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本帖最后由 Flechette 于 2024-10-5 09:16 编辑
作为被神原2引流来的CPRG新玩家,不知不觉也有6年了,想想也该去补一些老的名作了,于是最近(也不算最近,从23年就开始了)一直在边玩CRPG新作,边补一些旧的CRPG名作,每次打完一作总有或多或少的感慨,但是泥潭居然没有一个CRPG专楼,一些转瞬即逝的感想就这么丢了也有点可惜,不如自己建个楼存放一下,以后玩了其他作品的感想也能继续往这楼里更新,也能顺便给坛友推荐一些作品
The Age of Decadence
https://store.steampowered.com/app/230070,无汉化
魔幻伪罗马背景,不知多少年前不叫罗马的帝国和不叫埃及的动物头蛮子大战,蛮子召唤出四大恶魔痛打帝国,帝国法师团不甘人后召唤出三个神明,双方打到天崩地裂、两败俱伤,帝国首都被夷为平地,动物头蛮子销声匿迹,再也无人目击,如今帝国衰落到只剩三个家族各占一城割据一方,法师已经成为了传说中的东西,帝国军队的残部组织起的帝国防卫军(Imperial Guard)戍守边疆,与不叫蒙古或者土耳其的Ordu蛮子对峙。以上背景是游戏世界内一般人的认识,但是这场大战的真实历史会随着游戏进程的推进逐渐揭开。
AOD的一大亮点是它的可重玩性(replayability,大概能翻成可重玩性吧),可以选择加入商人、刺客、小偷公会或者帝国防卫军,也可以向三大家族中的任意一个宣誓效忠,游戏的主线以三大家族的三座城为节点,而这七个阵营的阵营任务在每个节点上都是环环相扣的。举个例子来说,第一座城Teron里如果走商人线,Teron的商人公会主管会要求你除掉当地帝国防卫军军团长,扶植一个更软弱的军团长上位以便从经济上控制Teron,而帝国防卫军线里那位军团长会要求你扮成强盗袭击商队,制造借口从贵族手中接管Teron,其他阵营的路线也是围绕着Teron的权力争夺展开的。每条线都有自己专属的内容,像是商人线会描写三大家族的明争暗斗,军团线能够接触Ordu大汗,了解到Ordu角度对那个大战的历史叙事。每个周目只能走一条阵营线,而每个阵营提供的信息又非常不同,所以倘若想了解游戏的整个故事,多周目是必要的。所幸每个周目都不长,每个节点会发生的大事件其实就那么一件,换句话说每个城的主线只有一个,加上尾声揭秘部分一共就四个主线任务,而且多周目能够跳过很多重复部分(比如每个旅馆里给你大段大段讲背景故事的loremaster)。我打一周目花了16小时,二周目大概只要10小时。
另一个比较值得提的点是AOD里任务的多解决方案。游戏内只有一些阵营任务和极个别支线强制战斗,像走商人线可以全流程无战斗。和其他CRPG比,AOD的解法数量算不上出众,但是每个解法不是简单地通向同一个结果,而是做出了比较大的差异。还是举个例子,军团线控制第一个城市后,军团长打算直接图图了当地家族,但你可以说服军团长和贵族联合,甚至可以说服他拥立贵族称帝以待日后行禁卫军继承法,这个结果又会影响到看这个军团长不顺眼的dux(军团长的上级,不知道该翻译成什么)相关的任务。不过游戏里的暗骰(应该叫隐藏检定,毕竟没有投骰子而是属性数值的hard check)实在太多了,很多地方看似只有一条路线能选,其实就是没过检定。说到战斗,AOD的战斗系统略显复杂,游戏还会煞有介事地警告你战斗很困难,没事别乱打,但是实际体验上是属性没到位单挑拿着农具的暴民被摁着打,属性拉上去了被一队重甲精锐围着打也是无伤杀穿,体验比较乏味。
游戏写作挺朴素的,罗马背景下掉书袋竟然没用拉丁文而是古英语,甚至整个游戏里和拉丁文有关的也就几个军团职位,阅读难度不高,不难上手。追溯帝国毁灭的真实历史这个核心谜题相当有趣,我就不过多剧透了。总的来说还是很好玩的一部作品,但是精罗别玩,罗马帝国首席法师的名字都绿绿的,容易气死
Colony Ship: A Post-Earth Role Play Game
https://store.steampowered.com/app/648410,无汉化
The Age of Decadence的开发组的新作,去年刚结束early access,我是跟着ea更新通关的,没玩过正式版,实际体验可能不完整,通关花了20小时。背景是从地球离开的巨型殖民船,由于各种原因旅行了许久仍未抵达目的地,在几代人更迭过后船上的居民陷入迷茫,甚至爆发了内战,故事发生在内战后,科学技术近乎遗失,三大阵营在飞船内割据。
和AOD比系统上进步了很多:战斗系统向老辐射近了一步,把AOD那个看似复杂实际不好玩的战斗系统改造出了一些趣味性(但不多);画面进步很大,有了比较像样的低光照场景,而且没有出现AOD的闪烁问题;事件触发方式也改善了,不会像AOD那样藏在旮旯角落里还不在地图上标注,走进某个巷子突然被四五个大汉围住。从AOD的非常简陋进步到了colony ship的比较简陋,也是一种进步很大。
但是,在已经被玩烂的无数科幻设定中,殖民船的背景称不上新颖,阵营比起AOD更是全面劣化。殖民船的三大阵营像是什么呢,想象一个新维加斯的军团,但是去掉了凯撒,然后还把军团里那些特别黑色幽默的像是橄榄球服改造盔甲这样的内容去掉——是不是变成一个毫无新意的后启示录帮派了,这就是殖民船里三大阵营的平均水平:高呼必须军事化治理的法西斯,没事**烧的工人暴民,觉得啥都是神的考验的神棍,总之就是烂俗。更致命的问题是,没有一个yesman供你在所有阵营头顶拉屎,要么就捏着鼻子从三个阵营里选一个凑合过日子,要么就在最后选结局的时候选个很微妙的“再见 I'm 外星人”的开摆结局(像是你打杀出重围人类革命打到最后,实在受不了这帮虫豸,选择和他们一起爆了)。还好AOD里的优点继承了不少,忽视掉对这些阵营刻板而烂俗的描绘,不同选择与结果带来的体验还是很丰富的。
Sovereign Syndicate
https://store.steampowered.com/app/1674920,无汉化
见到有人翻译成主权辛迪加,不过从结局来看应该是王权辛迪加。蒸汽+魔法的维多利亚背景,无战斗,剧本对这个背景的利用不多,小修小改一下可以直接丢进现实世界的维多利亚时代英国,不推荐冲着蒸汽魔法要素去玩。三个主角三线叙事,流程中会有交集,但是直到最终章才有三人汇集,流程中各个主角都是单人行动的(矮人的机器人不算的话)。系统上非常明显地借鉴了极乐迪斯科,只是给骰子套了个塔罗牌的皮,从1d6变成1d13而已。由于三个主角都不是精神分裂,几个人格(在这游戏里更像是行事风格)只会单独和角色对话或评价角色的行动,没什么互呛。
剧情整体还行,前期三人行动交错,逐步接近最终谜题的部分不错,但是最终谜题不太有趣,所以显得有些虎头蛇尾。游戏总共18章,大概需要25小时打完,能在城里自由活动的几章非常长,一些只是为了填充时间线的章节则比较短,体验上非常像读多视角的小说。比较有意思的地方是很多NPC都是三个主角都能接触到的,NPC对不同主角有非常不同的态度,能供从中挖掘出不同的信息,需要三个主角的流程中获取的信息才能拼凑出完整的故事,而玩家恰好就是有这个特权的人。还有一章是第四角色作为惊喜,那一章读起来很有趣,唯一的缺点就是给画面加的一层滤镜对眼睛不太好。我个人很喜欢牛头人主角Atticus这种与过去和解,走向救赎的故事,所以对这作的剧情实际评价会更高一些。属于Atticus的第一章末的演出也是本作为数不多的几个过场演出之一,花两个小时打完第一章差不多就能确定自己会不会喜欢这个游戏了。
写作上用词比较华丽,需要不停切出去查单词,阅读起来还是比较累的,但是最痛苦的地方莫过于某个操着威尔士方言的NPC,相比之下那些能查到的单词带来的困难实在是微不足道。如果英文水平比较高的话,应该不至于像我这样花20小时,可能15小时以内就打完了。开发组说只要有钱,本地化里中文是第一优先,但是在游戏中能感觉出开发组真的很缺钱,本作销量似乎也不太行,大概中文无望了,希望还能有后续吧。
奇唤士/Thaumaturge
https://store.steampowered.com/app/1684350,有汉化
时代大背景1905年的波兰,主角维克多是能够利用异界种力量的奇唤士,异界种会被人的缺陷吸引,控制人的精神,而主角也能借控制异界种来操控人心。流程20小时左右,拥有虚幻5的加持,画面表现能秒杀绝大部分CRPG,但是美术资产没有跟上,可操作时靠锁视角不让转动来遮瑕,然而一进过场就会露怯,近距离下无法细看的场景和僵硬的人物动画生动反映了一个事实:缺钱。
这作的战斗最多只能称作大量阅读后的调剂,但是作为调剂而言它又太多了。核心玩法设计得不好,即使在上面做加法,最终结果仍然是不好玩。我也能大概理解开发者的想法,毕竟RPG想要卖出去不得不做战斗,除非能够达到极乐迪斯科那样顶尖的文字、美术水平——既然被称作顶尖,自然也不是轻松能达到的。所以不要对战斗抱有太大期望,只是开发者多骗点销量的办法,没办法,纯文字RPG真的没多少人愿意买啊。剧情相关的系统上用的是四属性检定,以及一个额外的和主角自己的缺陷相关的傲慢作为隐藏属性。属性检定难度随着流程进度提升,前期还能满足四种属性的检定要求,后期只能把两种属性点满,相当于软性锁路线了。傲慢选项会累积,选择过多后会硬锁,某些可选择的地方会强制选择傲慢选项。
对剧情就直接复制我之前发过的评价了:奇唤士给我的感觉就是野心太小而不是太大,不够波兰而不是太波兰,1905年的背景被浪费了,真的只写了个超能力探杀父案。游戏里出场的沙皇尼古拉二世和波兰或是社会主义革命都有很多故事可讲,但是游戏的故事仅仅是紧紧围绕虚构的奇唤士,历史只做了个背景,描写社会党革命蜻蜓点水,波兰和俄罗斯的民族冲突隔靴搔痒,东正教天主教的宗教冲突也没提。主角接触了华沙里的三教九流,拉斯普京能和沙皇牵上线,自己和姐姐都是资产阶级,小时候的玩伴成了华沙黑社会地头蛇,还认识了一个革命党的领导人,和犹太社区的领头人结下梁子,参与了虚构出的奇唤士神秘主义团体,要素齐全最后却平淡收尾,仿佛畏惧碰触任何政治话题,实在是虎头蛇尾。后来我还想到了一个问题,整个流程里缺少一个能让人全身心投入的爆点,像是极乐迪斯科里和佣兵的对峙,见到燃烧的“总有一天我会回到你身边”,与竹节虫的对话,在教堂里揭开2mm孔洞的秘密,这种让人起鸡皮疙瘩,急切地阅读下去的体验。本作本该成为爆点的第二章末的与噩梦里的父亲的对话,第三章与保卫部的对峙,以及终章,都做得非常平淡,整个游戏竟然没有一个地方能调动起情绪。
Dark Envoy
https://store.steampowered.com/app/945770,有汉化
开发组的上一座Tower of Time相当精致,我很喜欢,所以第一时间买了这个难产已久的新作,最后体验到的却只有失望。枪械+魔法的背景,比较少见的姐弟组合主角,但你要我说究竟是什么故事,我玩到最后也找不到个说法。
系统继承了时之塔的高度简化的RTwP,每个角色只能带五个技能,想来想去也只有MOBA化这么个怪词能尽量概括这种简化方向了。战斗手感不错,有联机但是我没有朋友所以没试过,体验上和时之塔非常接近,说好玩吧确实挺好玩,但是很不耐玩,玩到中后期就只觉得无聊了。
接下来说说失望之处:整个游戏的lore加起来可能不超过1000字,选择只存在于某些地图打完后给个二选一,主线无聊,没有支线,剧情虽然继承了时之塔,但是连接得不明不白,没玩过时之塔的玩家在玩到某个一代主角出场的地方可能都云里雾里的。相比之下,时之塔在一个简单的故事里放了足够引起玩家兴趣的反转情节,dark envoy则是从头至尾始终如一的无趣。
Roadwarden
https://store.steampowered.com/app/1155970,无汉化
纯文字冒险,虽然不算CRPG,但是有选择,有检定,有大量阅读要做,所以还是比dark envoy更像CRPG。纯像素画面,画面本身也是作为插图来使用的,游戏提供了非常纯粹的阅读体验。由于开发者大聪明在代码层面把文本和系统耦合在了一起,所以任何本地化都无望了。背景是商贸发达的城市人入侵北部,和当地部落产生战争,最后引起神怒降下诅咒(部落人这么说),城市人遭受重大损失而撤退,然而北部森林猛兽日趋增多,对部落而言活动也越发危险。Roadwarden里扮演的当然就是roadwarden了,在上一任roadwarden失踪后,主角被任命去维护北部道路,需要和道路连通的各方势力打交道,同时也接受了南部城市商人协会的任务,要和北部村落建立通商协议。
本作比较特别的系统是有些地方需要自己输入,像是找旅店老板问某个人的去向,你需要自己打出那个人的名字。游戏有时间限制,时间主要耗费在路途上,而这游戏的地图是只有到过才会显示的,所以前期我是根据和其他人对话的信息,手画了大概的地图,并把NPC的名字标在地图上相应的位置,以免在路途上浪费了时间,或是忘记需要打听的对象的名字,颇有一番roadwarden的趣味。随着对北部的探索,接触到的人增多,故事也渐入佳境——然后就匆匆完结了。最后的包袱,藏到最后的谜题的答案出人意料的普通,辜负了随着游玩建立起的期待。不过总体上还是瑕不掩瑜,毕竟描绘出的roadwarden实在太浪漫了:孤身一人在荒野奔波,警惕形形**的野兽的威胁,重建早已破败的临时哨所,连系孤立的部落,促成世仇的和解,探索森林深处的未知,了解早已被遗忘的历史。游戏里还会有段小对话,容我剧透一下,一个沼泽部落的小女孩询问主角roadwarden究竟是什么职业,列举了雇佣兵,探险家,信使之类的一堆职业,但主角总是会回答roadwarden和这些职业在什么地方有哪些不一样,问完这一串后我和主角一样感到惊讶,原来roadwarden是一个这么复杂而浪漫的职业啊。
其实最近还补了异域镇魂曲,但是感觉PST已经不需要推荐了,画面会随着时间失色,但是文本不会,PST的文本质量实在太高,只要能走出停尸间,必然会被吸引着打通整个游戏
下一个大概会补shadowrun,被简陋的系统劝退了三次,该进行第四次挑战了
4.13更新
Shadowrun Returns
https://store.steampowered.com/app/234650,有汉化
不推荐,一是returns虽然有中文但是质量极差,纯粹是机翻水平,二是和后面两作相比,这作的系统过于原始,游玩体验很差,非常劝退。shadowrun三部曲我买过三次,退款了两次,两次都是起手玩returns被劝退的。第三次劝退后我干脆留这三个游戏在库里发霉,不过机缘巧合之下还是捡起dragonfall和hong kong玩了,只剩给我留下过多次负面体验的returns继续发霉。这作别说通关,我上次玩还是几年前,甚至记不起来自己打了多少进度,所以给不出对游戏整体内容的评价。虽然称作三部曲,但是三部游戏的剧情是完全独立的,只有极少数角色会在两作里短时间登场,从我个人体验出发而言跳过returns玩后两作影响不大。
Shadowrun: Dragonfall
https://store.steampowered.com/app/300550,无汉化
Shadowrun TRPG的电子游戏化,魔法与赛博朋克相融合的世界观,根据游戏里提供的信息,大概的背景是:2012年全球发生了Awakening现象,魔法重新回到了世界,随之而来的是人类中长久沉睡的血脉被唤醒,原本普通的人类之间突然发生了趋向奇幻种族的变异——精灵、矮人、兽人、巨魔,伴随而来的还有魔法生物巨龙的苏醒。具体到Dragonfall,故事发生在2054年的柏林,此时世界已经被诸多巨型公司统治,国家虽然仍然存在,但大多与巨型公司维持共生乃至依赖关系,二十年前爆发的欧洲战争使整个欧洲陷入混乱,德国分裂,柏林则成为了一座无政府主义之城,又称“Flux State”。主角是刚加入一队维持着柏林内一个无政府主义社区Kreuzbasar的暗影行者小队的新人,在一次本应轻松解决的任务中遭遇意外,并因此逐渐揭开与Awakening时期曾经造成巨大灾难的巨龙Firewing以及击杀它后销声匿迹的屠龙者Vauclair相关的巨大阴谋。做全支线的总体流程大约25小时。
麻雀虽小五脏俱全可以完美概括Dragonfall。假使拉一条CRPG要素检查单:跌宕起伏的主线故事?有了。介绍世界观的支线故事?有了。可以决定队友未来的队友任务?有了。提供多个方向进行扮演的角色build?有了。属性相关的检定以及衍生的分支体验?有了。能对队友或是游戏内世界造成重大影响的剧情抉择?有了。靠嘴炮说服BOSS?有了。某些任务的结果会影响后续的任务?有了。通关后交代这次冒险使队友与世界产生的变化?有了。但伴随而来的是,这些要素的实现往往比较粗糙,比如角色的属性说明太少,有些属性的收益很模糊;检定事件提供的路线往往只有一两种(并且八成是智力和魅力以及它们的次级衍生属性),没有各种build八仙过海各显神通的空间,比较常见的就是过不了检定就开打,不过一些主线里比较重要的检定大多还是提供了两种属性的路线;系统虽说在returns上有很大进步,但是仍然相当原始,尤其是极其蹩脚的物品系统:角色没有背包,只有6个快捷栏能携带道具,只有执行任务前的准备阶段才能给队友塞装备和道具,并且在任务中捡到战利品不能选择交给队友,任务道具这个问题也靠在任务日志上额外加记录来绕开。我可以断言不少人会被这个操作逻辑令人迷惑的物品系统劝退,毕竟当初劝退我的一大原因就是它。
Dragonfall的战斗并不乏味,但是给我带来的挫败感时常超过乐趣,机制上角色前期每回合2AP,后期3AP,并且从前期起就有稳定的buff可以+1AP,没有免费移动点,玩家角色与大部分敌人一样能承受大概4-5次攻击,掩体会概率提供50%的减伤,而侧袭能提供1.5-2倍的增伤,这个伤害机制无疑是在鼓励我进行激进走位打侧袭(尤其是后期面对重甲敌人,掩体减伤后只能打出个位数伤害),而一个角色激进走位后剩下的AP往往恰好足够收掉一个敌人,所以一旦miss,没收掉的敌人反手就能给玩家角色打一套侧袭,带来的负反馈是非常明显的。同时这游戏不断让我怀疑UI上显示的命中率的真实性,记忆中80%命中率五连miss的次数实在太多,不知究竟是真随机还是计算预期命中率时没有考虑掩体。上述两者相结合极易催生挫败感。当然乐趣也是不少的,不同build做出了明显的战斗体验差异,并且允许随意兼职,我自捏的Decker/Rigger一般躲在远离战局的拐角操作机器人做副输出兼承担伤害诱导敌人走位,三个队友里近战角色侧面切入切敌人AP或者砍掉躲藏掩体状态,远程角色进行主要输出,每回合点掉一个人,萨满上buff法术偶尔丢AOE削防降AP,各有玩点。还有一点不得不提,黑客战斗中有种小怪有极高概率会触发回合无法结束的恶性bug,第一次碰上时害我读档重打了一遍任务,体验很差。
谈回故事,首先shadowrun这套奇幻与赛博朋克混合的设定就非常有趣,随便列几条细碎的设定出来:施法需要现实位面的肉体利用星界位面的mana,进行赛博改造会降低你的essence进而降低你使用mana的能力;某个科技公司利用血魔法制造支配意志的病毒,然后用单克隆抗体作为载体来针对特定种族使用;巨龙在曾经的纪元筑造龙巢收集黄金,而这个纪元则是成为巨型公司的CEO,隐藏在幕后利用千年的智慧将人类当作棋子利用来控制世界大局。其次,剧情也可以给好评,主线开场即爆点,前期的悬念能吸引人追随线索,后期的反转足够让人意外,结尾收束得干净利落,而支线里碰到的各种不诚实的委托人让每一个支线委托都充满惊喜,尤其是某个不靠谱队友的队友任务。不过要提一嘴,赛博朋克这个标签在这作里只能算一种风味,dragonfall的故事不会去探讨这个设定下的一些社会矛盾,本质上还是一个很传统的冒险故事。此外,几个队友的塑造也不错,没有什么特别新颖的形象,但是描绘得很扎实,尤其是带有强烈军人气质的巨魔(指种族)射手Eiger,以及由于高度改造而缺乏感情,但是逐渐敞开心扉的Glory。顺带一提,由于背景设在柏林,夹着的极少数德语词可能带来阅读上的迷惑,比如同时用Feuerschwinge和Firewing称呼一只龙,以及茫茫多的德语地名,我通关后都记不起作为大本营的Kreuzbasar外的任何地名了。
Shadowrun: Hong Kong
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Shadowrun系列的第三作,与dragonfall相比在制作上有了全方位进化。如游戏名所言,这一作的舞台设在香港,更具体一点是赛博朋克唯一指定圣地九龙城寨。主角从西雅图来到香港以与阔别多年的养父以及曾经与主角一起被养父收养的兄弟重聚,然而刚与养父雇佣的暗影行者小队接头就被警察伏击并背上最高级别的通缉,不得不与袭击的幸存者一起逃至九龙城寨外围的帮派领地,为了躲避追缉与三合会的一个小头领达成协议,一边为头领做暗影行者的脏活一边追查养父以及这次伏击的信息。全任务流程大约30小时,还有个接结局的bonus DLC大约10小时。
连着玩Dragonfall和HK可以感受到一种非常明显的继承感,可以说是制作者吸取上一作经验在续作进步的直观体现。Dragonfall的要素全盘保留,有时候甚至保留的过头了,比如剧情的发展和Dragonfall完全一致,都是开场出事故->给中间人干杂活->中间人找到关键信息->干他丫的BOSS,甚至剧情给玩家的动力还有些弱化,Dragonfall里作为明面BOSS的兽人保安大队长会随着游戏进度不断给玩家上压力,而HK里第一个任务后三合会小头目张阿姨就让主角团某种程度上摆脱了全城通缉,进入了一个比较平缓的节奏。Dragonfall的主线是递进式的,而HK虽然有递进的要素(来自九龙城寨的噩梦),但是主线任务的安排非常松散,颇有一种开发世界游戏里清支线的那种分离感。在关卡设计上,HK也有比较明显的改善,Dragonfall里经常有强制性的顺利潜入后意外触发警报的桥段,仿佛是为了保持所有关卡的战斗强度都比较平均;HK则在相当多的关卡里提供了一条比较低调的路线,有几个关卡甚至不需要进行战斗。只是有一点稍显遗憾,可能是Dragonfall最后一关过于冗长带来的教训,HK的任务总体上也变短了,有些关卡还没打尽兴就结束了,所幸bonus提供的4个任务更接近Dragonfall大地图多战斗的风格。
系统有所进步,但是底色保持不变。蹩脚的物品系统仍然蹩脚,只是地图里捡到东西时多了一个小队内管理的UI(而且操作逻辑依然很迷惑,选manage可以拖给自己或队友,选take要是自己背包满了只能丢进stash)。战斗上命中表现还是那个命中表现,但是有些build在体验上有所提升,比如我玩的rigger多了不同武器配置的机器人,而连射武器有一个2AP的连射可以打掉敌人的掩体效果,相当于整个团队的破掩体效率翻倍,在正面对抗时的战斗效率高了很多。另外队友的build强度也比较高,哪怕是正面战斗比较弱势的黑客也兼职了射手,并且专属装备给了伤害非常高还能连发的手枪和能破甲的榴弹。Dragonfall是战斗太多,己方还弱,常常被miss气得翻白眼;HK则是战斗太少,己方很强,反而打得不够爽。此外,Dragonfall里赶工出的黑客系统在HK里重做了,不过新系统见仁见智吧,我个人觉得这个新的黑客小游戏也挺一般的。
虽然前面讲了主线相比Dragonfall有些乏力,但是写作本身还是进步的,相比描写柏林的无政府主义社区时的暧昧不清,这一作的环境描写确实地写出了香港的贫民窟的萧瑟感,虽然有时略显用力过猛——有些地方的文本就是a big chunk,配上花里胡哨的用词能让人读个半天。文本量过大以至于成为了一个降低体验质量的问题,每次做完任务回来每一个NPC都有一大段的新故事给你讲,乃至流程前期的某一个任务我靠纯嘴炮通过,导致找NPC聊天->做任务->找NPC聊天这一段的体验就是纯粹的阅读,我这5个小时里纯粹就是在看字儿。况且某些NPC的个人故事真的不太有意思,为了体验的完整度我还不得不每次做完任务后都来听他胡侃,看着看着实在忍不住开始speedread。主线设置的谜题本身不差,但是作为成分之一的daddy issue已经是被市场玩烂的东西了,所以到了结局,我知道我该感动,但是我还是没有(PS.有真结局,记得把队友任务做完),而另一个反转(为什么不关幸运引擎)因为之前设置的伏笔过于明显也被我提前猜到了。再说说队友,我要特别夸一下头像一眼汉尼拔的毛子机械师Racter,放在DND里应该算守序与混乱邪恶调和成的中立邪恶,能写出立住的邪恶队友不容易,其他的我就不剧透了,留给坛友体验(其实我连邪恶这一点都不想剧透)。其他几个队友中规中矩,太君Gaichu本身是非常刻板的武士丢了编制变的浪人,但是他之前隶属的公司高级保安大队Red Samurai的设定还挺有意思,所以拉高了印象分;Is0bel的社恐黑客形象有些俗套,但是社恐这一点在她的个人任务里制造出了很多喜剧效果,写得不错;Duncan就是那个和你一样有daddy issue的兄弟,不过不失,不过和主角“你是大脑我是肌肉”的搭档关系很有风味;Gobbet就是很能吃的傻大姐,写得就比较无聊。本作应该也有相应文化圈的顾问,三合会小头领张阿姨非常真性情,会有fuck your eighteen generations和dogfucked这样的非常有中国味儿的发言,这一作直接涉及到的气和风水也是shadowrun世界观里一套非常重要的魔法体系,这些要素对中国玩家而言还有一份额外的趣味。
4.20更新
虽然不是CRPG
诺科
https://store.steampowered.com/app/1221250,有汉化
文字冒险游戏,背景设在一个虚构的美国南部小镇诺科,居民的传统生活在当地发现石油后被石油企业建造的工业设施完全击碎,主角在几年前离开了家乡,如今因母亲去世归乡。流程很短,大概4-5小时,除了结局部分外没有真正有影响的选择分支。像素画面精致,略带失真的氛围音乐与游戏融合得非常好,文字风格更接近小说而非游戏文本,写作既不失易读性,又能在恰当的时候诗意地创造出引人入胜的意境,游戏开幕将炼油厂比喻为教堂的一段文字足以反映水平,而且汉化质量极高,阅读体验流畅而愉悦。
然而想要理解这个游戏的表达对玩家而言有相当大的困难,这个困难不是来源于剧本的复杂或是什么戏弄读者的文学技法,而是语境(context)的缺失。有些评论拿“南方哥特主义”这个tag来形容这个游戏的风格,这一类文学既包含哥特式的恐怖与神秘元素,又融入了美国南方的特色文化,其代表人物之一就是鼎鼎大名的福克纳。南方哥特主义的底蕴是相当地方性的(可能类似中国的乡土文学?),因而,玩家离美国南方的文化圈越远,对它的了解越少,玩这个游戏的体验就越不完整,并且这种缺失不是知识性的,哪怕你能从米兰敕令开始细数基督教历史,也无益于你理解游戏内的宗教隐喻,毕竟它属于美国南方保守宗教的文化多于属于基督教本身。同样,游戏中的一些场景,像是高耸的炼油厂侵入衰败的小镇,潜藏着鳄鱼和怪谈中的人形怪物的沼泽,浸泡其中的毁于飓风的旧建筑,这些唤起乡愁的视觉元素对另一个半球的我而言只是一种陌生的中立的风景,至多也就让我想起2077里朱迪的潜水任务。乃至更糟一些,游戏内出现种植园这三个字时牵引的思考不是经济含义的(种植园经济与石油工业,即令人怀念的田园过去与被资本强权蚕食的现今)而是政治含义的(黑人,皮鞭与棉花),这种思维上的差异甚至会对整个游戏的体验造成负面影响了。因此,我最后玩到的只是一个魔幻现实风格的文字冒险游戏,我可以疏离地欣赏故事的局部,或是单纯当作一个悬疑故事看待,但始终无法浸入其中,也无法透彻理解藏在文字背后的作者的表达。此外,游戏本身并没有善加利用一些独属于游戏这个载体的特性,单纯从文字互动游戏看待也比较一般,更像是直接把小说转写过来,把对话换成对话框,把插图换成游戏场景。推荐给了解美国文学或是美国电影,或者干脆生活在美国南部的玩家,至于一般玩家,大概和我一样只能得到一段有些失望的体验。
5.1更新
虽然也不是CRPG
The Life and Suffering of Sir Brante
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重选择的文字冒险游戏,背景设在一个虚构的,中世纪即将结束,又尚未进入启蒙时代的世界,这个世界的主流信仰是双子神(The Twins),老者持鞭,代表对世人的爱,年轻人持剑,代表律法和审判,双子神为所有人设下了三种命途(Lot),贵族领导并统治,神职者解答疑惑,传播真理,平民辛勤劳作,承受苦难。这个世界里神是真实存在的,为了让人们尽量没有遗憾地过完人生,双子神赐予了人类三次死亡的机会,三次未满之死(Lesser Death)后,或是虽未有三次死亡但双子神认为命途已经完满后,才会迎来真实死亡(True Death)。目前统治大陆的是阿克尼亚(Arknian)帝国,天生蓝色皮肤的阿克尼亚人在许久之前的战争中击败了其他国家,建立了数个省份,取缔魔法,清除女巫,传播双子神的信仰,而当前统治帝国的正是据说由双子神选中的Tempest家族。发源于最后一个被阿克尼亚帝国吸收的行省Magra,主角是布兰特家族的第二个男丁,祖父与父亲通过投身法律事业从平民跻身无法世袭的披风贵族(Noble of the Mantle),父亲与可以世袭的佩剑贵族(Noble of the Sword)联姻,夫人在生育长子时难产而真实死亡,父亲之后却与一个带着女儿的平民续弦,生下了只有平民身份的主角(以及主角的弟弟)。主角将面对无情的历史洪流滚滚而来,在动荡中维系家庭,追求事业,甚至在历史书中留下自己的名字。单次流程大约12小时,前三章的共通部分比较多,所以多周目耗时会再短一些。
游戏分为五个章节,分别是童年、少年、青年、和平时期与叛乱,前四章都以年为单位,每一年讲述一到两个重要事件(此外还会有满足条件触发的特别事件),覆盖了主角从出生到28岁的经历,叛乱则只有一天,相当于对前四章所有选择带来的后果的最终检定。对事件的选择能够提高某些属性或是达成特定结果,而后续事件的一些选择可能又需要某种属性达标或是某个前提条件达成。有些检定的时间跨度非常大,比如5岁时一个选择引发的后果可能解锁19岁时某个事件的一种选择。除了属性外,还有作为消耗品的意志力,在做一些令自己轻松,但往往达不到最好结果的决定时可以提高,而进行某些大胆的举动则需要消耗。主角有三种路线可以选择,对应三种命途,可以成为法官(贵族)、审判官(神职者)或反抗组织(平民),每种路线又有两条主要分支——偏向贵族或是偏向平民,此外还有一些更隐蔽的分支。在角色扮演上,这个游戏提供了相对丰富的选择,以及比较严格的限制。主角处于成长阶段的前三章里选择比较自由,然而选择的自由度会随着游戏进程的推进逐渐受限,在第四章想随心所欲地扮演一个八面玲珑的人非常困难,此时体验有点像龙腾世纪2,甚至这个夹住主角的困境还多出了几维,阶级矛盾、宗教矛盾、领主矛盾、职业内的派系矛盾、家庭矛盾一起上压力,不管如何从中斡旋,主角最终都会被逼迫着选边站。
我强烈推荐,极其强烈地推荐意志力足够强的玩家在一周目时打开铁人模式以及隐藏选择结果,数值对这个游戏而言只是必要之恶,比起反复SL搞minmax以求更好的结果,随着自己的想法做出选择并承担每个选择的后果更符合这个游戏的初衷(尽管我自己在第二章就败下阵来,去开了个能SL的新档)。
在谈故事本身之前,先说一下其他缺点:SL比较痛苦,只能读档到章节的开头,然后一路快进到想重选的那个事件,并且翻页动画不能跳过,加起来花的时间还是挺长的;选择的属性要求都是硬锁,碰上恰好只差一点属性这种事就非常闹心;某些数值检定的设置很不合理,比如法官有几个需要Manipulation的选择,但是青年期的属性Manipulation由幼年的Insight(偏向神职者)和青春期的Ingenuity(偏向平民)两个属性相加而得,因此不提前在前两章针对性地提升属性就很难满足条件;第四章的文本质量有所下滑,有不少typo以及缺标点的小问题,甚至有一句语法不太对劲(当然也可能是我英语水平不行);游戏后半流程在极少数地方的文本一致性也有所欠缺,例如作为宗教审判官的主角竟然会说“今天就算是双子神来了也别想通过这道城门”,多少有些不合身份了。
本作的故事水准颇高,尽管设定带有几分奇幻风味,但是最终呈现给玩家的确是游戏圈内少有的带有历史厚重感的故事。可以明显感受到世界观设定中来自真实历史的启发,比如阿克尼亚帝国带有相当多的罗马帝国痕迹,阿克尼亚人的名字都非常罗马(除了统治家族Tempest的这个姓),逐渐放开擢升行省人民为贵族也是罗马公民权扩大的一种变形,尽管早已步入封建社会但仍然残留了强烈的奴隶制色彩,不过在奴隶制的表现上,作者更多参考了自己更了解的俄罗斯帝国(编剧是俄罗斯人,英文也是由精通英语的俄罗斯人翻译而来);双子神信仰是照着基督教临摹的(历史意义上),首都的神学院依然要像罗马大祭司一样为统治阶级构造法理,远离中央的行省的双子神信仰则陷入了新旧教冲突,游戏中的新教势力的主张非常类似马丁路德的“因信称义”;资产阶级随着生产力发展不可避免地壮大,富庶的企业家想要与贵族同等的权力,迫切地寻求改变维系帝国许久的命途论的方法。由此可见,作者把封建社会瓦解的几个关键节点结合在了一起,使这些剧烈的冲突在同一时间点爆发,再加上主角半个贵族家庭出身的巧妙设定,将剧本张力提升到了极致。另外,设定中的奇幻风味也颇有趣味,单独拎出来可能并不新颖,但是和上述非常现实的设定相结合后,就能产生非凡的效果。当年幼的弟弟问你双子神为什么要使平民注定受难时,你也不得不思考,既然双子神是真实存在的,神职者甚至能以银板为施法材料使用神术,那为什么双子神自己不下凡施展神力,而是任由平民承受苦难呢?而这些也是故事中的神职者在思考的东西,它非常自然地引出了游戏中不同的人提出的四五种对双子神信仰的诠释。此外,还有一些有更深挖掘空间的设定,比如被帝国灭绝的种族La-Tari,以未知形式继续流传的魔法,历史中Magra行省总督夏亚(Char Milanidas)的叛乱等等。稍有遗憾的就是本作的故事还是局限在首都和Magra两个地方,其他行省只存在于帝国地图的介绍性文字中,帝国之外的设定更是一片空白。
本作的剧本在前三章是比较固定的流程,进入第四章则开始多线并行,三条路线对应着Magra行省内暗流涌动的三个方面,即使玩家选择了其中一条线,另外两条线也会在没有玩家的情况下自行发展。粗略概括的话,前三章就是主角在复杂的家庭环境中的成长,第四章根据路线不同,是以不同的职业参与进诡谲不定的Magra政治中,故事本身比较直白(一些分支结局倒是别出心裁),出彩之处在于情节的合理性,大部分情节都能推导出其偶然性和必然性,经得起更高视点的审视,有些地方让人既憋屈,又不得不承认在游戏提供的大背景下是合理的,总之可以说是非常精彩的历史小说。并且得益于游戏这个体裁提供的玩家主动权以及风格朴素而情感真挚的写作,最终带给玩家情感上的冲击也并未因此弱化。尤其要提的是,人物塑造是这个游戏中最值得称道的地方。布兰特家族中的七人里,除了由玩家扮演的主角和人嫌狗憎的老登格里高尔·布兰特,每个人都有非常饱满的形象,前期令人讨厌的某个家庭成员在青年期突发事件中的反转可能让你一瞬间五味杂陈。前文所述的诸多历史性冲突都是从具体的个人来表现的,故事涵盖了不同阶级的不同思想的,丰富的典型形象,有些角色的塑造甚至由多条路线共同完成,几个最为关键的人物甚至会在叛乱章节被推至最焦灼的矛盾中,也许玩家不得不见证他们以身证道。我不想破坏任何这方面的惊喜,所以就不举具体的例子了,希望各位能享受自己的第一手体验。
最后再说一些包含剧透的,比较零散的感想。
布兰特家族的人物塑造实在太精妙了。整个家庭看似受祖父格里高尔的遗愿驱使,实际上真正维系着整个家庭不碎一地的是母亲莉迪亚。一生都念叨着要恪守命途,各行本分的母亲,却成为了这个既有贵族又有平民,甚至可能有神职者的成分复杂家庭的主心骨,牵住了不同命途的家人,甚至在和睦结局里让受祖父影响最深的斯坦芬放弃追求佩剑贵族,接纳异父异母的格洛丽亚。每个流程我都舍不得走母亲病逝的路线,法官线里为了同时满足成为佩剑贵族和维持家庭和睦我读了得有二十次档。
父亲罗伯特是软弱的,面对祖父他不敢正面反抗,作为法官他既不与那些阿谀奉承之辈勾结,但也没有完全投身因亮明平民派立场而树敌众多的(难产而死的夫人那方的)大舅子的派系;然而他也有超越阶级的正义心,因此会迎娶被贵族玩弄,只留下私生女的现任母亲,会在主角新上任法官时提供保护平民的意见。他的一生被夹在维护正义,保护家庭,以及成为佩剑贵族的幻想中,因软弱而踌躇不定,而这些深刻影响他的矛盾追根溯源都是时代性的,他是被时代的浪潮卷入而无法脱身的不幸牺牲品,可以说是整个家庭中与suffer这个词最接近的人。所以走贵族结局并且劝父亲站队贵族时,看到后日谈里父亲放弃了保护平民的立场时我实在是觉得无比心酸,一个富有同理心的人就这么被碾碎了,比起给一个廉价的死亡,这种层次的悲剧让我更加难过。
哥哥斯坦芬则是封建观念与朴素感情冲突的体现,他一直都是爱着母亲甚至姐姐/妹妹格洛丽亚的,但是在小时候被祖父强行灌入封建贵族价值观后,他只能曲解朴素的家人之爱,包装以贵族义务。贵族教条已经完全限制了他的思想,但是他对家人的爱还是几近超越了桎梏。相比之下格洛丽亚就微妙一些,她和斯坦芬的塑造处于一种共轭的状态,斯坦芬是先抑后扬,她则相反;斯坦芬是封建的思想限制了行动,她则是开放的思想被平民身份的行动限制。格洛丽亚本会和母亲走上类似的道路,但她和斯坦芬的同时洗礼让她对命途论产生了怀疑,命途还残酷地剥夺了她唯一的爱好,因为写诗是贵族的特权。随着年龄提升,斯坦芬逐渐丢下了少年时自恃贵族的颐气指使,格洛丽亚却因长久的压迫对家人愈发疏离,与童年期相比,两个人的形象竟然交换了,用这种颇为讽刺的方式,反映出封建观念为个人带来不幸的两个方向的反射。
弟弟南森的形象,只能说非常有俄罗斯风格:活在哥哥姐姐的阴影下,迷惘了二十年,信念一次又一次破碎,最后遭遇天启成为圣人。他的故事和双子神这条线的关系比较大,在家庭这边的作用稍微小一点,但是我非常喜欢主角和南森之间的关系,主角从弟弟出身起就立志要保护弟弟,却不能阻止弟弟陷入存在性危机,弟弟对主角既有憧憬又充满自卑,最后在主角的爱与宽恕下找到了信念(假设走好结局),而带来天启的是双子神中代表爱的长者,他向长者的建言是神应当宽恕。弟弟的救赎线是充满挣扎与折磨的第四章里少数几个能让人感到宽慰(以及各种意义上的willpower提升)的事件。
主角的神职者线算是玩起来比较舒心的路线,尤其是扮演一个同情新教的审判官,本就反对命途论,不需要考虑满足擢升佩剑贵族的8声望后选择面变大了很多,轻松达成家庭和睦结局。新教领袖Lennart神父非常温和,支持起来没什么心理压力,还会和你一起烧搞着搞着往闵采尔路线走的激进派,作为对立面的旧教领袖本以为是老登Ulrich,结果来了一段经典的审判庭里出异端,实际的领袖老相好Jeanne(这取名是不是也暗示得有点露骨了)可以被说服转投新教,甚至能顺手救一下种地的女巫,救一下法官线的对象,再拿人情救一下老朋友,好事一个不落,站着把好结局走了,这就是天选之子的余裕吧。说到Jeanne,她的感情线写得比较模糊,很多人对第四章的那个事件应该反应不过来。其实第二章里初次见面的时候,acquainted状态的描述里就提到这次见面是destined,所以很有可能是老者没事搁那乱发射他的爱,弄出个黄金树不对白银树下的邂逅来。
法官线就困难很多,我还定下了8声望8团结的目标,最后从无数条路线中SL出了抵达目标的那一条,筋疲力尽。成为佩剑贵族和家庭和睦这两个结局是有些冲突的,尽管可以同时达成,但是达成的路线非常固定,而且我为了3点声望不得不把大公女儿当工具人用。我这条线的布兰特爵士,处理佃农开设染铺被贵族地主诉讼时他厚颜无耻地向佃农索贿,矿老板Egmont创办下议院报刊被贵族挑事时他用钱软化双方态度,和平化解冲突,他欣然接受舅舅El Borne拉拢加入平民派并准备对阿克尼亚人Otton的诉讼,但又不敢豁出性命收集Otton的罪证,他为了钱财给Egmont开法律后门让他能用火药开矿,但当Egmont给叛乱分子送火药搞恐怖袭击时又把Egmont交给秘密警察换取自己脱责,庭审年轻气盛的阿克尼亚人维护平民的杀人案时他故意下场激怒他以给他定罪,当Otton发现有人正在准备针对自己的诉讼材料,前来威胁时他以人民之友的身份煽动平民,让Otton手下的士兵背叛他,使Otton不得不面对法庭,然而叛乱之日他又因为佩剑贵族的屁股选择站队贵族,任由El Borne被Otton趁乱杀死。这就是又想当贵族又想维系家庭的结果,左右逢源,见利忘义,丢掉了原则,抛弃了舅舅,还没能把Otton这个比送去闪耀之柱,注定成为历史书上遭人唾弃的对象,但也满足了家族的夙愿。
其他角色的形象也各有特色,值得分析。哪怕是和活在背景板里差不了多少的Gaius Tempest,也能从他既在首都对抗保守派皇族,在Magra支持El Borne提高平民权力,又不能接受取消贵族法庭,并最终指挥军团镇压叛乱,这种前后变化中分析出他的立场,不落扁平化的窠臼。
结局的结局是我对这个游戏最大的不满,这个meta实在是意义不明。双子神在游戏里不仅存在,而且显然有自己的意志,老者还亲自跑下来问你有什么值得改进的地方,神职者的意志论分支也明说了主角可以依靠钢铁意志成为能与双子神抗衡的影子。从始至终玩家扮演的都是布兰特爵士,最后突然转换视角给双子神是何意呢?倘若是暗示玩家同时也是双子神,那玩家的意志就从布兰特的意志变成了神的意志,开场就根本没有必要问的命运是由什么决定的——当然是由神决定的。这样推导出的决定论对故事的打击是致命的,完全是在消解整个故事的意义和价值。几个派系对双子神的解读也瞬间失去了意义,无论是新教的双子神自身也受限于命途因此需要抛弃命途论,还是意志论的双子神的意志相互抗争而构成了第三个要素(The Love, The Law and The Will),当玩家成为双子神唯一的意志时,都是不成立的。
6.13更新
Torment: Tides of Numenera
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所谓的异域镇魂曲精神续作,精神到游戏名里都带了个torment,不过和PST不同,游戏使用的是与DND无关的另一套D20桌游规则遗器纪元(Numenera)。这套规则本身比较简单,但是另辟蹊径的取名可能会造成一些理解上的困难,比如规则里的三种职业:菜刀职业叫claive,法师叫nano,干杂活的叫jack(of all trades),法术叫esotery,固定加成叫edge,等等。游戏背景设在第九世界,这个星球在此之前已经经历了八轮纪元,无数文明的遗产遍布于大地,生活在第九世界的各类种族已经习惯于使用这些他们无法理解的,拥有高度发达科技的文明的遗物。在这块被称为远境之外(beyond the beyond)的土地上,曾有一位非常强大的法师利用跨位面秘术从蛮族入侵中拯救了远境之外最大规模的城市Sagus Cliffs,他能够施展的强大秘术使他被人冠名为变化之神(The Changing God)。变化之神能够创造出近乎不朽的躯体,并能够将自己的意识转移到自己创造的不同性别、不同种族的躯体上,当他的意识离开一个躯体时,这个躯体则会产生自己的意识,这些被变化之神遗弃的躯体被人成为遗弃者(Castoff),而主角就是最新的一位遗弃者,Last Castoff。也许是由于肆意地影响世界,变化之神与他的遗弃者们都遭受了名为The Sorrow的怪物的袭击,这个怪物能够超越位面,无视任何阻隔,即使是变化之神也只能通过不断地在遗弃者间转移来逃脱它的追猎。刚刚诞生的主角需要一边探索这个未知的世界,追求遗弃者的知识,一边寻找从The Sorrow的无尽狩猎中摆脱的方法。游戏时间55小时,存档记录时间38小时,中间因为少做支线回档过几次,主界面挂机吃饭过几次,单周目时间大概在40-45小时。
T:TON的画面水平尚可,得益于手绘静态背景这种落后技术,游戏内的场景都比较精致,我觉得是比较接近POE2水平的,虽然也只有背景贴图有这个水平,一到特效就会露怯,某些燃烧场景的火焰就是粘贴了一大坨静态贴图上去,技能的视觉特效也朴素到近乎没有。UI上似乎刻意模仿了PST,但是PST那个拟物风格的大盘子UI也说不上是特别优秀的设计,T:TON虽然沿用PST的大盘子的同时也做了靠近自己背景设定的风格化,但以现在的视角来看还是复古感居多,不太好看。
先说说战斗系统,我估摸着只能给出个乏善可陈的评价。非常保守的回合制结合了非常保守的技能机制,使得战斗处于一个可以玩(不至于和PST一样成为玩家的torment),但不太好玩的程度。每个角色每回合只有1AP1MP,并且极度缺乏获得额外AP和MP的手段,移动任何距离都是一锤定音地消耗1MP,因而难以进行细致的走位;角色也无法推迟自己的回合,各角色只能严格地按照先攻划定的时间轴依次行动,所以不太能打出战术配合。战斗行动(比如攻击检定,法术检定)和非战斗行动(对话中的技能检定)使用同一套资源池,打起来总有种束手束脚的感觉,总会因为担心后续的对话检定而不敢在战斗里投入资源。
战斗场景的设计也不太理想。游戏中规模最大的一场逃脱战里,一个无法击败的BOSS会在第3回合末尾出现,并且必定在两回合后击杀一个重要NPC。作为CPRG玩家,尝试拯救所有NPC是理所当然的,然而场景里又设置了一个触发脚本,当玩家靠近逃脱出口,开始处理挡在出口前的两个属性检定时会立刻召唤出BOSS,使得玩家不能通过使用加速、传送等手段跑赢倒计时,甚至会因为BOSS太早登场让场面更棘手。而出口前的这两个检定,一个需要2AP(或者小绕一点路消耗1AP),一个需要1AP(或者绕路,大概率也要把AP拿去移动),所以至少要有两个角色靠近出口才能在两回合内处理掉检定,但是这次战斗内还有许多分散的NPC需要玩家分散角色去救。更不巧的是我曾经点过主角的initiative技能,因此主角是团队里先攻最高的,所以不能让队友先解掉检定,主角花1AP+1MP一路跑到终点的解法,相当于把唯一的解法也废掉了。所幸我选的职业nano有一个传送技能,而这场战斗前的剧情会给海量经验,正好升到4级可以选两个主动技能,最后我通过传送跳过第一个检定,救到了所有NPC,只能说是职业限定的特解。
然后谈谈设定和剧情。遗器纪元的设定提供了很大的叙事空间,遍地都是先进到无法理解的古代文明遗迹和能扰乱时空的超自然能量乱流,绝大部分科幻或是奇幻的点子都能在这个设定框架内实现,而无需考虑太多细节问题。intro之后的第一张地图里就有很多这类点子,比如完全由手臂和六指手掌组成的树,玩家可以顶着它的负面精神效果薅一根下来做近战武器;一对在空中做无规则运动的发光圆锥体,却能与意识产生共鸣,观察到一个黑色月亮的未知世界;漂浮在半空中,对靠近者发射激光的小方尖碑,在通过一个敏捷检定后,玩家可以躲开这道直接把敌人降解成微粒的激光,然后趁着充能间隔从方尖碑上敲一块下来。类似这样的有趣点子遍布于游戏的整个流程,光是第一座城市Sagus Cliffs里就有比如通过切割肢体进行类似块茎繁殖的种族的一名学者,它爱好观察不同种族的繁殖方式,还会和你介绍一些它的种族的文化风貌;酒馆里有一队专精于对抗跨位面入侵的冒险者小队,其中一人还掌握着某个灭绝文明的模因武器;还可以在酒馆见到一位PST里的老面孔;通过跨时空技术运营的孤儿院;在城中有规律地发生的原因不明的精神夺舍;将一个有意识物体当作自己的神和奴隶的好战蛮族,在征服Sagus Cliffs失败后,这个蛮族的最后一人被变化之神施法进行终极侮辱,成为只能给路人讲述自己战败史的导游。游戏内通过探索得到的换金道具也不是千篇一律的xx锭xx盘,而是没有重复的各种各样的奇物(Oddity),每个道具都有一两段描述其独特性质的文本,可惜受限于CRPG的形式,这些奇物最后还是只能卖钱。另外,像是读心和观察这种技能在整个流程中都提供了大量额外文本,因而也使得对于体验故事而言,nano是三个职业里最优的。
与充满趣味的点子相对的是差强人意的主线剧情。主线剧情与PST的相似点实在有点多,同样是失忆,是某个强大人物的躯壳,是被不可战胜的未知生物追杀,是见到一些东西就回忆一些过去。然而PST的主线的所有笔墨都集中在无名氏身上,所有明线伏笔最终都会收束到无名氏——也就是玩家身上,甚至绝大部分支线也是如此,它的剧本结构是非常精巧的,torment是贯彻始终的主题。T:TON里,暂且不讨论变化之神的问题,变化之神的遗弃者是实打实的一群不同于主角的个体,他们甚至构成了不少派系,因而需要花大量文本去描写这些人物和派系,使得结构上没有PST那么干净利落。游戏的前中期体验还挺不错,但是终章时对两大派系的两个领袖(变化之神和第一遗弃者)的描写堪称败笔,变化之神搞事的动机竟然就如表面般庸俗,第一遗弃者的也差不多,只是有一个反转情节拉高了一点点观感,总之让人不由得产生这两拨人闹麻了的想法。结局也令人颇为不满,整体的故事基调让我倾向于选择终极牺牲,然而这个终极牺牲的代价不仅是主角,还会连着所有队友中我最喜欢的一位一起,而且变化之神与主角的关系不如无名氏那般直接,因此结局这个通过牺牲去赎罪的落点也有些飘渺了。本以为会影响结局的类似道德九宫格的五色Tide机制最后也没有任何作用。相比之下,支线任务要好不少,虽然也有一些陈词滥调,不过另一些则相当充分地结合了前面说的有趣点子,像是酒馆里的反位面作战冒险者小队的支线,在传统的冒险者故事中加入了跨位面入侵、心灵能量对抗之类的趣味元素,既写了欢乐的一面也写了冒险者的辛酸,甚至还介绍了一些与主线密切相关的背景设定,内容非常充实。总的来说,主线前期和部分支线我会给8.5-9分,后期和另一些支线只能给6.5-7分,综合起来给个接近8分的评价,自然不能和在剧本上可以给接近满分的PST比,但也没有那么差,在近年的CRPG里也是中上水平的了。
说到队友,首先夸一下T:TON真的做了一个小孩队友,而且不是正义之怒的Ember那样的恐怖射线人,Rhin是个会和队友斗嘴的小屁孩,属性比其他队友低一半,没有战斗专长而且升级不能点,战斗中只能干一些撕卷轴(在T:TON里是丢Cypher)的活,和其他队友不同,让她退队就招不回来还会掉Gold Tide(象征善良),但是她的个人支线做下来还是很暖心的,尤其是终章时反映的结果。剩下的队友里,有些是设定有趣但是故事无趣的(浑身散发金光,一心只想着做英雄的Erritis),有些是设定无趣但是故事有趣的(逃兵Tybir,虽然个人支线和男同的感情故事相关,一般我看不上和情感关系强绑定的队友支线,但是这个支线的走向很令我满意)。
最后说说写作。这游戏应该是我啃的生肉里阅读难度最高的一个,难度不仅来自于那些从词典缝里抠出来的生僻词,或是常见词里十几种含义中最鲜见的那一种,还有来自于背景设定却不好好大写首字母的生造词,一些让人摸不着头脑的老词新用法,找不到谓语成分的古怪句式,以及写作者火力全开的超级谜语人模式。这个游戏里有写得好的谜语人,比如某个中期BOSS,其中一种路线是拿到他的回忆道具,在他的回忆中改变他的行动,另一种路线是和他嘴炮,此时他正处于精神遭受长期折磨的呓语状态,会喃喃一些读音相近的词语,还能把这几个词圆起来列成一道道暗喻,和他打嘴炮就很有打击感;写得不好的首推Philethis,这个谜语人到结局时还会出现一次,主角问它一堆问题它也只回答“你需要找到正确的问题”,直到主角问“What is the question”,于是一句“现在你懂了”之后,它就满意地消失了,只留下把这段对话看了好几遍也没看明白的我,气得想给它砰砰两拳。
7.13更新
机缘巧合之下,最近两个多月里连续打了博德之门3和正义之怒(虽然中间还夹了T:TON和环DLC),以这两个游戏在CRPG圈子内的知名度,完全不需要我特意推荐,所以我也就不像前文列出的游戏那样写一大段介绍性文字,单就随便写点零碎的想法。
BG3是终于攒齐了朋友,凑够4人联机打了荣誉难度(虽然在精金熔炉被初见杀打回硬核难度)。4人里有3个人都是首发通关的,所以我们流程中不太注重剧情体验,对话基本跳过,并且本着坏事要做尽和滥用盘外招的方针瞎打,以NPC击杀数最大化为目标。联机时,许多在单人游戏中惹人不快的痛点反而成了有意义乃至带来乐趣的设计,对角色背包的操作量被分散到四个玩家身上,产生的繁琐感极大降低(虽然和别人交换物品的时候还是很麻烦),并且能让玩家分散搜索、单独管理战利品,甚至私藏道具整蛊别人,像是把钥匙放进自己的私人宝箱,把别人build的关键装备偷偷卖了之类的坏事。NPC和每个角色的会话独立也是类似的情况,单人时除了能多试几次检定外没什么意义,而在联机里就既能提供“你魅力高,你上”的团队体验,又允许玩家独走探索,我就经常趁着另外3人和NPC推进剧情时,一个人隔着半张地图独走寻找偷藏装备的机会。而推剧情的那一边,经常会有个人偷瘾犯了对NPC下手,一直偷到被NPC发现,3个人和卫兵打起来,完事儿后只能靠着没被拖进战,好感没掉的我装作无事发生和NPC对话。还有一些一个人干有点无聊,但是四个人互相下绊子就有乐子的玩法,像是在别人和NPC对话时在他们脚下放炸药桶,开个隐身站在混战中间观战解说,打BOSS时全程只放烟花店里捡来的烟花,攻击时没点中敌人反倒一刀砍倒身边队友之类的傻事。拉瑞安提供的这种联机体验是独一份的,其他CRPG甚至在整个联机游戏大类里都很难找到类似的乐趣,要是不玩一次联机就太亏了。
剧情体验上,这次恶人行里让我比较惊讶的是想走邪恶线竟然必需影心,只有她能够杀掉暗夜之歌,哪怕我们已经把暗夜之歌的相好杀了,在她因为女友死了悲愤交加的时候也没有选项直接跳脸。在4人全自捏的情况下,队友任务没有什么解决方案还是有些遗憾的,以至于影响到了我们NPC全击杀的作恶之路。整个第三章我们都在寻找杀暗夜之歌的办法,原本最有希望的洛若坎惨死于队里早已眼红他那套衣服的法师手上而痛失良机。在营地里杀了暗夜之歌就原地复活,尝试时还搭上了莫名就跟着敌对的挠挠。对各种方法的尝试一直进行到结局时,那个所有NPC集结的场景依然是偷点桌上的东西就全员翻脸开战,不过我忘了暗夜之歌是否在其中了,当时主要还是在惊讶拉瑞安怎么没改掉这个偷窃判定,这一桌补给品难道不是给我们英雄小队用的吗,怎么拿瓶加速药水就翻脸了,所幸作为清除NPC的查漏补缺倒也不错。回头想想,邪恶路线给人的感觉更多是滑稽,比如邪念特有选项都是像个小孩一样,杀瘾一上来就不能自已了,就动手了,其他一些邪恶选项也是比起贪图一己私利更像是突发恶疾,堪比毛子那边已经成梗的“I don't like you, die!”,很难扮演君主那种工于心计的邪恶。此外,还有个强度方面的缺陷,邪恶线没有与善良选择的奖励对应的补偿,像是灰矮人和侏儒那儿要是把两边都杀了,第三章就实打实少了一个商人,做坏人反而生活更难过。
在遭遇战设计这方面,BG3的水平可以说非常出众,虽然第三章里战斗遭遇质量有所下滑。前两章的遭遇战基本都有多种打法,加上利用地形和道具可以打出非常丰富的玩法,联机打起来乐趣还能再翻倍。第三章里,去年初见烟花店那一场战斗时我还是挺生气的,我用高隐在不进战的情况下点爆顶层的炸药桶,刷出的卫兵碰到我放在店门外的队友也会直接开战,如此粗糙的脚本实在是有失水准。到了这次全员夺心魔的联机,我才发现可以用飞行术从其他房屋的屋顶进出烟花点顶楼,虽然还是会非常生硬地触发刷一队卫兵的脚本,但多少还是有第二条攻略路线。不过最终战那一段,像是夹着5级地精的攻城战,三波自爆噬脑怪,夺心魔魔法飞弹炮台,我依然只能给个比较低的评价,你要说它没设计过吧,倒也没有,但你要说它设计的怎么样吧,也确实不怎么样,尤其是和第一二章的遭遇相比。这种战斗体验上的下滑,配合打到第三章开始上浮的倦怠感,以及build成型导致的难度相对下降,对整个第三章的体验的影响挺大的,我们联机打到第三章后半也开始有些不耐烦了,虽说有个走滥强力量僧build的人得多负50%责任吧。
最后是一些更私人的想法。私心上我更希望拉瑞安去做低级团甚至平民团冒险,从神原发展过来的这套战斗系统更适合低级团发挥,等级升高后往往一力降十会,削弱了各种物品互动操作的战术价值,而且拉瑞安自己也更擅长创造游乐园式的游玩体验。不过想要好卖注定得搞更大舞台的冒险,哪怕12级封顶也得做个盛大收尾,大概拉瑞安也没什么选择的余地吧。
有些想法是一边打BG3一边回头去看一些BG3的剧情讨论时产生的。几个不同CRPG里人气比较高的男性角色给我一种可谓暴论的启发:恋爱剧情写得越像出自同人女之手,就越受欢迎。我曾经把CRPG里的恋爱剧情理解为一种奖励,是对玩家喜爱某个角色以至于想要和他/她发展恋爱关系,这种深层次感情投入的回馈。但是当用于塑造一个角色的大量笔墨倾注在恋爱剧情里,以至于需要我走过恋爱线才能比较全面地了解一个人物时,是否意味着要是我一开始没有咬那个waifu/husbando bait,就注定只能对一个不完整的角色无感?像这样赠品变成主菜的变化让我有点不适应,尤其是看一些女玩家对阿斯代伦的角色分析与我自己的游戏体验对照时,一些相当重要的分析角色形象的材料——除去那些与“阿斯代伦有多爱我”相关的——我完全无缘获得。更进一步说,这种做法像是直接放弃了尝试用进一步的人物塑造来引诱那些一开始没被美色钓上的玩家喜欢上角色,而是干脆转头去给已经上钩的搞fanservice,很保守,很实用,对面向群体特攻,所以受一拨人的钟情,在另一拨人那儿却只有冷遇。我个人还是更偏爱那些敢于塑造成冒犯玩家,挑战玩家的角色——近十年CRPG里我觉得写得最好的队友是柱子1的杜兰斯,而不是现代而无害的,像是最大个性特点居然是养猫的法师之类的角色,太保守了。
WOTR是趁着季票2终于出全,开了个核心难度天使档,弥补一下首发走只实装了一半能力的灵使缺的那一份滥强体验。就我自己的体验而言,前三章build还没成型时是最好玩的,第一章资源紧缺,还有休息次数的限制,非常考验规划和分配,连一瓶1CL的防护邪恶药水都弥足珍贵;第二章资源比较充足,但是怪物的种类也比第一章丰富,放怪上毛子不再收敛,什么集群虚体都上了,此时的乐趣在于见招拆招,针对性地使用资源;第三章随着进入道途,队伍强度开始飞跃,每升一级都能明显感觉到强度的提升,这时候和大部分敌人都能打个势均力敌,可以在数值上硬碰硬了。从第三章末尾开始,怪物的强度逐渐跟不上玩家,天使的强度是独一份的暴力,在核心难度下从此直到通关都碰不到能称得上挑战的怪物,最多是巴弗灭抬手一招buff灭接神威如岳会带来一点麻烦。此时还能提升两档难度,提到困难主要是打开敌人的扩展AI,打开后远程敌人会直接射后排,对脆皮施法者的威胁很大,一些怪物还会有额外buff,会用额外法术;再提到不公平就是单纯的数值提升,给敌人加数值,并且我方受到的伤害翻倍。但是不管怎么提升,最后还是会落到数值对抗上:开战前给自己拍四五十个buff,开战后对着敌人丢高解,扒完buff让菜刀哥上去砍。可以说几乎所有战斗都是这一套流程,甚至不需要看一眼怪物信息,即使是不同道途,战斗体验也是大同小异,和前几章战斗时面对不同怪物针对性地使用对策的体验是天壤之别。本意是为玩家提供方便的持久法术在某种层面上恶化了战斗乏味的问题,在堆到25CL后轮级法术也能常驻,使得仅剩的轮级法术资源的策略性也完全失去了。此时的乐趣完全在盘外,玩点在如何靠build获取各种数值提升,但是这个乐趣就有比较高的门槛了,至少我只能抄一些强力build,然后根据自己的理解(和RP需求,人均兼受诅巫师或者突变斗士或者原怒者太没意思了)做一点微调。
通关后再回头看整个流程,我觉得如果难度设低了,从游戏开头到结束都是做buff体操后即时制平砍过去的玩法,体验不到多少战斗的乐趣;如果难度设高了,前几章就不得不用滥强build,而且依然需要高强度SL,也让战斗的乐趣下降了(虽然一些不公平难度爱好者能享受其中);核心难度在前几章很合适,既提供了策略性和挑战,又不至于进入纯数值对抗,但后期又有些简单。在此之上还要考虑道途强度的影响,幽默金龙和随地拉矢的天使在强度上的跨度可能比核心到困难的难度提升还大。如果不在一个合适的难度下玩,WOTR的战斗体验会迅速劣化,突出堆怪、做buff体操之类的问题,但这个合适的难度也确实不好找。
然后也说说WOTR的剧情。毛子写幽默段子的实力很强,像是几个嘴毒队友的banter,万魔殿玩指挥官倒模的恶魔这样的抖包袱场景,以及一些游戏内的笑话书。文本总体上更偏向易读,但是在一些需要的场合,也能写出比较有力量感,能带动情绪的文字,在表现力上能过关。隐藏的成神结局可以算一大加分点,倒不是因为结局有多龙傲天,而是愿意做这种前提条件复杂的秘密结局值得称赞。我个人觉得毛子的写作水平大概在中等偏上一些,自然比不过几个老牌劲旅,但在一众独立小厂里属于比较接地气的。owlcat目前最大的问题还是没有表现过自己探讨严肃议题的能力,或是构造原创世界观的实力,或是在叙事结构上玩出花活的技巧。写power fantasy,写主角滥强的爽文固然很有受众,但CRPG玩家多少还是会对深刻主题有些向往,毛子目前做了两部AP改编,一部非自创世界观下的原创剧本,也已经有不少对人物多面性和复杂性进行刻画的尝试(比如毛子版的Areelu写出了母亲、追求力量的法师、邪恶阵营的半恶魔三个层面的形象,且这些形象集中于一人时没有产生割裂感),但还是缺一个走出舒适区的大胆尝试。另一个比较严重的问题,我也在行商浪人专楼里说过,是当毛子创作的剧本与背景设定或是原作有冲突时,他们往往选择委屈后者,进而引起原作粉丝的愤怒,像是WOTR里对Galfrey女王和Areelu的魔改就引发了不少骂战,然而到了RT他们依旧随心所欲。可能这也是毛子变态性癖的一环吧,就像那些毫无道理的无谜面谜题一样。其实从dlc2来看毛子也有离开舒适区的想法,但是dlc2在拥王者延续下来的这套系统中实现得非常蹩脚,反而是拉瑞安的那一套机制很适合做这种冒险;玩家最终也不太接受dlc2里对战斗的一些尝试和改变,所以后续的dlc5又改回了老一套。
神界:原罪
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拉瑞安早期作品,印象里是挺古早的游戏,但实际上是2014年的(增强版2015年),也就刚刚十年。从DOS1上可以清晰地看到神界原罪2的雏形,战斗遭遇的设计已是强项,不过总体质量还没达到DOS2和BG3的水准;战斗系统虽然稍欠打磨,但元素反应这一套逻辑已经成型;世界设定相关的文本不多不少,但是展现给玩家的方式比较差;剧情则是寡淡到难以留下任何印象,流程长达50个小时的故事可以用几句话完全概括;与角色扮演相关的机制非常糟糕,可以说是整个游戏里最拖后腿的部分。还得提一嘴汉化质量比较差,有很多匪夷所思的错翻,有时候让我觉得汉化者必须得是没看文本光纯听译才能错得这么离谱。
打完后回头去写游戏体验时有些让人犯难,我在打DOS1时的体验其实算不上很好。整个游戏内到处都是缺少打磨的局部,比如召唤物和复活生物都直接以正常AP进入当轮队列,敌人后手拉一套召唤物出来能打得玩家没法还手;地形伤害数值离谱,战士在着火地块上一个冲锋可以把自己满血冲死;控制过于廉价,地上铺水或者血后一个闪电可以让全场麻痹,而敌人也和玩家一样热衷于控场;虽然有动物对话,但是追着点都很难点中老鼠和兔子;不能高亮显示藏在旮旯角落里的开关,很多解谜只是单纯在考验视力;战斗动画不能加速,动画本身也比较拖沓,有些场景有10只以上的怪,自己动完就可以玩手机了;职业平衡稀烂,双持贼前期极弱,后期疲软,弓箭手的强度显著高于自己的敏捷兄弟;数值膨胀得也很快,装备的随机词条则让本就不平滑的换装备体验雪上加霜。
有时候被对面几个法师连续控住几回合,确实能让我急眼到想删游戏(并且真的这么干了一次),但你要说控来控去好不好玩,倒也确实挺好玩的,所以我删完后隔了几个小时又很没骨气地下回来继续打。多变的地形,多样的敌人配置,丰富的BOSS类型使得每一场战斗遭遇都有一些区别,不同职业都能参与互动效果使得角色间能打出很多配合,玩家的战术偏好可以主导战斗过程,在每一个不同的战斗场景下推行自己的战术,主导眼前的战斗,都能带来相当大的乐趣。因此,和拉瑞安之后的作品一样,DOS1也是越打越上头,打完一场就想打下一场。主要影响我的战斗体验的还是控制过于廉价这一点,一方面是大多数技能都带点控制效果,另一方面是控制的豁免主要靠意志和强健两个技能,两个都是简单粗暴的升一级+15%豁免概率,前期技能点紧缺时只能顶着最多30%的豁免概率被人乱控。拉瑞安显然也意识到了控制的问题,不过DOS2里尝试用双甲来缓解就是后话了。
最后不得不提烂出风采的,给玩家角色扮演用的双主角对话系统。DOS1采用了双主角设定,不过两个主角完全绑定在一起,乃至没有一丁点不同的经历,可以说和单主角没什么区别。但这两个角色之间又能互动,每当推进一些主线进度时,两个角色都会以对话的形式进行评价,虽说评价的选项只有含义对立的两个。问题是这两个角色都是要给玩家扮演的,所以玩家要么让一个角色做另一个角色的全肯定bot,要么自己精分让两个角色吵架。由于这两个角色的经历完全相同,你甚至都很难从角色的角度出发去做一点角色扮演。有时两个角色的争执是围绕如何解决某件事上的,比如是否要救一个敌人,此时还需要进行一次说服,DOS1的说服系统是剪刀石头布(也是相当烂的一个系统),因此玩家必须字面意义上的自己和自己石头剪刀布,扮演体验只能以灾难来形容。到这儿还没完,角色的不同个性会提供不同的正面增益,有些甚至是免疫魅惑这种非常强力的免控增益。而个性都对立存在,比如鲁莽与谨慎,宽容与仇恨。强力增益并不是成对设置的,像是免疫魅惑对着魅力+1(后期一个戒指都可以+2任意技能),免疫诅咒对着借机命中率+20%(由于命中率和主属性绑定,无debuff时命中都是溢出的),免疫恐惧对着博学+1,如此巨大的收益差距足以消灭最后一丝想跟从自己想法进行扮演的意愿。
不过转念一想,其实拉瑞安在叙事上的进步真的挺大的,从DOS1到DOS2,到BG3,每一步都堪称飞跃,下一作就支楞起来变成五边形战士了也说不定,不知斯温能不能考虑考虑拉待业中年克里斯阿瓦隆过来打工。
隐迹渐现/Pentiment
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因为XGP能白嫖所以一直拖着没打,不知为何碰上订阅制我就容易浅尝辄止,大多玩个两小时后再也没打开过。趁着夏促(以及PGP涨价)买了pentiment后,我突然由衷地感受到一种不可言说的打完它的使命感,这就是买断制的魅力吧。
游戏背景设定在中世纪向着文艺复兴时期过渡的十六世纪,三个大章节跨越二十五年,视角聚焦于巴伐利亚内一个虚构的小镇塔辛。主角安德里亚斯是一名正在追求行会大师头衔的画师,暂时停留在塔辛为当地的修道院抄写书籍,却意外地被卷入了与修道院息息相关的谋杀案中。打通游戏全流程花了我13小时,前两章的内容在单周目内必然无法全部体验,第三章则是固定流程,但是一些细节会受到前两章做出的选择的影响。虽然有官方中文,但是中文翻译的质量不太好,既有经典的因为翻译时缺乏上下文造成的短句的误译,也有像是nominalism和realism同时出现时把后者翻译成现实主义这种不该犯的专业性的错误。我强烈推荐用中英双语补丁,不仅便于对照英文文本,而且也能表现出作为游戏特色之一的风格化的英文手写字体,这些字体不仅能反映角色的身份、文化背景,还承担了一些演出效果,像是第一章开场和男爵对话时,在发现男爵受过良好的教育后,男爵的对话字体会从贵族式的手写体变为与主角类似的学者式的字体。
即使在ADV这个类型内部比较,Pentiment的系统也非常朴素,剥去中世纪书籍及其插画的风格化美术后,剩下的就是由一条线限定了移动范围的,依次串连起来的卷轴式的场景,在场景中的有限的可互动物品,以及除了前面提到过的字体以外,没有其他特色系统的以人物对话为主的叙事。当然,游戏中也存在一些避免视觉疲劳的调剂,像是和其他人共进午餐时,在聊天的间隙可以在选择吃食物的顺序,或是阅读书籍时切换到阅读的视角。这些偶尔出现的视角转换不会提供额外的游玩乐趣,只是在长时间的阅读中间加入一些互动,使得玩家的体验不那么疲惫而已。不过这么评价也有点不公平,毕竟被剥去的那个中世纪风格做得真的非常好,缺少透视技巧的中世纪插画非常适合用在卷轴平面上,人物动画精致而流畅,尤其是几个小孩的动画非常可爱;书籍页面忠实地还原了历史特色,不同时期、不同领域、不同语言的书籍都存在一些差异,虽说我连哥特体的英文都不太会看,更别说根本不懂的拉丁文了。Pentiment中没有RPG常有的数值机制,不过主角可以选择旅行经历和大学中修习的技能,为角色扮演提供了一些但不多的自由度。玩家的选择对后续流程造成的影响是以海量的flag反映的,因而当尝试说服一个人时,弹出来的不是口才数值和DC,而是一条列表,列出你在什么地方做了什么选择,导致说服难度上升或下降了。
再来谈谈剧情,不过在谈到剧情本身之前,我觉得有一点得特别说明一下。Pentiment本身的故事是很完整的,可以说即使你对中世纪一无所知,也能理解游戏内的大部分内容,剩下的那少部分内容也不是特别重要,只是对体验起到个锦上添花的作用。比如说要是了解一些经院哲学史的话,就能理解剧情中多次出现的宗教冲突,不仅是最表面的,人人都在学校里学过的路德宗与正统的教会神学的冲突,还有一直伴随着正统神学存在的新柏拉图主义,神秘主义的异端冲突,但是不了解这些也只是无法挖掘出宗教相关的文本的趣味而已。中世纪文化史,十六世纪农民运动史乃至德语等亦然。话虽如此,我却认为在玩Pentiment之前有一个对至少是中世纪末期的简单认识极其重要。要对Pentiment的情节进行诠释,最理想的情况是进入一个现代构建出的历史语境中,也就是说最理想的玩家是一个对中世纪有一定了解的现代人。
就历史而言,Pentiment是一个以真实历史为基础构建出来的虚构故事,暂且不提是Pentiment的直接启发的《玫瑰的名字》,某种角度上它和《百年孤独》也有许多类似之处。缺乏对拉美历史了解的读者当然可以从《百年孤独》中获得相当完整的体验,但是了解历史的人则能捕捉到最表层的叙事之下的隐喻,挖掘出深埋在文本之下的“文本意图”——以《玫瑰的名字》的作者埃科的说法来说的话。类似地,缺乏冷战时期社会主义历史语境的玩家难以解读出极乐迪斯科中后革命时代的苦涩的怀念。而到了Pentiment,就是玩家很容易把握到情节上的悲剧性(例如第二章的情节导致的农民承受的痛苦),但缺乏历史知识便很难以一种俯瞰的视角去体会到那种更宏观的,历史意义上的悲剧性(例如君主、教会与农民间随着时代而改变的关系,以及随之孕育的,降临在所有人头上的不可避免的冲突与苦难)。或者更粗浅一点,如果玩过天国拯救的话,你对修道院肯定会有别一番认识和感触。
就现代而言,十六世纪毕竟已经距今五百年了,无论作者和读者怎么努力,都不可能构建出真实的十六世纪历史语境,况且作者本身看起来也无意完全遵循某种历史本质主义。所以游戏中会出现不少女性主义的观点,出生时就被送进修道院的修女会说女性一生都没有选择的权利,印刷匠的女儿会表示比起结婚自己更想做实业。可以说这些言论是现代的,但毕竟中世纪的文献本就极少会记载妇女的观点,认为她们不会这么想不如说是因为文献本就没有记录,所以我不认为这种言论不符合游戏构建出的语境,至少游戏内的角色产生这种观点毫不突兀。“现代”是视角问题,不是事实问题。
Pentiment的叙事是一种大胆的挑战,虽说在文学领域内可能已经是四五十年前的老玩法了,但在游戏领域仍然鲜有人尝试。在关于游戏的机制上,对于一般的RPG或是ADV玩家而言,无法SL,必定不能获取所有的信息已经能够带来难以言说的痛苦;而对那些被谋杀案吸引而来的推理游戏玩家来说——涉及剧透所以就不明说了——更是有对原则的亵渎。倘若以推理游戏的定式去玩的话,可以说会遭受不亚于极乐迪斯科的打击。在以历史为骨架,靠虚构的血肉精心搭建出的亦真亦假的塔辛中,谋杀案只是引导的线索,玩家会跟随着线索体验二十五年的变迁与三代人的挣扎,后者提供了远多于区区凶杀案的,可供诠释的内容。Pentiment中找不到屠龙故事中的恶龙——至少我觉得第三章的那位是称不上的,作者小心翼翼地隐藏了自己的意图,努力地向玩家提供了具有足够开放性的文本,但这一点也挑战了玩家的经验,会有玩家期待屠杀恶龙,期待作者意图大\大方方地展现出来,期待作者无可置疑地裁定正确和错误。在选择与结果方面也很类似,作者不会下场提供那个最佳选项,玩家的选择也无法加快或是减慢历史的步伐,选择的结果最终只会反映在小人物的命运上,而人物的命运也需要玩家自行解读:劝诫抱着异端信仰的人皈依正统是否是精神的残害,而放任乃至赞同却使他被绑上火刑架,是否也会带来良心的不安呢?
(以下涉及剧透)
第一章的指认凶手环节尤其能让玩家感到不适,选择要进行的行动本就会影响玩家对线索的收集,和一些人吃饭对破案毫无帮助,另一些人则可能获得早已收集过的线索,并且无论收集多少线索,最终都不足以判断谁是真凶。从情节上来说,所有嫌疑人都收到了紫色字条,都拥有犯罪的动机和时机,收集线索最多只能确认他们的动机——这一点我觉得比较遗憾,尤其是第二章重复了这一套环节,却没有做出一些变数,比如从犯罪时机上入手,因而显得前两章的重复性有些高,整个流程中最让我感到乏味的也是第二章的前期;从功能上来说,玩家最终指认的只能是自己认为的最可能凶手,这份不安同时作用在了主角安德里亚斯和玩家身上,类似的体验拉近了玩家与角色的距离,更利于第二章故事向着更黑暗的方向展开;从个人体验上来说,我不喜欢,违犯了游戏约定俗成的范式,需要玩家主动适应,我有两个档都在打了一小时后不满意某个选择后重开了。
人物塑造是这个游戏的亮点,尤其亮眼在角色在历史语境中非常丰富的可解读性,我举个稍微极端点的例子,最终的幕后黑手托马斯神父,将他解读为塔辛诸多悲剧的始作俑者当然无可非议,但是仅靠一个神父就能缔造这些悲剧吗?基督教在诞生之初借助希腊哲学构建了自己的神学体系,却也因希腊哲学的理性主义传统而被慢慢撕扯。神学家想为思想划分范围,信仰归于意志,理性归于理智,天堂的真理属于上帝,而俗世的真理则属于亚里士多德。泾渭分明的划分反而成为了分裂的前兆,学者终究还是想用理性自下而上地推导出上帝的真理,并在注定的失败中产生对信仰的怀疑。托马斯神父想要维护的圣奥古斯丁传统,“理解以去信仰,信仰以去理解”,在自然科学发展,理性主义复兴的历史背景下,其结构性矛盾注定会毁灭中世纪的旧秩序,而神父的悲剧性就在于他出于对旧秩序中社区的善意去维护一个必然破碎的旧秩序,并在这一无解难题中犯下想要维护的旧秩序也无法容忍的罪行,且维护的行动本身反而揭示了被维护的那个旧秩序其毁灭的必然性所在,最终自身也在圣诞日走向死亡。打到最后时不禁感慨,个人的命运以错综复杂的形式被编织入时代中,但这些命运也以一种令人满意的方式反映出玩家行动造成的结果,丝线繁杂,却让人隐约感到自己模糊地参与了这段虚构的历史。至于再往上的感想更加因人而异,我是不太想在太高的层次上对宗教或者历史做个评价了。
当然也不能忘了至少是前两章的主角的安德里亚斯,主角的特权是拥有一般角色无法拥有的其他维度的塑造,对他精神世界的象征式刻画做得很漂亮,面对一些艰难抉择时,第一章中的三个喻体能够分别提供三种角度的反思,第二章则随着精神世界的濒临崩溃,思辨性的反思也变为了螺旋下降的自我怀疑与否定,直到第三章,对玛格的责任感唤醒了精神世界中理性的化身,她终于以圣母的姿态将主角从精神世界的毁灭中拯救出来,从无法释怀的过去中解脱与最终的谜题的解开同时发生,故事抵达最后的高潮。
总的来说,我很喜欢Pentiment的故事(虽说技法上还是稍微偏爱更具现代特色的,精神分析的那些一点点),但也不得不承认这个游戏确实不好玩,阅读之外的体验很枯燥,而且很挑人,并非所有玩家都乐意接受它在机制和叙事上的变革。最后还是得批评一下叙事上的问题,有些地方的flag明显没处理好,像是第二章里确定某个嫌疑人的流程设计上是先到女修道院收集信息进行比较弱的指证,然后在教堂收集到关键证据进行强力指证,但我先去教堂收集并指证了嫌疑人,之后探索女修道院时获得了较弱的线索后又能去对质一次,因而流程变成了先确定这个人是凶手,然后怀疑这个人是凶手,甚至第二次指证时出现不能触发对话导致卡死的恶性BUG。快两年的游戏了,还是让我碰上好几个恶性BUG,实在有点说不过去。
10.5更新
The Mildew Children
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不知名毛子独立制作组做的体量不大的互动小说,讲述一个萨满教风格的故事。主角是被部落排斥、蔑视的女巫之一Kyrphel。就在一周后女巫们需要举行一个至关重要的安息仪式,仪式成败与否将决定整个部落的生死。这个仪式需要至少四名女巫共同参与,然而就在仪式前,仅存的四名女巫中有一人病死,主角需要在因使用巫术而不断衰弱的身体彻底崩溃前跑赢时间,找到完成安息仪式的方法。全流程大概8-9小时。
游戏不含战斗,但有做得非常粗糙的小游戏,一个是按WS保持滑块不碰到上下界,一个是chanting时根据节奏按空格。小游戏体验也不好,经常需要一边阅读一边跟着按(类似玩某些包含了会占用两只手的小游戏的黄油?),而且默认难度还不低,所幸可以调低难度。但论演出效果倒还挺好,比单纯的阅读更能反映出游戏里常常出现的濒临死亡时的对抗情绪。
异教的设定和氛围不错,像是同一灵魂的轮回转世会用同一个名字,会继承相同的工作,在墓场里相同名字的人也会埋在一起;到了预定岁数就会举行变化仪式把人送进下一个轮回,所以部落里都是年轻人;负责执行仪式的女祭司处于生者和死者之间的边界,因此不能拥有名字;女巫和被放逐者不能进入轮回转世,虽然能活得更久,但死后灵魂就只能困在尸体里。此外,对女巫的巫术技艺的描写也挺有意思,比如水卜预言、准备仪式、诵咒。可惜故事本身只能说乏善可陈,不至于读得厌烦,但也无法让人产生强烈的继续读下去的冲动。作为互动小说的互动性也比较有限,主干故事完全是线性的,能产生结果的选择不多,且影响也主要在章节内,比如导致后面的对话有些差分,或是多一段/少一段对话;影响范围跨章节的选择与后果只有几个支线,与好结局相关。
总的来说这个游戏的质量没法让我主动推荐给别人,但如果有人对其中的某些要素感兴趣而去玩的话(比如我自己)也不会太亏。开发者画饼说后续更新会加配音,想入手的话可以等一等,配音应该能为这游戏增色不少。
Space Wreck
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非常复古的CRPG,颇受rpgcodex那帮老害的好评,主打多解法和高互动性。游戏故事性很弱,单纯是为了提供把主角一脚踹进地图里的理由,整个主线的情节非常简单:主角是一艘太空船的船长,所乘的太空船被海盗的鱼雷袭击后引擎受损,主角独自开太空梭,前往太空废船寻找修理引擎用的引擎部件。单次通关流程大概6-8小时,取决于扫图的仔细程度。游戏提供了三种风格的玩法(对话、潜行、战斗),并且第一张图结束后是两条完全不同的分线,所以能够保证通个至少两三次的乐趣。
DOS风格的UI其实还挺耐看,放在十几年前我会嫌弃又土又丑,但如今却因为只能在一些特别老的BIOS上看到,反而有了一丝复古美,而且DOS字体的可读性比某些奇奇怪怪的像素字体好太多了。封面这个防化服似的筒子头太空服另说,丑不拉几的罐头脸让我至少多犹豫了两个月才开始玩这游戏。我对游戏画面的评价也差不多,虽然不至于成为扣分点,但要说画面好还是差的话,确实属于差的那部分,会降低玩家玩的欲望的那种。
Space Wreck的最大亮点就是不同加点导向的差异极大的玩法。五大属性里,physical影响血量、负重以及人物的体型大小,低physical在战斗中撑不住敌人的一次攻击,却能通过狭小的管道;focus影响AP、先攻、暴击率和对话中的一些判定,如果focus太低就会在听NPC说话时走神;perception影响对地图的感知、远程武器的使用以及对话中从对方身上挖掘信息的能力,高perception能够及时发现敌人、地雷乃至对话时对方肢体动作透露的信息;charm影响与NPC的对话,也是招募队友和指挥队友的关键属性,低charm会让被你搭话的NPC装作没看到你;work影响经验倍率,每一点work会带来40%的经验倍率,这个游戏只有完成任务会获得经验,流程内能够提升的等级非常有限,因此work会直接影响玩家角色最终能达到的等级。除了流程中不可改变的属性外,还有6个可以每2级提升其中一个一次的技能,分别是speech、scitec(与计算机和机器人相关)、tinker(制造以及与机械互动)、sneak、melee、ranged,相比属性,这些技能会更频繁地参与游戏内的检定。游戏在捏人时提供的属性点和技能点非常少,几乎不可能平铺属性和技能,只能根据游玩风格拉高对应属性和技能,可以说是比较取巧地提高了不同build的体验差异——辐射里1智力角色需要特意捏,而这游戏里很容易留出1-2个只有1点的属性,然后吃到低属性特色惩罚。缺点也很明显,游戏设计时能够考虑到的游玩风格比较有限,捏人提供的三种属性分配很极端的预设模板(高魅的对话流、高感知的潜行流、高体能和专注的战斗流)的体验是最佳的,没有多少发掘其他build的空间。
任务的多解法也是建立在吝啬的加点上的。绝大部分任务都考虑了三种build的游戏体验,几个主要任务还提供了同一build下的更多分支,为同类型build也提供了多种攻略路线。以第一章的进入拾荒者飞船为例,飞船正门上锁且有门卫看守,高魅力可以找某个船员骗炮让她直接带你进入船内,也可以完成某个支线后说服门卫放你进去;潜行则可以完成某个支线支开门卫后撬锁进去,或是用tinker制造铝热剂烧开门,也可以用speech从另一条支线的NPC那里拿到门卡;战斗就不用说了,但也能通过完成某些任务支开地图上的其他船员,降低战斗难度。技能的等级高低会直接影响攻略路线,高speech可以说服NPC帮你战斗,让路,或是提供与任务相关的更多信息,高tinker可以直接撬开高难度的门锁打开近路,高scitek可以黑掉挡路的机器人,不同技能加点的推进路线只有部分会重叠。
在CRPG里谈任务的多解法不免让人觉得老生常谈,不过一般CRPG在做多解法时往往会基于对话,解法的选择做在对话分支里;而Space Wreck更多是基于游戏机制,贯彻始终地将多解法融入到关卡设计中,并且确实做到了风格各异的玩法体验。当然这也绕不开开发者设计时的取巧,在这部体量超小的轻剧情重玩法的作品里可以不和地图中的NPC进行任何对话,一路潜行或是杀穿到通关,但放在其他作品里就未必能做到了。尽管如此,部分场景互动依然依赖脚本进行,像是给NPC水瓶里下安眠药这种操作,其实现是依靠给特定NPC附近刷一个“某人的水瓶”,拿到水瓶后玩家可选的交互也只有下安眠药,并且整个游戏里只有特定的那几个NPC能用这种方式处理。游戏给玩家骚操作的机会很少,玩家仍是在开发者的设想范围内进行游戏(回头看来,加点吝啬也是开发者增强对玩家流程的控制的方式),如此小体量的独立游戏还是难以构建出一套机制自洽的游戏系统。
最后还得说一下BUG,毕竟是个人开发者的作品,尽管已经发售了接近一年,还是有一些比较影响体验的问题。如果在黑入机器人后选择改变友军识别,机器人在遭遇敌人后会进入回合制,但它又不与敌人敌对,只会不断重复以上过程,因而使明明没有进入战斗的玩家却无法脱离回合制。连续选择偷窃NPC两次会无视距离进行偷窃判定,因此能够隔墙偷窃而不引起敌对,甚至直接拿到NPC身上的关键钥匙逃课。某些场景物体会挡住可交互对象,最严重的情况是敌人残骸挡住地图的出入口,碰到这种情况只能读档让敌人换个地方死。不过除了以上提到的问题外,我倒没怎么碰上其他BUG,只要稍加注意回避上述问题的话,总体体验还是很顺畅的。
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