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楼主: IRIS虹

[其他] 动作游戏里有哪些绝妙的设计?

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发表于 2024-5-6 19:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 桐道悠 于 2024-5-6 19:02 编辑

前面有个楼友说到了ultrakill,必须提一下硬币枪,天才般的设计。左键是普通的射击,右键会丢出一个硬币,同一时间有至多四个硬币的库存。详细有以下几个机制
1.射击命中硬币会直接命中敌人弱点。
2.在合适的时间窗**中硬币会使硬币分裂,同时命中两个敌人。
3.硬币会优先触发其他的硬币或核心,每次触发硬币都会有伤害加成。
4.你的武器库中的左轮和电磁轨道炮以及它们的变种可以与硬币互动。
这是第二把你可以得到的武器,但是却可以通过硬币的各种使用技巧一直使用到最后。强力敌人你最强的武器轨道炮一发是秒不掉的,通过投掷多枚硬币让弹道多次贯穿敌人达到秒杀的效果。这个思路我在其他fps或是动作游戏里是见不到的,太超前了。除此之外,还有霰弹枪,气锤,喷钉枪,锯片枪,火箭筒几种武器和变体,格挡击飞勾爪三种手臂,各种各样的联动和花活,三言两语说不完了。
https://www.bilibili.com/video/BV16e411N7yN/

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发表于 2024-5-6 19:24 来自手机 | 显示全部楼层
忍的杀阵和鬼武者的一闪。两个系统都是开创历史级别的,但不知为啥后继无人,连正统续作都无法继承衣钵。
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发表于 2024-5-6 19:54 | 显示全部楼层
metroid,变球和冲刺
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发表于 2024-5-6 20:28 | 显示全部楼层
洛克人zero用刀可以把敌人劈开,用枪就不行
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发表于 2024-5-6 20:57 | 显示全部楼层
玩吗? 发表于 2024-5-6 12:26
怪物攻击命中瞬间按键触发高风险高回报的精防精反系统,这个系统影响了现在的无数动作游戏,印象第一个看到 ...

圆桌武士的招架啊,成功之后无硬直给无敌时间,在横版过关里是顶级的回报了
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发表于 2024-5-6 22:25 来自手机 | 显示全部楼层
adw667 发表于 2024-5-6 00:40
怪猎可以通过计算保证BOSS的头准确地找到你的刀刃
音游可以通过背板在短时间内迅速输入大量指令
鬼泣的爽 ...

猛汉的这个计算已经优化的很好了,打点舒服而且符合预期。而噬神者这方面的计算就没有,经常是你蓄了个3段对着脑袋一刀轰过去,打点竟然碰到boss背上伸出来的一个装饰的角,肉质还超差跟打到铁块上一样,jb都软了。猛汉里很多这种只有卡婊能做好的细节,所以与大型boss攻防的游戏他是独一档也是唯一活到今天的。不过猛汉的这个打点计算系统也有不灵的时候,比如冰原的勾爪,各种朝着头扔结果勾到尾巴,这就是噬神者里经常碰到的情况
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发表于 2024-5-6 23:46 | 显示全部楼层
蓄力释放攻击必须有,憋着一下宣泄的快感
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发表于 2024-5-7 07:41 来自手机 | 显示全部楼层
桐道悠 发表于 2024-5-6 19:00
前面有个楼友说到了ultrakill,必须提一下硬币枪,天才般的设计。左键是普通的射击,右键会丢出一个硬币, ...

你还漏掉一个很重要的功能就是硬币可以起到辅助弹反的作用,这个东西可以消解一部分敌人的弹幕反弹回去,最诡异的还是这机器人的万能胳膊肘击都能加速硬币发射

—— 来自 Xiaomi 21091116AC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-5-7 08:09 来自手机 | 显示全部楼层
mgsv趴下开镜的时候可以左右滚
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发表于 2024-5-7 08:16 | 显示全部楼层
一闪,杀阵,qte

论坛助手,iPhone
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发表于 2024-5-7 08:37 | 显示全部楼层
Geraltwang 发表于 2024-5-6 14:47
崛起双刀也可以了,但是不能像讨鬼一样上去了可以不下来。崛起是在起跳过程中有超长的无敌帧,鼓励你起跳 ...

崛起双刀起跳没有无敌帧吧,你能撞是带了刚心?起跳被蹭一下就倒了
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发表于 2024-5-7 08:49 | 显示全部楼层
Sissii 发表于 2024-5-7 08:37
崛起双刀起跳没有无敌帧吧,你能撞是带了刚心?起跳被蹭一下就倒了

从离地开始到升到最高点为止都是无敌的啊,用这招躲吼,甚至躲龙车都可以
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发表于 2024-5-7 09:18 | 显示全部楼层


这个,不开玩笑我真的觉得这个技术用在全年龄向游戏上时真的很实用
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发表于 2024-5-7 09:39 | 显示全部楼层
dreamquest 发表于 2024-5-6 20:28
洛克人zero用刀可以把敌人劈开,用枪就不行

这个的原型是不是吞食天地2里用特殊招式打boss 会砍头或对半劈开
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发表于 2024-5-7 10:07 来自手机 | 显示全部楼层
在我的经验里,动作游戏最伟大的进步,就是不连续卷轴流程的加入

初期的动作游戏,整个场面只在一张背景上进行。后来有些游戏略微加长了轴,但玩家在地图右端出界,是可以在左边冒头。弹丸论破V3第四关就应用了这一套
对于早期的动作游戏,整个世界只有玩家可以移动到的那点范围,长时间看根本称不上一次冒险
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发表于 2024-5-7 10:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 桐道悠 于 2024-5-7 10:13 编辑
屑猫猫 发表于 2024-5-7 07:41
你还漏掉一个很重要的功能就是硬币可以起到辅助弹反的作用,这个东西可以消解一部分敌人的弹幕反 ...

chargeback以及蓝拳锤币都算高级技巧了,普通玩家根本用不到,一般来说学会railcoin就足够了,所以我特地没提
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发表于 2024-5-7 10:28 | 显示全部楼层
惊觉QTE已经没人提了。再提名一个FEAR的子弹时间,虽然很多动作游戏都有子弹时间的设计,但爽快度最高还是FEAR。
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发表于 2024-5-7 10:46 来自手机 | 显示全部楼层
新鬼武者的全套一闪体验吧
这游戏个人真觉得生不逢时,一闪种类多所以打的非常流畅(虽然角色操控有时有些僵硬),而且有破敌人盾以后的崩一闪让整个一闪体系不止是被动等进攻,爽快感提升非常大,我始终觉得新鬼武者才是鬼武者这个系列的完整形态
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发表于 2024-5-7 11:10 | 显示全部楼层
只狼真正精妙的设计是独特的攻防系统吧。有太多作品只缝了个弹刀和架势槽,结果不伦不类。
右肩键进攻、左肩键防守这一套fs祖传键位,在之前的作品里并没有太多联动设计。到了只狼,通过精防和架势槽系统才真正合二为一。攻击除了削减血量还可以迫使自由态的敌人防守,改变敌人出招ai从而降低敌人的输出频率,以攻代守;而防守可以精防削敌方架势槽,以守代攻;敌我精防后都可以快速反击的设计(反斩)则是鼓励攻防转换。
右手进攻左手防守,而精防的弹刀音效/火花特效就是敌我攻防转换的信号,这就是个直观又精妙的设计。
当然代价是这套设计没什么拓展性,攻防集中于2个按键也导致动作系统的深度不足,所以只狼是个中等体量的作品。
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发表于 2024-5-7 11:21 | 显示全部楼层
闪光的小黑 发表于 2024-5-7 09:18
这个,不开玩笑我真的觉得这个技术用在全年龄向游戏上时真的很实用

俺寻思这个3D游戏是2D的。
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发表于 2024-5-7 12:09 来自手机 | 显示全部楼层
razielzyc 发表于 2024-5-7 10:28
惊觉QTE已经没人提了。再提名一个FEAR的子弹时间,虽然很多动作游戏都有子弹时间的设计,但爽快度最高还是F ...

qte在现在设计角度来讲是倒退。
玩家控制器没有自主权,其余按键全部浪费,一次性脚本演出利用率低,随机出键没有逻辑性。和游戏其他系统耦合性太差。
当然刚开始动作游戏交互太频繁过快引起疲劳,引入qte是为了缓和游玩的,后面滥用就变成了播片加弱智互动,把玩家从游戏内容中抽离,反而打断玩家休息节奏,变得不伦不类。
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发表于 2024-5-7 12:39 | 显示全部楼层
QTE的问题在于好的设计一般属于 一次性/特定环境脚本 设计成本高,需要设计师有一定的引导能力
如果滥用或不经思考设置的话,效果会大幅降低

KH2的RC(Reaction Command)就是QTE设计在ACT游戏中出彩的标杆
专门通过一个按键去设计针对不同敌人/情境/BOSS战的应对指令
在BOSS战中又可能会派生触发不同的QTE动作演出,而且是有逻辑性的按键提示
增强和丰富了战斗的演出感

但这种设计成本较高,是以对象为设计基准的指令,对开发者来说费时又费神,而且玩家玩多了也会有种设计师教你玩 和 按图索骥走流程的感觉,自由度有限
所以KH在后面的0.2-3的时候引入了SC(Situation Command),将演出设计的主动权还给玩家自己,
当然也有利有弊,泛用化状况指令的设计提高了玩家自主性和自由度,但对喜欢跟着设计师思路的走流程玩家来说战斗就有些单调
所以KH4又让RC回归
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发表于 2024-5-7 13:04 | 显示全部楼层
qiyu1234 发表于 2024-5-7 12:39
QTE的问题在于好的设计一般属于 一次性/特定环境脚本 设计成本高,需要设计师有一定的引导能力
如果滥用或 ...

其实既有系统概念 复杂化/细节化 结果适得其反的情况在日厂游戏设计里非常常见
很多有所突破的设计经常会在初动时碰壁,直到愿意深入研究的玩家研究出来

这往往与开发者的教学和流程设置有关
有的游戏教学稀烂,有的上手流程设置的较长但往往又没能起到让玩家熟悉了解系统的作用,
这点在动作/类动作游戏里会体现的更加明显
一方面是设计者高估了多数玩家适应 新的/更加复杂机制的上手速度和可能性,动作游戏还要考虑玩家手活能力的影响
另一方面对于现代游戏大环境下 爽点阈值越来越短,游戏数量众多但同质化亦严重的情况来说,卖相不够出众就很容易被埋没
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发表于 2024-5-7 13:39 | 显示全部楼层
魔女的set off是原创吗感觉也挺妙的
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发表于 2024-5-7 13:50 来自手机 | 显示全部楼层
铁拳吧,暴雪真的做到了在fps里做出来了格斗游戏的体验。
还有仓鼠球和源氏,也是独一无二的角色。

—— 来自 Xiaomi 2112123AC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-5-7 14:00 | 显示全部楼层
shinobi忍的杀阵
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发表于 2024-5-7 14:02 | 显示全部楼层
flkjsl 发表于 2024-5-7 11:10
只狼真正精妙的设计是独特的攻防系统吧。有太多作品只缝了个弹刀和架势槽,结果不伦不类。
右肩键进攻、左 ...

攻防系统不是独创,就算只看大作,往远了看是街霸3的block的后续;往近了看是借鉴了仁王1攻防转换AI规则(2防1反的转换规律)的优化。
只狼的独特性主要还是在动作设计上的细化(格挡动作针对不同方向的攻击有几套动作),以及对于借鉴内容的整合。
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发表于 2024-5-7 14:53 | 显示全部楼层
海豹墨鱼卷 发表于 2024-5-7 12:09
qte在现在设计角度来讲是倒退。
玩家控制器没有自主权,其余按键全部浪费,一次性脚本演出利用率低,随机 ...

战神算引路人,后面的生化4做得也很好。暴雨感觉算做到头了。在后面好像就很少有厂商在流程中引入qte了。
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发表于 2024-5-7 15:06 | 显示全部楼层
血缘里面的那个血影  可以甩血  
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发表于 2024-5-7 15:10 | 显示全部楼层
月夜凝雪 发表于 2024-5-6 12:44
鬼武者的一闪挺好的,但我记忆中现在的游戏多数都是做的防御和闪避或者防守反击,这种直面攻击反击的操作没 ...

鬼武者也有避一闪和弹一闪,实际上就是避反跟防反,是一闪的低风险低收益版

避反和防反的“反”本质上都是二次按键,只不过部分现代游戏会自动帮你完成第二步操作,而且“反”的收益往往高得吓人。按键操作上大家没什么差别,收益有封顶又拉不开距离,真一闪自然就少了




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发表于 2024-5-7 15:26 | 显示全部楼层
和游戏常规操作按键有联系的QTE我还是比较能接受的,比如平时踢人键位是按B,过场动画里没时间解释了快上车!猛踩油门的场面给个连打B键的就还行。用毫无联系的按键,甚至为了增加难度每次是随机不同按键的我就不可以
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发表于 2024-5-7 18:37 来自手机 | 显示全部楼层
羞辱 的能力系统配合各种武器打出连杀
虽然依赖场景不算实用,更多是表演性质,但就是帅啊,也很有创意

—— 来自 vivo V2055A, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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