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楼主: Flechette

[PC] 最近玩的一些CRPG的体验与感想

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发表于 2024-7-26 19:28 | 显示全部楼层
我努力玩了好几次神界原罪2了都玩不进去。
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发表于 2024-7-26 21:38 | 显示全部楼层
Cadieth 发表于 2024-7-26 18:59
Sir Brante 已经更新简中和日语了

赞 玩上了
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发表于 2024-7-26 21:46 | 显示全部楼层
子虚乌有 发表于 2024-7-26 19:28
我努力玩了好几次神界原罪2了都玩不进去。

打完欢乐堡就扔其实也没啥,能打完第2张图那你已经领略了游戏的全貌了。
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发表于 2024-7-26 22:23 | 显示全部楼层
Flechette 发表于 2024-7-26 19:23
好像几个月前就翻译完了,没想到拖到今天才更新,哎,毛子的技术力
续作The Life and Suffering of Prince  ...

有续作了?!真是太惊喜了
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发表于 2024-7-26 22:24 | 显示全部楼层
A1LI 发表于 2024-7-26 21:46
打完欢乐堡就扔其实也没啥,能打完第2张图那你已经领略了游戏的全貌了。 ...

我发现其实我是博德之门粉不是crpg粉。
博德之门123代都是我难得认真打通的rpg。
其它crpg包括正义之怒原罪12我都是叶公好龙买了玩了半小时就弃坑。
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发表于 2024-7-26 22:34 | 显示全部楼层
子虚乌有 发表于 2024-7-26 22:24
我发现其实我是博德之门粉不是crpg粉。
博德之门123代都是我难得认真打通的rpg。
其它crpg包括正义之怒原 ...

挺正常的,玩自己喜欢的就好。
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发表于 2024-7-27 13:25 | 显示全部楼层
马个。等楼主打Tyranny感想
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发表于 2024-7-27 13:40 | 显示全部楼层
子虚乌有 发表于 2024-7-26 22:24
我发现其实我是博德之门粉不是crpg粉。
博德之门123代都是我难得认真打通的rpg。
其它crpg包括正义之怒原 ...

玩过柱子1 没?我觉得是和博德很接近的:主角被命运推动;有强大的敌人,等等
正义之怒我觉得是打了prc mod 的无冬之夜的继承者
原罪2和博德3,我觉得游戏方式上更接近辐射2,爽感来自玩家自己的脑洞
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发表于 2024-8-2 10:13 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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 楼主| 发表于 2024-8-8 19:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 Flechette 于 2024-8-8 19:55 编辑

神界:原罪
https://store.steampowered.com/app/373420,有汉化

拉瑞安早期作品,印象里是挺古早的游戏,但实际上是2014年的(增强版2015年),也就刚刚十年。从DOS1上可以清晰地看到神界原罪2的雏形,战斗遭遇的设计已是强项,不过总体质量还没达到DOS2和BG3的水准;战斗系统虽然稍欠打磨,但元素反应这一套逻辑已经成型;世界设定相关的文本不多不少,但是展现给玩家的方式比较差;剧情则是寡淡到难以留下任何印象,流程长达50个小时的故事可以用几句话完全概括;与角色扮演相关的机制非常糟糕,可以说是整个游戏里最拖后腿的部分。还得提一嘴汉化质量比较差,有很多匪夷所思的错翻,有时候让我觉得汉化者必须得是没看文本光纯听译才能错得这么离谱。

打完后回头去写游戏体验时有些让人犯难,我在打DOS1时的体验其实算不上很好。整个游戏内到处都是缺少打磨的局部,比如召唤物和复活生物都直接以正常AP进入当轮队列,敌人后手拉一套召唤物出来能打得玩家没法还手;地形伤害数值离谱,战士在着火地块上一个冲锋可以把自己满血冲死;控制过于廉价,地上铺水或者血后一个闪电可以让全场麻痹,而敌人也和玩家一样热衷于控场;虽然有动物对话,但是追着点都很难点中老鼠和兔子;不能高亮显示藏在旮旯角落里的开关,很多解谜只是单纯在考验视力;战斗动画不能加速,动画本身也比较拖沓,有些场景有10只以上的怪,自己动完就可以玩手机了;职业平衡稀烂,双持贼前期极弱,后期疲软,弓箭手的强度显著高于自己的敏捷兄弟;数值膨胀得也很快,装备的随机词条则让本就不平滑的换装备体验雪上加霜。

有时候被对面几个法师连续控住几回合,确实能让我急眼到想删游戏(并且真的这么干了一次),但你要说控来控去好不好玩,倒也确实挺好玩的,所以我删完后隔了几个小时又很没骨气地下回来继续打。多变的地形,多样的敌人配置,丰富的BOSS类型使得每一场战斗遭遇都有一些区别,不同职业都能参与互动效果使得角色间能打出很多配合,玩家的战术偏好可以主导战斗过程,在每一个不同的战斗场景下推行自己的战术,主导眼前的战斗,都能带来相当大的乐趣。因此,和拉瑞安之后的作品一样,DOS1也是越打越上头,打完一场就想打下一场。主要影响我的战斗体验的还是控制过于廉价这一点,一方面是大多数技能都带点控制效果,另一方面是控制的豁免主要靠意志和强健两个技能,两个都是简单粗暴的升一级+15%豁免概率,前期技能点紧缺时只能顶着最多30%的豁免概率被人乱控。拉瑞安显然也意识到了控制的问题,不过DOS2里尝试用双甲来缓解就是后话了。

最后不得不提烂出风采的,给玩家角色扮演用的双主角对话系统。DOS1采用了双主角设定,不过两个主角完全绑定在一起,乃至没有一丁点不同的经历,可以说和单主角没什么区别。但这两个角色之间又能互动,每当推进一些主线进度时,两个角色都会以对话的形式进行评价,虽说评价的选项只有含义对立的两个。问题是这两个角色都是要给玩家扮演的,所以玩家要么让一个角色做另一个角色的全肯定bot,要么自己精分让两个角色吵架。由于这两个角色的经历完全相同,你甚至都很难从角色的角度出发去做一点角色扮演。有时两个角色的争执是围绕如何解决某件事上的,比如是否要救一个敌人,此时还需要进行一次说服,DOS1的说服系统是剪刀石头布(也是相当烂的一个系统),因此玩家必须字面意义上的自己和自己石头剪刀布,扮演体验只能以灾难来形容。到这儿还没完,角色的不同个性会提供不同的正面增益,有些甚至是免疫魅惑这种非常强力的免控增益。而个性都对立存在,比如鲁莽与谨慎,宽容与仇恨。强力增益并不是成对设置的,像是免疫魅惑对着魅力+1(后期一个戒指都可以+2任意技能),免疫诅咒对着借机命中率+20%(由于命中率和主属性绑定,无debuff时命中都是溢出的),免疫恐惧对着博学+1,如此巨大的收益差距足以消灭最后一丝想跟从自己想法进行扮演的意愿。

不过转念一想,其实拉瑞安在叙事上的进步真的挺大的,从DOS1到DOS2,到BG3,每一步都堪称飞跃,下一作就支楞起来变成五边形战士了也说不定,不知斯温能不能考虑考虑拉待业中年克里斯阿瓦隆过来打工。


隐迹渐现/Pentiment
https://store.steampowered.com/app/1205520,有汉化

因为XGP能白嫖所以一直拖着没打,不知为何碰上订阅制我就容易浅尝辄止,大多玩个两小时后再也没打开过。趁着夏促(以及PGP涨价)买了pentiment后,我突然由衷地感受到一种不可言说的打完它的使命感,这就是买断制的魅力吧。

游戏背景设定在中世纪向着文艺复兴时期过渡的十六世纪,三个大章节跨越二十五年,视角聚焦于巴伐利亚内一个虚构的小镇塔辛。主角安德里亚斯是一名正在追求行会大师头衔的画师,暂时停留在塔辛为当地的修道院抄写书籍,却意外地被卷入了与修道院息息相关的谋杀案中。打通游戏全流程花了我13小时,前两章的内容在单周目内必然无法全部体验,第三章则是固定流程,但是一些细节会受到前两章做出的选择的影响。虽然有官方中文,但是中文翻译的质量不太好,既有经典的因为翻译时缺乏上下文造成的短句的误译,也有像是nominalism和realism同时出现时把后者翻译成现实主义这种不该犯的专业性的错误。我强烈推荐用中英双语补丁,不仅便于对照英文文本,而且也能表现出作为游戏特色之一的风格化的英文手写字体,这些字体不仅能反映角色的身份、文化背景,还承担了一些演出效果,像是第一章开场和男爵对话时,在发现男爵受过良好的教育后,男爵的对话字体会从贵族式的手写体变为与主角类似的学者式的字体。

即使在ADV这个类型内部比较,Pentiment的系统也非常朴素,剥去中世纪书籍及其插画的风格化美术后,剩下的就是由一条线限定了移动范围的,依次串连起来的卷轴式的场景,在场景中的有限的可互动物品,以及除了前面提到过的字体以外,没有其他特色系统的以人物对话为主的叙事。当然,游戏中也存在一些避免视觉疲劳的调剂,像是和其他人共进午餐时,在聊天的间隙可以在选择吃食物的顺序,或是阅读书籍时切换到阅读的视角。这些偶尔出现的视角转换不会提供额外的游玩乐趣,只是在长时间的阅读中间加入一些互动,使得玩家的体验不那么疲惫而已。不过这么评价也有点不公平,毕竟被剥去的那个中世纪风格做得真的非常好,缺少透视技巧的中世纪插画非常适合用在卷轴平面上,人物动画精致而流畅,尤其是几个小孩的动画非常可爱;书籍页面忠实地还原了历史特色,不同时期、不同领域、不同语言的书籍都存在一些差异,虽说我连哥特体的英文都不太会看,更别说根本不懂的拉丁文了。Pentiment中没有RPG常有的数值机制,不过主角可以选择旅行经历和大学中修习的技能,为角色扮演提供了一些但不多的自由度。玩家的选择对后续流程造成的影响是以海量的flag反映的,因而当尝试说服一个人时,弹出来的不是口才数值和DC,而是一条列表,列出你在什么地方做了什么选择,导致说服难度上升或下降了。

再来谈谈剧情,不过在谈到剧情本身之前,我觉得有一点得特别说明一下。Pentiment本身的故事是很完整的,可以说即使你对中世纪一无所知,也能理解游戏内的大部分内容,剩下的那少部分内容也不是特别重要,只是对体验起到个锦上添花的作用。比如说要是了解一些经院哲学史的话,就能理解剧情中多次出现的宗教冲突,不仅是最表面的,人人都在学校里学过的路德宗与正统的教会神学的冲突,还有一直伴随着正统神学存在的新柏拉图主义,神秘主义的异端冲突,但是不了解这些也只是无法挖掘出宗教相关的文本的趣味而已。中世纪文化史,十六世纪农民运动史乃至德语等亦然。话虽如此,我却认为在玩Pentiment之前有一个对至少是中世纪末期的简单认识极其重要。要对Pentiment的情节进行诠释,最理想的情况是进入一个现代构建出的历史语境中,也就是说最理想的玩家是一个对中世纪有一定了解的现代人。

就历史而言,Pentiment是一个以真实历史为基础构建出来的虚构故事,暂且不提是Pentiment的直接启发的《玫瑰的名字》,某种角度上它和《百年孤独》也有许多类似之处。缺乏对拉美历史了解的读者当然可以从《百年孤独》中获得相当完整的体验,但是了解历史的人则能捕捉到最表层的叙事之下的隐喻,挖掘出深埋在文本之下的“文本意图”——以《玫瑰的名字》的作者埃科的说法来说的话。类似地,缺乏冷战时期社会主义历史语境的玩家难以解读出极乐迪斯科中后革命时代的苦涩的怀念。而到了Pentiment,就是玩家很容易把握到情节上的悲剧性(例如第二章的情节导致的农民承受的痛苦),但缺乏历史知识便很难以一种俯瞰的视角去体会到那种更宏观的,历史意义上的悲剧性(例如君主、教会与农民间随着时代而改变的关系,以及随之孕育的,降临在所有人头上的不可避免的冲突与苦难)。或者更粗浅一点,如果玩过天国拯救的话,你对修道院肯定会有别一番认识和感触。

就现代而言,十六世纪毕竟已经距今五百年了,无论作者和读者怎么努力,都不可能构建出真实的十六世纪历史语境,况且作者本身看起来也无意完全遵循某种历史本质主义。所以游戏中会出现不少女性主义的观点,出生时就被送进修道院的修女会说女性一生都没有选择的权利,印刷匠的女儿会表示比起结婚自己更想做实业。可以说这些言论是现代的,但毕竟中世纪的文献本就极少会记载妇女的观点,认为她们不会这么想不如说是因为文献本就没有记录,所以我不认为这种言论不符合游戏构建出的语境,至少游戏内的角色产生这种观点毫不突兀。“现代”是视角问题,不是事实问题。

Pentiment的叙事是一种大胆的挑战,虽说在文学领域内可能已经是四五十年前的老玩法了,但在游戏领域仍然鲜有人尝试。在关于游戏的机制上,对于一般的RPG或是ADV玩家而言,无法SL,必定不能获取所有的信息已经能够带来难以言说的痛苦;而对那些被谋杀案吸引而来的推理游戏玩家来说——涉及剧透所以就不明说了——更是有对原则的亵渎。倘若以推理游戏的定式去玩的话,可以说会遭受不亚于极乐迪斯科的打击。在以历史为骨架,靠虚构的血肉精心搭建出的亦真亦假的塔辛中,谋杀案只是引导的线索,玩家会跟随着线索体验二十五年的变迁与三代人的挣扎,后者提供了远多于区区凶杀案的,可供诠释的内容。Pentiment中找不到屠龙故事中的恶龙——至少我觉得第三章的那位是称不上的,作者小心翼翼地隐藏了自己的意图,努力地向玩家提供了具有足够开放性的文本,但这一点也挑战了玩家的经验,会有玩家期待屠杀恶龙,期待作者意图大\大方方地展现出来,期待作者无可置疑地裁定正确和错误。在选择与结果方面也很类似,作者不会下场提供那个最佳选项,玩家的选择也无法加快或是减慢历史的步伐,选择的结果最终只会反映在小人物的命运上,而人物的命运也需要玩家自行解读:劝诫抱着异端信仰的人皈依正统是否是精神的残害,而放任乃至赞同却使他被绑上火刑架,是否也会带来良心的不安呢?

(以下涉及剧透)
第一章的指认凶手环节尤其能让玩家感到不适,选择要进行的行动本就会影响玩家对线索的收集,和一些人吃饭对破案毫无帮助,另一些人则可能获得早已收集过的线索,并且无论收集多少线索,最终都不足以判断谁是真凶。从情节上来说,所有嫌疑人都收到了紫色字条,都拥有犯罪的动机和时机,收集线索最多只能确认他们的动机——这一点我觉得比较遗憾,尤其是第二章重复了这一套环节,却没有做出一些变数,比如从犯罪时机上入手,因而显得前两章的重复性有些高,整个流程中最让我感到乏味的也是第二章的前期;从功能上来说,玩家最终指认的只能是自己认为的最可能凶手,这份不安同时作用在了主角安德里亚斯和玩家身上,类似的体验拉近了玩家与角色的距离,更利于第二章故事向着更黑暗的方向展开;从个人体验上来说,我不喜欢,违犯了游戏约定俗成的范式,需要玩家主动适应,我有两个档都在打了一小时后不满意某个选择后重开了。


人物塑造是这个游戏的亮点,尤其亮眼在角色在历史语境中非常丰富的可解读性,我举个稍微极端点的例子,最终的幕后黑手托马斯神父,将他解读为塔辛诸多悲剧的始作俑者当然无可非议,但是仅靠一个神父就能缔造这些悲剧吗?基督教在诞生之初借助希腊哲学构建了自己的神学体系,却也因希腊哲学的理性主义传统而被慢慢撕扯。神学家想为思想划分范围,信仰归于意志,理性归于理智,天堂的真理属于上帝,而俗世的真理则属于亚里士多德。泾渭分明的划分反而成为了分裂的前兆,学者终究还是想用理性自下而上地推导出上帝的真理,并在注定的失败中产生对信仰的怀疑。托马斯神父想要维护的圣奥古斯丁传统,“理解以去信仰,信仰以去理解”,在自然科学发展,理性主义复兴的历史背景下,其结构性矛盾注定会毁灭中世纪的旧秩序,而神父的悲剧性就在于他出于对旧秩序中社区的善意去维护一个必然破碎的旧秩序,并在这一无解难题中犯下想要维护的旧秩序也无法容忍的罪行,且维护的行动本身反而揭示了被维护的那个旧秩序其毁灭的必然性所在,最终自身也在圣诞日走向死亡。打到最后时不禁感慨,个人的命运以错综复杂的形式被编织入时代中,但这些命运也以一种令人满意的方式反映出玩家行动造成的结果,丝线繁杂,却让人隐约感到自己模糊地参与了这段虚构的历史。至于再往上的感想更加因人而异,我是不太想在太高的层次上对宗教或者历史做个评价了。


当然也不能忘了至少是前两章的主角的安德里亚斯,主角的特权是拥有一般角色无法拥有的其他维度的塑造,对他精神世界的象征式刻画做得很漂亮,面对一些艰难抉择时,第一章中的三个喻体能够分别提供三种角度的反思,第二章则随着精神世界的濒临崩溃,思辨性的反思也变为了螺旋下降的自我怀疑与否定,直到第三章,对玛格的责任感唤醒了精神世界中理性的化身,她终于以圣母的姿态将主角从精神世界的毁灭中拯救出来,从无法释怀的过去中解脱与最终的谜题的解开同时发生,故事抵达最后的高潮。

总的来说,我很喜欢Pentiment的故事(虽说技法上还是稍微偏爱更具现代特色的,精神分析的那些一点点),但也不得不承认这个游戏确实不好玩,阅读之外的体验很枯燥,而且很挑人,并非所有玩家都乐意接受它在机制和叙事上的变革。最后还是得批评一下叙事上的问题,有些地方的flag明显没处理好,像是第二章里确定某个嫌疑人的流程设计上是先到女修道院收集信息进行比较弱的指证,然后在教堂收集到关键证据进行强力指证,但我先去教堂收集并指证了嫌疑人,之后探索女修道院时获得了较弱的线索后又能去对质一次,因而流程变成了先确定这个人是凶手,然后怀疑这个人是凶手,甚至第二次指证时出现不能触发对话导致卡死的恶性BUG。快两年的游戏了,还是让我碰上好几个恶性BUG,实在有点说不过去。

评分

参与人数 1战斗力 +2 收起 理由
lighttt + 2 好评加鹅

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发表于 2024-8-8 21:52 | 显示全部楼层
Flechette 发表于 2024-8-8 19:53
神界:原罪
https://store.steampowered.com/app/373420,有汉化

Pentiment中文汉化的问题是相比英文缺少很多游戏内部的百科内容(似乎发售后新增语言都有这个问题
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 楼主| 发表于 2024-8-8 22:24 | 显示全部楼层
even001 发表于 2024-8-8 21:52
Pentiment中文汉化的问题是相比英文缺少很多游戏内部的百科内容(似乎发售后新增语言都有这个问题 ...

社区里有一个中英文精修双语补丁,说是解决了这个问题,但是我快通关了才发现有这个所以还没试过
问题似乎是因为英文是以词为单位去匹配的,而中文语句内没有空格所以匹配不到,所以他们的解决方法是手动给每个能匹配到百科的中文词的前后加空格
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发表于 2024-8-8 22:40 | 显示全部楼层
Flechette 发表于 2024-8-8 22:24
社区里有一个中英文精修双语补丁,说是解决了这个问题,但是我快通关了才发现有这个所以还没试过
问题似 ...

居然是8月6号刚发布的,可惜我上周才通关
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发表于 2024-8-9 08:49 | 显示全部楼层
pentiment这个说服选项算是sawyer在柱子一里白色远征最后的对话里设计的进一步延伸吧。

柱子1里那段对话不是单纯的数值,而是你要选择一个方向去说服然后你要提出论据,来源就是你在之前做的各种选择。你要是在扮演上一以贯之就可以说得通,你要是左右横跳或者选一个你之前从来都不支持的走向那就必然嘴炮失败。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-8-17 10:04 | 显示全部楼层
刚好准备玩Pentiment,突然想到这贴子,楼主果然也玩了
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发表于 2024-9-28 01:32 | 显示全部楼层
打完DOS2就买了1,一直没玩

看楼上才知道,双主角是这样子的安排啊。。那有点没意思
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发表于 2024-10-1 09:01 | 显示全部楼层
banquet for fools出ea了,现在打折。粘土暗黑风的crpg,目前几个评测都很不错。
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 楼主| 发表于 2024-10-5 09:17 | 显示全部楼层
The Mildew Children
https://store.steampowered.com/app/2420350,无汉化

不知名毛子独立制作组做的体量不大的互动小说,讲述一个萨满教风格的故事。主角是被部落排斥、蔑视的女巫之一Kyrphel。就在一周后女巫们需要举行一个至关重要的安息仪式,仪式成败与否将决定整个部落的生死。这个仪式需要至少四名女巫共同参与,然而就在仪式前,仅存的四名女巫中有一人病死,主角需要在因使用巫术而不断衰弱的身体彻底崩溃前跑赢时间,找到完成安息仪式的方法。全流程大概8-9小时。

游戏不含战斗,但有做得非常粗糙的小游戏,一个是按WS保持滑块不碰到上下界,一个是chanting时根据节奏按空格。小游戏体验也不好,经常需要一边阅读一边跟着按(类似玩某些包含了会占用两只手的小游戏的黄油?),而且默认难度还不低,所幸可以调低难度。但论演出效果倒还挺好,比单纯的阅读更能反映出游戏里常常出现的濒临死亡时的对抗情绪。

异教的设定和氛围不错,像是同一灵魂的轮回转世会用同一个名字,会继承相同的工作,在墓场里相同名字的人也会埋在一起;到了预定岁数就会举行变化仪式把人送进下一个轮回,所以部落里都是年轻人;负责执行仪式的女祭司处于生者和死者之间的边界,因此不能拥有名字;女巫和被放逐者不能进入轮回转世,虽然能活得更久,但死后灵魂就只能困在尸体里。此外,对女巫的巫术技艺的描写也挺有意思,比如水卜预言、准备仪式、诵咒。可惜故事本身只能说乏善可陈,不至于读得厌烦,但也无法让人产生强烈的继续读下去的冲动。作为互动小说的互动性也比较有限,主干故事完全是线性的,能产生结果的选择不多,且影响也主要在章节内,比如导致后面的对话有些差分,或是多一段/少一段对话;影响范围跨章节的选择与后果只有几个支线,与好结局相关。

总的来说这个游戏的质量没法让我主动推荐给别人,但如果有人对其中的某些要素感兴趣而去玩的话(比如我自己)也不会太亏。开发者画饼说后续更新会加配音,想入手的话可以等一等,配音应该能为这游戏增色不少。

Space Wreck
https://store.steampowered.com/app/1063540,无汉化

非常复古的CRPG,颇受rpgcodex那帮老害的好评,主打多解法和高互动性。游戏故事性很弱,单纯是为了提供把主角一脚踹进地图里的理由,整个主线的情节非常简单:主角是一艘太空船的船长,所乘的太空船被海盗的鱼雷袭击后引擎受损,主角独自开太空梭,前往太空废船寻找修理引擎用的引擎部件。单次通关流程大概6-8小时,取决于扫图的仔细程度。游戏提供了三种风格的玩法(对话、潜行、战斗),并且第一张图结束后是两条完全不同的分线,所以能够保证通个至少两三次的乐趣。

DOS风格的UI其实还挺耐看,放在十几年前我会嫌弃又土又丑,但如今却因为只能在一些特别老的BIOS上看到,反而有了一丝复古美,而且DOS字体的可读性比某些奇奇怪怪的像素字体好太多了。封面这个防化服似的筒子头太空服另说,丑不拉几的罐头脸让我至少多犹豫了两个月才开始玩这游戏。我对游戏画面的评价也差不多,虽然不至于成为扣分点,但要说画面好还是差的话,确实属于差的那部分,会降低玩家玩的欲望的那种。

Space Wreck的最大亮点就是不同加点导向的差异极大的玩法。五大属性里,physical影响血量、负重以及人物的体型大小,低physical在战斗中撑不住敌人的一次攻击,却能通过狭小的管道;focus影响AP、先攻、暴击率和对话中的一些判定,如果focus太低就会在听NPC说话时走神;perception影响对地图的感知、远程武器的使用以及对话中从对方身上挖掘信息的能力,高perception能够及时发现敌人、地雷乃至对话时对方肢体动作透露的信息;charm影响与NPC的对话,也是招募队友和指挥队友的关键属性,低charm会让被你搭话的NPC装作没看到你;work影响经验倍率,每一点work会带来40%的经验倍率,这个游戏只有完成任务会获得经验,流程内能够提升的等级非常有限,因此work会直接影响玩家角色最终能达到的等级。除了流程中不可改变的属性外,还有6个可以每2级提升其中一个一次的技能,分别是speech、scitec(与计算机和机器人相关)、tinker(制造以及与机械互动)、sneak、melee、ranged,相比属性,这些技能会更频繁地参与游戏内的检定。游戏在捏人时提供的属性点和技能点非常少,几乎不可能平铺属性和技能,只能根据游玩风格拉高对应属性和技能,可以说是比较取巧地提高了不同build的体验差异——辐射里1智力角色需要特意捏,而这游戏里很容易留出1-2个只有1点的属性,然后吃到低属性特色惩罚。缺点也很明显,游戏设计时能够考虑到的游玩风格比较有限,捏人提供的三种属性分配很极端的预设模板(高魅的对话流、高感知的潜行流、高体能和专注的战斗流)的体验是最佳的,没有多少发掘其他build的空间。

任务的多解法也是建立在吝啬的加点上的。绝大部分任务都考虑了三种build的游戏体验,几个主要任务还提供了同一build下的更多分支,为同类型build也提供了多种攻略路线。以第一章的进入拾荒者飞船为例,飞船正门上锁且有门卫看守,高魅力可以找某个船员骗炮让她直接带你进入船内,也可以完成某个支线后说服门卫放你进去;潜行则可以完成某个支线支开门卫后撬锁进去,或是用tinker制造铝热剂烧开门,也可以用speech从另一条支线的NPC那里拿到门卡;战斗就不用说了,但也能通过完成某些任务支开地图上的其他船员,降低战斗难度。技能的等级高低会直接影响攻略路线,高speech可以说服NPC帮你战斗,让路,或是提供与任务相关的更多信息,高tinker可以直接撬开高难度的门锁打开近路,高scitek可以黑掉挡路的机器人,不同技能加点的推进路线只有部分会重叠。

在CRPG里谈任务的多解法不免让人觉得老生常谈,不过一般CRPG在做多解法时往往会基于对话,解法的选择做在对话分支里;而Space Wreck更多是基于游戏机制,贯彻始终地将多解法融入到关卡设计中,并且确实做到了风格各异的玩法体验。当然这也绕不开开发者设计时的取巧,在这部体量超小的轻剧情重玩法的作品里可以不和地图中的NPC进行任何对话,一路潜行或是杀穿到通关,但放在其他作品里就未必能做到了。尽管如此,部分场景互动依然依赖脚本进行,像是给NPC水瓶里下安眠药这种操作,其实现是依靠给特定NPC附近刷一个“某人的水瓶”,拿到水瓶后玩家可选的交互也只有下安眠药,并且整个游戏里只有特定的那几个NPC能用这种方式处理。游戏给玩家骚操作的机会很少,玩家仍是在开发者的设想范围内进行游戏(回头看来,加点吝啬也是开发者增强对玩家流程的控制的方式),如此小体量的独立游戏还是难以构建出一套机制自洽的游戏系统。

最后还得说一下BUG,毕竟是个人开发者的作品,尽管已经发售了接近一年,还是有一些比较影响体验的问题。如果在黑入机器人后选择改变友军识别,机器人在遭遇敌人后会进入回合制,但它又不与敌人敌对,只会不断重复以上过程,因而使明明没有进入战斗的玩家却无法脱离回合制。连续选择偷窃NPC两次会无视距离进行偷窃判定,因此能够隔墙偷窃而不引起敌对,甚至直接拿到NPC身上的关键钥匙逃课。某些场景物体会挡住可交互对象,最严重的情况是敌人残骸挡住地图的出入口,碰到这种情况只能读档让敌人换个地方死。不过除了以上提到的问题外,我倒没怎么碰上其他BUG,只要稍加注意回避上述问题的话,总体体验还是很顺畅的。




国庆假期本来打算把tyranny打掉的,但是直到今天还是在和朋友一起打FF14
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