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楼主: IRIS虹

[其他] 动作游戏里有哪些绝妙的设计?

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发表于 2024-5-6 08:24 来自手机 | 显示全部楼层
忍龙的踩头吧

—— 来自 OPPO PGJM10, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2024-5-6 08:46 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-5-6 08:48 来自手机 | 显示全部楼层
提到神之手都没人说踢蛋,对女人无效。
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发表于 2024-5-6 08:49 | 显示全部楼层
NegativeRamos 发表于 2024-5-6 01:13
MGSV的飞扑,极少人提起但神来之笔的设计。
第一次玩的时候,不明白为什么要给这个动作单独指定一个优先度 ...

没搞懂mgs5这个飞扑有啥用,躲攻击加变成俯卧状态?但是飞扑我记得噪音很大啊,不能把它当成战斗到潜行的切换动作吧
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发表于 2024-5-6 10:50 来自手机 | 显示全部楼层
楼里这么多吹神之手的,有没有好的教程能分享一下的,我当初第一关第一个恶魔还没打过去就弃坑了,只感觉右摇杆不能操控视角+没有锁定+玩不明白打不出连招,感觉太劝退了
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发表于 2024-5-6 10:53 | 显示全部楼层
屑猫猫 发表于 2024-5-6 07:42
是这样的,不然同屏高级怪在一起太危险了,暴君加各种牛鬼蛇神同时进攻基本很难保证存活,基本都是大怪和 ...

我觉得是比传统ACT游戏卡视角更有用的一个系统,当然也有可能是因为第一人称的信息获取比第三人称更有限,如果卡视角的话游戏体验会很差
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发表于 2024-5-6 10:56 | 显示全部楼层
鬼泣3前期是音游,进入魔化连时代之后是算数游戏
要说鬼泣345玩点,大概是利用大量cancel机制、惯性机制以及其他一些其他东西设计自己喜欢的打法吧。3代DMD流程还有规划的乐趣,之后两代角色性能过强也就不存在了
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发表于 2024-5-6 10:58 | 显示全部楼层
NegativeRamos 发表于 2024-5-6 01:13
MGSV的飞扑,极少人提起但神来之笔的设计。
第一次玩的时候,不明白为什么要给这个动作单独指定一个优先度 ...

能详细说明下mgsv的飞扑作用吗,我没太明白(除了快速上楼)
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发表于 2024-5-6 11:01 | 显示全部楼层
杨千fa单推人 发表于 2024-5-6 00:33
我提一个,2d马里奥不用跳跃就可以跑过小沟
但好像实际上有这种设计的游戏并不多,难道其实是很难实现的事 ...

想起某忍者龟游戏,你要跳反而过不去
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发表于 2024-5-6 11:05 来自手机 | 显示全部楼层
奥德赛的帽子,包含变身和动作,既符合直觉,又极大地扩展了动作系统。
荣耀战魂的动画系统motionmatching。

—— 来自 Xiaomi 2112123AC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-5-6 11:10 | 显示全部楼层
感觉ACT和FTG关系太紧密了。

和连段有关的一些基础设计我觉得对于整体的观赏感影响很大,比如弹反、取消、霸体、受身之类的,设计得好的话交互的爽快感非常高。不过要设计好感觉挺吃经验的,尤其是能把节奏做好就更难。
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发表于 2024-5-6 11:12 来自手机 | 显示全部楼层
站轻脚能看见裤衩

评分

参与人数 4战斗力 +5 收起 理由
安心院紫苑 + 1 思路广
nukacolamania + 2 我宣布此楼终结
处男鉴黄师 + 1 不知火舞点了个赞
IRIS虹 + 1 欢乐多

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发表于 2024-5-6 11:13 来自手机 | 显示全部楼层
嘉术2015 发表于 2024-5-6 10:50
楼里这么多吹神之手的,有没有好的教程能分享一下的,我当初第一关第一个恶魔还没打过去就弃坑了,只感觉右 ...

没啥好的教程,可以参考b站天魔乱舞的打法,通个普通难度还是不难的。这个游戏是有软锁定的,会自动锁定玩家面朝向离的最近的敌人,打恶魔对确认的要求比较高,每一下按键都不能多按,比较像格斗游戏。
困难难度对玩家的要求就很高了,反应速度不够的话很难打,不过好在这个游戏有不少随机因素,还可以玩资源规划,死多了人品爆发一把都能过的。
只要入门了,体会到吹飞和counter的快感后就会欲罢不能的
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发表于 2024-5-6 11:18 | 显示全部楼层
zzy516232108 发表于 2024-5-6 10:58
能详细说明下mgsv的飞扑作用吗,我没太明白(除了快速上楼)

起身奔跑飞扑快速使用这个loop不会被发现大概指的是这个 近几年的游戏里美末2也有这套动作
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发表于 2024-5-6 11:18 | 显示全部楼层
楼上都说得很好,动作游戏基本有两大类操作,出招和拆招,出招就是给你个环境给你个配置,然后你自己推理尝试在这个位置该怎么做来牟利(牛!),拆招就是观察别人在干嘛,去思考别人这么做会导致什么结果,我要怎么适当地介入,当然大部分人甚至职业选手都是不怎么关注拆招的,只要他出招打不到我,趋利避害就行了!
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发表于 2024-5-6 11:23 | 显示全部楼层
zoomegg 发表于 2024-5-6 10:56
鬼泣3前期是音游,进入魔化连时代之后是算数游戏
要说鬼泣345玩点,大概是利用大量cancel机制、惯性 ...

倒也不是角色性能过强,强了可以玩自限。后两代主要还是流程设计太烂,没啥深度就只能打打段子了。
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发表于 2024-5-6 11:23 | 显示全部楼层
嘉术2015 发表于 2024-5-6 10:50
楼里这么多吹神之手的,有没有好的教程能分享一下的,我当初第一关第一个恶魔还没打过去就弃坑了,只感觉右 ...

b站up主“boyka” 有一套相关教学,我个人感觉还是挺详实的(不过他玩的是美版,在难度、判定上都和日版有部分微妙的不同)。
其实我觉得普通难度下只要你能预判好敌我距离,是可以通过部分赖招一直吹飞、浮空敌人——但是在困难难度下,系统是毫不惯着你的,反应速度来不及、掌握不好基本功的话,在1v多的情况下就是纯坐牢。我的体会是困难难度下第一关的boss金银双基就是个关隘,只要过了这个关隘,你会自然而然感觉慢慢开始上手了
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发表于 2024-5-6 11:37 | 显示全部楼层
个人其实还挺喜欢仁王的架势跟荣耀战魂的那三向克制系统,根据情况使用不同架势对应敌人攻击或输出,以及1v1情况下剪刀石头布的见招拆招感,打得好带来的正反馈真的很强
其实浪人就有点沾边了,但它流派克制又做得过于草率(而且切流派的键位也不好,经常镜头飞个不停),搞得最优解只有上混沌后用最高输出的那个流派嗯打……
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发表于 2024-5-6 11:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2024-5-6 11:53 编辑

2002年出的刀剑封魔录

1,连招打分,核心设计和玩法,而且还能自己做宏编辑连招再通过手操组合。通过打分系统提高掉率奖励装备(游戏里是宝石);
2,断肢。不仅仅是断肢,断肢后敌人的AI和攻击方式都会改变,刀盾狼怪断了拿盾手就不能防御,断了兵器手就只能盾反或踹脚,野猪怪断了双手就只能头槌冲锋,断了腿就只能在地上爬;
3,怪物AI和阵型系统。不仅仅是远程会放风筝、挑衅、嘚瑟、跑路等,还有山猫,貔貅这种群体出没的怪物,玩家不动就摆阵合围待机挑衅,玩家一旦钉着一个打被打的目标就跑路和防御,其他在身旁身后的就一拥而上群殴;
4,鼠标搓必杀技;
5,天气和地形系统。不仅仅是画面表现,玩家在吹雪天气和冰面上战斗都会受到影响。吹雪天气下迎风跑步速度变慢,顺风变快,所有带位移技能顺风增加距离,逆风减少距离。而冰面会打滑,敌我双方停步会刹不住滑行,带位移的地面技能也一样会滑开变远。

还有极少ARPG里做出投技,能抓起敌人砸敌人还能当武器甩。接近敌人后走路变成一直面向敌人移动的战斗姿态等细节,基本把动作游戏想到的细节都加进去并且做出来了。

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
海豹墨鱼卷 + 1 尝试复刻中

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发表于 2024-5-6 12:03 来自手机 | 显示全部楼层
总的来说,就是攻击动作带防守/反击判定这件事
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发表于 2024-5-6 12:08 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-5-6 12:14 | 显示全部楼层
楼上都没人提仁的残心取消
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发表于 2024-5-6 12:20 | 显示全部楼层
土狼菌 发表于 2024-5-6 08:49
没搞懂mgs5这个飞扑有啥用,躲攻击加变成俯卧状态?但是飞扑我记得噪音很大啊,不能把它当成战斗到潜行的 ...

这个就是最大的作用啊,趴着的时候只要不是大平地,敌人很少立刻警觉。
长按匍匐也可以,但因为键位问题有一点点延迟,还少了飞扑那一下的位移,情况可能就会变得被动。
(另外飞扑只是听着噪音大,只要不是扑到敌人眼皮底下都没事CQC也是,近似无声很反直觉)

而且战术卧倒是所有士兵基本功,但少有军事题材游戏能做出来。
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发表于 2024-5-6 12:26 来自手机 | 显示全部楼层
怪物攻击命中瞬间按键触发高风险高回报的精防精反系统,这个系统影响了现在的无数动作游戏,印象第一个看到的是鬼武者的一闪,不知道之前还有更早的不。

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-5-6 12:32 | 显示全部楼层
zzy516232108 发表于 2024-5-6 10:58
能详细说明下mgsv的飞扑作用吗,我没太明白(除了快速上楼)

1.唯一的、高优先度的键位。确保被察觉能立刻卧倒进掩体,这是长按匍匐取代不了的。

2. 飞扑-蹲走-飞扑循环,敌人搜索的时候最快脱身方法。交火的时候也能规避一点伤害。

3.纸箱卧倒状态可以脱身,纸箱留在原地吸引敌人。

4.无法背后举枪威胁的敌人,可以飞扑击倒后举枪威胁,拿不开火奖励必用技巧。
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发表于 2024-5-6 12:39 | 显示全部楼层
1. 时之笛的 Z 锁定
2. 魔女1 的魔女时间
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发表于 2024-5-6 12:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 月夜凝雪 于 2024-5-6 12:46 编辑

鬼武者的一闪挺好的,但我记忆中现在的游戏多数都是做的防御和闪避或者防守反击,这种直面攻击反击的操作没什么被其他游戏用到的记忆
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发表于 2024-5-6 13:05 | 显示全部楼层
霖岚_ 发表于 2024-5-6 11:37
个人其实还挺喜欢仁王的架势跟荣耀战魂的那三向克制系统,根据情况使用不同架势对应敌人攻击或输出,以及1v ...

浪人克制这方面确实是倒退的,仁王是开了个头但没敢深入做。
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发表于 2024-5-6 13:17 | 显示全部楼层
2段跳,异度神剑2里的走A
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发表于 2024-5-6 13:29 来自手机 | 显示全部楼层
神秘海域-TLOU一脉传承的大量脚本支撑的动作交互,随着世代进化真正实现了操作游戏人物像动作电影一样打斗
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发表于 2024-5-6 14:06 | 显示全部楼层
鬼泣那种jc,红刀蓝拳
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发表于 2024-5-6 14:11 | 显示全部楼层
酒巻真希菜 发表于 2024-5-5 23:58
马里奥的助跑跳跃
赤影战士的多方向锁链
只狼的自由勾爪(sao之类的游戏也有)(天诛的勾爪只有1代自由 能 ...

勾爪这个年货信条枭雄就有了
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发表于 2024-5-6 14:35 | 显示全部楼层
月夜凝雪 发表于 2024-5-6 12:44
鬼武者的一闪挺好的,但我记忆中现在的游戏多数都是做的防御和闪避或者防守反击,这种直面攻击反击的操作没 ...

mh太刀居合和xx勇太的气刃斩1应该算吧
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发表于 2024-5-6 14:47 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2024-5-6 00:34
我其实挺喜欢讨鬼的双刀那个蹭到怪就能往上跳一截的设计的。
猛汉的双刀是修脚,讨鬼的双刀是洗头。
玩得顺 ...

崛起双刀也可以了,但是不能像讨鬼一样上去了可以不下来。崛起是在起跳过程中有超长的无敌帧,鼓励你起跳,打一套,落地,再起跳这样。利用起跳的无敌帧和怪物的招式对撞
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发表于 2024-5-6 14:56 | 显示全部楼层
鬼泣3的魔化机制。以此为基础结合敌我互动机制构建了一整套分离、群杀、速杀的战斗策略
魔爆这个积累加释放的循环也很好玩,不知道为什么没延续下来
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发表于 2024-5-6 15:51 | 显示全部楼层
splatoon下潜隐藏回墨,splatoon3弹墙跳射
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发表于 2024-5-6 16:09 | 显示全部楼层
ammk 发表于 2024-5-6 14:11
勾爪这个年货信条枭雄就有了

对啊 我也没说只狼独占这个设计 也举例了更早的ps1天诛就有 sao之类的ps3psv时代游戏
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发表于 2024-5-6 16:21 来自手机 | 显示全部楼层
街霸3的b,三国无双5的右摇杆自由视角,罪恶装备的rc
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发表于 2024-5-6 16:39 | 显示全部楼层
smdzh2 发表于 2024-5-6 00:28
细胞分裂断罪的多重处刑

这个本身我觉得作为一个清版炸弹挺生硬的、但是剧情到了利用这个机制配合情节时颇为神来一笔。那个时期Ubi玩过几次利用贯穿全游戏机制来烘托一个剧情点效果都不错,比如波斯王子2008的真假公主boss战至今记得
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发表于 2024-5-6 17:33 | 显示全部楼层
怪物猎人边境的双刀--------------刃打动作和真鬼人化带来的攻性回避动作

刃打本身的效果是微量恢复斩味和叠加5%攻击(最高20% 持续到攻击动作结束),同时这个算是一种特殊的攻击.
真鬼人化除了烧耐改烧血同时禁所有回血和鬼人乱舞后追加的真鬼人乱舞动作,  另一个重要变化是回避动作变成了同时进行回避的攻击动作.

这2套组合起来就是真鬼人回避动作后可以衔接刃打, 而刃打后可以衔接真鬼人回避或攻击动作.   也就是可以实现一套涵盖攻击/回斩/回避效果的无限连

再加上真鬼人持续烧血的真根性效果,  实战表现极其达人向----------一個一击死的猎人在怪物的攻击中起舞
https://www.bilibili.com/video/BV1Us411y7eH

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
IRIS虹 + 1 好评加鹅

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