本帖最后由 blackll7 于 2024-1-17 17:19 编辑
捅子们,俺冷门楼(可能不大冷门)又回来啦
前年的冷门楼链
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-2071953-1-1.html
看你们写2023记录写的很开心的样子,我也来写一点今年玩过的游戏吧。
宝可梦类
好吧,作为○可梦大年,去年确实诞生了一堆○可梦游戏,让○可梦成为了23年第一大类
又打牌又种田可梦
Moonstone Island 月光石岛
有中文
嗦石化,这个游戏在我的愿望单里呆了不是一般的久,基本上刚公开的时候就已经关注了。实际玩到demo的时候感觉是还行,该有的东西都有了,于是就入手了。实际上玩到手才发现,这个游戏有一个十分十分关键的问题,那便是这个游戏按照五年前的独立游戏标准是很不错的,但是放到今天就显得非常的落后于时代的发展了。首先别的先不看,操作逻辑这块就一股浓浓的时代气息,牧场页面方面选择了单击Q键进入主道具模式,长按打开环形选单选择道具,使用主道具为单一功能统一按键,这是最近比较流行的设计(对比于传统牧场的工具道具同选单+工具多功能),但是与之相对的其他常用菜单都是非常老的,比如对话选单直接在对话框展开,而且最常用功能置于二级菜单什么的,比如精灵相关选单不是单独页面而是开启独立空间再在对话框中再选择等等,就显得十分繁琐了。再看主线流程,也就是下30个地牢,即便是开启了困难模式,针对于有任意有dbg基础的玩家来说,都是十分简单的,对于dbg的限制也是非常的不足。但是不同于PM最后依然有大家都有上限让人学习到游戏根基的挑战内容,这款游戏到了中期就显得十分的碾压。而种田部分,提供的资源只是为了种更多田而存在的体力,以及临时提高能力的各种作物,在当前难度下就显得,完全的多余。不得不说,如果你是一个完全没有相关游戏经验的玩家,那么你的游戏体验可能相对较好,但是对有相关经验的玩家,就显得十分无聊了。最后美术嘛..........你不加头像挺好的........加了纯纯的减分。
总结:如果你这几年间没有既玩过种田也没有玩过dbg,这是一款好游戏。
数码像素可梦
Anode Heart暂无中文
这是一款,咋看都是○可梦,但是玩起来一点也不○可梦的游戏。游戏执行的伪回合制,我方行动包含BP(威力),TP(时间消耗),CP(招式限制次数),设定里可以设置一回合操作时长(默认无限),速度决定我方的TP上限,消耗的TP超过当前TP的时候会为敌人的下回合提供额外的TP。本质上来说很类似于当代数码宝贝的系统(道听途说,我没玩过,我上次玩还是GB上的数码,那个是纯回合制)。宠物数量大约140+,玩起来难度还是有的(主要是我不是很熟)。缺点嘛,由于这游戏遵循PP制度的原因,个人加点对能力的影响不逊于种族值的影响,导致玩起来不是非常的○可梦(万物皆可速攻)。挑战选项方面有10日通关,5日通关,禁止购买物品,消除地图道具,操作时间限制等等十分有挑战性的选项,如果是熟手应该会评价不错吧。
另一方面就是打牌游戏,打牌游戏不做强制要求,但是本身还是比较完善的。打牌系统接近于PTCG+炉石,PTCG的元素要素,进化要素都保留了,但是不是凑元素放招式的模式,而是和炉石一样攻击轮自动攻击。也和PTCG不同可以上多个宠物。
双打像素可梦
Cassette Beasts 磁带妖怪
有中文
以下感想根据最高难度通关
玩这个游戏的第一感想就是肉,肉到没朋友。基本上○可梦的本系60克制确一的情况是见不到了,如果敌人不是两防特别低的敌人就很难秒杀。
查看伤害算式可以发现,本游戏相较于○可梦,属性克制倍率调整为了1.3(双克制为乘算两次1.3,○可梦为2),本系调整为了1.2(○可梦为1.5),能力上升下降固定1.5与2/3。这几本就奠定了本游戏战斗的慢节奏。
但是还是秉承了○可梦一贯的伤害百分比(伤害/最大生命)与LV比的平方成正比的设定(也就是等级依然可以造成碾压伤害)。但是由于本游戏实战属性(通关调整玩家属性)对比○可梦的可调整空间高太多,所以突出一个属性变得十分简单。
当然,另一方面本游戏取消了宠物特性的概念,改换门庭的是8个自订技能,包含主动技能与被动技能,可以根据宠物本身的可用技能自订组合。
一些自动触发技能可以很好的加快游戏节奏,比如登场多重攻击,登场自动攻击等。然而套系统很快就显得十分失控,导致dlc里直接追加了
这种离谱的技能以限制。可以说是从一个极端走向了另一个极端。另一方面很多属性的设计实际上和技能相冲突,比如无防御弱点的兽墙直接高于了克制破墙系统成为独一档的存在(只能用破墙技和多段破)。
但是总体来说,这是一个战斗系统不错的游戏,玩起来还是充满了挑战性的,后期提供的战斗在高难度无道具下也是很难很不错的。如果你是一名喜欢○可梦战斗的玩家,这款游戏可以说是值得一玩。
最后吐糟一句它的解谜部分,直接使用引擎默认的物理引擎,导致绝大部分解谜就是找箱子压机关,箱子还因为设置重量太低会被队友AI推走,实在是拉啊。
地图也不是很大,凑合着玩吧。
批可梦
ヤリステメスブター ボクだけの謎ルール!女トレーナーに勝つとエッチあたりまえ
有中文(系不系很神奇)
泥潭专楼链接
【含剧透】ヤリステメスブタ―(通称批可梦)简评 - 游戏论坛 - Stage1st - stage1/s1 游戏动漫论坛 (saraba1st.com)
有性趣的可以去专楼看看,俺玩黄油只看hsence和打怪啦,就不多做赘述了。
东方电子恶魔也可以是○可梦
Touhou Artificial Dream in Arcadia
有中文
专楼链接
在altus长期难产期间,各路爱好者默默地掏出了真转like游戏。对于这个游戏来说,他的底子是非常健全的,无论是仲魔数量还是招式数量甚至不属于本家。无论对于厨SMT的玩家还是可怕的电子越共们,都是值得一玩的游戏。绝大部分角色都是作为板子的存在,只要你厨力够,其实不存在很大的基础版面不足问题。虽然很多人吐糟抓人要打横版stg,但是实际上打到空血再抓弹幕难度会直降到E,不过真stg苦手的话,只能遵循菜就多练原则了。地图上,作为老派drpg,我只能说这作算是非常非常的友善了,没有很多巨型地图与折磨人的古典地图,算是入门级drpg了。想看剧透可以看专楼。总体来说我是很推荐玩的。
沉默的蟋蟀
废话当然有中文
首先声明,由于时间冲突,这个游戏我坑了,但是不代表我不喜欢这款游戏,只是这里我说的东西可能没有前面那么深入了。作为一款中国传统题材游戏,敢于做出来就值得给点个赞(啥时候出传统抽卡手游遛鸟模拟器啊)。游戏分为抓虫,养虫,斗虫三环。抓虫自不用说,与太吾的小游戏很相似,但是可以携带队友提升自己的各种能力抓到更好的蛐蛐儿。养虫基本上是最重要的环节,因为在战斗系统之中玩家可做的操作实在了了,于是虫子的能力直接决定了战斗的胜负。整个成长系统里分为三种,喂食成虫奖励提供有限的永久属性,以及封王提供临时属性,最后异动与洗宠(也就是刷词条)提供永久属性词条。除了八属性外,每个虫子有逐渐解封的三个技能,基本上好的技能组能挎着打接近2点全八围左右。也就是说,这款游戏是一个概率滚游戏,为了提高胜率,就要追求蛐蛐儿属性的低概率培养。不选择SL路线的话,可以很好地复刻一千多年来的斗蛐蛐文化,充满的“赌”与多巴胺。也许对着屏幕锤桌面未尝不是一种体验中华传统文化嘛。
我的感觉嘛,游戏还不错,真做自动战斗系统的话完全可以抄一抄DQM的玩法嘛,未来可期,期待续作(抽卡就是爽.JPG)
咖波也可以是○可梦啦(好吧,这个确实不是)
Capoo Pals 螢幕貓蟲咖波
只有繁中
纯私货,什么你敢说你不喜欢咖波?
咖波 YES!
种田类
去年种田游戏不说有八十个吧,十八个确实是有的,各种各样的种田,简直污染。
由于重复度有亿点点高,我还是只讲优点吧
2D三头身种田
Sun Haven 太阳港
有中文,但是机翻
这游戏年初和年末打了两遍,上面是截图。
总体来说,这是一款很肝的游戏。一方面指的是对于单人游玩来说,这款游戏需要时间管理大师玩法才能搞定主线涉及三个农场各种要求(以及你需要一款大内存和好CPU的PC,否则会黑屏地狱)。另一方面是对开发者而言的,这款游戏相较于牧场和星露谷来说物品的数量你那是相当的多,多到的像一些传统沙盒建筑类(MC,泰拉瑞亚,屎大棒等)。一开始这款游戏是没准备做四季系统的,结果硬是花了大功夫不足了美术资源,硬塞了四季进去,只能说像素美术的命不是命了。 游戏里面的装饰品的数量和质量都不错,底层提供的放置空间也不俗(但是图层逻辑充满了bug)。如果你和我一样是一个玩这类游戏会以自己撘一个建物为收尾的话,这款游戏很适合你。
玩法方面嘛.......嗯,几乎没有任何创新,是的,几乎没有任何创新,除了比传统牧场多了一个技能树系统以及砍掉了几乎所有自动化部分,这就是个星露谷。除了它真的做了三个不同地区的牧场(以及大量地区作物)为多人模式服务。
缺点嘛....很多菜单UI很糟糕而且有点卡(我13900都卡),而且开制造菜单不暂停,我经常看一下菜单直接晕倒到第二天。魔法系统的瞄准逻辑很糟糕,还带有随机性,导致浇水经常歪,可以气死强迫症。
适合多人游玩,时间管理大师,以及想好好装饰一个牧场的玩家(但是目前没有牧场大截图功能,很气,discord提了也没做)。
3D五头身种田
牧野之歌
有中文
略微烧配置的3D开放视角种田(我3060跑高画质60,1070跑30)。这是一款做的很细的牧场,无论是作物的动态表现,生物的互动表现与小表情,人物的动作,甚至鱼的动画都显得十分可爱。游戏删掉了一切战斗相关的东西,只有种田与NPC搞好关系。但是相关系统做的比较深入,比如说自动种田变成了顾工系统(超级小精灵),你需要与集市上的随机NPC好感够高才能花钱雇佣替你干活。(而且最重要的是,这款游戏真的可以种棉花,我就雇了一名黑人兄弟替我照顾棉花田和西瓜田,那真是美啊。)与可交往NPC的互动也是相较于传统牧场多了很多内容的,比如说加了心理入侵系统,可以了解NPC的过往与现在。比如加了约会系统,可以出去浪漫等等。当然,这游戏还可以投掷石头与树枝打蜂巢和果子,可以说是十分的童趣了。总体来说,种田的时间也十分宽裕,是一款合适的个人休闲游戏。主要是我玩的时候只有(0.3版本)只有第一季度的内容,后面慢慢更新起来内容更多了。
缺点嘛,首先是烧配置。另一方面,明明知道自己远景会消物件,还在游戏早期强制来一个村子的全景,所有物件都消掉了丑的一笔,也是不懂制作组的思路。
我觉得十分适合不想当时间管理大师的牧场玩家(以及女性玩家),真的很可爱。(你都可以雇黑人种棉花了,我给你满分吼不吼)
3D三头身种田
一方灵田
废话有中文
嗯,这是一款这作还不错,续作我充满期待的作品。首先吹一波美术,作为一名喜欢仙剑3的老炮儿,他这个美术真的比仙剑3更有仙境的意味。精心打磨的水墨风贴图+粗犷的3D反而产生了一种写意的效果,配上地图上的一些流水与动态物件,真的很符合我个人的东方审美。作为一款修仙主题游戏,那么种仙药什么的铁定就不能和种大路货一样了。游戏中期开始可以种灵植,灵植包含阵法和供能植物两个方面,可以抄作业,也可以自己摸索,还算是有创意的。战斗系统方面,属于动作射击stg,质量嘛,属于有,但是就算是有了吧这个水平。余下什么煮饭小游戏啊,钓鱼小游戏啊,都是各类牧场都玩过的东西,显得占用了开发资源,没必要做那么多模型。就我个人来看,游戏在EA的过程中确实吸收的玩家对于修仙游戏的期望做了很多改变。只要制作组还有心气,愿意从现在的思路继续走下去,真的未来可期。
缺点嘛.......装饰品只能布置在家里和田里太过分了,差评。
其实挺好的一款游戏,你要喜欢写意风格就试一试嘛,指不定续作就有戏了。
第一人称开机器人种田
Lightyear Frontier(demo)
demo没有,但是正式版写有
写在最开头也是最重要的一点,本游戏盒子独占,首发steam epic且可以西瓜皮白嫖
略烧配置的第三/第一人称切换种田游戏,一般来说,种田有两大玩法区别极大的流派,即以farm simulator代表的集中于农具操作的工业化种田模式,以及以牧场物语为代表的东方小农+自动化+gal模式。
这款游戏好就好在他填补了两者之间的空缺,这是一款既可以开大型农机(第一人称机器人种菜),又可以第三人称建设的游戏(第三人称下级自动化和建筑)。游戏方面,比起一款传统的种田游戏,这款游戏生存游戏的味道更重,你需要应对各种外星碴偷你的瓜,也需要在各种不利天气下保护你的作物。而且游戏又是开放世界的,导致我试玩的前一个小时就没怎么种田,全在地图上逛。虽然试玩内容有限,但是给人的感觉是十分有火的潜力的作品。
省流,盒子都愿意为独立开发者付独占费的游戏铁定是有点东西的吼不吼。
幼师种田教学模拟器
Ooblets欧布精灵
有中文
游玩体验是这样的
就....挺好一游戏。首先说优点,那就是制作组非常的努力去刻画了每一只陪你跳舞的欧布,以及他们的动画,像布丁一样软萌萌的欧布们还是非常可爱的。游戏流程基本上是种菜-吸引欧布-斗舞(dbg战斗)-获得种子-种得新欧布,这么一个流程在走。同时另一方面欧布可以充当劳工帮你种。获取资源方面需要自己打小游戏做菜来进行经营模拟获取金钱这样一个双循环模式。游戏在前十个小时可以说是无可挑剔的好,但是从中期开始一但卡组成型,自动化也成型以后,就没有任何新的游玩点了,也缺乏养成与建筑要素。然后就变成了极其优秀的催眠游戏,越玩越困越玩越困。只能说制作组的数值控制这块还是有不少欠账的。当然,对于图一乐儿玩家来说,这款游戏比星露谷还香。
对于种田只得下去一个到两个四季左右的玩家来说,这款游戏是真真正正的完美选择。
横版类
Valfaris Mecha Therion
瓦尔法瑞斯:兽神归来
有中文
咱们横版stg玩家反正少,我就废话少说,直接下结论了
命中手感:好
关卡设计:中等(有隐藏但不多)
难度:较低
是一款良好的入门级横版stg
总结,重金属,帅就完事儿了!
SHINOBI NON GRATA
没有中文
虽然你们可能第一感觉是fc忍龙,但是其实不是很忍龙,没有踢墙跳却有二段跳(而且是银河城玩家狂怒的空中反身跳)。流程虽然PV展示道中的部分很多,但是道中其实都蛮短的,大半成游戏都在bossrush。副武器方面基本上每个都能在指定boss上捞到好处,当然也可以掏出火枪和手雷来一句大人时代便了。还有各种memeboss十分的出戏。唯一的缺点可能是对于FC卷轴时代过来的玩家来说,这些招式显得有些刻意的boss只能初见杀几下,老玩家很快就能爽快通关。然后意犹未尽吧。
Rusted Moss
有中文
短小精悍(但是依然比momodora那系的恶魔城大你怕不怕)的海川城。十分有灵魂的作品,一方面指设计是有的,的是玩的顺起来十分有灵性,没怪干扰我的时候会像玩索尼克一样丝滑。另一方面指的是有时候就十分的魂,莫名其妙就挂不上钩给嘎了,或者挂钩撞怪身上去了。由于玩之前我真的通了三部海腹川背,比起操作上下限都拉满的钓鱼线系统来说,这挂钩系统我就觉得已经十分简化了。主要问题还是这套系统配上枪械战斗很容易让自己变得手忙脚乱(因为需要在挂跳过程中避弹区同时射击再挂钩调整位置)。抛下boss战不谈,本身作为恶魔城的素质还是够硬的,该有的隐藏要素都挺满的。能在如此高难度下steam也能拉到90分可以说是质量过硬了。
总结:专楼链接
TEVI
有中文
省流,看专楼
我个人因为某些原因就不评论了,顺便一提这游戏拿心渊梦境碰瓷也不至于,只是这游戏还是和rabi一样,逼格点都在二周目和破序,低难只是照顾玩家罢了。
Lone Fungus
没有中文(英语only)
来了来了,这是一款很标准的现代恶魔城作品,无论放在哪个年代都属于可以一玩的作品,该有的系统几乎一样不少,如果删除掉这款游戏的美术的话,这游戏非常接近于拿把剑的恶魔城白夜。不同的是它也吸收了空洞骑士从铲子骑士吸收来的下攻-跳头逻辑。它的战斗难度属于平行于恶魔城,但是平台跳跃成分更多。
作为一款现代恶魔城,它几乎就是What it should be级别的作品,就很难形容,你不能评价它有多创新,有多好;但是玩起来的感觉就是,就是这个味儿,这就是你曾经玩过的城,这种感觉。
缺点大概就是它这套叙事逻辑下,真的是0引导,无论是视觉上的还是逻辑上的。
RPG类
[DE:]Fanastasis
没有中文(日语only)
容我组织一下语言,开吹。吹这玩意可比你们吹神之天平开心多了。
本游戏为两年前发布的免费游戏Fanastasis的画面重置,内容追加且全面改进版。类似于一开始免费的神之天平与steam版收费神之天平的关系。总的来说,新版相对于原版除了更新了新地图,新怪物,新隐藏要素以及一个设计剧透的超破序新流程以外,更新更是解决了这个游戏最大的痛点,视觉引导。这游戏玩下来给我的体验到了日本游戏的现状,在商业产品发展止步不前的同时,民间依然隐藏着曾经社会发展的产物,而经常迸发出创新的力量。
这是一款理论上开放世界且银河城且拥有强叙事与人物塑造的极具逼格的RPG。何谓逼格呢,在我们吹银河战士的时候就不得不说他的顺序破序流程设计,在我们吹2D塞尔达的时候就不得不提到他密集的隐藏要素。而这款游戏呢,它两者兼具,且做到了自己的特色。甚至在2D地图上真正让玩家体验到了巨型3D地图的感觉,这与这些年一堆所谓三维游戏只有本质上简单二维地图的游戏形成了过于强烈的对比。然而代价则是曲高而和寡,没有充分的RPG,解密,银河城游戏经验你甚至无法走出几个迷宫就会彻底玩不下去。
举例说明,像这样四通八达的大地图游戏里还有20多张。
那么首先就要提此游戏地图设计之强了,这游戏的地图是一个完全可以步行连通的巨大世界地图,从地表设施连通到地下设施,地下设施连通到各路坑道,甚至水系也使得这地图完全成为了一体那么玩家可以直接走到地图的任意角落吗,答案是,是的。听起来很平常,是一个很普通的开放世界,但是不是的,因为这里每一块地图,都是字面意思的传统RPG迷宫,道路上有着不同索敌思路的敌人,甚至路上站着看似无法绕过去的能力鉴定师。然而,这款游戏真正真正的一点一点做到了,每一个敌人都有对应的隐藏路线可以绕过;每一个看起来必遭遇之敌均有方法可以避免遭遇;每一个伤害机关都有隐藏开关可以关闭。而这带来的是通过在不同图层(以及地表地下地图)的连接之间,铸造了一个看似二维实质三维的终极开放世界。(当然这样带来了玩家会发现很多如果自己打正面突破路线完全无法理解的隐藏道路)。
以这张地图举例,中间是敌人的召唤物堵路,左右两个房间是锁门+固定遇敌的召唤师与召唤珠。玩家可以选择从中路直接突破(强破路线),也可以选择走迷宫打杂鱼到最后拿钥匙,然后一个一个打掉召唤师关闭中间的召唤物,以及直接开始地图搜索,从几条隐藏路线中直接偷走召唤珠,然后从中路直接突破并且白嫖白给的经验。
接着就要提此游戏顺序、破序设计之强了。[DE:]Fanastasis中,玩家可以选择完全不重复的三条主要路线开始游戏,但是随着游戏的进行,敌人的等级会与我方不匹配起来,驱使玩家选择更加聪明的跑酷路线继续游戏,或者选择新的路线进一步理解这个世界并获取经验。大概在10小时左右,玩家会在路线中找到相交互的地方,从而真正意识到这个世界的地图是完全相通的,同时有很多后期地图里能发现一个隐藏路线,让你突然就从前期的某块地板中蹦出来,突然就感觉自己这几十小时白打了。而这些路线,就是留给你二周目打低级破序之用的,可以说是用心良苦了。
最后就是叙事了,我想这游戏是目前魂系叙事里最讲人话的一个,完爆各种让你猜的魂,他将碎片化的信息藏在了这张超级大地图的每个角落,但是每个人都是根据自己的视角进行的叙事,编织了一个十分完整的故事,而每个队友也有四个碎片灵魂配合场景中留下的大量信息,让你了解到他生前究竟发生了什么,以及生前做了什么,为何而死,怎么死的。
最后做一个总结吧, 这是一个哪怕和巅峰时期SE的游戏做对比也不落下风的游戏,按照国内玩家的角度,如果觉得black souls很对胃口的话,这款游戏十分适合你。如果你对魂系列,银河战士系列黄太,以及2D塞有兴趣的话,也请务必要尝试一下。
エクリプスナイト・サーガ ~触虜の姫騎士メアリ~
没有中文,但是过几个月估计有(日语only)(好吧好像有民间汉化了)
让人感觉到迷之规模的游戏。这年头小黄油做的规模都比SE大了。就像第一张图展示的一样,月の水企划花了快四年时间整活儿,真的给整了一个完整大小的LAL出来。除了序章真的做了对应LAL各章的内容以外(甚至包括未来篇、西部篇、原汁原味格斗篇以及忍者篇的皆杀不杀两线)。结束序章以后依然有一个完整规模的月の水游戏,可以说是超值了。系统方面就月の水家的老系统做了全面升级,每个角色都拥有两套输出模式,可以自由组合搭配实现涩涩的最大化。敌人的设计和整个开放地图也是非常的不错。
只能说,兄弟,这玩意爆杀星之海好吗?
Path of the Abyss
没有中文(日英)
年度意犹未尽奖得主,只能说,emmmm有点短,介绍可以看专楼,这里就不多做赘述了。只能说是一个底子做的很不错的游戏,无论是美术风格啊,还是战斗系统啊,都显得十分有潜力,但是加起来就十来张的中型DRPG地图还是太短了一些,没有体验到最佳就结束了。不过好在版本号是真的还早,可以好好等一波了。
评价,可以买,真的
LunarLux
没有中文
一开始以为是洛克人EXE才买的,结果不是。实际上非常接近于马R的游戏。指令战斗后进入小游戏,根据小游戏的完成度造成伤害,敌人攻击也会进入小游戏,可以硬底力去躲,也可以开护盾接。总的来看就像一款nds时代的rpg一般,线性流程,不少的隐藏要素,可以看看的剧情,以及不错的美术。敌人的数量略少,但是并不影响到游戏本身的质量。真的是一款有着怀旧味道的新游。我觉得这游戏和星之海五五开吧。
日语略机翻,建议英语游玩。
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
没有中文(英语only)
巫术,但是是初代巫术重置版。此游戏非常贴心的为新世纪的玩家提供了一堆新世纪游戏该有的功能,比如免费小地图啊,比如非永久性死亡啊等等功能。并且为了怀旧,本游戏的右下角居然会显示ASCII时代的巫术画面,简直是良心有没有啊。嗯,作为重置版,确实原汁原味地复刻了巫术初代该有的东西,以及其系统。用现在的角度来看,可以很明显的观察到其与dnd之间不可分割的联系,要放在进化论的角度来说就是始祖鸟一样的位置,证实着现代rpg与dnd之间的血脉相连。但是我已经打过了Five Ordeals以及一些日系巫术改版了,初代我就不想在整一遍了。
作为目前画质最好的巫术系列,想入坑drpg的果断来试试啊。
TD类
CD 2:陷阱大师
有中文
本质上来说是前作《糖果灾难》的dbg融合版,总体玩法来说与其说是塔防,不如说是主角不能移动的苍魔灯(或者说仙三抓鬼小游戏),主要的输出方式是位移陷阱与伤害陷阱之间的联动。单说糖果灾难的话算是一款相对来说硬核的塔防游戏,这款续作实在是难度降低了太多,在原来的基础上追加的dbg要素让游戏的波动性和体验都好上了不少,然而很可惜的是目前还没追加超出糖果灾难的更多陷阱,只能等待未来的更新了。
顺便一提糖果灾难有手机版,有兴趣的可以去试一下。
Broken Universe
破碎宇宙
有中文
某种意义上坑了我的游戏,因为我玩的NS版。这是一个构建迷宫型+融合炮台主题的TD。然而这游戏提供的关卡数目与主题一样的多,并且做了同关卡的多个难度+多个挑战难度,可以说是量大管饱了。同时,这游戏十分的需要操作,不像传统TD里出怪以后没我啥事,这游戏随着时间会产生新的路径与新的出怪点,让你东墙西墙都得防。炮台方面,既提供了植物大战僵尸模式的盾墙+输出模式,也有宝石TD一样的迷宫构筑模式,同时部分怪物也拥有穿墙特征和无视路径优先拆塔的,可以说有不少初见杀的关卡让人血压飙升。
注意不要购买NS版,因为NS版已经不更新了;注意不要购买手机版,因为手机版氪金要素拉满。
Axon TD: Uprising
轴突塔防:反叛时刻
没有中文(英语only)
这是一款very old school的迷宫建造类TD,嗯,制作组是从war3时代开始做TD,做了快30年TD的元素TD组。虽然游戏创意上没有主打三维空间的No Creeps Were Harmed TD,或是变量/变量2那样的较为惊艳,但是长久的开发经验确实在数值的把控上对比于新秀来说还是强上了太多。当然也不是没有创意,一方面,游戏大胆引入了肉鸽要素,在游戏过程中玩家需要在金钱(购塔)/能量(升塔与技能)/地块之间做出选择,尽量提高整体收益,建造属于自己的迷宫。另一方面,游戏在数值上卡的非常之紧,如果想打完美的话,可是要下一番功夫的。基本上分为故事模式,传统地图,无限模式以及多人联机。传统模式基本上就是全球积分天梯啦,看起来很简单的事情实际上卷的要死,建议还是不要挑战这些图个乐为主。比较有趣的当然还是多人联机模式,无交流造迷宫互坑的感觉实在是梦回青春岁月啊。老屁股们会爱上的TD,好吧,其实还在EA,有的更了。
加把劲魔女
有中文
国产白河豚向逆TD,玩家需要构建卡牌队伍在TD迷宫中生存,主要操作就是憋资源出卡,同时选择迷宫中的转向门决定方向,虽然听起来很简单,实际上还是非常复杂的。因为玩家需要一方面盯着地图决定逆TD中的攻略顺序,同时要仔细观察地图搜寻可能存在的隐藏点,而且要出牌补充队伍,而转向作为一种延时操作实际上还需要预判以规避敌人丢出的aoe。开最高难度玩的手忙脚乱的作品。游戏里主线做了中日的全语音让我觉得制作组是不是完全不差钱,作为加分项还是很妥的。余下日常与经营要素个人感觉对整体游戏推进的影响很小,主要是为玩家提供战斗之间的休息和代入感。剧情这种事情就见仁见智了,只能说是P5like,个人感觉有点日系过头了,比较小资情节,不过我一般不是很在乎剧情随他去吧。
总体来说玩法我个人感觉是没啥问题的游戏,属于值得一玩的作品。
肉ge-lite类
異世界の創造者
没有中文,年内英语版会上steam(日语only)
在elona到elin之间从难产到手游救命到终于快出了的这二十年中,我们见证了古典肉鸽XRPG这套组合的.................基本死完了。不过在独立游戏时代的大复活术之下,一下子大家又开始制作这一类型的游戏了。前几年有因俄乌而暴毙的紫色晶石,日系有明明是单机却要联网更新的The Last Song of Witch。今年集中发售的就有欧美的比如soulash2,Quasimorph而日系的基本上就是这个游戏了。(顺便一提今年估计有剧情向的Subterrain: Mines of Titan)
紫色晶石与soulash2 The Last Song of Witch与Subterrain: Mines of Titan
回到主题,这款游戏算是elona的究极无敌日式改进版,不同于elona那更贴近于DND二版的基础数值系统(以及继承了DND打架前要跳早操的传统),这款游戏则更加贴近于了日式团队rpg,总的来说最接近其战斗系统的游戏应该是世界树不可思议的迷宫。都是强调在经典罗格框架下玩家带领团队分工合作进行战斗与boss战。总体来说比起elona养成十年半打架五分钟的模式来说确实丰富了很多。整体互动来说,较elona那套以人的活动为轴心自成一派的控制系统,这个游戏完全就更贴近于一款现代游戏了,唯一的主互动按键以及选单式的道具互动虽然不像elona那样有着无限的操作可能,不过确实像一款现代游戏了。当然,这款游戏本身也是吸收了大量沙盒类的新要素比如社交、结婚、偷窃、耕种、捕鱼、锻造、锻造、调制、城镇建设等。如果你想要试一下这个类型的游戏,这款游戏应该是最适合入门的,操作更加现代,逻辑也更加简单,生存压力也相对较低。 总结:值得一玩。
法术圆盘
有中文
这游戏必须gif来展示啊
连锁技能太多啦我已经再也看不见自己究竟在哪里型的俯视角肉鸽,技能分为主武器-主法术,圆盘(触发条件与恢复蓝量)-自动法术(蓝量充足释放),以及相关遗物。整个逻辑是基本法术触发圆盘条件释放自动法术,自动法术再次满足圆盘条件再次触发法术的自动化循环。基本上成型有效的5个圆盘左右就可以做到全自动触发,形成无限连锁。不过无限连锁下系统也有着圆盘过热机制以限制触发效果。从底子来看很有新意的作品,不过完全撞车了D社今年的a wizrad with gun。玩起来还是比较舒服的游戏,可以在肉鸽模式中慢慢构建成型的魔法,或者在幸存者模式下升级慢慢构筑。不过由于触发连锁过于简单的原因,自动化达成的太早确实会造成玩家操作感极巨下降的问题。不过作品的数值填的比较宽,玩起来还是比较简单的。可以期待一下未来更新的。
传奇生物2
有中文
好吧,比较难写的一款游戏,因为其较大的创新性导致确实很难和其他游戏做比较,这既不是一款自走棋,也不是一款爬塔游戏,但是确确实实是一款肉鸽。游戏流程基本上是,凑队伍,打装备,建BD,打boss的完美循环。游戏的核心便是在游戏过程中逐渐理解团战系统,然后自创BD进行boss攻略,如果抄作业的话会显得这款游戏十分无聊。因为这游戏虽然人物众多,但是还是被划分在固定职业(随机技能池)之下的,导致很多通用BD的构筑难度在肉鸽下较特殊BD要简单通用很多。不过自己愿意沉下心玩下去,基本上大部分有一定思路的BD都可以通难12的。作为一款比较创新的纯玩法游戏来说,我还是持肯定观点的。
非常规游戏类
Your Only Move Is HUSTLE
没有中文(英语only)
此游戏本质上可以划分为两块,一个是火柴人连招replay模拟器,一个是一个划时代的回合制ftg。游戏以论帧回合制为基础,双方开始在同一时间录入指令(指令有对应的帧数),到短帧一方完成指令后双方再一次录入,同时存在自由动作与消耗资源进行的强制自由动作可以在自己落后帧的情况下取消当前动作执行新录入的动作(即帧差归零位置不归零),当然传统ftg里的被击反制动作(爆气,受身与加速落地)也是可以作为指令录入的。这套系统使得这款游戏可以被两种玩家下载,一种当然是手残或不懂FTG的玩家也想打出传统ftg连招与相互反制的效果,就可以通过双方猜拳慢放指令的方式,进行一场回合制ftg决斗,可以说是目前门槛最低最低最低的ftg游戏了。另一种是希望制作火柴人格斗连招大赏的玩家,可以通过下载各类mod提供的背景,招式以及新的火柴人人物来创建自己的视频-短视频,发到网上求三连,这也是这款游戏目前销量爆炸的原因。
当然,这套系统你听我讲的容易,实际上就是ftg的老阴比模拟器,只有层数最高的选手才可以在这场无限回合无限反应时间的本质ftg中阴死对手,不过很好的一点便是,这套系统丝毫不鼓励双方交互试探五分钟这种行为,猜拳胜利获取更多打击资源滚雪球才是这款游戏的要点,算是解决了行业痛点吧(你要是真按照ftg那套磨蹭的思路来,这游戏对战可以打三个小时不出结果)。
总结:虽然但是,如果你是一个ftg沙包,那么这游戏里你估计还是得当很久沙包。但是你若只是想出个视频爽一下,也是完全可以的嘛。
电竞教父(demo)
有中文
蓝海类电竞模拟游戏,这类游戏目前也是比较稀缺的,比如21年的steam fight Manager 比如腾讯的某手游。另一方面就是说明这类游戏目前也没有谁可以说自己完全摸到了门路,对比steam fight Manager的全自动化,重视BP策略与研究版本相比,这款游戏更像某手游的LOL为基础的模式。但是实际上这是一款半手操游戏,对战以卡牌为基础,每个角色拥有根据英雄而来的独有卡牌以及根据位置而来的行动卡牌,这些卡牌组合成了在中间可操作回合的行动空间,包括撤退,压塔,援助,游走以及gank,中间会出现龙团事件和gank进入回合制模式,玩家通过回合战斗决定团战胜负。同时这类游戏同样重要的是选手的培养,这块实际上并没有那么复杂,每个赛后玩家抽培养事件,满足消耗的事件组合,最后凑一个全队培养结束。算是一款重战斗轻培养的电竞模拟游戏。美术风格方面是乐高风格的3D像素人,每个英雄也都有独立的特殊动画。
总体来说玩起来还是蛮有趣的游戏,有兴趣真的不妨一试。
Spirited Thief
鬼灵双盗
有中文
同样的意犹未尽类游戏,游戏是一个2D俯视角回合制潜入游戏。本质上是与其说是一个解密游戏,不如说是一个战棋游戏。玩家控制的是幽灵+两个贼的组合。幽灵在战前出击,可以佩戴各种对敌人控制与标记等效果的技能,同时幽灵需要探测整个地图并解除一些幽灵才可以解除的机关然后换到两个小贼行动。小贼开始行动后会有警戒倒计时,随着警戒等级的上升,巡逻的敌人也会从睡眠中苏醒,不断地提高难度。小贼A拥有击倒暗杀类的技能,小贼B拥有视觉类技能。两者配合完成整个关卡。
很可惜的是,整个游戏体量就只有3个大关24个小关,实在是太短啦!
衔尾蛇国王
有中文
隔壁的台湾佬鸽了他写推荐这事儿,惨。有兴趣可以去了解。
Anime Tokyo(demo)
这游戏没字.........
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