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[其他] 动作游戏里有哪些绝妙的设计?

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发表于 2024-5-5 23:23 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2024-5-5 23:24 | 显示全部楼层
忍龙2无印的断肢
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发表于 2024-5-5 23:37 来自手机 | 显示全部楼层
从塞尔达2开始发展而来的下刺攻击
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发表于 2024-5-5 23:39 来自手机 | 显示全部楼层
取消后摇

—— 来自 OPPO PDEM30, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-5-5 23:48 来自手机 | 显示全部楼层
绿帽跳跃下落时的子弹时间,对马岛的连续暗杀
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发表于 2024-5-5 23:52 来自手机 | 显示全部楼层
异界锁链的各种链子玩法
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发表于 2024-5-5 23:53 来自手机 | 显示全部楼层
血源变形斩
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发表于 2024-5-5 23:55 来自手机 | 显示全部楼层
只狼打铁,开创了招架敌人攻击的打法

评分

参与人数 4战斗力 -2 收起 理由
bearYou + 1 仁批又抱团
安心院紫苑 -2 你说架势条我还能当没看到
otaku21126 + 1 很多游戏设计师就是只玩过只狼然后受到启发.
慕容断月 -2 ……?

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发表于 2024-5-5 23:58 | 显示全部楼层
马里奥的助跑跳跃
赤影战士的多方向锁链
只狼的自由勾爪(sao之类的游戏也有)(天诛的勾爪只有1代自由 能勾任务地方无视距离,但不能跳跃勾住)
shinobi忍的杀阵
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发表于 2024-5-6 00:02 | 显示全部楼层
要我说个人爽快感的话

怪物猎人的太刀见切拔刀成功,以及蓄力斧切换形态超解输出
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发表于 2024-5-6 00:06 来自手机 | 显示全部楼层
各种防反,处决,成功的瞬间正反馈拉满,很爽
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发表于 2024-5-6 00:14 | 显示全部楼层
聊到后面又是卡婊薄纱了
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发表于 2024-5-6 00:15 | 显示全部楼层
惯性。
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发表于 2024-5-6 00:15 | 显示全部楼层
停龙车
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发表于 2024-5-6 00:22 | 显示全部楼层
鬼武者的一闪和弹一闪
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发表于 2024-5-6 00:28 来自手机 | 显示全部楼层
细胞分裂断罪的多重处刑
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 楼主| 发表于 2024-5-6 00:31 | 显示全部楼层
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发表于 2024-5-6 00:32 来自手机 | 显示全部楼层
在最后一关把8个boss重新揍一遍
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发表于 2024-5-6 00:33 | 显示全部楼层
鬼泣的JC啊
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发表于 2024-5-6 00:33 | 显示全部楼层
我提一个,2d马里奥不用跳跃就可以跑过小沟
但好像实际上有这种设计的游戏并不多,难道其实是很难实现的事情吗
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发表于 2024-5-6 00:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2024-5-6 00:36 编辑

我其实挺喜欢讨鬼的双刀那个蹭到怪就能往上跳一截的设计的。
猛汉的双刀是修脚,讨鬼的双刀是洗头。
玩得顺的话可以全阶段不落地,一直在BOSS头边上蹭。

总的来说我对那种能靠非飞行能力一直打在空中不落地的设计都挺喜欢。
一直觉得现代格斗比起老格斗最大的进步就是空战方面。
忍系列也是觉得空中杀阵是最爽的。
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发表于 2024-5-6 00:40 | 显示全部楼层
doom永恒有个怪物攻击token的设定
任何时间怪物token都是固定数量,假如A怪物攻击需要消耗2个token,那么总token就会少两个,如果一共只有2个token,对于其他怪物来说就没有token去执行动作,除了正在攻击的怪物外其他怪都会罚站
(至少我前两年看到某洋人的解析是这么说的)

保证了战斗的烈度,又不会让战斗过于激烈
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发表于 2024-5-6 00:40 | 显示全部楼层
IRIS虹 发表于 2024-5-6 00:31
那像是鬼泣这种游戏,其核心系统是什么,各种挑空和浮空连段吗

—— 来自 S1Fun ...

怪猎可以通过计算保证BOSS的头准确地找到你的刀刃
音游可以通过背板在短时间内迅速输入大量指令
鬼泣的爽点就是二者合一,通过背板和计算打出爽心悦目的操作
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发表于 2024-5-6 00:42 来自手机 | 显示全部楼层
只代表個人,喜歡殘心+妖力槽的設計

评分

参与人数 6战斗力 +5 收起 理由
放大镜 + 3 怪猎还在前边戳着呢,脸未免也太大了些.
千千千千鸟 + 1 这也能扣,有什么毛病
Racyjackman + 2
otaku21126 -1 宫崎文彦学爸爸的罢了
我要写个惨字 + 1
bearYou -1 抄袭的能有什么设计

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发表于 2024-5-6 00:43 | 显示全部楼层
不好好走路
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发表于 2024-5-6 00:45 | 显示全部楼层
讨厌体力条和残心

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-5-6 01:01 | 显示全部楼层
作为一个怪猎系列新玩家看到 NS 上的 MHRS 打骨折就买了一份刚玩两天,感觉这作的翔虫设计就挺不错的,集角色机动、伤害输出、怪物操控、快速受身于一体,是动作游戏苦手(我)也能享受到操纵感的好设计。
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发表于 2024-5-6 01:08 来自手机 | 显示全部楼层
IRIS虹 发表于 2024-5-6 00:31
那像是鬼泣这种游戏,其核心系统是什么,各种挑空和浮空连段吗

—— 来自 S1Fun ...

鬼泣4代以后的核心玩法就是各种表演连段,其他动作游戏都没有鬼泣在表演连段方面这么极端。玩家主要练习的都是背版、各种取消后摇和预输入,已经有些接近乐器演奏了。由于玩家的性能过于强大,对于高手来说已经不存在被敌人抢过主导权的可能了,所以和敌人过招已经没啥乐趣了,剩下的只有表演了。
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发表于 2024-5-6 01:08 来自手机 | 显示全部楼层
蝙蝠侠阿卡姆系列的free flow战斗系统,不是什么极富深度上限极高的设计,只是觉得观赏性好。但是后续沿袭这个系统的指环王和蜘蛛侠,玩起来就是没有阿卡姆城的感觉,不知道是不是初见的印象太深刻。
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发表于 2024-5-6 01:13 | 显示全部楼层
MGSV的飞扑,极少人提起但神来之笔的设计。
第一次玩的时候,不明白为什么要给这个动作单独指定一个优先度极高的按键。玩懂了以后才知道飞扑的重要性,

还有TLOU2的闪避,集闪避/奔跑/卧倒一体而且逻辑清晰不冲突。
还有超马奥德赛的下坐/飞扑/滚地同理。
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发表于 2024-5-6 01:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 CswStar 于 2024-5-6 01:25 编辑

神之手的counter,完美平衡了1v1和1v多战斗体验。
猎天使魔女3的魔兽系统,act中独一份巨兽、人形双控操作体验。
美末2和荣耀战魂的动作匹配系统,虽然对游戏性没啥帮助,但观赏性真的好,对代入感的提升非常明显。顽皮狗应该做一款中世纪砍杀题材游戏。

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发表于 2024-5-6 01:21 | 显示全部楼层
鬼泣大佬们打得神乎其技,我玩个但丁手都能搓疼了还被揍。白嫖魔人槽的操作更是不会
只能练一手维吉尔jackpot然后还不一定百分百成功

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-5-6 01:32 | 显示全部楼层
1断肢,不管是人形还是大型怪物,打击感的顶峰就是一击切下敌人的身体部件,配上强制硬质,大额伤害,清晰的受击动画和音效,多种体验合一。

2动作捕捉,动作游戏配合动补,让斩击与斩击之间的衔接不依靠抽帧或是抽象动作设计。让武术动作自然,武器的加速与发力变得流畅。

3直觉设计,比如右肩键举右手,左键键举左手。极端的比如VR机制的拟真沉浸,完全放弃按键,手柄全部按键全部用于模拟手部抓握,再靠手的天然交互完成一切操作。
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发表于 2024-5-6 02:27 来自手机 | 显示全部楼层
doom永恒的喷射器 电锯 血拳 裁决剑 投掷物系统,虽然玩家会变成八爪鱼,但这个资源转换是我在所有即时游戏里玩的最酣畅最紧张刺激的一套,整个系统配合rpg系统浑然天成,没有觉得太突兀的设计

—— 来自 Xiaomi 21091116AC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-5-6 02:38 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 JOJO42 于 2024-5-6 02:39 编辑

其实试着打过超忍菜刀流后,忍龙2无印给我印象最深的其实不是断肢,
而是它底层设计逻辑上,对敌我间硬直状态转化和无敌时间的运用,掌握不好这方面技巧,很多时候打起来就和摸奖差不多….不过考虑它本身就是半成品,诸多问题打下来也跟摸奖差不多了。

其次神之手….我真是觉得它方方面面的设计都妙得很;不能熟练counter,意味着在困难难度下你很难主导敌我间的节奏,这当中走位、破防、取消、浮空也是各有各的嚼头,而且部分敌人你还可以通过嘲讽,使之进入红脸状态,来改变其攻击节奏后,可能还更便于你counter。
加之这游戏的连携吹飞等技巧和地形产生高度互动,甚至可以让你忽略游戏里那些极其简陋的、不时穿模的场景贴图。

还有部“枪中鬼泣”的ultrakill也是设计的很巧妙,那种可以与自己/敌人所发射的飞行道具产生的多样式互动,也是更新了我对fps游戏的认识。

评分

参与人数 2战斗力 +2 收起 理由
哈扎马 + 1
梦窗 + 1 好评加鹅

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发表于 2024-5-6 03:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 我要写个惨字 于 2024-5-6 03:25 编辑

各种不真实的设计,给异想天开的人发挥创造力与勇气的空间。。

比如靠无敌时间往敌人攻击上撞、在敌人凌厉的攻势中靠时机和判定过招、面对可怕的风暴不后退反而跳进中心等,怎么假、怎么勇、怎么反直觉就怎么来。

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发表于 2024-5-6 03:42 | 显示全部楼层
绝对征服的射击到近战派生这套也很妙,刚开始玩都下意识当打枪游戏但是后面熟悉不同武器近战派生之后就是不折不扣的动作游戏了,反而当打枪游戏玩很多时候会越打越憋屈,自身主动的减速效果在不同难度下时间逐渐减少也进一步加强了高难度下的游戏节奏,也算是那种一旦玩开了就会很爽的持续性的玩很久的游戏,可惜这游戏也是三上的而且大概率是直接入坟了
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发表于 2024-5-6 07:42 来自手机 | 显示全部楼层
zzy516232108 发表于 2024-5-6 00:40
doom永恒有个怪物攻击token的设定
任何时间怪物token都是固定数量,假如A怪物攻击需要消耗2个token,那么总 ...

是这样的,不然同屏高级怪在一起太危险了,暴君加各种牛鬼蛇神同时进攻基本很难保证存活,基本都是大怪和高机动性的怪能先抢到攻击时机,炮灰基本是有意设计成回复子弹和甲的工具怪

—— 来自 Xiaomi 21091116AC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-5-6 08:16 | 显示全部楼层
最近沉迷怪物猎人,虽然玩的菜。

战斗攻防转换的设计就很合理,高手能使用各种见切精防gp或者引诱特定招式来压制怪物完成最大化输出,新手也能绕圈跑位蹭刀抓后摇来慢慢磨,慢慢感受到提升的过程还是很有成就感的
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发表于 2024-5-6 08:19 来自手机 | 显示全部楼层
鬼泣的JC,也就是踩怪那个技能,3代至今唯一真神的核心系统
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