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楼主: 电磁炮233

[青黑无脑不要游戏只求一战] 【幻想时间】普通玩家使出浑身解数做出名作的可行性研究

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发表于 2023-11-14 15:35 | 显示全部楼层
子夜微雪 发表于 2023-11-14 12:11
明明搞美术,搞音乐,搞程序需要专业知识已经是个共识了,偏偏搞文字搞编剧总有人觉得我上我也行完全不需要 ...

因为强健读者脑子的编剧真的到处都是,而且就算是受过专业教育的编剧,也不见得能稳定生产及格线以上的剧本
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发表于 2023-11-14 15:49 | 显示全部楼层
Rintani_Yahato 发表于 2023-11-14 00:28
首先这个人如果阅历仅限于电影动画游戏我就不觉得在剧本上他能搞出什么大名堂,如果是电影为主还好,恰好还 ...

我觉得谏山创也算个,从他的访谈里只看到对游戏、影视剧的涉猎,他故事的怒涛展开很像是对类型作品的经验化处理
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发表于 2023-11-14 16:15 来自手机 | 显示全部楼层
怎么感觉楼主说的就是神之天平
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发表于 2023-11-14 16:46 | 显示全部楼层
快乐好难123 发表于 2023-11-14 15:35
因为强健读者脑子的编剧真的到处都是,而且就算是受过专业教育的编剧,也不见得能稳定生产及格线以上的剧 ...

专业学习后还是难以稳定产出,应该得出这个行业难以入行需要天分这种答案才对的呀

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-11-14 17:58 | 显示全部楼层
在一切前提之前,你得祈祷十年过去世界依然和平,你的作品才能安稳地持续开发,你的玩家才能在相对宽松的环境下对你的游戏客观评价

也难怪有独立游戏作者感慨中国是最适合开发独立游戏的地方,安稳和平的环境和相对低廉的物价对世界上大多数独立游戏人往往是奢望
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发表于 2023-11-15 08:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 VictorWJ 于 2023-11-15 08:10 编辑
eaclica 发表于 2023-11-14 17:58
在一切前提之前,你得祈祷十年过去世界依然和平,你的作品才能安稳地持续开发,你的玩家才能在相对宽松的环 ...

但近几年个人最好评的剧本里面,酒保行动诞生在委内瑞拉,迪斯科诞生的东欧也不是什么太平地方,反观安稳地方的编剧,不说是牛鬼蛇神,至少也是贵物频出……让人不得不感叹文章憎命达啊……

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-11-15 09:43 | 显示全部楼层
游戏、游戏,先专注玩法好不好,整天想着整剧情设定,不好玩叫个卵子的游戏

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发表于 2023-11-15 09:54 来自手机 | 显示全部楼层
废都物语,神之天平
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发表于 2023-11-15 11:37 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2023-11-15 17:51 | 显示全部楼层
我的游戏梦结束于我读了一本真的试图教我做游戏的书,太麻烦了,梦碎了
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发表于 2023-11-15 18:29 来自手机 | 显示全部楼层
Shu-Stella 发表于 2023-11-14 10:07
我来提一个真正最重要的也最容易被国内独立游戏开发者忽视的甚至摈弃的。
善于使用“抢先体验”并且善于宣 ...

抢先体验这个点似乎在很多国内外中英文社区都有提到,很多人不建议使用抢先体验,因为这和steam的算法有关,大概就是说抢先体验不会给你推流,加上国内ea的风评很差,基本上大家都不会建议。

当然一直展示自己的游戏保持热度是没错的。只是说不是说抢先体验这点并不是忽视……而是很多人不建议这样做。

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发表于 2023-11-15 18:39 | 显示全部楼层
yj98879 发表于 2023-11-15 09:43
游戏、游戏,先专注玩法好不好,整天想着整剧情设定,不好玩叫个卵子的游戏 ...

世界上并没有那么多的厂商有那个能力能够专注于玩法上的创新,能把已有的某一类玩法机制摸透就算不错了,这对独立游戏作者也是一样的。

整天想着整剧情设定也未必能整出好的剧情和设定,整天想搞玩法也未必就能想出比现有玩法更好玩的设计。

选择一个自己擅长的事情来做才是关键。
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发表于 2023-11-15 18:45 | 显示全部楼层
mccleaner 发表于 2023-11-15 19:29
抢先体验这个点似乎在很多国内外中英文社区都有提到,很多人不建议使用抢先体验,因为这和steam的算法有 ...

实际上你不上 那STEAM不是更不会给你推流么,甚至还少了一条知道这个游戏的渠道,本身抢先体验这些东西就是要配合你在那些社交媒体上的活跃 自我宣传之类的来用的,以及STEAM的独立游戏节之类的活动。
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发表于 2023-11-15 18:48 | 显示全部楼层
一个业外人士憋个十几年蹦出一个千古奇作是不太可能,如果是玩家为了爱进入游戏这行做出名作,那还是有的
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发表于 2023-11-15 19:19 来自手机 | 显示全部楼层
Shu-Stella 发表于 2023-11-15 18:45
实际上你不上 那STEAM不是更不会给你推流么,甚至还少了一条知道这个游戏的渠道,本身抢先体验这些东西就 ...

试玩和ea不是一回事,他们的区别是,ea是一个很重量级的行为,不亚于选择把游戏正式上架,因为ea需要开发者做出承诺(我们为什么选择ea,我们会更新什么,在什么时候更新)而且ea也不能随便撤回,此外,虽然说承诺更新这事可以不遵守,但确实会透支自己的信用。

所以说如果说开发者想配合什么活动宣传(比如新品节)或者想接收玩家反馈,更好的选择是开启试玩而不是ea。

如果想在开发的时候就得到收入,那更好的选择是开启付费订阅或者众筹,而不是ea。
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发表于 2023-11-15 19:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 Shu-Stella 于 2023-11-15 20:38 编辑
mccleaner 发表于 2023-11-15 20:19
试玩和ea不是一回事,他们的区别是,ea是一个很重量级的行为,不亚于选择把游戏正式上架,因为ea需要开发 ...

各有各的选择方式,我认为这不是什么必须或者非必须的东西,我写的内容也提到了,你大可放试玩版 我并没否认说它就是比EA差,但这是一个方式,当时H3VR的制作人Aton就是依靠EA这种方式获得的成功。我不想说什么东西必然的好或者不好,太片面了。你既然选择从其他途径放出试玩,你不会有那么大的压力,而你既然选择了正儿八经的EA,那么你就是天塌了都要给我把这玩意逼着做出来,这是什么好和不好么?我不认为。
而国人玩家环境在自愿的捐赠筹款方面可以说和欧美环境比有先天的巨大劣势,这一点我是深有体会的。
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发表于 2023-11-15 19:55 | 显示全部楼层
pf67 发表于 2023-11-15 18:39
世界上并没有那么多的厂商有那个能力能够专注于玩法上的创新,能把已有的某一类玩法机制摸透就算不错了, ...

主楼说的是做出名作
如果玩法上没办法创新的话,那你肯定美术,剧本或者音乐起码有一个要拿出名作甚至神作水平才行吧?
不是说整天专注于玩法上的创新,但是我们玩的是“游戏”,好玩必须是第一要点吧?
选择一个自己擅长的事,反而玩法更有办法吧...
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发表于 2023-11-15 22:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 无证madam 于 2023-11-15 22:37 编辑

看标题想到kenshi和太吾
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发表于 2023-11-15 23:04 | 显示全部楼层
你这描述可太符合茄子了。
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发表于 2023-11-15 23:23 | 显示全部楼层
话说那些用业余时间开发游戏的开发者(尤其是开发周期拖很长的),他们玩其他游戏么?
我业余时间玩游戏都觉得捉襟见肘,那些开发者难道能有时间玩游戏吗?不玩其他游戏的话又怎么能保证自己开发的游戏能跟得上时代呢?
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发表于 2023-11-16 00:29 | 显示全部楼层
Shu-Stella 发表于 2023-11-14 10:07
我来提一个真正最重要的也最容易被国内独立游戏开发者忽视的甚至摈弃的。
善于使用“抢先体验”并且善于宣 ...

B站游戏区有很多更新自己开发进度的独游作者,算是国内的平替了
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发表于 2023-11-16 00:44 来自手机 | 显示全部楼层
胖胖Ω 发表于 2023-11-15 23:23
话说那些用业余时间开发游戏的开发者(尤其是开发周期拖很长的),他们玩其他游戏么?
我业余时间玩 ...

我猜多少玩一点,但是达不到完美通关这个地步吧,就是类似樱井那样多一点。
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发表于 2023-11-16 07:28 | 显示全部楼层
用橙光能做完一个游戏都算牛了
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发表于 2023-11-16 11:28 | 显示全部楼层
pf67 发表于 2023-11-15 18:39
世界上并没有那么多的厂商有那个能力能够专注于玩法上的创新,能把已有的某一类玩法机制摸透就算不错了, ...

嗯,没有说要创新的意思,但楼主前提是凹一款游戏名作,那我个人觉得优先考虑玩法上的设计才是最重要的
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发表于 2023-11-16 12:19 | 显示全部楼层
就我知道的三个真·独立制作的名作

东方系列,那个就是抱着做同人和爱的态度开始的,而且最开始的时候系统极其简单,后来到现在估计也未必有多赚钱。充其量就是个小圈子cult。

神之天平,这也是同人+爱的结晶。但是这个除了能对上很特定的人的电波以外,他算流行吗?基本没戏吧。

最后一个真正成了神作的是BRAID。但他的成功有很多不可复制的因素,比如他是XBOX早期少数的独立游戏,以及作者本人在做之前的积累已经很可观了,以及作者外包了画面和音乐,以及它体量非常小走的是精细打磨剑走偏锋的路线……这些因素缺一不可。所以他也不完全是主楼说得类型。何况这位也就是赚了100万美金吧,也没到真的到功成名就的程度(大厂工作两三年100万就出来了)

所以这么下来……就现实案例来说,不可能。
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发表于 2023-11-16 13:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 pf67 于 2023-11-16 13:13 编辑
asdfg 发表于 2023-11-16 12:19
就我知道的三个真·独立制作的名作

东方系列,那个就是抱着做同人和爱的态度开始的,而且最开始的时候系统 ...

按楼主的TE标准:游戏一经发布大受好评,收到大佬赞助后替换侵权素材商业化发行,大卖

这些神之天平在steam版正式发售前就已经做到了,更别说发售后好评如潮
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发表于 2023-11-16 14:15 | 显示全部楼层
Shu-Stella 发表于 2023-11-14 10:07
我来提一个真正最重要的也最容易被国内独立游戏开发者忽视的甚至摈弃的。
善于使用“抢先体验”并且善于宣 ...

抢险体验少的原因是绝大部分Steam抢先游戏的开发者并没有那个毅力,或者说能力在接收玩家社区反馈的同时筛选过滤细心,后续持续开发把游戏做的越来越好玩

EA和正式版基本没啥区别卖完跑路的还是居多,这个不是国内特产,全球都这样。

能通过EA和玩家进行有效沟通然后根据反馈自己消化把游戏整的更好玩的基本凤毛麟角。我能想到的包括《饥荒》和《星露谷》。

太吾绘卷火不火?制作人挣了不少之后开始闭门造车,这个EA也没达到吸收玩家信息的作用
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发表于 2023-11-16 14:19 | 显示全部楼层
100万字不注水的剧情
冷知识 三国演义80万字
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发表于 2023-11-16 14:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 Shu-Stella 于 2023-11-16 15:39 编辑
barry.allen 发表于 2023-11-16 15:15
抢险体验少的原因是绝大部分Steam抢先游戏的开发者并没有那个毅力,或者说能力在接收玩家社区反馈的同时 ...

如果在尝试之前就开始思考最坏的结果并否认自己认为别人跑路那我肯定也会跑路,那我认为也没必要去做任何多余的事情,管它什么EA管它什么Itch管它什么赞助众筹,基于这种想法之上那这一切都没有半点意义,我只能说这种情况下还有胆子做游戏并发布是一种值得鼓励的勇气或者纯粹的嗜好。
做游戏也好搞艺术也好,自己吓自己自己骗自己自己否认自己我认为都是不可取,就我自己以玩家的角度我宁愿看到市面上一万个未完成的半成品作品,我也不想看到任何最终只会被埋在脑子里的想法或者止步于一篇推文的概念,

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发表于 2023-11-16 16:23 | 显示全部楼层
9成的组的画风是,群里大家吹水2年然后无疾而终
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发表于 2023-11-17 09:15 | 显示全部楼层
名作这个东西更多是靠历史机缘 就算你不是个人 而是一个有点规模的公司,也不见得能做出什么名作,小团队做的游戏能有一两个长处就不错了。你看车万是一个人做的,但有多少游戏公司能复制他的知名度。如果以稳定产出名作为标准,那以小团队的规模根本无从谈起什么可行性研究啊。
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