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[PC] 最近玩的一些CRPG的体验与感想

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楼主
发表于 2024-3-20 19:13 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 Flechette 于 2024-4-20 22:46 编辑

作为被神原2引流来的CPRG新玩家,不知不觉也有6年了,想想也该去补一些老的名作了,于是最近(也不算最近,从23年就开始了)一直在边玩CRPG新作,边补一些旧的CRPG名作,每次打完一作总有或多或少的感慨,但是泥潭居然没有一个CRPG专楼,一些转瞬即逝的感想就这么丢了也有点可惜,不如自己建个楼存放一下,以后玩了其他作品的感想也能继续往这楼里更新,也能顺便给坛友推荐一些作品


The Age of Decadence
https://store.steampowered.com/app/230070,无汉化

魔幻伪罗马背景,不知多少年前不叫罗马的帝国和不叫埃及的动物头蛮子大战,蛮子召唤出四大恶魔痛打帝国,帝国法师团不甘人后召唤出三个神明,双方打到天崩地裂、两败俱伤,帝国首都被夷为平地,动物头蛮子销声匿迹,再也无人目击,如今帝国衰落到只剩三个家族各占一城割据一方,法师已经成为了传说中的东西,帝国军队的残部组织起的帝国防卫军(Imperial Guard)戍守边疆,与不叫蒙古或者土耳其的Ordu蛮子对峙。以上背景是游戏世界内一般人的认识,但是这场大战的真实历史会随着游戏进程的推进逐渐揭开。

AOD的一大亮点是它的可重玩性(replayability,大概能翻成可重玩性吧),可以选择加入商人、刺客、小偷公会或者帝国防卫军,也可以向三大家族中的任意一个宣誓效忠,游戏的主线以三大家族的三座城为节点,而这七个阵营的阵营任务在每个节点上都是环环相扣的。举个例子来说,第一座城Teron里如果走商人线,Teron的商人公会主管会要求你除掉当地帝国防卫军军团长,扶植一个更软弱的军团长上位以便从经济上控制Teron,而帝国防卫军线里那位军团长会要求你扮成强盗袭击商队,制造借口从贵族手中接管Teron,其他阵营的路线也是围绕着Teron的权力争夺展开的。每条线都有自己专属的内容,像是商人线会描写三大家族的明争暗斗,军团线能够接触Ordu大汗,了解到Ordu角度对那个大战的历史叙事。每个周目只能走一条阵营线,而每个阵营提供的信息又非常不同,所以倘若想了解游戏的整个故事,多周目是必要的。所幸每个周目都不长,每个节点会发生的大事件其实就那么一件,换句话说每个城的主线只有一个,加上尾声揭秘部分一共就四个主线任务,而且多周目能够跳过很多重复部分(比如每个旅馆里给你大段大段讲背景故事的loremaster)。我打一周目花了16小时,二周目大概只要10小时。

另一个比较值得提的点是AOD里任务的多解决方案。游戏内只有一些阵营任务和极个别支线强制战斗,像走商人线可以全流程无战斗。和其他CRPG比,AOD的解法数量算不上出众,但是每个解法不是简单地通向同一个结果,而是做出了比较大的差异。还是举个例子,军团线控制第一个城市后,军团长打算直接图图了当地家族,但你可以说服军团长和贵族联合,甚至可以说服他拥立贵族称帝以待日后行禁卫军继承法,这个结果又会影响到看这个军团长不顺眼的dux(军团长的上级,不知道该翻译成什么)相关的任务。不过游戏里的暗骰(应该叫隐藏检定,毕竟没有投骰子而是属性数值的hard check)实在太多了,很多地方看似只有一条路线能选,其实就是没过检定。说到战斗,AOD的战斗系统略显复杂,游戏还会煞有介事地警告你战斗很困难,没事别乱打,但是实际体验上是属性没到位单挑拿着农具的暴民被摁着打,属性拉上去了被一队重甲精锐围着打也是无伤杀穿,体验比较乏味。

游戏写作挺朴素的,罗马背景下掉书袋竟然没用拉丁文而是古英语,甚至整个游戏里和拉丁文有关的也就几个军团职位,阅读难度不高,不难上手。追溯帝国毁灭的真实历史这个核心谜题相当有趣,我就不过多剧透了。总的来说还是很好玩的一部作品,但是精罗别玩,罗马帝国首席法师的名字都绿绿的,容易气死

Colony Ship: A Post-Earth Role Play Game
https://store.steampowered.com/app/648410,无汉化

The Age of Decadence的开发组的新作,去年刚结束early access,我是跟着ea更新通关的,没玩过正式版,实际体验可能不完整,通关花了20小时。背景是从地球离开的巨型殖民船,由于各种原因旅行了许久仍未抵达目的地,在几代人更迭过后船上的居民陷入迷茫,甚至爆发了内战,故事发生在内战后,科学技术近乎遗失,三大阵营在飞船内割据。

和AOD比系统上进步了很多:战斗系统向老辐射近了一步,把AOD那个看似复杂实际不好玩的战斗系统改造出了一些趣味性(但不多);画面进步很大,有了比较像样的低光照场景,而且没有出现AOD的闪烁问题;事件触发方式也改善了,不会像AOD那样藏在旮旯角落里还不在地图上标注,走进某个巷子突然被四五个大汉围住。从AOD的非常简陋进步到了colony ship的比较简陋,也是一种进步很大。

但是,在已经被玩烂的无数科幻设定中,殖民船的背景称不上新颖,阵营比起AOD更是全面劣化。殖民船的三大阵营像是什么呢,想象一个新维加斯的军团,但是去掉了凯撒,然后还把军团里那些特别黑色幽默的像是橄榄球服改造盔甲这样的内容去掉——是不是变成一个毫无新意的后启示录帮派了,这就是殖民船里三大阵营的平均水平:高呼必须军事化治理的法西斯,没事**烧的工人暴民,觉得啥都是神的考验的神棍,总之就是烂俗。更致命的问题是,没有一个yesman供你在所有阵营头顶拉屎,要么就捏着鼻子从三个阵营里选一个凑合过日子,要么就在最后选结局的时候选个很微妙的“再见 I'm 外星人”的开摆结局(像是你打杀出重围人类革命打到最后,实在受不了这帮虫豸,选择和他们一起爆了)。还好AOD里的优点继承了不少,忽视掉对这些阵营刻板而烂俗的描绘,不同选择与结果带来的体验还是很丰富的。

Sovereign Syndicate
https://store.steampowered.com/app/1674920,无汉化

见到有人翻译成主权辛迪加,不过从结局来看应该是王权辛迪加。蒸汽+魔法的维多利亚背景,无战斗,剧本对这个背景的利用不多,小修小改一下可以直接丢进现实世界的维多利亚时代英国,不推荐冲着蒸汽魔法要素去玩。三个主角三线叙事,流程中会有交集,但是直到最终章才有三人汇集,流程中各个主角都是单人行动的(矮人的机器人不算的话)。系统上非常明显地借鉴了极乐迪斯科,只是给骰子套了个塔罗牌的皮,从1d6变成1d13而已。由于三个主角都不是精神分裂,几个人格(在这游戏里更像是行事风格)只会单独和角色对话或评价角色的行动,没什么互呛。

剧情整体还行,前期三人行动交错,逐步接近最终谜题的部分不错,但是最终谜题不太有趣,所以显得有些虎头蛇尾。游戏总共18章,大概需要25小时打完,能在城里自由活动的几章非常长,一些只是为了填充时间线的章节则比较短,体验上非常像读多视角的小说。比较有意思的地方是很多NPC都是三个主角都能接触到的,NPC对不同主角有非常不同的态度,能供从中挖掘出不同的信息,需要三个主角的流程中获取的信息才能拼凑出完整的故事,而玩家恰好就是有这个特权的人。还有一章是第四角色作为惊喜,那一章读起来很有趣,唯一的缺点就是给画面加的一层滤镜对眼睛不太好。我个人很喜欢牛头人主角Atticus这种与过去和解,走向救赎的故事,所以对这作的剧情实际评价会更高一些。属于Atticus的第一章末的演出也是本作为数不多的几个过场演出之一,花两个小时打完第一章差不多就能确定自己会不会喜欢这个游戏了。

写作上用词比较华丽,需要不停切出去查单词,阅读起来还是比较累的,但是最痛苦的地方莫过于某个操着威尔士方言的NPC,相比之下那些能查到的单词带来的困难实在是微不足道。如果英文水平比较高的话,应该不至于像我这样花20小时,可能15小时以内就打完了。开发组说只要有钱,本地化里中文是第一优先,但是在游戏中能感觉出开发组真的很缺钱,本作销量似乎也不太行,大概中文无望了,希望还能有后续吧。

奇唤士/Thaumaturge
https://store.steampowered.com/app/1684350,有汉化

时代大背景1905年的波兰,主角维克多是能够利用异界种力量的奇唤士,异界种会被人的缺陷吸引,控制人的精神,而主角也能借控制异界种来操控人心。流程20小时左右,拥有虚幻5的加持,画面表现能秒杀绝大部分CRPG,但是美术资产没有跟上,可操作时靠锁视角不让转动来遮瑕,然而一进过场就会露怯,近距离下无法细看的场景和僵硬的人物动画生动反映了一个事实:缺钱。

这作的战斗最多只能称作大量阅读后的调剂,但是作为调剂而言它又太多了。核心玩法设计得不好,即使在上面做加法,最终结果仍然是不好玩。我也能大概理解开发者的想法,毕竟RPG想要卖出去不得不做战斗,除非能够达到极乐迪斯科那样顶尖的文字、美术水平——既然被称作顶尖,自然也不是轻松能达到的。所以不要对战斗抱有太大期望,只是开发者多骗点销量的办法,没办法,纯文字RPG真的没多少人愿意买啊。剧情相关的系统上用的是四属性检定,以及一个额外的和主角自己的缺陷相关的傲慢作为隐藏属性。属性检定难度随着流程进度提升,前期还能满足四种属性的检定要求,后期只能把两种属性点满,相当于软性锁路线了。傲慢选项会累积,选择过多后会硬锁,某些可选择的地方会强制选择傲慢选项。

对剧情就直接复制我之前发过的评价了:奇唤士给我的感觉就是野心太小而不是太大,不够波兰而不是太波兰,1905年的背景被浪费了,真的只写了个超能力探杀父案。游戏里出场的沙皇尼古拉二世和波兰或是社会主义革命都有很多故事可讲,但是游戏的故事仅仅是紧紧围绕虚构的奇唤士,历史只做了个背景,描写社会党革命蜻蜓点水,波兰和俄罗斯的民族冲突隔靴搔痒,东正教天主教的宗教冲突也没提。主角接触了华沙里的三教九流,拉斯普京能和沙皇牵上线,自己和姐姐都是资产阶级,小时候的玩伴成了华沙黑社会地头蛇,还认识了一个革命党的领导人,和犹太社区的领头人结下梁子,参与了虚构出的奇唤士神秘主义团体,要素齐全最后却平淡收尾,仿佛畏惧碰触任何政治话题,实在是虎头蛇尾。后来我还想到了一个问题,整个流程里缺少一个能让人全身心投入的爆点,像是极乐迪斯科里和佣兵的对峙,见到燃烧的“总有一天我会回到你身边”,与竹节虫的对话,在教堂里揭开2mm孔洞的秘密,这种让人起鸡皮疙瘩,急切地阅读下去的体验。本作本该成为爆点的第二章末的与噩梦里的父亲的对话,第三章与保卫部的对峙,以及终章,都做得非常平淡,整个游戏竟然没有一个地方能调动起情绪。

Dark Envoy
https://store.steampowered.com/app/945770,有汉化

开发组的上一座Tower of Time相当精致,我很喜欢,所以第一时间买了这个难产已久的新作,最后体验到的却只有失望。枪械+魔法的背景,比较少见的姐弟组合主角,但你要我说究竟是什么故事,我玩到最后也找不到个说法。

系统继承了时之塔的高度简化的RTwP,每个角色只能带五个技能,想来想去也只有MOBA化这么个怪词能尽量概括这种简化方向了。战斗手感不错,有联机但是我没有朋友所以没试过,体验上和时之塔非常接近,说好玩吧确实挺好玩,但是很不耐玩,玩到中后期就只觉得无聊了。

接下来说说失望之处:整个游戏的lore加起来可能不超过1000字,选择只存在于某些地图打完后给个二选一,主线无聊,没有支线,剧情虽然继承了时之塔,但是连接得不明不白,没玩过时之塔的玩家在玩到某个一代主角出场的地方可能都云里雾里的。相比之下,时之塔在一个简单的故事里放了足够引起玩家兴趣的反转情节,dark envoy则是从头至尾始终如一的无趣。


Roadwarden
https://store.steampowered.com/app/1155970,无汉化

纯文字冒险,虽然不算CRPG,但是有选择,有检定,有大量阅读要做,所以还是比dark envoy更像CRPG。纯像素画面,画面本身也是作为插图来使用的,游戏提供了非常纯粹的阅读体验。由于开发者大聪明在代码层面把文本和系统耦合在了一起,所以任何本地化都无望了。背景是商贸发达的城市人入侵北部,和当地部落产生战争,最后引起神怒降下诅咒(部落人这么说),城市人遭受重大损失而撤退,然而北部森林猛兽日趋增多,对部落而言活动也越发危险。Roadwarden里扮演的当然就是roadwarden了,在上一任roadwarden失踪后,主角被任命去维护北部道路,需要和道路连通的各方势力打交道,同时也接受了南部城市商人协会的任务,要和北部村落建立通商协议。

本作比较特别的系统是有些地方需要自己输入,像是找旅店老板问某个人的去向,你需要自己打出那个人的名字。游戏有时间限制,时间主要耗费在路途上,而这游戏的地图是只有到过才会显示的,所以前期我是根据和其他人对话的信息,手画了大概的地图,并把NPC的名字标在地图上相应的位置,以免在路途上浪费了时间,或是忘记需要打听的对象的名字,颇有一番roadwarden的趣味。随着对北部的探索,接触到的人增多,故事也渐入佳境——然后就匆匆完结了。最后的包袱,藏到最后的谜题的答案出人意料的普通,辜负了随着游玩建立起的期待。不过总体上还是瑕不掩瑜,毕竟描绘出的roadwarden实在太浪漫了:孤身一人在荒野奔波,警惕形形**的野兽的威胁,重建早已破败的临时哨所,连系孤立的部落,促成世仇的和解,探索森林深处的未知,了解早已被遗忘的历史。游戏里还会有段小对话,容我剧透一下,一个沼泽部落的小女孩询问主角roadwarden究竟是什么职业,列举了雇佣兵,探险家,信使之类的一堆职业,但主角总是会回答roadwarden和这些职业在什么地方有哪些不一样,问完这一串后我和主角一样感到惊讶,原来roadwarden是一个这么复杂而浪漫的职业啊。




其实最近还补了异域镇魂曲,但是感觉PST已经不需要推荐了,画面会随着时间失色,但是文本不会,PST的文本质量实在太高,只要能走出停尸间,必然会被吸引着打通整个游戏
下一个大概会补shadowrun,被简陋的系统劝退了三次,该进行第四次挑战了


4.13更新

Shadowrun Returns
https://store.steampowered.com/app/234650,有汉化

不推荐,一是returns虽然有中文但是质量极差,纯粹是机翻水平,二是和后面两作相比,这作的系统过于原始,游玩体验很差,非常劝退。shadowrun三部曲我买过三次,退款了两次,两次都是起手玩returns被劝退的。第三次劝退后我干脆留这三个游戏在库里发霉,不过机缘巧合之下还是捡起dragonfall和hong kong玩了,只剩给我留下过多次负面体验的returns继续发霉。这作别说通关,我上次玩还是几年前,甚至记不起来自己打了多少进度,所以给不出对游戏整体内容的评价。虽然称作三部曲,但是三部游戏的剧情是完全独立的,只有极少数角色会在两作里短时间登场,从我个人体验出发而言跳过returns玩后两作影响不大。

Shadowrun: Dragonfall
https://store.steampowered.com/app/300550,无汉化

Shadowrun TRPG的电子游戏化,魔法与赛博朋克相融合的世界观,根据游戏里提供的信息,大概的背景是:2012年全球发生了Awakening现象,魔法重新回到了世界,随之而来的是人类中长久沉睡的血脉被唤醒,原本普通的人类之间突然发生了趋向奇幻种族的变异——精灵、矮人、兽人、巨魔,伴随而来的还有魔法生物巨龙的苏醒。具体到Dragonfall,故事发生在2054年的柏林,此时世界已经被诸多巨型公司统治,国家虽然仍然存在,但大多与巨型公司维持共生乃至依赖关系,二十年前爆发的欧洲战争使整个欧洲陷入混乱,德国分裂,柏林则成为了一座无政府主义之城,又称“Flux State”。主角是刚加入一队维持着柏林内一个无政府主义社区Kreuzbasar的暗影行者小队的新人,在一次本应轻松解决的任务中遭遇意外,并因此逐渐揭开与Awakening时期曾经造成巨大灾难的巨龙Firewing以及击杀它后销声匿迹的屠龙者Vauclair相关的巨大阴谋。做全支线的总体流程大约25小时。

麻雀虽小五脏俱全可以完美概括Dragonfall。假使拉一条CRPG要素检查单:跌宕起伏的主线故事?有了。介绍世界观的支线故事?有了。可以决定队友未来的队友任务?有了。提供多个方向进行扮演的角色build?有了。属性相关的检定以及衍生的分支体验?有了。能对队友或是游戏内世界造成重大影响的剧情抉择?有了。靠嘴炮说服BOSS?有了。某些任务的结果会影响后续的任务?有了。通关后交代这次冒险使队友与世界产生的变化?有了。但伴随而来的是,这些要素的实现往往比较粗糙,比如角色的属性说明太少,有些属性的收益很模糊;检定事件提供的路线往往只有一两种(并且八成是智力和魅力以及它们的次级衍生属性),没有各种build八仙过海各显神通的空间,比较常见的就是过不了检定就开打,不过一些主线里比较重要的检定大多还是提供了两种属性的路线;系统虽说在returns上有很大进步,但是仍然相当原始,尤其是极其蹩脚的物品系统:角色没有背包,只有6个快捷栏能携带道具,只有执行任务前的准备阶段才能给队友塞装备和道具,并且在任务中捡到战利品不能选择交给队友,任务道具这个问题也靠在任务日志上额外加记录来绕开。我可以断言不少人会被这个操作逻辑令人迷惑的物品系统劝退,毕竟当初劝退我的一大原因就是它。

Dragonfall的战斗并不乏味,但是给我带来的挫败感时常超过乐趣,机制上角色前期每回合2AP,后期3AP,并且从前期起就有稳定的buff可以+1AP,没有免费移动点,玩家角色与大部分敌人一样能承受大概4-5次攻击,掩体会概率提供50%的减伤,而侧袭能提供1.5-2倍的增伤,这个伤害机制无疑是在鼓励我进行激进走位打侧袭(尤其是后期面对重甲敌人,掩体减伤后只能打出个位数伤害),而一个角色激进走位后剩下的AP往往恰好足够收掉一个敌人,所以一旦miss,没收掉的敌人反手就能给玩家角色打一套侧袭,带来的负反馈是非常明显的。同时这游戏不断让我怀疑UI上显示的命中率的真实性,记忆中80%命中率五连miss的次数实在太多,不知究竟是真随机还是计算预期命中率时没有考虑掩体。上述两者相结合极易催生挫败感。当然乐趣也是不少的,不同build做出了明显的战斗体验差异,并且允许随意兼职,我自捏的Decker/Rigger一般躲在远离战局的拐角操作机器人做副输出兼承担伤害诱导敌人走位,三个队友里近战角色侧面切入切敌人AP或者砍掉躲藏掩体状态,远程角色进行主要输出,每回合点掉一个人,萨满上buff法术偶尔丢AOE削防降AP,各有玩点。还有一点不得不提,黑客战斗中有种小怪有极高概率会触发回合无法结束的恶性bug,第一次碰上时害我读档重打了一遍任务,体验很差。

谈回故事,首先shadowrun这套奇幻与赛博朋克混合的设定就非常有趣,随便列几条细碎的设定出来:施法需要现实位面的肉体利用星界位面的mana,进行赛博改造会降低你的essence进而降低你使用mana的能力;某个科技公司利用血魔法制造支配意志的病毒,然后用单克隆抗体作为载体来针对特定种族使用;巨龙在曾经的纪元筑造龙巢收集黄金,而这个纪元则是成为巨型公司的CEO,隐藏在幕后利用千年的智慧将人类当作棋子利用来控制世界大局。其次,剧情也可以给好评,主线开场即爆点,前期的悬念能吸引人追随线索,后期的反转足够让人意外,结尾收束得干净利落,而支线里碰到的各种不诚实的委托人让每一个支线委托都充满惊喜,尤其是某个不靠谱队友的队友任务。不过要提一嘴,赛博朋克这个标签在这作里只能算一种风味,dragonfall的故事不会去探讨这个设定下的一些社会矛盾,本质上还是一个很传统的冒险故事。此外,几个队友的塑造也不错,没有什么特别新颖的形象,但是描绘得很扎实,尤其是带有强烈军人气质的巨魔(指种族)射手Eiger,以及由于高度改造而缺乏感情,但是逐渐敞开心扉的Glory。顺带一提,由于背景设在柏林,夹着的极少数德语词可能带来阅读上的迷惑,比如同时用Feuerschwinge和Firewing称呼一只龙,以及茫茫多的德语地名,我通关后都记不起作为大本营的Kreuzbasar外的任何地名了。


Shadowrun: Hong Kong
https://store.steampowered.com/app/346940,无汉化

Shadowrun系列的第三作,与dragonfall相比在制作上有了全方位进化。如游戏名所言,这一作的舞台设在香港,更具体一点是赛博朋克唯一指定圣地九龙城寨。主角从西雅图来到香港以与阔别多年的养父以及曾经与主角一起被养父收养的兄弟重聚,然而刚与养父雇佣的暗影行者小队接头就被警察伏击并背上最高级别的通缉,不得不与袭击的幸存者一起逃至九龙城寨外围的帮派领地,为了躲避追缉与三合会的一个小头领达成协议,一边为头领做暗影行者的脏活一边追查养父以及这次伏击的信息。全任务流程大约30小时,还有个接结局的bonus DLC大约10小时。

连着玩Dragonfall和HK可以感受到一种非常明显的继承感,可以说是制作者吸取上一作经验在续作进步的直观体现。Dragonfall的要素全盘保留,有时候甚至保留的过头了,比如剧情的发展和Dragonfall完全一致,都是开场出事故->给中间人干杂活->中间人找到关键信息->干他丫的BOSS,甚至剧情给玩家的动力还有些弱化,Dragonfall里作为明面BOSS的兽人保安大队长会随着游戏进度不断给玩家上压力,而HK里第一个任务后三合会小头目张阿姨就让主角团某种程度上摆脱了全城通缉,进入了一个比较平缓的节奏。Dragonfall的主线是递进式的,而HK虽然有递进的要素(来自九龙城寨的噩梦),但是主线任务的安排非常松散,颇有一种开发世界游戏里清支线的那种分离感。在关卡设计上,HK也有比较明显的改善,Dragonfall里经常有强制性的顺利潜入后意外触发警报的桥段,仿佛是为了保持所有关卡的战斗强度都比较平均;HK则在相当多的关卡里提供了一条比较低调的路线,有几个关卡甚至不需要进行战斗。只是有一点稍显遗憾,可能是Dragonfall最后一关过于冗长带来的教训,HK的任务总体上也变短了,有些关卡还没打尽兴就结束了,所幸bonus提供的4个任务更接近Dragonfall大地图多战斗的风格。

系统有所进步,但是底色保持不变。蹩脚的物品系统仍然蹩脚,只是地图里捡到东西时多了一个小队内管理的UI(而且操作逻辑依然很迷惑,选manage可以拖给自己或队友,选take要是自己背包满了只能丢进stash)。战斗上命中表现还是那个命中表现,但是有些build在体验上有所提升,比如我玩的rigger多了不同武器配置的机器人,而连射武器有一个2AP的连射可以打掉敌人的掩体效果,相当于整个团队的破掩体效率翻倍,在正面对抗时的战斗效率高了很多。另外队友的build强度也比较高,哪怕是正面战斗比较弱势的黑客也兼职了射手,并且专属装备给了伤害非常高还能连发的手枪和能破甲的榴弹。Dragonfall是战斗太多,己方还弱,常常被miss气得翻白眼;HK则是战斗太少,己方很强,反而打得不够爽。此外,Dragonfall里赶工出的黑客系统在HK里重做了,不过新系统见仁见智吧,我个人觉得这个新的黑客小游戏也挺一般的。

虽然前面讲了主线相比Dragonfall有些乏力,但是写作本身还是进步的,相比描写柏林的无政府主义社区时的暧昧不清,这一作的环境描写确实地写出了香港的贫民窟的萧瑟感,虽然有时略显用力过猛——有些地方的文本就是a big chunk,配上花里胡哨的用词能让人读个半天。文本量过大以至于成为了一个降低体验质量的问题,每次做完任务回来每一个NPC都有一大段的新故事给你讲,乃至流程前期的某一个任务我靠纯嘴炮通过,导致找NPC聊天->做任务->找NPC聊天这一段的体验就是纯粹的阅读,我这5个小时里纯粹就是在看字儿。况且某些NPC的个人故事真的不太有意思,为了体验的完整度我还不得不每次做完任务后都来听他胡侃,看着看着实在忍不住开始speedread。主线设置的谜题本身不差,但是作为成分之一的daddy issue已经是被市场玩烂的东西了,所以到了结局,我知道我该感动,但是我还是没有(PS.有真结局,记得把队友任务做完),而另一个反转(为什么不关幸运引擎)因为之前设置的伏笔过于明显也被我提前猜到了。再说说队友,我要特别夸一下头像一眼汉尼拔的毛子机械师Racter,放在DND里应该算守序与混乱邪恶调和成的中立邪恶,能写出立住的邪恶队友不容易,其他的我就不剧透了,留给坛友体验(其实我连邪恶这一点都不想剧透)。其他几个队友中规中矩,太君Gaichu本身是非常刻板的武士丢了编制变的浪人,但是他之前隶属的公司高级保安大队Red Samurai的设定还挺有意思,所以拉高了印象分;Is0bel的社恐黑客形象有些俗套,但是社恐这一点在她的个人任务里制造出了很多喜剧效果,写得不错;Duncan就是那个和你一样有daddy issue的兄弟,不过不失,不过和主角“你是大脑我是肌肉”的搭档关系很有风味;Gobbet就是很能吃的傻大姐,写得就比较无聊。本作应该也有相应文化圈的顾问,三合会小头领张阿姨非常真性情,会有fuck your eighteen generations和dogfucked这样的非常有中国味儿的发言,这一作直接涉及到的气和风水也是shadowrun世界观里一套非常重要的魔法体系,这些要素对中国玩家而言还有一份额外的趣味。



4.20更新
虽然不是CRPG

诺科
https://store.steampowered.com/app/1221250,有汉化

文字冒险游戏,背景设在一个虚构的美国南部小镇诺科,居民的传统生活在当地发现石油后被石油企业建造的工业设施完全击碎,主角在几年前离开了家乡,如今因母亲去世归乡。流程很短,大概4-5小时,除了结局部分外没有真正有影响的选择分支。像素画面精致,略带失真的氛围音乐与游戏融合得非常好,文字风格更接近小说而非游戏文本,写作既不失易读性,又能在恰当的时候诗意地创造出引人入胜的意境,游戏开幕将炼油厂比喻为教堂的一段文字足以反映水平,而且汉化质量极高,阅读体验流畅而愉悦。
然而想要理解这个游戏的表达对玩家而言有相当大的困难,这个困难不是来源于剧本的复杂或是什么戏弄读者的文学技法,而是语境(context)的缺失。有些评论拿“南方哥特主义”这个tag来形容这个游戏的风格,这一类文学既包含哥特式的恐怖与神秘元素,又融入了美国南方的特色文化,其代表人物之一就是鼎鼎大名的福克纳。南方哥特主义的底蕴是相当地方性的(可能类似中国的乡土文学?),因而,玩家离美国南方的文化圈越远,对它的了解越少,玩这个游戏的体验就越不完整,并且这种缺失不是知识性的,哪怕你能从米兰敕令开始细数基督教历史,也无益于你理解游戏内的宗教隐喻,毕竟它属于美国南方保守宗教的文化多于属于基督教本身。同样,游戏中的一些场景,像是高耸的炼油厂侵入衰败的小镇,潜藏着鳄鱼和怪谈中的人形怪物的沼泽,浸泡其中的毁于飓风的旧建筑,这些唤起乡愁的视觉元素对另一个半球的我而言只是一种陌生的中立的风景,至多也就让我想起2077里朱迪的潜水任务。乃至更糟一些,游戏内出现种植园这三个字时牵引的思考不是经济含义的(种植园经济与石油工业,即令人怀念的田园过去与被资本强权蚕食的现今)而是政治含义的(黑人,皮鞭与棉花),这种思维上的差异甚至会对整个游戏的体验造成负面影响了。因此,我最后玩到的只是一个魔幻现实风格的文字冒险游戏,我可以疏离地欣赏故事的局部,或是单纯当作一个悬疑故事看待,但始终无法浸入其中,也无法透彻理解藏在文字背后的作者的表达。此外,游戏本身并没有善加利用一些独属于游戏这个载体的特性,单纯从文字互动游戏看待也比较一般,更像是直接把小说转写过来,把对话换成对话框,把插图换成游戏场景。推荐给了解美国文学或是美国电影,或者干脆生活在美国南部的玩家,至于一般玩家,大概和我一样只能得到一段有些失望的体验。


评分

参与人数 12战斗力 +13 收起 理由
九门惠 + 1 好评加鹅
DeepResidual + 1
zris + 1
Dgnic_ + 2 好评加鹅
DoggoGreg + 1
希克苏鲁伯 + 1
亚瑟摩根 + 1 好评加鹅
azccc52 + 1 好评加鹅
铁甲钢弹 + 1 思路广
Racyjackman + 1
sosgame67 + 1 好评加鹅
厄斯沃穆 + 1 好评加鹅

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2#
发表于 2024-3-20 19:14 | 只看该作者
无汉化劝退,话说现在有没有实时ocr机翻的法子求推荐下
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3#
发表于 2024-3-20 19:18 | 只看该作者
土狼菌 发表于 2024-3-20 19:14
无汉化劝退,话说现在有没有实时ocr机翻的法子求推荐下

https://github.com/HIllya51/LunaTranslator
OCR引擎可能要自己配置一下API,本地的OCR效果太差了。
英文可能还好,英文OCR应该比中文日文简单多了,用软件自带的本地OCR应该也可以。

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
土狼菌 + 1 欢乐多

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4#
发表于 2024-3-20 20:18 | 只看该作者
你这玩的算hardcore的crpg了
不过每每觉得这些都算怪的
去codex一看,那边玩的更怪更小众

—— 来自 S1Fun
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5#
 楼主| 发表于 2024-3-20 20:32 | 只看该作者
亚瑟摩根 发表于 2024-3-20 20:18
你这玩的算hardcore的crpg了
不过每每觉得这些都算怪的
去codex一看,那边玩的更怪更小众

age of decadence就是因为我看到codex对这个评价挺高所以去玩的
那帮老登虽然口味很怪,但是挑游戏眼光确实有一套
感觉迟早我也会被这么骗去玩elex
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6#
发表于 2024-3-20 20:39 | 只看该作者
可以试试space wreck,人物育成角度(与AOD的任务设计角度不同)的可重玩性和探索体验都非常棒。
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7#
发表于 2024-3-20 20:47 | 只看该作者
Flechette 发表于 2024-3-20 20:32
age of decadence就是因为我看到codex对这个评价挺高所以去玩的
那帮老登虽然口味很怪,但是挑游戏眼光确 ...

你别说,只要能接受那狗屎一样的战斗系统和极其抽象的难度曲线,elex1其实还真不错,可惜二代彻底拉胯,连带着把工作室也给整没了
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8#
发表于 2024-3-20 20:54 来自手机 | 只看该作者
楼主,佐瑞雅破碎纪元咋样?买了没时间玩

—— 来自 HUAWEI ALN-AL10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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9#
 楼主| 发表于 2024-3-20 21:28 | 只看该作者
发条之心 发表于 2024-3-20 20:39
可以试试space wreck,人物育成角度(与AOD的任务设计角度不同)的可重玩性和探索体验都非常棒。 ...

感谢推荐,之前在坛友发帖里看到codex的2023年GOTY前十有这个,确实已经列入我的游玩计划了
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10#
 楼主| 发表于 2024-3-20 21:31 | 只看该作者
半江瑟瑟半江红 发表于 2024-3-20 20:54
楼主,佐瑞雅破碎纪元咋样?买了没时间玩

—— 来自 HUAWEI ALN-AL10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 ...

我看宣传的时候感觉是重战斗轻剧情的作品,所以没怎么关注,我个人还是比较偏向重剧情的CRPG
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11#
发表于 2024-3-20 21:36 来自手机 | 只看该作者
你这也太硬核了,没汉化生啃,我感觉超过90%的crpg玩家了
就是怎么楼主没有针对你玩过的热门crpg专门开一贴呢
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12#
发表于 2024-3-20 21:40 | 只看该作者
厉害
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13#
发表于 2024-3-20 22:14 | 只看该作者
暗影狂奔1代系统比较简陋连常驻队友都没,不过世设本身有趣而且最后能直接接触到世设下的一些大佬
2、3代属于麻雀虽小五脏俱全,虽然流程短但队友剧情和支线都不含糊,3代还有隐藏结局(如果不想通两遍建议查攻略或者用存档修改器)
不过3代黑客系统难度不低而且很烦人(主要有做得稀烂的俯视角潜入),2代比较适中
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14#
 楼主| 发表于 2024-3-20 22:24 | 只看该作者
火的意志 发表于 2024-3-20 21:36
你这也太硬核了,没汉化生啃,我感觉超过90%的crpg玩家了
就是怎么楼主没有针对你玩过的热门crpg专门开一贴 ...

热门CRPG基本都有专楼,一般是一边玩一边在专楼里聊,聊着聊着就打完了。补一些没有专楼的旧作的时候倒是可以把想法攒起来发个贴,之前补完DA系列后我也发了一帖
其实去年我还在TTW里重温了一下FO3和FONV,但是打到一半硬盘连着我打了快200小时的存档一起炸了,心态爆炸所以一直没捡起来,更别说写点什么了
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15#
发表于 2024-3-20 22:34 | 只看该作者
您这么喜欢富文本的话,我推荐一下vagrus,高配版富叙事浩劫残阳,但是玩法就比较一言难尽
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16#
 楼主| 发表于 2024-3-20 22:49 | 只看该作者
shyso 发表于 2024-3-20 22:34
您这么喜欢富文本的话,我推荐一下vagrus,高配版富叙事浩劫残阳,但是玩法就比较一言难尽 ...

vagrus我试玩过demo,但是车完卡后和老头聊天聊着聊着突然感受到一股原始的对文字的恐惧
这种生造词很多的世设对我这种英语半桶水水平的来说有点困难,虽然放在愿望单里但估计我还要攒挺长一段时间的劲才有勇气开这个坑
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17#
发表于 2024-3-20 22:57 | 只看该作者
Flechette 发表于 2024-3-20 22:49
vagrus我试玩过demo,但是车完卡后和老头聊天聊着聊着突然感受到一股原始的对文字的恐惧
这种生造 ...

坛友要不要加入泥潭crpg群,本群群友一致认为需要阁下这种高质量“脑瘫扣字游戏(俗称crpg)”玩家的加入。

群号271567905
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18#
发表于 2024-3-20 23:32 | 只看该作者
RTLordCaptain 发表于 2024-3-20 22:14
暗影狂奔1代系统比较简陋连常驻队友都没,不过世设本身有趣而且最后能直接接触到世设下的一些大佬
2、3代属 ...

1代西雅图太简陋了,最后的战斗也只剩吐槽,只能算暗影狂奔的领入门。2代故事和节奏最好,每一个队友的故事都有代入感,危机感很强,非常能让人沉浸。3代就差比较远了,队友故事普普通通,设定上也更突出了更适合战斗而不是个性强,人设也不如2代。2代上来就把颜值担当给刀了真是氛围拉满,巨魔狙击手,天生魔法种子的三无战斗改造少女真是人设完美,队友之间的关系变化也很好,不像1代3代有的人真的是纯路人。


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19#
发表于 2024-3-20 23:50 来自手机 | 只看该作者
第二作,你要是玩过同题材的slavjank《失眠症:方舟》,回头再看一定会宽容许多
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20#
发表于 2024-3-20 23:53 | 只看该作者
谢谢分享
你分享里面至少有两个crpg
我这边消息有大哥在弄汉化了
不过没那么快就是了
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21#
发表于 2024-3-21 00:00 | 只看该作者
被安利到了roadwarden,打了10分钟demo就决定买了,刚好还在50%off
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22#
发表于 2024-3-21 00:15 | 只看该作者
ronac 发表于 2024-3-20 23:50
第二作,你要是玩过同题材的slavjank《失眠症:方舟》,回头再看一定会宽容许多 ...

失眠症的美术,世界设定和氛围塑造还是有些亮点的,但是奈何毛子的绿皮代码和垃圾本地化(指俄翻英)毁了所有
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23#
发表于 2024-3-21 00:23 | 只看该作者
巴特爱素子 发表于 2024-3-20 23:32
1代西雅图太简陋了,最后的战斗也只剩吐槽,只能算暗影狂奔的领入门。2代故事和节奏最好,每一个队友的故 ...

一代其实没有真正意义上的队友吧,只能说是你帮过的人有需要会免费给你帮忙,但是主线最后的展开我觉得还是挺有意思
三代一些队友和主线剧情与主角的联系更紧密一些,我觉得这样也不错,带入感更强一些
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24#
发表于 2024-3-21 00:25 | 只看该作者
123没中文几乎玩不下去。

最近还有个佐瑞亚破碎纪元,
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25#
发表于 2024-3-21 01:56 | 只看该作者
Roadwarden看评论汉化在做了
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26#
发表于 2024-3-21 08:11 来自手机 | 只看该作者
RTLordCaptain 发表于 2024-3-21 00:23
一代其实没有真正意义上的队友吧,只能说是你帮过的人有需要会免费给你帮忙,但是主线最后的展开我觉得还 ...

说的是剧情的话…外星虫子入侵真的比较不搭调,倒是2代一步步揭开龙的历史比较一气呵成,3代背后boss是阎王也很有意思。

3代联系比较紧的是前警察基友和跟主角有暧昧的兽人老鼠萨满,其实不错,不过可惜的是个人故事比较平。
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27#
发表于 2024-3-21 10:04 | 只看该作者
本帖最后由 厨具战士 于 2024-3-21 10:08 编辑

对楼主无比佩服。为自己的懒惰羞愧啊,有两年没有认真玩过一款硬核些的游戏了。
如果楼主还没玩过sunless sea、sunless skies这两款游戏,也是非常推荐的。虽然并不是CRPG,但很多地方也是共通的,比如独特的世界观,与世界观相合的战斗系统。维多利亚时代英伦腔满点的文案也是亮点。同一公司的陷落伦敦、千门之屋、玫瑰假面虽然世界观和文字风格一脉相承,但游戏性就很一般了,还有余力也可攻关。
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28#
发表于 2024-3-21 10:04 | 只看该作者
巴特爱素子 发表于 2024-3-21 08:11
说的是剧情的话…外星虫子入侵真的比较不搭调,倒是2代一步步揭开龙的历史比较一气呵成,3代背后boss是阎 ...

其实我指的不仅是虫子还包括要杀虫子那帮人,包括巨企龙老板还有那个小丑(永生精灵),还有这帮人提到远古魔法时代之类的
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29#
发表于 2024-3-21 10:13 来自手机 | 只看该作者
楼主玩过纽蒙拉之潮吗?
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30#
发表于 2024-3-21 10:42 来自手机 | 只看该作者
推荐一下Spiderweb的gene forge系列。最近第一部重制了。

—— 来自 motorola XT2125-4, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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31#
发表于 2024-3-21 10:49 | 只看该作者
本帖最后由 Racyjackman 于 2024-3-21 10:58 编辑

感觉楼主这么能啃完全可以试一试叛变克朗多这种究极老屁股crpg
然后再推荐一个The Life and Suffering of Sir Brante,这个汉化初翻已经完成了,现在正在校对 & 润色阶段
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32#
 楼主| 发表于 2024-4-13 18:44 | 只看该作者
更新一下,shadowrun虽然简陋但怪好玩的

Shadowrun Returns
https://store.steampowered.com/app/234650,有汉化

不推荐,一是returns虽然有中文但是质量极差,纯粹是机翻水平,二是和后面两作相比,这作的系统过于原始,游玩体验很差,非常劝退。shadowrun三部曲我买过三次,退款了两次,两次都是起手玩returns被劝退的。第三次劝退后我干脆留这三个游戏在库里发霉,不过机缘巧合之下还是捡起dragonfall和hong kong玩了,只剩给我留下过多次负面体验的returns继续发霉。这作别说通关,我上次玩还是几年前,甚至记不起来自己打了多少进度,所以给不出对游戏整体内容的评价。虽然称作三部曲,但是三部游戏的剧情是完全独立的,只有极少数角色会在两作里短时间登场,从我个人体验出发而言跳过returns玩后两作影响不大。

Shadowrun: Dragonfall
https://store.steampowered.com/app/300550,无汉化

Shadowrun TRPG的电子游戏化,魔法与赛博朋克相融合的世界观,根据游戏里提供的信息,大概的背景是:2012年全球发生了Awakening现象,魔法重新回到了世界,随之而来的是人类中长久沉睡的血脉被唤醒,原本普通的人类之间突然发生了趋向奇幻种族的变异——精灵、矮人、兽人、巨魔,伴随而来的还有魔法生物巨龙的苏醒。具体到Dragonfall,故事发生在2054年的柏林,此时世界已经被诸多巨型公司统治,国家虽然仍然存在,但大多与巨型公司维持共生乃至依赖关系,二十年前爆发的欧洲战争使整个欧洲陷入混乱,德国分裂,柏林则成为了一座无政府主义之城,又称“Flux State”。主角是刚加入一队维持着柏林内一个无政府主义社区Kreuzbasar的暗影行者小队的新人,在一次本应轻松解决的任务中遭遇意外,并因此逐渐揭开与Awakening时期曾经造成巨大灾难的巨龙Firewing以及击杀它后销声匿迹的屠龙者Vauclair相关的巨大阴谋。做全支线的总体流程大约25小时。

麻雀虽小五脏俱全可以完美概括Dragonfall。假使拉一条CRPG要素检查单:跌宕起伏的主线故事?有了。介绍世界观的支线故事?有了。可以决定队友未来的队友任务?有了。提供多个方向进行扮演的角色build?有了。属性相关的检定以及衍生的分支体验?有了。能对队友或是游戏内世界造成重大影响的剧情抉择?有了。靠嘴炮说服BOSS?有了。某些任务的结果会影响后续的任务?有了。通关后交代这次冒险使队友与世界产生的变化?有了。但伴随而来的是,这些要素的实现往往比较粗糙,比如角色的属性说明太少,有些属性的收益很模糊;检定事件提供的路线往往只有一两种(并且八成是智力和魅力以及它们的次级衍生属性),没有各种build八仙过海各显神通的空间,比较常见的就是过不了检定就开打,不过一些主线里比较重要的检定大多还是提供了两种属性的路线;系统虽说在returns上有很大进步,但是仍然相当原始,尤其是极其蹩脚的物品系统:角色没有背包,只有6个快捷栏能携带道具,只有执行任务前的准备阶段才能给队友塞装备和道具,并且在任务中捡到战利品不能选择交给队友,任务道具这个问题也靠在任务日志上额外加记录来绕开。我可以断言不少人会被这个操作逻辑令人迷惑的物品系统劝退,毕竟当初劝退我的一大原因就是它。

Dragonfall的战斗并不乏味,但是给我带来的挫败感时常超过乐趣,机制上角色前期每回合2AP,后期3AP,并且从前期起就有稳定的buff可以+1AP,没有免费移动点,玩家角色与大部分敌人一样能承受大概4-5次攻击,掩体会概率提供50%的减伤,而侧袭能提供1.5-2倍的增伤,这个伤害机制无疑是在鼓励我进行激进走位打侧袭(尤其是后期面对重甲敌人,掩体减伤后只能打出个位数伤害),而一个角色激进走位后剩下的AP往往恰好足够收掉一个敌人,所以一旦miss,没收掉的敌人反手就能给玩家角色打一套侧袭,带来的负反馈是非常明显的。同时这游戏不断让我怀疑UI上显示的命中率的真实性,记忆中80%命中率五连miss的次数实在太多,不知究竟是真随机还是计算预期命中率时没有考虑掩体。上述两者相结合极易催生挫败感。当然乐趣也是不少的,不同build做出了明显的战斗体验差异,并且允许随意兼职,我自捏的Decker/Rigger一般躲在远离战局的拐角操作机器人做副输出兼承担伤害诱导敌人走位,三个队友里近战角色侧面切入切敌人AP或者砍掉躲藏掩体状态,远程角色进行主要输出,每回合点掉一个人,萨满上buff法术偶尔丢AOE削防降AP,各有玩点。还有一点不得不提,黑客战斗中有种小怪有极高概率会触发回合无法结束的恶性bug,第一次碰上时害我读档重打了一遍任务,体验很差。

谈回故事,首先shadowrun这套奇幻与赛博朋克混合的设定就非常有趣,随便列几条细碎的设定出来:施法需要现实位面的肉体利用星界位面的mana,进行赛博改造会降低你的essence进而降低你使用mana的能力;某个科技公司利用血魔法制造支配意志的病毒,然后用单克隆抗体作为载体来针对特定种族使用;巨龙在曾经的纪元筑造龙巢收集黄金,而这个纪元则是成为巨型公司的CEO,隐藏在幕后利用千年的智慧将人类当作棋子利用来控制世界大局。其次,剧情也可以给好评,主线开场即爆点,前期的悬念能吸引人追随线索,后期的反转足够让人意外,结尾收束得干净利落,而支线里碰到的各种不诚实的委托人让每一个支线委托都充满惊喜,尤其是某个不靠谱队友的队友任务。不过要提一嘴,赛博朋克这个标签在这作里只能算一种风味,dragonfall的故事不会去探讨这个设定下的一些社会矛盾,本质上还是一个很传统的冒险故事。此外,几个队友的塑造也不错,没有什么特别新颖的形象,但是描绘得很扎实,尤其是带有强烈军人气质的巨魔(指种族)射手Eiger,以及由于高度改造而缺乏感情,但是逐渐敞开心扉的Glory。顺带一提,由于背景设在柏林,夹着的极少数德语词可能带来阅读上的迷惑,比如同时用Feuerschwinge和Firewing称呼一只龙,以及茫茫多的德语地名,我通关后都记不起作为大本营的Kreuzbasar外的任何地名了。


Shadowrun: Hong Kong
https://store.steampowered.com/app/346940,无汉化

Shadowrun系列的第三作,与dragonfall相比在制作上有了全方位进化。如游戏名所言,这一作的舞台设在香港,更具体一点是赛博朋克唯一指定圣地九龙城寨。主角从西雅图来到香港以与阔别多年的养父以及曾经与主角一起被养父收养的兄弟重聚,然而刚与养父雇佣的暗影行者小队接头就被警察伏击并背上最高级别的通缉,不得不与袭击的幸存者一起逃至九龙城寨外围的帮派领地,为了躲避追缉与三合会的一个小头领达成协议,一边为头领做暗影行者的脏活一边追查养父以及这次伏击的信息。全任务流程大约30小时,还有个接结局的bonus DLC大约10小时。

连着玩Dragonfall和HK可以感受到一种非常明显的继承感,可以说是制作者吸取上一作经验在续作进步的直观体现。Dragonfall的要素全盘保留,有时候甚至保留的过头了,比如剧情的发展和Dragonfall完全一致,都是开场出事故->给中间人干杂活->中间人找到关键信息->干他丫的BOSS,甚至剧情给玩家的动力还有些弱化,Dragonfall里作为明面BOSS的兽人保安大队长会随着游戏进度不断给玩家上压力,而HK里第一个任务后三合会小头目张阿姨就让主角团某种程度上摆脱了全城通缉,进入了一个比较平缓的节奏。Dragonfall的主线是递进式的,而HK虽然有递进的要素(来自九龙城寨的噩梦),但是主线任务的安排非常松散,颇有一种开发世界游戏里清支线的那种分离感。在关卡设计上,HK也有比较明显的改善,Dragonfall里经常有强制性的顺利潜入后意外触发警报的桥段,仿佛是为了保持所有关卡的战斗强度都比较平均;HK则在相当多的关卡里提供了一条比较低调的路线,有几个关卡甚至不需要进行战斗。只是有一点稍显遗憾,可能是Dragonfall最后一关过于冗长带来的教训,HK的任务总体上也变短了,有些关卡还没打尽兴就结束了,所幸bonus提供的4个任务更接近Dragonfall大地图多战斗的风格。

系统有所进步,但是底色保持不变。蹩脚的物品系统仍然蹩脚,只是地图里捡到东西时多了一个小队内管理的UI(而且操作逻辑依然很迷惑,选manage可以拖给自己或队友,选take要是自己背包满了只能丢进stash)。战斗上命中表现还是那个命中表现,但是有些build在体验上有所提升,比如我玩的rigger多了不同武器配置的机器人,而连射武器有一个2AP的连射可以打掉敌人的掩体效果,相当于整个团队的破掩体效率翻倍,在正面对抗时的战斗效率高了很多。另外队友的build强度也比较高,哪怕是正面战斗比较弱势的黑客也兼职了射手,并且专属装备给了伤害非常高还能连发的手枪和能破甲的榴弹。Dragonfall是战斗太多,己方还弱,常常被miss气得翻白眼;HK则是战斗太少,己方很强,反而打得不够爽。此外,Dragonfall里赶工出的黑客系统在HK里重做了,不过新系统见仁见智吧,我个人觉得这个新的黑客小游戏也挺一般的。

虽然前面讲了主线相比Dragonfall有些乏力,但是写作本身还是进步的,相比描写柏林的无政府主义社区时的暧昧不清,这一作的环境描写确实地写出了香港的贫民窟的萧瑟感,虽然有时略显用力过猛——有些地方的文本就是a big chunk,配上花里胡哨的用词能让人读个半天。文本量过大以至于成为了一个降低体验质量的问题,每次做完任务回来每一个NPC都有一大段的新故事给你讲,乃至流程前期的某一个任务我靠纯嘴炮通过,导致找NPC聊天->做任务->找NPC聊天这一段的体验就是纯粹的阅读,我这5个小时里纯粹就是在看字儿。况且某些NPC的个人故事真的不太有意思,为了体验的完整度我还不得不每次做完任务后都来听他胡侃,看着看着实在忍不住开始speedread。主线设置的谜题本身不差,但是作为成分之一的daddy issue已经是被市场玩烂的东西了,所以到了结局,我知道我该感动,但是我还是没有(PS.有真结局,记得把队友任务做完),而另一个反转(为什么不关幸运引擎)因为之前设置的伏笔过于明显也被我提前猜到了。再说说队友,我要特别夸一下头像一眼汉尼拔的毛子机械师Racter,放在DND里应该算守序与混乱邪恶调和成的中立邪恶,能写出立住的邪恶队友不容易,其他的我就不剧透了,留给坛友体验(其实我连邪恶这一点都不想剧透)。其他几个队友中规中矩,太君Gaichu本身是非常刻板的武士丢了编制变的浪人,但是他之前隶属的公司高级保安大队Red Samurai的设定还挺有意思,所以拉高了印象分;Is0bel的社恐黑客形象有些俗套,但是社恐这一点在她的个人任务里制造出了很多喜剧效果,写得不错;Duncan就是那个和你一样有daddy issue的兄弟,不过不失,不过和主角“你是大脑我是肌肉”的搭档关系很有风味;Gobbet就是很能吃的傻大姐,写得就比较无聊。本作应该也有相应文化圈的顾问,三合会小头领张阿姨非常真性情,会有fuck your eighteen generations和dogfucked这样的非常有中国味儿的发言,这一作直接涉及到的气和风水也是shadowrun世界观里一套非常重要的魔法体系,这些要素对中国玩家而言还有一份额外的趣味。

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33#
发表于 2024-4-13 19:03 | 只看该作者
话说现在ai翻译挺不错了。我比较过《代码大全》的中文版和英文版用edge浏览器翻译,基本没区别
只要能导出成顺序正确的长文,用ai翻译就能做出汉化来了
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34#
发表于 2024-4-13 19:11 | 只看该作者
讲真elex完全没有楼主玩的这些深度啊
elex就是披着科幻皮的崛起,各方面都很像,可能就是工业水平上更差了
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35#
发表于 2024-4-13 22:11 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 Rary 于 2024-4-13 22:12 编辑

最近把之前的圣杯骑士2(knights of chalice 2)拾起来玩了,虽然是没什么剧情的踢门团,但战斗方面还是挺有意思,需要动动脑子。就是难度好高,大概是我玩过的战斗难度最高的crpg了
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36#
发表于 2024-4-13 23:49 | 只看该作者
https://store.steampowered.com/a ... ring_of_Sir_Brante/
楼主可以试下这玩意,强调选择的长期影响,前期做出的选择影响属性,成年后车门焊死开着泥头车一路乱创。神官,公务员,平民三条线三个视角讲同一段历史。平民线还能在各个阵营间反复横跳到处背刺特别刺激。
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37#
发表于 2024-4-20 22:20 | 只看该作者
只要你吹Roadwarden我们就是朋友了.jpg
是找了份工作的平凡人的故事,但roadwarden也是策马丈量半岛的外来者变量。鲜活的人物,尘封的历史,以及像素画展现的悠扬乐声中的世界,都和非常“纯净”的系统相得益彰,几个键入指令的探索小游戏有种古早parser game的怀旧感。
上面有人提到了FBG的sunless二作等以及其合作作者的一些游戏,作为资深受害者,我想说……仅凭roadwarden的高质量文本没有各种刷作为门槛就薄纱了绝大多数他们的游戏
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38#
 楼主| 发表于 2024-4-20 22:49 | 只看该作者
竟然被顶上来了就顺便更新一下
The Life and Suffering of Sir Brante在打了,目前打完了审判官线,等我把贵族线和平民线打完再来推
顺便推两个挺有意思的demo,Glasshouse和The Necromancer's Tale,以及一个没有demo但是概念很唬人(PST+黑魂)的Nazralath: The Fallen World

诺科
https://store.steampowered.com/app/1221250,有汉化
文字冒险游戏,背景设在一个虚构的美国南部小镇诺科,居民的传统生活在当地发现石油后被石油企业建造的工业设施完全击碎,主角在几年前离开了家乡,如今因母亲去世归乡。流程很短,大概4-5小时,除了结局部分外没有真正有影响的选择分支。像素画面精致,略带失真的氛围音乐与游戏融合得非常好,文字风格更接近小说而非游戏文本,写作既不失易读性,又能在恰当的时候诗意地创造出引人入胜的意境,游戏开幕将炼油厂比喻为教堂的一段文字足以反映水平,而且汉化质量极高,阅读体验流畅而愉悦。
然而想要理解这个游戏的表达对玩家而言有相当大的困难,这个困难不是来源于剧本的复杂或是什么戏弄读者的文学技法,而是语境(context)的缺失。有些评论拿“南方哥特主义”这个tag来形容这个游戏的风格,这一类文学既包含哥特式的恐怖与神秘元素,又融入了美国南方的特色文化,其代表人物之一就是鼎鼎大名的福克纳。南方哥特主义的底蕴是相当地方性的(可能类似中国的乡土文学?),因而,玩家离美国南方的文化圈越远,对它的了解越少,玩这个游戏的体验就越不完整,并且这种缺失不是知识性的,哪怕你能从米兰敕令开始细数基督教历史,也无益于你理解游戏内的宗教隐喻,毕竟它属于美国南方保守宗教的文化多于属于基督教本身。同样,游戏中的一些场景,像是高耸的炼油厂侵入衰败的小镇,潜藏着鳄鱼和怪谈中的人形怪物的沼泽,浸泡其中的毁于飓风的旧建筑,这些唤起乡愁的视觉元素对另一个半球的我而言只是一种陌生的中立的风景,至多也就让我想起2077里朱迪的潜水任务。乃至更糟一些,游戏内出现种植园这三个字时牵引的思考不是经济含义的(种植园经济与石油工业,即令人怀念的田园过去与被资本强权蚕食的现今)而是政治含义的(黑人,皮鞭与棉花),这种思维上的差异甚至会对整个游戏的体验造成负面影响了。因此,我最后玩到的只是一个魔幻现实风格的文字冒险游戏,我可以疏离地欣赏故事的局部,或是单纯当作一个悬疑故事看待,但始终无法浸入其中,也无法透彻理解藏在文字背后的作者的表达。此外,游戏本身并没有善加利用一些独属于游戏这个载体的特性,单纯从文字互动游戏看待也比较一般,更像是直接把小说转写过来,把对话换成对话框,把插图换成游戏场景。推荐给了解美国文学或是美国电影,或者干脆生活在美国南部的玩家,至于一般玩家,大概和我一样只能得到一段有些失望的体验。
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39#
发表于 2024-4-21 10:30 来自手机 | 只看该作者
atom rpg楼主可以试试,俄国人做的辐射,资料片体量太短不推荐
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40#
发表于 2024-4-29 17:00 | 只看该作者
aod确实是非常优秀的crpg,colony ship我就完全玩不进去,太cliche了,玩着没意思。
不知道楼主老crpg的涉猎程度如何?大部分经典的老crpg经过unofficial patch打磨后其实比新出来的这些好玩多了。比较新的里面玩的得劲的,我可以推一个neo scavenger,真的沉浸式体验。
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