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楼主: Flechette

[PC] 最近玩的一些CRPG的体验与感想

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 楼主| 发表于 2024-4-29 19:32 | 显示全部楼层
andrea.poli 发表于 2024-4-29 17:00
aod确实是非常优秀的crpg,colony ship我就完全玩不进去,太cliche了,玩着没意思。
不知道楼主老crpg的涉 ...

感谢推荐
老CRPG我没怎么玩,玩的基本都是辐射3往后的作品,之前啃了PST后战斗系统给我的负面印象太深了所以没有继续玩infinity引擎的其他老游戏等前面坛友推荐的游戏都打完后可能会再回头去玩那些老游戏
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发表于 2024-4-30 11:10 | 显示全部楼层
Flechette 发表于 2024-4-29 19:32
感谢推荐
老CRPG我没怎么玩,玩的基本都是辐射3往后的作品,之前啃了PST后战斗系统给我的负面印象太深了 ...

那我必须推荐老troika的vtmb和奥秘了,还有ss2,都是非官方补丁和mod已经很成熟,现在玩也不会感觉过时的游戏,尤其vtmb,再也没找到代餐
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发表于 2024-4-30 11:14 来自手机 | 显示全部楼层
核爆rpg的毛味辐射确实不错,虽然可能在任务设计和可玩性上有一些瑕疵,但是文本那味真的太顶了,而且黑色幽默大于严肃
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发表于 2024-4-30 11:26 | 显示全部楼层
暗影狂奔归来我是当年机翻中文出来前打的,很多虫子内容其实是earthdawn(另一个高魔法纪元trpg设定)的联动内容,几个后期角色也是暗影狂奔原设角色,当然问题就是主角过于阿卡林,除了最后接到那个电话呼应了deadman’s call之外整个剧情说乏善可陈都是客气了,所以后面的龙陨(原来是归来的dlc,后续拆开作为单独的作品卖)超进化大家才这么惊艳,到了hongkong系统算是三作里最优秀的(当然网络黑客潜入问题依然糟糕,这点在桌游里也是一样,现实世界、星界、电脑黑客的矩阵攻防全是各玩各的的)但是剧情对比龙陨确实没有足够张力,当然我后日谈内容没打,只记得大家又变成海盗了
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发表于 2024-4-30 11:27 | 显示全部楼层
顺带楼主要不要试试vampire the masquerade:bloodline?汉化快出了(当然我觉得原版那堆口语汉化比较难转换)
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 楼主| 发表于 2024-4-30 12:52 | 显示全部楼层
sosgame67 发表于 2024-4-30 11:27
顺带楼主要不要试试vampire the masquerade:bloodline?汉化快出了(当然我觉得原版那堆口语汉化比较难转 ...

我曾经是打算等2快出来前打,打完接着玩2的,只不过嘛
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发表于 2024-4-30 13:44 | 显示全部楼层
Flechette 发表于 2024-4-30 12:52
我曾经是打算等2快出来前打,打完接着玩2的,只不过嘛

2整个胎死腹中推倒重来的玩意,今年真能顺利发售就当胜利了看克里斯阿瓦隆在rpgcodex吐槽,当年他和1代编剧在hardsuit社(之前的2代开发)里干了两年多的活,后续全部被删完了
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发表于 2024-4-30 13:47 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2024-4-30 14:07 来自手机 | 显示全部楼层
刀清虫吃菠菜 发表于 2024-4-21 10:30
atom rpg楼主可以试试,俄国人做的辐射,资料片体量太短不推荐

其实问题不大,把一代和土豆凑一块儿打就是了,资料片好歹圆了动力装甲的梦

—— 来自 Xiaomi 21091116AC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-4-30 14:09 来自手机 | 显示全部楼层
napaleon4 发表于 2024-4-30 13:47
我个人建议,建一个CRPG交流群吧

17楼就是,这个群一开始就是庆祝博得3开的群

—— 来自 Xiaomi 21091116AC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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 楼主| 发表于 2024-4-30 14:29 | 显示全部楼层
atom两作其实我都玩过,atom是出中文的时候玩的,trudograd是ea就追着进度打了,虽然两个游戏我都打了两三个周目,但对于游戏内容我只记得一代女队友入队必须走邪恶路线、trudograd恶意满满的地雷阵之类比较怨念的东西,不太能写出推荐,总之除画面外秒杀废土3是没错的
CRP**量太少,体量往往也偏小,本地化难度又高,所以大部分时候都支撑不起一个专门群去讨论,泥潭就缺一个小众CRPG专楼收容这种隔几个星期几个月才有一两页的讨论
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发表于 2024-4-30 14:45 | 显示全部楼层
说起来,看楼主打完aod了,有兴趣参与这个游戏的汉化吗(进度50%多)

目前这个项目严重缺人

那边组已经再叫我帮忙摇人了,只可惜aod组长希望找玩过aod的
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 楼主| 发表于 2024-4-30 15:01 | 显示全部楼层
zris 发表于 2024-4-30 14:45
说起来,看楼主打完aod了,有兴趣参与这个游戏的汉化吗(进度50%多)

目前这个项目严重缺人

我英语水平不太够格,让我翻理工科论文这种全是大白话的还好,啃英文RPG就属于自己看还行,想翻成中文就要想半天
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发表于 2024-4-30 15:14 | 显示全部楼层
Flechette 发表于 2024-4-30 15:01
我英语水平不太够格,让我翻理工科论文这种全是大白话的还好,啃英文RPG就属于自己看还行,想翻成 ...

好吧
摇玩过aod的玩家可太难了,忒小众了



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发表于 2024-4-30 16:03 | 显示全部楼层
Flechette 发表于 2024-4-30 14:29
atom两作其实我都玩过,atom是出中文的时候玩的,trudograd是ea就追着进度打了,虽然两个游戏我都打了两三 ...

没办法,传统crpg现在就是很小众,知名大作不是太少就是太老,小厂作品质量没有保证玩的人又少,而且这类型的游戏往往还有不小的上手门槛,别的不提,就光没中文一项就劝退不少人了。
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发表于 2024-4-30 17:30 | 显示全部楼层
没人推一下underrail吗,剧情一般般(设定倒是蛮详细)但战斗是真好玩 比老辐射更进一步的ap回合制 在攒+抄各种糊逼飞天build通关的过程中找到了最原始的乐趣
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发表于 2024-4-30 18:18 | 显示全部楼层
underrail是单人版战斗强化无数倍的辐射1,你构筑不行出门打老鼠真的会被按在地上操不过我dlc还没打完,这么多年了作者依然在更新也是绝了
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 楼主| 发表于 2024-5-1 14:04 | 显示全部楼层
The Life and Suffering of Sir Brante
https://store.steampowered.com/app/1272160,无汉化

重选择的文字冒险游戏,背景设在一个虚构的,中世纪即将结束,又尚未进入启蒙时代的世界,这个世界的主流信仰是双子神(The Twins),老者持鞭,代表对世人的爱,年轻人持剑,代表律法和审判,双子神为所有人设下了三种命途(Lot),贵族领导并统治,神职者解答疑惑,传播真理,平民辛勤劳作,承受苦难。这个世界里神是真实存在的,为了让人们尽量没有遗憾地过完人生,双子神赐予了人类三次死亡的机会,三次未满之死(Lesser Death)后,或是虽未有三次死亡但双子神认为命途已经完满后,才会迎来真实死亡(True Death)。目前统治大陆的是阿克尼亚(Arknian)帝国,天生蓝色皮肤的阿克尼亚人在许久之前的战争中击败了其他国家,建立了数个省份,取缔魔法,清除女巫,传播双子神的信仰,而当前统治帝国的正是据说由双子神选中的Tempest家族。发源于最后一个被阿克尼亚帝国吸收的行省Magra,主角是布兰特家族的第二个男丁,祖父与父亲通过投身法律事业从平民跻身无法世袭的披风贵族(Noble of the Mantle),父亲与可以世袭的佩剑贵族(Noble of the Sword)联姻,夫人在生育长子时难产而真实死亡,父亲之后却与一个带着女儿的平民续弦,生下了只有平民身份的主角(以及主角的弟弟)。主角将面对无情的历史洪流滚滚而来,在动荡中维系家庭,追求事业,甚至在历史书中留下自己的名字。单次流程大约12小时,前三章的共通部分比较多,所以多周目耗时会再短一些。

游戏分为五个章节,分别是童年、少年、青年、和平时期与叛乱,前四章都以年为单位,每一年讲述一到两个重要事件(此外还会有满足条件触发的特别事件),覆盖了主角从出生到28岁的经历,叛乱则只有一天,相当于对前四章所有选择带来的后果的最终检定。对事件的选择能够提高某些属性或是达成特定结果,而后续事件的一些选择可能又需要某种属性达标或是某个前提条件达成。有些检定的时间跨度非常大,比如5岁时一个选择引发的后果可能解锁19岁时某个事件的一种选择。除了属性外,还有作为消耗品的意志力,在做一些令自己轻松,但往往达不到最好结果的决定时可以提高,而进行某些大胆的举动则需要消耗。主角有三种路线可以选择,对应三种命途,可以成为法官(贵族)、审判官(神职者)或反抗组织(平民),每种路线又有两条主要分支——偏向贵族或是偏向平民,此外还有一些更隐蔽的分支。在角色扮演上,这个游戏提供了相对丰富的选择,以及比较严格的限制。主角处于成长阶段的前三章里选择比较自由,然而选择的自由度会随着游戏进程的推进逐渐受限,在第四章想随心所欲地扮演一个八面玲珑的人非常困难,此时体验有点像龙腾世纪2,甚至这个夹住主角的困境还多出了几维,阶级矛盾、宗教矛盾、领主矛盾、职业内的派系矛盾、家庭矛盾一起上压力,不管如何从中斡旋,主角最终都会被逼迫着选边站。

我强烈推荐,极其强烈地推荐意志力足够强的玩家在一周目时打开铁人模式以及隐藏选择结果,数值对这个游戏而言只是必要之恶,比起反复SL搞minmax以求更好的结果,随着自己的想法做出选择并承担每个选择的后果更符合这个游戏的初衷(尽管我自己在第二章就败下阵来,去开了个能SL的新档)。

在谈故事本身之前,先说一下其他缺点:SL比较痛苦,只能读档到章节的开头,然后一路快进到想重选的那个事件,并且翻页动画不能跳过,加起来花的时间还是挺长的;选择的属性要求都是硬锁,碰上恰好只差一点属性这种事就非常闹心;某些数值检定的设置很不合理,比如法官有几个需要Manipulation的选择,但是青年期的属性Manipulation由幼年的Insight(偏向神职者)和青春期的Ingenuity(偏向平民)两个属性相加而得,因此不提前在前两章针对性地提升属性就很难满足条件;第四章的文本质量有所下滑,有不少typo以及缺标点的小问题,甚至有一句语法不太对劲(当然也可能是我英语水平不行);游戏后半流程在极少数地方的文本一致性也有所欠缺,例如作为宗教审判官的主角竟然会说“今天就算是双子神来了也别想通过这道城门”,多少有些不合身份了。

本作的故事水准颇高,尽管设定带有几分奇幻风味,但是最终呈现给玩家的确是游戏圈内少有的带有历史厚重感的故事。可以明显感受到世界观设定中来自真实历史的启发,比如阿克尼亚帝国带有相当多的罗马帝国痕迹,阿克尼亚人的名字都非常罗马(除了统治家族Tempest的这个姓),逐渐放开擢升行省人民为贵族也是罗马公民权扩大的一种变形,尽管早已步入封建社会但仍然残留了强烈的奴隶制色彩,不过在奴隶制的表现上,作者更多参考了自己更了解的俄罗斯帝国(编剧是俄罗斯人,英文也是由精通英语的俄罗斯人翻译而来);双子神信仰是照着基督教临摹的(历史意义上),首都的神学院依然要像罗马大祭司一样为统治阶级构造法理,远离中央的行省的双子神信仰则陷入了新旧教冲突,游戏中的新教势力的主张非常类似马丁路德的“因信称义”;资产阶级随着生产力发展不可避免地壮大,富庶的企业家想要与贵族同等的权力,迫切地寻求改变维系帝国许久的命途论的方法。由此可见,作者把封建社会瓦解的几个关键节点结合在了一起,使这些剧烈的冲突在同一时间点爆发,再加上主角半个贵族家庭出身的巧妙设定,将剧本张力提升到了极致。另外,设定中的奇幻风味也颇有趣味,单独拎出来可能并不新颖,但是和上述非常现实的设定相结合后,就能产生非凡的效果。当年幼的弟弟问你双子神为什么要使平民注定受难时,你也不得不思考,既然双子神是真实存在的,神职者甚至能以银板为施法材料使用神术,那为什么双子神自己不下凡施展神力,而是任由平民承受苦难呢?而这些也是故事中的神职者在思考的东西,它非常自然地引出了游戏中不同的人提出的四五种对双子神信仰的诠释。此外,还有一些有更深挖掘空间的设定,比如被帝国灭绝的种族La-Tari,以未知形式继续流传的魔法,历史中Magra行省总督夏亚(Char Milanidas)的叛乱等等。稍有遗憾的就是本作的故事还是局限在首都和Magra两个地方,其他行省只存在于帝国地图的介绍性文字中,帝国之外的设定更是一片空白。

本作的剧本在前三章是比较固定的流程,进入第四章则开始多线并行,三条路线对应着Magra行省内暗流涌动的三个方面,即使玩家选择了其中一条线,另外两条线也会在没有玩家的情况下自行发展。粗略概括的话,前三章就是主角在复杂的家庭环境中的成长,第四章根据路线不同,是以不同的职业参与进诡谲不定的Magra政治中,故事本身比较直白(一些分支结局倒是别出心裁),出彩之处在于情节的合理性,大部分情节都能推导出其偶然性和必然性,经得起更高视点的审视,有些地方让人既憋屈,又不得不承认在游戏提供的大背景下是合理的,总之可以说是非常精彩的历史小说。并且得益于游戏这个体裁提供的玩家主动权以及风格朴素而情感真挚的写作,最终带给玩家情感上的冲击也并未因此弱化。尤其要提的是,人物塑造是这个游戏中最值得称道的地方。布兰特家族中的七人里,除了由玩家扮演的主角和人嫌狗憎的老登格里高尔·布兰特,每个人都有非常饱满的形象,前期令人讨厌的某个家庭成员在青年期突发事件中的反转可能让你一瞬间五味杂陈。前文所述的诸多历史性冲突都是从具体的个人来表现的,故事涵盖了不同阶级的不同思想的,丰富的典型形象,有些角色的塑造甚至由多条路线共同完成,几个最为关键的人物甚至会在叛乱章节被推至最焦灼的矛盾中,也许玩家不得不见证他们以身证道。我不想破坏任何这方面的惊喜,所以就不举具体的例子了,希望各位能享受自己的第一手体验。

最后再说一些包含剧透的,比较零散的感想。
布兰特家族的人物塑造实在太精妙了。整个家庭看似受祖父格里高尔的遗愿驱使,实际上真正维系着整个家庭不碎一地的是母亲莉迪亚。一生都念叨着要恪守命途,各行本分的母亲,却成为了这个既有贵族又有平民,甚至可能有神职者的成分复杂家庭的主心骨,牵住了不同命途的家人,甚至在和睦结局里让受祖父影响最深的斯坦芬放弃追求佩剑贵族,接纳异父异母的格洛丽亚。每个流程我都舍不得走母亲病逝的路线,法官线里为了同时满足成为佩剑贵族和维持家庭和睦我读了得有二十次档。
父亲罗伯特是软弱的,面对祖父他不敢正面反抗,作为法官他既不与那些阿谀奉承之辈勾结,但也没有完全投身因亮明平民派立场而树敌众多的(难产而死的夫人那方的)大舅子的派系;然而他也有超越阶级的正义心,因此会迎娶被贵族玩弄,只留下私生女的现任母亲,会在主角新上任法官时提供保护平民的意见。他的一生被夹在维护正义,保护家庭,以及成为佩剑贵族的幻想中,因软弱而踌躇不定,而这些深刻影响他的矛盾追根溯源都是时代性的,他是被时代的浪潮卷入而无法脱身的不幸牺牲品,可以说是整个家庭中与suffer这个词最接近的人。所以走贵族结局并且劝父亲站队贵族时,看到后日谈里父亲放弃了保护平民的立场时我实在是觉得无比心酸,一个富有同理心的人就这么被碾碎了,比起给一个廉价的死亡,这种层次的悲剧让我更加难过。
哥哥斯坦芬则是封建观念与朴素感情冲突的体现,他一直都是爱着母亲甚至姐姐/妹妹格洛丽亚的,但是在小时候被祖父强行灌入封建贵族价值观后,他只能曲解朴素的家人之爱,包装以贵族义务。贵族教条已经完全限制了他的思想,但是他对家人的爱还是几近超越了桎梏。相比之下格洛丽亚就微妙一些,她和斯坦芬的塑造处于一种共轭的状态,斯坦芬是先抑后扬,她则相反;斯坦芬是封建的思想限制了行动,她则是开放的思想被平民身份的行动限制。格洛丽亚本会和母亲走上类似的道路,但她和斯坦芬的同时洗礼让她对命途论产生了怀疑,命途还残酷地剥夺了她唯一的爱好,因为写诗是贵族的特权。随着年龄提升,斯坦芬逐渐丢下了少年时自恃贵族的颐气指使,格洛丽亚却因长久的压迫对家人愈发疏离,与童年期相比,两个人的形象竟然交换了,用这种颇为讽刺的方式,反映出封建观念为个人带来不幸的两个方向的反射。
弟弟南森的形象,只能说非常有俄罗斯风格:活在哥哥姐姐的阴影下,迷惘了二十年,信念一次又一次破碎,最后遭遇天启成为圣人。他的故事和双子神这条线的关系比较大,在家庭这边的作用稍微小一点,但是我非常喜欢主角和南森之间的关系,主角从弟弟出身起就立志要保护弟弟,却不能阻止弟弟陷入存在性危机,弟弟对主角既有憧憬又充满自卑,最后在主角的爱与宽恕下找到了信念(假设走好结局),而带来天启的是双子神中代表爱的长者,他向长者的建言是神应当宽恕。弟弟的救赎线是充满挣扎与折磨的第四章里少数几个能让人感到宽慰(以及各种意义上的willpower提升)的事件。
主角的神职者线算是玩起来比较舒心的路线,尤其是扮演一个同情新教的审判官,本就反对命途论,不需要考虑满足擢升佩剑贵族的8声望后选择面变大了很多,轻松达成家庭和睦结局。新教领袖Lennart神父非常温和,支持起来没什么心理压力,还会和你一起烧搞着搞着往闵采尔路线走的激进派,作为对立面的旧教领袖本以为是老登Ulrich,结果来了一段经典的审判庭里出异端,实际的领袖老相好Jeanne(这取名是不是也暗示得有点露骨了)可以被说服转投新教,甚至能顺手救一下种地的女巫,救一下法官线的对象,再拿人情救一下老朋友,好事一个不落,站着把好结局走了,这就是天选之子的余裕吧。说到Jeanne,她的感情线写得比较模糊,很多人对第四章的那个事件应该反应不过来。其实第二章里初次见面的时候,acquainted状态的描述里就提到这次见面是destined,所以很有可能是老者没事搁那乱发射他的爱,弄出个黄金树不对白银树下的邂逅来。
法官线就困难很多,我还定下了8声望8团结的目标,最后从无数条路线中SL出了抵达目标的那一条,筋疲力尽。成为佩剑贵族和家庭和睦这两个结局是有些冲突的,尽管可以同时达成,但是达成的路线非常固定,而且我为了3点声望不得不把大公女儿当工具人用。我这条线的布兰特爵士,处理佃农开设染铺被贵族地主诉讼时他厚颜无耻地向佃农索贿,矿老板Egmont创办下议院报刊被贵族挑事时他用钱软化双方态度,和平化解冲突,他欣然接受舅舅El Borne拉拢加入平民派并准备对阿克尼亚人Otton的诉讼,但又不敢豁出性命收集Otton的罪证,他为了钱财给Egmont开法律后门让他能用火药开矿,但当Egmont给叛乱分子送火药搞恐怖袭击时又把Egmont交给秘密警察换取自己脱责,庭审年轻气盛的阿克尼亚人维护平民的杀人案时他故意下场激怒他以给他定罪,当Otton发现有人正在准备针对自己的诉讼材料,前来威胁时他以人民之友的身份煽动平民,让Otton手下的士兵背叛他,使Otton不得不面对法庭,然而叛乱之日他又因为佩剑贵族的屁股选择站队贵族,任由El Borne被Otton趁乱杀死。这就是又想当贵族又想维系家庭的结果,左右逢源,见利忘义,丢掉了原则,抛弃了舅舅,还没能把Otton这个比送去闪耀之柱,注定成为历史书上遭人唾弃的对象,但也满足了家族的夙愿。
其他角色的形象也各有特色,值得分析。哪怕是和活在背景板里差不了多少的Gaius Tempest,也能从他既在首都对抗保守派皇族,在Magra支持El Borne提高平民权力,又不能接受取消贵族法庭,并最终指挥军团镇压叛乱,这种前后变化中分析出他的立场,不落扁平化的窠臼。
结局的结局是我对这个游戏最大的不满,这个meta实在是意义不明。双子神在游戏里不仅存在,而且显然有自己的意志,老者还亲自跑下来问你有什么值得改进的地方,神职者的意志论分支也明说了主角可以依靠钢铁意志成为能与双子神抗衡的影子。从始至终玩家扮演的都是布兰特爵士,最后突然转换视角给双子神是何意呢?倘若是暗示玩家同时也是双子神,那玩家的意志就从布兰特的意志变成了神的意志,开场就根本没有必要问的命运是由什么决定的——当然是由神决定的。这样推导出的决定论对故事的打击是致命的,完全是在消解整个故事的意义和价值。几个派系对双子神的解读也瞬间失去了意义,无论是新教的双子神自身也受限于命途因此需要抛弃命途论,还是意志论的双子神的意志相互抗争而构成了第三个要素(The Love, The Law and The Will),当玩家成为双子神唯一的意志时,都是不成立的。

听说汉化快出了

评分

参与人数 2战斗力 +3 收起 理由
dorime + 1
Racyjackman + 2 好评加鹅

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发表于 2024-5-3 17:13 | 显示全部楼层
楼主试试 VTMB?汉化快出了,我是直接玩的英文版
我自认为英语水平不错,但 VTMB 还真挺难懂的

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-5-4 09:26 | 显示全部楼层
支持,一直不知道去哪找类似的游戏,以后多试试楼主推荐的
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发表于 2024-5-4 09:45 | 显示全部楼层
楼主太硬核了,我进来前以为会是讲 博德之门12 无冬之夜 这些大众化的CRPG
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发表于 2024-5-4 10:12 来自手机 | 显示全部楼层
sosgame67 发表于 2024-4-30 11:26
暗影狂奔归来我是当年机翻中文出来前打的,很多虫子内容其实是earthdawn(另一个高魔法纪元trpg设定)的联 ...

后日谈剧情没啥可说的,不过最后给了主角一个选项可以和老爹和好兄弟一起脱离地下世界回去过安稳日子
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发表于 2024-5-4 10:35 | 显示全部楼层
RTLordCaptain 发表于 2024-5-4 10:12
后日谈剧情没啥可说的,不过最后给了主角一个选项可以和老爹和好兄弟一起脱离地下世界回去过安稳日子 ...

主要是继承本篇通关人物感觉没啥练级动力,能普通ge已经不错了(考虑shadowrunner的身份,横尸街头才是常态
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发表于 2024-5-4 16:45 | 显示全部楼层
Flechette 发表于 2024-5-1 14:04
The Life and Suffering of Sir Brante
https://store.steampowered.com/app/1272160,无汉化

买好了,等汉化,感谢推荐
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发表于 2024-5-4 21:15 | 显示全部楼层
Flechette 发表于 2024-5-1 14:04
The Life and Suffering of Sir Brante
https://store.steampowered.com/app/1272160,无汉化

感谢安利,写得真好,已经入手了,在汉化出来前先看看谜叔的实况解馋
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发表于 2024-5-4 21:45 | 显示全部楼层
Flechette 发表于 2024-5-1 14:04
The Life and Suffering of Sir Brante
https://store.steampowered.com/app/1272160,无汉化

感谢安利,本作貌似汉化即将发布了
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发表于 2024-6-4 10:59 来自手机 | 显示全部楼层
刚发售skald against the black priory也还行
英文不算特别难懂,就是像素风字体比较难绷,战斗不知道为啥很快,还没看清敌人干了啥一回合就结束了。
剧情上刚到海滩收第一个队友、还是蛮抓人的
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发表于 2024-6-4 13:47 | 显示全部楼层
The Life and Suffering of Sir Brante 加愿望单等打折

我看见steam上的宣传动画已经有中文字幕了
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 楼主| 发表于 2024-6-13 18:04 | 显示全部楼层
Torment: Tides of Numenera
https://store.steampowered.com/app/272270,无汉化

所谓的异域镇魂曲精神续作,精神到游戏名里都带了个torment,不过和PST不同,游戏使用的是与DND无关的另一套D20桌游规则遗器纪元(Numenera)。这套规则本身比较简单,但是另辟蹊径的取名可能会造成一些理解上的困难,比如规则里的三种职业:菜刀职业叫claive,法师叫nano,干杂活的叫jack(of all trades),法术叫esotery,固定加成叫edge,等等。游戏背景设在第九世界,这个星球在此之前已经经历了八轮纪元,无数文明的遗产遍布于大地,生活在第九世界的各类种族已经习惯于使用这些他们无法理解的,拥有高度发达科技的文明的遗物。在这块被称为远境之外(beyond the beyond)的土地上,曾有一位非常强大的法师利用跨位面秘术从蛮族入侵中拯救了远境之外最大规模的城市Sagus Cliffs,他能够施展的强大秘术使他被人冠名为变化之神(The Changing God)。变化之神能够创造出近乎不朽的躯体,并能够将自己的意识转移到自己创造的不同性别、不同种族的躯体上,当他的意识离开一个躯体时,这个躯体则会产生自己的意识,这些被变化之神遗弃的躯体被人成为遗弃者(Castoff),而主角就是最新的一位遗弃者,Last Castoff。也许是由于肆意地影响世界,变化之神与他的遗弃者们都遭受了名为The Sorrow的怪物的袭击,这个怪物能够超越位面,无视任何阻隔,即使是变化之神也只能通过不断地在遗弃者间转移来逃脱它的追猎。刚刚诞生的主角需要一边探索这个未知的世界,追求遗弃者的知识,一边寻找从The Sorrow的无尽狩猎中摆脱的方法。游戏时间55小时,存档记录时间38小时,中间因为少做支线回档过几次,主界面挂机吃饭过几次,单周目时间大概在40-45小时。

T:TON的画面水平尚可,得益于手绘静态背景这种落后技术,游戏内的场景都比较精致,我觉得是比较接近POE2水平的,虽然也只有背景贴图有这个水平,一到特效就会露怯,某些燃烧场景的火焰就是粘贴了一大坨静态贴图上去,技能的视觉特效也朴素到近乎没有。UI上似乎刻意模仿了PST,但是PST那个拟物风格的大盘子UI也说不上是特别优秀的设计,T:TON虽然沿用PST的大盘子的同时也做了靠近自己背景设定的风格化,但以现在的视角来看还是复古感居多,不太好看。

先说说战斗系统,我估摸着只能给出个乏善可陈的评价。非常保守的回合制结合了非常保守的技能机制,使得战斗处于一个可以玩(不至于和PST一样成为玩家的torment),但不太好玩的程度。每个角色每回合只有1AP1MP,并且极度缺乏获得额外AP和MP的手段,移动任何距离都是一锤定音地消耗1MP,因而难以进行细致的走位;角色也无法推迟自己的回合,各角色只能严格地按照先攻划定的时间轴依次行动,所以不太能打出战术配合。战斗行动(比如攻击检定,法术检定)和非战斗行动(对话中的技能检定)使用同一套资源池,打起来总有种束手束脚的感觉,总会因为担心后续的对话检定而不敢在战斗里投入资源。

战斗场景的设计也不太理想。游戏中规模最大的一场逃脱战里,一个无法击败的BOSS会在第3回合末尾出现,并且必定在两回合后击杀一个重要NPC。作为CPRG玩家,尝试拯救所有NPC是理所当然的,然而场景里又设置了一个触发脚本,当玩家靠近逃脱出口,开始处理挡在出口前的两个属性检定时会立刻召唤出BOSS,使得玩家不能通过使用加速、传送等手段跑赢倒计时,甚至会因为BOSS太早登场让场面更棘手。而出口前的这两个检定,一个需要2AP(或者小绕一点路消耗1AP),一个需要1AP(或者绕路,大概率也要把AP拿去移动),所以至少要有两个角色靠近出口才能在两回合内处理掉检定,但是这次战斗内还有许多分散的NPC需要玩家分散角色去救。更不巧的是我曾经点过主角的initiative技能,因此主角是团队里先攻最高的,所以不能让队友先解掉检定,主角花1AP+1MP一路跑到终点的解法,相当于把唯一的解法也废掉了。所幸我选的职业nano有一个传送技能,而这场战斗前的剧情会给海量经验,正好升到4级可以选两个主动技能,最后我通过传送跳过第一个检定,救到了所有NPC,只能说是职业限定的特解。

然后谈谈设定和剧情。遗器纪元的设定提供了很大的叙事空间,遍地都是先进到无法理解的古代文明遗迹和能扰乱时空的超自然能量乱流,绝大部分科幻或是奇幻的点子都能在这个设定框架内实现,而无需考虑太多细节问题。intro之后的第一张地图里就有很多这类点子,比如完全由手臂和六指手掌组成的树,玩家可以顶着它的负面精神效果薅一根下来做近战武器;一对在空中做无规则运动的发光圆锥体,却能与意识产生共鸣,观察到一个黑色月亮的未知世界;漂浮在半空中,对靠近者发射激光的小方尖碑,在通过一个敏捷检定后,玩家可以躲开这道直接把敌人降解成微粒的激光,然后趁着充能间隔从方尖碑上敲一块下来。类似这样的有趣点子遍布于游戏的整个流程,光是第一座城市Sagus Cliffs里就有比如通过切割肢体进行类似块茎繁殖的种族的一名学者,它爱好观察不同种族的繁殖方式,还会和你介绍一些它的种族的文化风貌;酒馆里有一队专精于对抗跨位面入侵的冒险者小队,其中一人还掌握着某个灭绝文明的模因武器;还可以在酒馆见到一位PST里的老面孔;通过跨时空技术运营的孤儿院;在城中有规律地发生的原因不明的精神夺舍;将一个有意识物体当作自己的神和奴隶的好战蛮族,在征服Sagus Cliffs失败后,这个蛮族的最后一人被变化之神施法进行终极侮辱,成为只能给路人讲述自己战败史的导游。游戏内通过探索得到的换金道具也不是千篇一律的xx锭xx盘,而是没有重复的各种各样的奇物(Oddity),每个道具都有一两段描述其独特性质的文本,可惜受限于CRPG的形式,这些奇物最后还是只能卖钱。另外,像是读心和观察这种技能在整个流程中都提供了大量额外文本,因而也使得对于体验故事而言,nano是三个职业里最优的。

与充满趣味的点子相对的是差强人意的主线剧情。主线剧情与PST的相似点实在有点多,同样是失忆,是某个强大人物的躯壳,是被不可战胜的未知生物追杀,是见到一些东西就回忆一些过去。然而PST的主线的所有笔墨都集中在无名氏身上,所有明线伏笔最终都会收束到无名氏——也就是玩家身上,甚至绝大部分支线也是如此,它的剧本结构是非常精巧的,torment是贯彻始终的主题。T:TON里,暂且不讨论变化之神的问题,变化之神的遗弃者是实打实的一群不同于主角的个体,他们甚至构成了不少派系,因而需要花大量文本去描写这些人物和派系,使得结构上没有PST那么干净利落。游戏的前中期体验还挺不错,但是终章时对两大派系的两个领袖(变化之神和第一遗弃者)的描写堪称败笔,变化之神搞事的动机竟然就如表面般庸俗,第一遗弃者的也差不多,只是有一个反转情节拉高了一点点观感,总之让人不由得产生这两拨人闹麻了的想法。结局也令人颇为不满,整体的故事基调让我倾向于选择终极牺牲,然而这个终极牺牲的代价不仅是主角,还会连着所有队友中我最喜欢的一位一起,而且变化之神与主角的关系不如无名氏那般直接,因此结局这个通过牺牲去赎罪的落点也有些飘渺了。本以为会影响结局的类似道德九宫格的五色Tide机制最后也没有任何作用。相比之下,支线任务要好不少,虽然也有一些陈词滥调,不过另一些则相当充分地结合了前面说的有趣点子,像是酒馆里的反位面作战冒险者小队的支线,在传统的冒险者故事中加入了跨位面入侵、心灵能量对抗之类的趣味元素,既写了欢乐的一面也写了冒险者的辛酸,甚至还介绍了一些与主线密切相关的背景设定,内容非常充实。总的来说,主线前期和部分支线我会给8.5-9分,后期和另一些支线只能给6.5-7分,综合起来给个接近8分的评价,自然不能和在剧本上可以给接近满分的PST比,但也没有那么差,在近年的CRPG里也是中上水平的了。

说到队友,首先夸一下T:TON真的做了一个小孩队友,而且不是正义之怒的Ember那样的恐怖射线人,Rhin是个会和队友斗嘴的小屁孩,属性比其他队友低一半,没有战斗专长而且升级不能点,战斗中只能干一些撕卷轴(在T:TON里是丢Cypher)的活,和其他队友不同,让她退队就招不回来还会掉Gold Tide(象征善良),但是她的个人支线做下来还是很暖心的,尤其是终章时反映的结果。剩下的队友里,有些是设定有趣但是故事无趣的(浑身散发金光,一心只想着做英雄的Erritis),有些是设定无趣但是故事有趣的(逃兵Tybir,虽然个人支线和男同的感情故事相关,一般我看不上和情感关系强绑定的队友支线,但是这个支线的走向很令我满意)。

最后说说写作。这游戏应该是我啃的生肉里阅读难度最高的一个,难度不仅来自于那些从词典缝里抠出来的生僻词,或是常见词里十几种含义中最鲜见的那一种,还有来自于背景设定却不好好大写首字母的生造词,一些让人摸不着头脑的老词新用法,找不到谓语成分的古怪句式,以及写作者火力全开的超级谜语人模式。这个游戏里有写得好的谜语人,比如某个中期BOSS,其中一种路线是拿到他的回忆道具,在他的回忆中改变他的行动,另一种路线是和他嘴炮,此时他正处于精神遭受长期折磨的呓语状态,会喃喃一些读音相近的词语,还能把这几个词圆起来列成一道道暗喻,和他打嘴炮就很有打击感;写得不好的首推Philethis,这个谜语人到结局时还会出现一次,主角问它一堆问题它也只回答“你需要找到正确的问题”,直到主角问“What is the question”,于是一句“现在你懂了”之后,它就满意地消失了,只留下把这段对话看了好几遍也没看明白的我,气得想给它砰砰两拳。





备战环DLC,下一个玩的CRPG可能会隔得久一点

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发表于 2024-6-14 15:48 | 显示全部楼层
西洛克 发表于 2024-6-4 10:59
刚发售skald against the black priory也还行
英文不算特别难懂,就是像素风字体比较难绷,战斗不知道为啥 ...

模拟CRT滤镜一开瞬间味道就来了 ,讲道理像素游戏都该有这个功能
skald玩下来问题就是法师特别菜,这蓝量设定多少有点问题可能玩的时候要算着掐升级时点,理论上连续施法爆发一回合效果也就那样。
然后就是后期文笔写得也拉了
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发表于 2024-6-14 21:25 来自手机 | 显示全部楼层
llysander 发表于 2024-6-14 15:48
模拟CRT滤镜一开瞬间味道就来了  ,讲道理像素游戏都该有这个功能
skald玩下来问题就是法师特别菜,这蓝 ...

玩下来最强的是盗贼,我一开始建的法师主角,玩到embla入队发现属性被完爆(不过伤害也就差几点,太憋屈了)。
玩下来唯一的不满就是只有牺牲结局
看制作组说法好像还会持续更新,希望能有个good end吧
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发表于 2024-6-17 08:38 | 显示全部楼层
西洛克 发表于 2024-6-14 21:25
玩下来最强的是盗贼,我一开始建的法师主角,玩到embla入队发现属性被完爆(不过伤害也就差几点,太憋屈 ...

自捏可能最强是盗贼,这偷袭伤害是有点崩的,可以三个伤害天赋出门三倍于一般近战伤害。
偷袭的前后一直线条件比dnd之类苛刻,但敌方脚本智商也不高,少许算一下步数诱导一下就走进口袋,开局跟海滩女贼队友正面反面一人一刀捅什么都是20+伤害。而且远程偷袭没什么限制,好像也没有免疫偷袭一说,还有惊吓之类无条件偷袭,捅死一个一大片惊吓下回合掏弓一枪崩一个...

我到希望能给点技能书自由组合类似pf那些分型,都已经不在乎平衡不平衡了不如让玩家开心点自己写职业
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 楼主| 发表于 2024-7-13 15:11 | 显示全部楼层
机缘巧合之下,最近两个多月里连续打了博德之门3和正义之怒(虽然中间还夹了T:TON和环DLC),以这两个游戏在CRPG圈子内的知名度,完全不需要我特意推荐,所以我也就不像前文列出的游戏那样写一大段介绍性文字,单就随便写点零碎的想法。

BG3是终于攒齐了朋友,凑够4人联机打了荣誉难度(虽然在精金熔炉被初见杀打回硬核难度)。4人里有3个人都是首发通关的,所以我们流程中不太注重剧情体验,对话基本跳过,并且本着坏事要做尽和滥用盘外招的方针瞎打,以NPC击杀数最大化为目标。联机时,许多在单人游戏中惹人不快的痛点反而成了有意义乃至带来乐趣的设计,对角色背包的操作量被分散到四个玩家身上,产生的繁琐感极大降低(虽然和别人交换物品的时候还是很麻烦),并且能让玩家分散搜索、单独管理战利品,甚至私藏道具整蛊别人,像是把钥匙放进自己的私人宝箱,把别人build的关键装备偷偷卖了之类的坏事。NPC和每个角色的会话独立也是类似的情况,单人时除了能多试几次检定外没什么意义,而在联机里就既能提供“你魅力高,你上”的团队体验,又允许玩家独走探索,我就经常趁着另外3人和NPC推进剧情时,一个人隔着半张地图独走寻找偷藏装备的机会。而推剧情的那一边,经常会有个人偷瘾犯了对NPC下手,一直偷到被NPC发现,3个人和卫兵打起来,完事儿后只能靠着没被拖进战,好感没掉的我装作无事发生和NPC对话。还有一些一个人干有点无聊,但是四个人互相下绊子就有乐子的玩法,像是在别人和NPC对话时在他们脚下放炸药桶,开个隐身站在混战中间观战解说,打BOSS时全程只放烟花店里捡来的烟花,攻击时没点中敌人反倒一刀砍倒身边队友之类的傻事。拉瑞安提供的这种联机体验是独一份的,其他CRPG甚至在整个联机游戏大类里都很难找到类似的乐趣,要是不玩一次联机就太亏了。

剧情体验上,这次恶人行里让我比较惊讶的是想走邪恶线竟然必需影心,只有她能够杀掉暗夜之歌,哪怕我们已经把暗夜之歌的相好杀了,在她因为女友死了悲愤交加的时候也没有选项直接跳脸。在4人全自捏的情况下,队友任务没有什么解决方案还是有些遗憾的,以至于影响到了我们NPC全击杀的作恶之路。整个第三章我们都在寻找杀暗夜之歌的办法,原本最有希望的洛若坎惨死于队里早已眼红他那套衣服的法师手上而痛失良机。在营地里杀了暗夜之歌就原地复活,尝试时还搭上了莫名就跟着敌对的挠挠。对各种方法的尝试一直进行到结局时,那个所有NPC集结的场景依然是偷点桌上的东西就全员翻脸开战,不过我忘了暗夜之歌是否在其中了,当时主要还是在惊讶拉瑞安怎么没改掉这个偷窃判定,这一桌补给品难道不是给我们英雄小队用的吗,怎么拿瓶加速药水就翻脸了,所幸作为清除NPC的查漏补缺倒也不错。回头想想,邪恶路线给人的感觉更多是滑稽,比如邪念特有选项都是像个小孩一样,杀瘾一上来就不能自已了,就动手了,其他一些邪恶选项也是比起贪图一己私利更像是突发恶疾,堪比毛子那边已经成梗的“I don't like you, die!”,很难扮演君主那种工于心计的邪恶。此外,还有个强度方面的缺陷,邪恶线没有与善良选择的奖励对应的补偿,像是灰矮人和侏儒那儿要是把两边都杀了,第三章就实打实少了一个商人,做坏人反而生活更难过。

在遭遇战设计这方面,BG3的水平可以说非常出众,虽然第三章里战斗遭遇质量有所下滑。前两章的遭遇战基本都有多种打法,加上利用地形和道具可以打出非常丰富的玩法,联机打起来乐趣还能再翻倍。第三章里,去年初见烟花店那一场战斗时我还是挺生气的,我用高隐在不进战的情况下点爆顶层的炸药桶,刷出的卫兵碰到我放在店门外的队友也会直接开战,如此粗糙的脚本实在是有失水准。到了这次全员夺心魔的联机,我才发现可以用飞行术从其他房屋的屋顶进出烟花点顶楼,虽然还是会非常生硬地触发刷一队卫兵的脚本,但多少还是有第二条攻略路线。不过最终战那一段,像是夹着5级地精的攻城战,三波自爆噬脑怪,夺心魔魔法飞弹炮台,我依然只能给个比较低的评价,你要说它没设计过吧,倒也没有,但你要说它设计的怎么样吧,也确实不怎么样,尤其是和第一二章的遭遇相比。这种战斗体验上的下滑,配合打到第三章开始上浮的倦怠感,以及build成型导致的难度相对下降,对整个第三章的体验的影响挺大的,我们联机打到第三章后半也开始有些不耐烦了,虽说有个走滥强力量僧build的人得多负50%责任吧。

最后是一些更私人的想法。私心上我更希望拉瑞安去做低级团甚至平民团冒险,从神原发展过来的这套战斗系统更适合低级团发挥,等级升高后往往一力降十会,削弱了各种物品互动操作的战术价值,而且拉瑞安自己也更擅长创造游乐园式的游玩体验。不过想要好卖注定得搞更大舞台的冒险,哪怕12级封顶也得做个盛大收尾,大概拉瑞安也没什么选择的余地吧。

有些想法是一边打BG3一边回头去看一些BG3的剧情讨论时产生的。几个不同CRPG里人气比较高的男性角色给我一种可谓暴论的启发:恋爱剧情写得越像出自同人女之手,就越受欢迎。我曾经把CRPG里的恋爱剧情理解为一种奖励,是对玩家喜爱某个角色以至于想要和他/她发展恋爱关系,这种深层次感情投入的回馈。但是当用于塑造一个角色的大量笔墨倾注在恋爱剧情里,以至于需要我走过恋爱线才能比较全面地了解一个人物时,是否意味着要是我一开始没有咬那个waifu/husbando bait,就注定只能对一个不完整的角色无感?像这样赠品变成主菜的变化让我有点不适应,尤其是看一些女玩家对阿斯代伦的角色分析与我自己的游戏体验对照时,一些相当重要的分析角色形象的材料——除去那些与“阿斯代伦有多爱我”相关的——我完全无缘获得。更进一步说,这种做法像是直接放弃了尝试用进一步的人物塑造来引诱那些一开始没被美色钓上的玩家喜欢上角色,而是干脆转头去给已经上钩的搞fanservice,很保守,很实用,对面向群体特攻,所以受一拨人的钟情,在另一拨人那儿却只有冷遇。我个人还是更偏爱那些敢于塑造成冒犯玩家,挑战玩家的角色——近十年CRPG里我觉得写得最好的队友是柱子1的杜兰斯,而不是现代而无害的,像是最大个性特点居然是养猫的法师之类的角色,太保守了。




WOTR是趁着季票2终于出全,开了个核心难度天使档,弥补一下首发走只实装了一半能力的灵使缺的那一份滥强体验。就我自己的体验而言,前三章build还没成型时是最好玩的,第一章资源紧缺,还有休息次数的限制,非常考验规划和分配,连一瓶1CL的防护邪恶药水都弥足珍贵;第二章资源比较充足,但是怪物的种类也比第一章丰富,放怪上毛子不再收敛,什么集群虚体都上了,此时的乐趣在于见招拆招,针对性地使用资源;第三章随着进入道途,队伍强度开始飞跃,每升一级都能明显感觉到强度的提升,这时候和大部分敌人都能打个势均力敌,可以在数值上硬碰硬了。从第三章末尾开始,怪物的强度逐渐跟不上玩家,天使的强度是独一份的暴力,在核心难度下从此直到通关都碰不到能称得上挑战的怪物,最多是巴弗灭抬手一招buff灭接神威如岳会带来一点麻烦。此时还能提升两档难度,提到困难主要是打开敌人的扩展AI,打开后远程敌人会直接射后排,对脆皮施法者的威胁很大,一些怪物还会有额外buff,会用额外法术;再提到不公平就是单纯的数值提升,给敌人加数值,并且我方受到的伤害翻倍。但是不管怎么提升,最后还是会落到数值对抗上:开战前给自己拍四五十个buff,开战后对着敌人丢高解,扒完buff让菜刀哥上去砍。可以说几乎所有战斗都是这一套流程,甚至不需要看一眼怪物信息,即使是不同道途,战斗体验也是大同小异,和前几章战斗时面对不同怪物针对性地使用对策的体验是天壤之别。本意是为玩家提供方便的持久法术在某种层面上恶化了战斗乏味的问题,在堆到25CL后轮级法术也能常驻,使得仅剩的轮级法术资源的策略性也完全失去了。此时的乐趣完全在盘外,玩点在如何靠build获取各种数值提升,但是这个乐趣就有比较高的门槛了,至少我只能抄一些强力build,然后根据自己的理解(和RP需求,人均兼受诅巫师或者突变斗士或者原怒者太没意思了)做一点微调。

通关后再回头看整个流程,我觉得如果难度设低了,从游戏开头到结束都是做buff体操后即时制平砍过去的玩法,体验不到多少战斗的乐趣;如果难度设高了,前几章就不得不用滥强build,而且依然需要高强度SL,也让战斗的乐趣下降了(虽然一些不公平难度爱好者能享受其中);核心难度在前几章很合适,既提供了策略性和挑战,又不至于进入纯数值对抗,但后期又有些简单。在此之上还要考虑道途强度的影响,幽默金龙和随地拉矢的天使在强度上的跨度可能比核心到困难的难度提升还大。如果不在一个合适的难度下玩,WOTR的战斗体验会迅速劣化,突出堆怪、做buff体操之类的问题,但这个合适的难度也确实不好找。

然后也说说WOTR的剧情。毛子写幽默段子的实力很强,像是几个嘴毒队友的banter,万魔殿玩指挥官倒模的恶魔这样的抖包袱场景,以及一些游戏内的笑话书。文本总体上更偏向易读,但是在一些需要的场合,也能写出比较有力量感,能带动情绪的文字,在表现力上能过关。隐藏的成神结局可以算一大加分点,倒不是因为结局有多龙傲天,而是愿意做这种前提条件复杂的秘密结局值得称赞。我个人觉得毛子的写作水平大概在中等偏上一些,自然比不过几个老牌劲旅,但在一众独立小厂里属于比较接地气的。owlcat目前最大的问题还是没有表现过自己探讨严肃议题的能力,或是构造原创世界观的实力,或是在叙事结构上玩出花活的技巧。写power fantasy,写主角滥强的爽文固然很有受众,但CRPG玩家多少还是会对深刻主题有些向往,毛子目前做了两部AP改编,一部非自创世界观下的原创剧本,也已经有不少对人物多面性和复杂性进行刻画的尝试(比如毛子版的Areelu写出了母亲、追求力量的法师、邪恶阵营的半恶魔三个层面的形象,且这些形象集中于一人时没有产生割裂感),但还是缺一个走出舒适区的大胆尝试。另一个比较严重的问题,我也在行商浪人专楼里说过,是当毛子创作的剧本与背景设定或是原作有冲突时,他们往往选择委屈后者,进而引起原作粉丝的愤怒,像是WOTR里对Galfrey女王和Areelu的魔改就引发了不少骂战,然而到了RT他们依旧随心所欲。可能这也是毛子变态性癖的一环吧,就像那些毫无道理的无谜面谜题一样。其实从dlc2来看毛子也有离开舒适区的想法,但是dlc2在拥王者延续下来的这套系统中实现得非常蹩脚,反而是拉瑞安的那一套机制很适合做这种冒险;玩家最终也不太接受dlc2里对战斗的一些尝试和改变,所以后续的dlc5又改回了老一套。

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发表于 2024-7-13 21:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 青天孤月 于 2024-7-13 21:33 编辑

WOTR的写作部分水平差距也很极端,有雷吉尔这样在老RPG里也算角色弧光立得住的,也有岱兰和魅魔这样流水账跟阿斯代伦一个水平的。
现代角色的写作方式越来越喜欢弱化具体故事叙事,专注在把人设上塞越来越繁多的TAG并且恨不得一见面就全部塞给玩家,对于老玩家而言也挺值得感叹。
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发表于 2024-7-13 23:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 jf8350143 于 2024-7-13 23:44 编辑

WOTR的角色写作水平应该是看作者的,拥王者也是参差不齐。但是数量够多,总有几个让你觉得挺好的。

不过我觉得怎么也比博德3强,因为博德3的队友内容太少了,第一章之后队友之间基本没有任何互动对主角做的事情也几乎没有任何的反馈(从进幽暗地域开始,连他妈队友banter都没了,不知道在搞毛)。毛子可以做一条虫群线,让你所有的队友全部叛变一起来围殴你;而博德3里你帮阿斯代伦飞升或者你直接当巴尔的狗,威尔和卡拉克这种伟光正队友甚至不会离队。
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发表于 2024-7-14 00:18 | 显示全部楼层
纽蒙拉我觉得里面有很多想法都挺有趣就是没有展开,比如那个回溯时间微调世界线的设定,主线里就用了两次,其他都放到异世界小故事里了。以及确实阅读难度太大了,让人实在不想打第二遍。Tybir我打的时候还遇到bug了,打不出他改变想法的结局
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另外养猫法师,我第一反应是炸教堂的那位……
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 楼主| 发表于 2024-7-14 01:13 | 显示全部楼层
RTLordCaptain 发表于 2024-7-14 00:18
纽蒙拉我觉得里面有很多想法都挺有趣就是没有展开,比如那个回溯时间微调世界线的设定,主线里就用了两次, ...

回忆了一下,和主线有关的merecaster应该有4个,队友Matkina的,First Castoff手下那个被派去找宝物的,第二章被超维度生物盯上的章末BOSS的(虽然这个要做一大串支线才能拿到),被The Bloom吞了的工程师的。好像The Changing God本人在轨道基地丢Last Castoff的回忆也可以修改现实?其实还算用得比较多吧,就是First Castoff不来一个回忆杀太可惜了
很多有趣点子感觉是受限于资金和时间展开不了,比如可互动Oddity只做了两三个,但是即便如此这游戏还是鸽了好几个众筹目标,估计开发过程非常灾难
我都快忘了安德斯还有个爱猫人设了,觉醒里对他挺不错的印象几乎被DA2完全覆盖,好惨一个人
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发表于 2024-7-14 02:23 来自手机 | 显示全部楼层
Flechette 发表于 2024-7-14 01:13
回忆了一下,和主线有关的merecaster应该有4个,队友Matkina的,First Castoff手下那个被派去找宝物的, ...

主要是第一次用的剧情虽然有点俗套,但我看了还挺感动,后面就有点普通了。这作感觉很多有趣的点子都比较松散,串不起来
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发表于 2024-7-26 18:59 | 显示全部楼层
Sir Brante 已经更新简中和日语了
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 楼主| 发表于 2024-7-26 19:23 | 显示全部楼层
好像几个月前就翻译完了,没想到拖到今天才更新,哎,毛子的技术力
续作The Life and Suffering of Prince Jerian昨天也公布了,毛子甚至有钱搞11国语言。光从两作的宣传片看,王子的VA比布兰特更强,片子里的自白念得很有感觉。插画在保持前作风格的前提下精细度上升了不少,特别衣物褶皱的表现提升很大。小小期待一下
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