半肾
精华
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发表于 2024-7-13 15:11
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机缘巧合之下,最近两个多月里连续打了博德之门3和正义之怒(虽然中间还夹了T:TON和环DLC),以这两个游戏在CRPG圈子内的知名度,完全不需要我特意推荐,所以我也就不像前文列出的游戏那样写一大段介绍性文字,单就随便写点零碎的想法。
BG3是终于攒齐了朋友,凑够4人联机打了荣誉难度(虽然在精金熔炉被初见杀打回硬核难度)。4人里有3个人都是首发通关的,所以我们流程中不太注重剧情体验,对话基本跳过,并且本着坏事要做尽和滥用盘外招的方针瞎打,以NPC击杀数最大化为目标。联机时,许多在单人游戏中惹人不快的痛点反而成了有意义乃至带来乐趣的设计,对角色背包的操作量被分散到四个玩家身上,产生的繁琐感极大降低(虽然和别人交换物品的时候还是很麻烦),并且能让玩家分散搜索、单独管理战利品,甚至私藏道具整蛊别人,像是把钥匙放进自己的私人宝箱,把别人build的关键装备偷偷卖了之类的坏事。NPC和每个角色的会话独立也是类似的情况,单人时除了能多试几次检定外没什么意义,而在联机里就既能提供“你魅力高,你上”的团队体验,又允许玩家独走探索,我就经常趁着另外3人和NPC推进剧情时,一个人隔着半张地图独走寻找偷藏装备的机会。而推剧情的那一边,经常会有个人偷瘾犯了对NPC下手,一直偷到被NPC发现,3个人和卫兵打起来,完事儿后只能靠着没被拖进战,好感没掉的我装作无事发生和NPC对话。还有一些一个人干有点无聊,但是四个人互相下绊子就有乐子的玩法,像是在别人和NPC对话时在他们脚下放炸药桶,开个隐身站在混战中间观战解说,打BOSS时全程只放烟花店里捡来的烟花,攻击时没点中敌人反倒一刀砍倒身边队友之类的傻事。拉瑞安提供的这种联机体验是独一份的,其他CRPG甚至在整个联机游戏大类里都很难找到类似的乐趣,要是不玩一次联机就太亏了。
剧情体验上,这次恶人行里让我比较惊讶的是想走邪恶线竟然必需影心,只有她能够杀掉暗夜之歌,哪怕我们已经把暗夜之歌的相好杀了,在她因为女友死了悲愤交加的时候也没有选项直接跳脸。在4人全自捏的情况下,队友任务没有什么解决方案还是有些遗憾的,以至于影响到了我们NPC全击杀的作恶之路。整个第三章我们都在寻找杀暗夜之歌的办法,原本最有希望的洛若坎惨死于队里早已眼红他那套衣服的法师手上而痛失良机。在营地里杀了暗夜之歌就原地复活,尝试时还搭上了莫名就跟着敌对的挠挠。对各种方法的尝试一直进行到结局时,那个所有NPC集结的场景依然是偷点桌上的东西就全员翻脸开战,不过我忘了暗夜之歌是否在其中了,当时主要还是在惊讶拉瑞安怎么没改掉这个偷窃判定,这一桌补给品难道不是给我们英雄小队用的吗,怎么拿瓶加速药水就翻脸了,所幸作为清除NPC的查漏补缺倒也不错。回头想想,邪恶路线给人的感觉更多是滑稽,比如邪念特有选项都是像个小孩一样,杀瘾一上来就不能自已了,就动手了,其他一些邪恶选项也是比起贪图一己私利更像是突发恶疾,堪比毛子那边已经成梗的“I don't like you, die!”,很难扮演君主那种工于心计的邪恶。此外,还有个强度方面的缺陷,邪恶线没有与善良选择的奖励对应的补偿,像是灰矮人和侏儒那儿要是把两边都杀了,第三章就实打实少了一个商人,做坏人反而生活更难过。
在遭遇战设计这方面,BG3的水平可以说非常出众,虽然第三章里战斗遭遇质量有所下滑。前两章的遭遇战基本都有多种打法,加上利用地形和道具可以打出非常丰富的玩法,联机打起来乐趣还能再翻倍。第三章里,去年初见烟花店那一场战斗时我还是挺生气的,我用高隐在不进战的情况下点爆顶层的炸药桶,刷出的卫兵碰到我放在店门外的队友也会直接开战,如此粗糙的脚本实在是有失水准。到了这次全员夺心魔的联机,我才发现可以用飞行术从其他房屋的屋顶进出烟花点顶楼,虽然还是会非常生硬地触发刷一队卫兵的脚本,但多少还是有第二条攻略路线。不过最终战那一段,像是夹着5级地精的攻城战,三波自爆噬脑怪,夺心魔魔法飞弹炮台,我依然只能给个比较低的评价,你要说它没设计过吧,倒也没有,但你要说它设计的怎么样吧,也确实不怎么样,尤其是和第一二章的遭遇相比。这种战斗体验上的下滑,配合打到第三章开始上浮的倦怠感,以及build成型导致的难度相对下降,对整个第三章的体验的影响挺大的,我们联机打到第三章后半也开始有些不耐烦了,虽说有个走滥强力量僧build的人得多负50%责任吧。
最后是一些更私人的想法。私心上我更希望拉瑞安去做低级团甚至平民团冒险,从神原发展过来的这套战斗系统更适合低级团发挥,等级升高后往往一力降十会,削弱了各种物品互动操作的战术价值,而且拉瑞安自己也更擅长创造游乐园式的游玩体验。不过想要好卖注定得搞更大舞台的冒险,哪怕12级封顶也得做个盛大收尾,大概拉瑞安也没什么选择的余地吧。
有些想法是一边打BG3一边回头去看一些BG3的剧情讨论时产生的。几个不同CRPG里人气比较高的男性角色给我一种可谓暴论的启发:恋爱剧情写得越像出自同人女之手,就越受欢迎。我曾经把CRPG里的恋爱剧情理解为一种奖励,是对玩家喜爱某个角色以至于想要和他/她发展恋爱关系,这种深层次感情投入的回馈。但是当用于塑造一个角色的大量笔墨倾注在恋爱剧情里,以至于需要我走过恋爱线才能比较全面地了解一个人物时,是否意味着要是我一开始没有咬那个waifu/husbando bait,就注定只能对一个不完整的角色无感?像这样赠品变成主菜的变化让我有点不适应,尤其是看一些女玩家对阿斯代伦的角色分析与我自己的游戏体验对照时,一些相当重要的分析角色形象的材料——除去那些与“阿斯代伦有多爱我”相关的——我完全无缘获得。更进一步说,这种做法像是直接放弃了尝试用进一步的人物塑造来引诱那些一开始没被美色钓上的玩家喜欢上角色,而是干脆转头去给已经上钩的搞fanservice,很保守,很实用,对面向群体特攻,所以受一拨人的钟情,在另一拨人那儿却只有冷遇。我个人还是更偏爱那些敢于塑造成冒犯玩家,挑战玩家的角色——近十年CRPG里我觉得写得最好的队友是柱子1的杜兰斯,而不是现代而无害的,像是最大个性特点居然是养猫的法师之类的角色,太保守了。
WOTR是趁着季票2终于出全,开了个核心难度天使档,弥补一下首发走只实装了一半能力的灵使缺的那一份滥强体验。就我自己的体验而言,前三章build还没成型时是最好玩的,第一章资源紧缺,还有休息次数的限制,非常考验规划和分配,连一瓶1CL的防护邪恶药水都弥足珍贵;第二章资源比较充足,但是怪物的种类也比第一章丰富,放怪上毛子不再收敛,什么集群虚体都上了,此时的乐趣在于见招拆招,针对性地使用资源;第三章随着进入道途,队伍强度开始飞跃,每升一级都能明显感觉到强度的提升,这时候和大部分敌人都能打个势均力敌,可以在数值上硬碰硬了。从第三章末尾开始,怪物的强度逐渐跟不上玩家,天使的强度是独一份的暴力,在核心难度下从此直到通关都碰不到能称得上挑战的怪物,最多是巴弗灭抬手一招buff灭接神威如岳会带来一点麻烦。此时还能提升两档难度,提到困难主要是打开敌人的扩展AI,打开后远程敌人会直接射后排,对脆皮施法者的威胁很大,一些怪物还会有额外buff,会用额外法术;再提到不公平就是单纯的数值提升,给敌人加数值,并且我方受到的伤害翻倍。但是不管怎么提升,最后还是会落到数值对抗上:开战前给自己拍四五十个buff,开战后对着敌人丢高解,扒完buff让菜刀哥上去砍。可以说几乎所有战斗都是这一套流程,甚至不需要看一眼怪物信息,即使是不同道途,战斗体验也是大同小异,和前几章战斗时面对不同怪物针对性地使用对策的体验是天壤之别。本意是为玩家提供方便的持久法术在某种层面上恶化了战斗乏味的问题,在堆到25CL后轮级法术也能常驻,使得仅剩的轮级法术资源的策略性也完全失去了。此时的乐趣完全在盘外,玩点在如何靠build获取各种数值提升,但是这个乐趣就有比较高的门槛了,至少我只能抄一些强力build,然后根据自己的理解(和RP需求,人均兼受诅巫师或者突变斗士或者原怒者太没意思了)做一点微调。
通关后再回头看整个流程,我觉得如果难度设低了,从游戏开头到结束都是做buff体操后即时制平砍过去的玩法,体验不到多少战斗的乐趣;如果难度设高了,前几章就不得不用滥强build,而且依然需要高强度SL,也让战斗的乐趣下降了(虽然一些不公平难度爱好者能享受其中);核心难度在前几章很合适,既提供了策略性和挑战,又不至于进入纯数值对抗,但后期又有些简单。在此之上还要考虑道途强度的影响,幽默金龙和随地拉矢的天使在强度上的跨度可能比核心到困难的难度提升还大。如果不在一个合适的难度下玩,WOTR的战斗体验会迅速劣化,突出堆怪、做buff体操之类的问题,但这个合适的难度也确实不好找。
然后也说说WOTR的剧情。毛子写幽默段子的实力很强,像是几个嘴毒队友的banter,万魔殿玩指挥官倒模的恶魔这样的抖包袱场景,以及一些游戏内的笑话书。文本总体上更偏向易读,但是在一些需要的场合,也能写出比较有力量感,能带动情绪的文字,在表现力上能过关。隐藏的成神结局可以算一大加分点,倒不是因为结局有多龙傲天,而是愿意做这种前提条件复杂的秘密结局值得称赞。我个人觉得毛子的写作水平大概在中等偏上一些,自然比不过几个老牌劲旅,但在一众独立小厂里属于比较接地气的。owlcat目前最大的问题还是没有表现过自己探讨严肃议题的能力,或是构造原创世界观的实力,或是在叙事结构上玩出花活的技巧。写power fantasy,写主角滥强的爽文固然很有受众,但CRPG玩家多少还是会对深刻主题有些向往,毛子目前做了两部AP改编,一部非自创世界观下的原创剧本,也已经有不少对人物多面性和复杂性进行刻画的尝试(比如毛子版的Areelu写出了母亲、追求力量的法师、邪恶阵营的半恶魔三个层面的形象,且这些形象集中于一人时没有产生割裂感),但还是缺一个走出舒适区的大胆尝试。另一个比较严重的问题,我也在行商浪人专楼里说过,是当毛子创作的剧本与背景设定或是原作有冲突时,他们往往选择委屈后者,进而引起原作粉丝的愤怒,像是WOTR里对Galfrey女王和Areelu的魔改就引发了不少骂战,然而到了RT他们依旧随心所欲。可能这也是毛子变态性癖的一环吧,就像那些毫无道理的无谜面谜题一样。其实从dlc2来看毛子也有离开舒适区的想法,但是dlc2在拥王者延续下来的这套系统中实现得非常蹩脚,反而是拉瑞安的那一套机制很适合做这种冒险;玩家最终也不太接受dlc2里对战斗的一些尝试和改变,所以后续的dlc5又改回了老一套。 |
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