥有繁多顶级ip的任天堂,其具备全球号召力的品牌只有狒狒这一个针对15-45这个青年群体的ip而已,
狒狒独占策略就注定了它把自家的命根子上的两颗蛋蛋给亲手割掉了一个.
长期独占策略导致其品牌号召力对pc和xb系用户群基本为0,对ip覆盖面是个极其严重的损害.
也许独占策略换来了索尼不少优惠方案.比如独占授权费/独占营销权之类的隐性成本回收导致其ip在短期内,成本回收压力反而低于其它第三方开发商多平台发行的ip,但这就带来了一个更致命的后果:既然不需要卖力迎合新世代玩家的口味,只做自己擅长的内容就可以轻松获得收益,那么躺平的后果自然是开发者落后于时代了,当最终的反噬到来时,就自然积重难返.
无论狒狒7臃肿的战斗系统,乏味无聊的小游戏,拖沓的结构,还是狒狒16老掉牙的幼稚木偶剧,其实根源都来自于此.制作人依然在用2000年的经验制作2020年的游戏.和星空同属难兄难弟.只不过狒狒比星空还是强那么一点:至少在美术上还算有块遮羞布.
独占费或独占营销优先权之类的方案,只适合中小规模的第三方开发者的中小成本产品,比如典型的就是falcom,但绝对不适合狒狒这种亿级开发费,千万销量才能维持品牌覆盖面和号召力的ip.
屎氏现在只是刚开始还债而已,真正的债主还在后面等着呢.
毕竟屎氏躲在索尼胯下这20多年,是业界变化最巨大的20多年.从2000年左右的ps2开始,游戏行业从单机到网游,从线性到开放世界,从一锤子买卖到服务型持续付费.最重要的是,游戏行业在这20多年间,从创意密集型小作坊行业发展成需要科学管理运作的劳动密集型行业.而屎氏无论在项目管理还是项目设计上,明显依然还是20多年前制作狒狒7时的三板斧.对比他的同行capcom,命根子生化危机和怪物猎人的设计逻辑都迭代革新多少次了? |
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