找回密码
 立即注册
搜索
楼主: 电磁炮233

[青黑无脑不要游戏只求一战] 【幻想时间】普通玩家使出浑身解数做出名作的可行性研究

[复制链接]
     
发表于 2023-11-13 23:53 来自手机 | 显示全部楼层
树洞专用 发表于 2023-11-13 21:05
数值 剧本 系统这些都可以抄,特别是一些比较老 wiki资料又很全的游戏。。但是美术跟音乐这块是真不好弄, ...

个人作品大概率就用/买现成的了(像素风的便宜/免费素材很多),除非有天赋没必要在这方面较劲
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2023-11-14 00:06 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 00:08 来自手机 | 显示全部楼层
别说,你要是编剧能力有点的话,说不定能做出个《潜伏之赤途》,次一点就《恒水中学连续杀人事件》,这两可是橙光游戏。

—— 来自 OnePlus LE2100, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
回复

使用道具 举报

发表于 2023-11-14 00:28 | 显示全部楼层
首先这个人如果阅历仅限于电影动画游戏我就不觉得在剧本上他能搞出什么大名堂,如果是电影为主还好,恰好还是游戏为主,那就更没希望了,除非这人天赋异禀天生想象力和创作欲爆棚,业界也不少这样的例子(AVG的死月妖花、RPG的Black Souls、STG的坂叶晴雄等),但设定上这人似乎也只是个庸才,那估计没戏,给再多时间写的八成也是厕纸,那些熟知的知名独立游戏背后都是大量不为人知的垃圾作品
在这基础上看描述,似乎美术系统等方面也没有什么独创性,那跟正经大厂搞出来的商业作品相比更没什么吸引点能够让人拿出业余时间玩了,更何况就算商业大厂现在交企划书也得保证自己的项目有创新点和独特吸引力呢
对于这样的人想要达到他的目标其实最理想的路径是多涉猎历史、神话、宗教、政治、民俗知识然后缝合/用幻想设定映射,比如松野那么搞,没有天赋还纯粹从ACG里找灵感大概率只会诞生更多不可燃垃圾
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 01:47 来自手机 | 显示全部楼层
废都物语 一人独立作品 差不多十年吧
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 02:18 来自手机 | 显示全部楼层
如果你认为创造的过程是闭门十年直接憋个大的震惊全场,那只能说你就压根没做过东西。除了天才外哪个创作者不是从做屎一样的小垃圾到没那么屎的小垃圾一步步走过来的?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 02:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 itsmyrailgun 于 2023-11-14 02:26 编辑

致另一位电磁炮:
很遗憾,JRPG,或者RPG这种需要大量内容堆砌的类行本来就不适合one man army。
不如去耕耘那些更小众,内容量要求更少,更能发挥“资深玩家”对难度曲线敏感性优势的题材。
哎比如你爬塔slay the spire爬得多,你就搞mod,mod做得好自然玩家加群了,因为玩爬塔的人就是多啊。你做mod期间还能锻炼各类单打独斗的游戏作者所需的能力,然后你能力有了,流程跑通了,玩家社群都有了,名望也积累起来了,该宣布推出独立作品推陈出新挑战类型高峰了。
代价是这辈子都不可能超越爬塔,顶多变成怪物火车之于爬塔,土豆兄弟之于吸血鬼幸存者。
当然了上面每一句话都是一道坎,但确实有很多策略卡牌肉鸽游戏是脱胎于杀戮尖塔的mode的,类似的事情在各种小品类里一直在发生,就从一个关卡编辑开始吧~
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 04:00 来自手机 | 显示全部楼层
玩的太少,脑补的太多
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 04:07 | 显示全部楼层
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 04:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 VictorWJ 于 2023-11-14 04:22 编辑

看到这贴想到一个疑问,为什么现在即使是独立游戏也在尽力追求高清?如果在画面上倒车,比如横版倒退回圆桌骑士吞食天地的画质,3d游戏倒退回仙3轩辕剑苍之涛的画质,是不是可以节省很多工作量?当然这需要先假定大部分独游玩家都不在意画质

—— 来自 S1Fun
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 04:56 来自手机 | 显示全部楼层
VictorWJ 发表于 2023-11-14 04:18
看到这贴想到一个疑问,为什么现在即使是独立游戏也在尽力追求高清?如果在画面上倒车,比如横版倒退回圆桌 ...

这不是理所当然的吗🤔,你独游不也一样商品,真的婆罗门才几个?卖相越好越能喜迎低层次需求的路人,没有现代化画面 那连阿B小鬼都能给你嘲个4399
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 07:04 来自手机 | 显示全部楼层
自己做的唯一成功案例是矮人要塞,人家可是为了游戏里的宗教系统专门去读了个学位的,持续开发十余年
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 07:04 来自手机 | 显示全部楼层
都2023了还像日本黄油那样搞720然后再出高清版?
是720p及以下屏双11暴打高分辨率屏了吗
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 07:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2023-11-14 07:31 编辑
VictorWJ 发表于 2023-11-14 04:18
看到这贴想到一个疑问,为什么现在即使是独立游戏也在尽力追求高清?如果在画面上倒车,比如横版倒退回圆桌 ...

因为独立游戏千奇百怪的系统,哪怕是好这口的玩家也几乎没人有足够的经验能一眼看出好不好玩,更不用说一般玩家了。
一眼看不出好坏,又没有口碑支撑,玩家愿不愿意去扫雷,那不只有看卖相喽。

商业游戏卷画面反而并非刚需,而只是一种增量服务而已。
即使没有卖相,靠积累的口碑或者成熟的玩法演示,也有足够的吸引玩家购入的能力。

所以实际上独立游戏比商业大作更从本质上需要卷画面。
除非你一开始就没想过大卖。当然,这种情况在独立游戏里其实并不在少数。

回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 08:20 | 显示全部楼层
2D指令回合制RPG

做这个东西就已经决定了你上限顶多就是小圈子名作了
回合rpg确实可以做得十分复杂十分堆料,但是你越堆普通玩家的游玩体验就越差,不堆料那你比sfc时代的那些名作好在哪,为啥玩你的?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 08:25 来自手机 | 显示全部楼层
洞窟物语
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 08:33 来自手机 | 显示全部楼层
没啥可行性
剧情不犯病就是男上加男了
独立一大票写完自己特嗨的,其实狗屁不通的剧情……

一个人如果不是高天赋+非常努力学习,涉及这么多方面的知识,拿头做
而且做这种老派游戏,面对的可都是顶级婆罗门和遗老挑刺儿


—— 来自 Sony XQ-AT52, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 08:38 来自手机 | 显示全部楼层
十年打磨
人设acg
2D回合制
美术统一
音乐随便扒

这不废都物语
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 08:38 来自手机 | 显示全部楼层
十年打磨
人设acg
2D回合制
美术统一
音乐随便扒

这不废都物语
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2023-11-14 08:41 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2023-11-14 08:41 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 08:58 来自手机 | 显示全部楼层
JoelBirch 发表于 2023-11-13 19:35
你这段文字一看就是哪怕一款橙光都没做过的人写的,有个锤子可行性

+1。真有想法能力和毅力,直接先去橙光试试
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 09:11 来自手机 | 显示全部楼层
novel game的话尚可
但你不专心去做某件事,半工半做的话,没法出效率

从工期和收益比来说,远不如写小说
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 09:11 | 显示全部楼层
你自己把话都说完了你想让坛友回什么,小电会打字发帖耶好厉害?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 10:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 Shu-Stella 于 2023-11-14 11:46 编辑

我来提一个真正最重要的也最容易被国内独立游戏开发者忽视的甚至摈弃的。
善于使用“抢先体验”并且善于宣传和展示自己的作品与构想。

大部分玩家对Steam“抢先体验”这一系统可以说是仿佛有血海深仇,认为“游戏没做完就敢拿出来骗钱”。但是实际上大部分独立游戏开发者若想要自己的游戏得到反馈,不脱离于社区玩家,而且还能借此机会获得玩家的监督与完成的动力以及开发资金支持,那抢先体验这个系统简直就是救命的,因为这个东西完美的涵盖了以上你所需求的一切。如果你觉得付费会让玩家不愿意去试玩和测试,那也可以试试itchio这样的途径提供免费下载加自助开发者支持。一个独立游戏可以EA个五年六年甚至十年,只要你保证你不会中途跑路做不下去或者人间蒸发这些都不是问题,只要让玩家感觉到你一直有在更新完善这个游戏,没有人会责怪你EA了多久,直到现在H3VR作为最早的VR游戏之一还是EA阶段呢。

如果你说你的游戏主打的就是剧情,玩太多会没有悬念,那就发布一个精简的试玩版,试玩版的内容没有必要100%符合正式版,可以穿插剪裁不同的部分组成一个精彩的技术展示小片段,善于运用推特上那些专门的开发者引流账号和如STEAM独立游戏节这样的活动去发布它。你说你的游戏只是你自己做出来做着玩的完全自己想法的东西,不屑于让其他人参与其中或者提意见,那是你自己的事情,但如果不是,那为何又不愿意展示给你最终的目标用户呢?

对于国内独立游戏我所见到最致命的问题之一是闭门造车,游戏完成之前没人知道你的游戏,游戏完成之后没人听过你的游戏,形成了一个死循环。而那些优秀的出色的有名气的独立游戏其实大多早在测试和概念演示阶段就已经被人所熟知了,甚至在推特上许多著名的独立游戏开发者与设计师会为那些他们感兴趣认为有前途的游戏提供建议和帮助支持,并且经过这些人之手的转载宣传也会为你的作品获得极大的关注度和话题。

而拿什么宣传拿什么展示给观众,你当然不能拿说你的剧情多么出色,毕竟作为宣传片你只有那么一两分钟,而作为推特这样的媒介你甚至只有几秒钟用于展示你的东西,如果5-10秒内都无法进入正题出现让人感兴趣的内容那就只会被人无视。而你想要美术吸引人,前提是你的美术水平足够跻身于独立游戏世界前列的批次,或者足够特别而又不失美观和艺术性要么就是像残暴小队那样绝对的视觉强暴,如果你做不到这些就别想着光靠美术去吸引人了。最好的办法就是将你游戏中最引人注目的那一部分玩法或者演出拿出来剪成一个只有几秒钟的片段,你说这是藏着在正式版中的惊喜?那你可真要藏到留着过年去了。说真的游戏玩家尤其是独立游戏专业户的玩家可不是氪金母猪那样看到你的二次元萌妹立绘好看就买单的。

关于游戏宣传片,据我观察90%的国内独立游戏宣传片几乎都可以说是“灾难性”的,宣传片和预告片应该是你在游戏发售之前并且游戏已经拥有一定完成度之后最优先考虑的东西之一,你要将你的游戏内容浓缩在这么一个一两分钟长的短片内,要让观众最大程度的被吊起胃口,你甚至可以用一些“以偏概全”“断章取义”这样的手法进行适当的“预告欺诈”反正你从头到尾没有说你的游戏里全是这些内容不是么?就比如Teardown的早期开发片段,里面一大堆内容实际上都没加入实际游戏,但是其实谁在乎呢?何况如果你在此之前就发布过EA版那早有一批玩家知道你的游戏是个什么尿性了。宣传片的配乐和剪辑方面也是个重点,而不是随便放个显得高大上的BGM然后配上随机剪出来的游戏片段,说真的我见过大部分国内独立游戏的宣传片还不如"My Summer Car"的EA宣传片看着带感,My Summer Car的EA宣传片通篇都是一个芬兰口音的男人在一个动感十足的BGM中介绍它们的游戏现在只是EA版没有这个没有那个,但是你可以干这个可以干那个,这可太能勾起人的游玩欲望了。

同样拿Teardown举个游戏玩法的例子,许多独立游戏开发者(包括我最早参与的独立游戏)都觉得一定要将自己的一切想法做进游戏中,游戏内容越多越好,但是实际上这是错误的,你要做的是精简你的玩法,将你的游戏内容浓缩在最核心的部分上,这一点做好再说其他的。像Teardown,起初给人感觉就是一个纯粹的破坏模拟沙盒游戏,作者给人的演示除了破坏你在视频里见到的一切外什么也看不出来,不过正是“破坏”这么一个简单的要素,代表着人最纯粹的宣泄欲望,吸引了非常多的人关注,而实际游戏在此基础之上加入了如偷窃这样的任务让游戏乐趣翻倍,破坏+盗窃,简简单单的两个想法组合在一起造就了这么一个名作。想要制造话题,想要创意,这个其实很简单,“我的游戏可以鲜血四溅染红整个地图”“我的游戏可以让你后空翻的同时射击”“我的游戏可以在80年代的苏联开出租车”“我的游戏你不用攻击只要走路就能杀怪”。这些都是足够吸引人的创意和点子,没必要把创意这个词想的太复杂。



当然以上说的一切都是基于你已经有自己的想法,并且你有足够的信心认为你的想法可以实现这么一个基础之上,如果你都不知道自己想要什么也没有这个耐心和毅力,那就只看这行字就好了。


评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
LucidasH + 1

查看全部评分

回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 10:09 | 显示全部楼层
VictorWJ 发表于 2023-11-14 04:18
看到这贴想到一个疑问,为什么现在即使是独立游戏也在尽力追求高清?如果在画面上倒车,比如横版倒退回圆桌 ...

圆桌骑士这种街机,别看是像素画,但是分辨率高,人物尺寸大,细节丰富,美术的工作量其实比绝大多数独立游戏高,你这个要求可说不上是倒退了
至于3D,想省事的都去搞体素或者lowpoly了,轩辕剑4这种跟lowpoly区别也不大
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 10:11 | 显示全部楼层
有个问题,你觉得普通人能打磨百万字的宏大剧本,但是却默认美术全偷,是否有点看不起文字工作者了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 10:16 | 显示全部楼层
冰空的花束 发表于 2023-11-14 10:11
有个问题,你觉得普通人能打磨百万字的宏大剧本,但是却默认美术全偷,是否有点看不起文字工作者了 ...

确实,我现在两个月下来写到快五万字都卡住好几次了,随随便便百万字属实想当然了
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2023-11-14 10:23 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 10:24 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得优秀游戏设计师至少要先上谜叔经常做视频的那个48小时比赛拿到名次

—— 来自 HUAWEI NOH-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 10:25 | 显示全部楼层
上来思路就错了,俄罗斯方块不是名作?需要多少文本?

游戏关键是有趣,好玩
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 10:32 | 显示全部楼层
老式RPG开发是很耗费精力的一件事,虽然它有现成的RPG MAKER之类的特化引擎用,但是它的流程往往很长,怪物、装备、技能、队友等各种内容也远比其他类型要丰富,花费在非程序方面的精力会非常高,比如各种美术、UI、对话、演出等等
单人做独立游戏千万不能用这种思路:老子RPG从小玩到大,就是热爱RPG,就要跟RPG死磕!而是得想着能不能把某方面做到极致,其他的地方如果意义不大就适当割舍
很多反响不错的独立游戏都是依照这种思路出来的,比如湿体派对、IB这种,都是用RPGMAKER做的,但是没有踩到地雷裤衩一声进入PPT战斗之类的环节,纯粹在用故事和解谜吸引人
你要是觉得你故事能流芳千古,那就只把精力集中在故事上,做个像RPG的互动小说就算了,而且不要太长,不然你做不完
反正没人会觉得独立游戏卷成这样的今天,谁还会对那种RPG MAKER常见的纯静态PPT战斗什么的感兴趣吧
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 10:33 来自手机 | 显示全部楼层
个人作品其实有个好创意就有机会出名作了
比如我觉得baba is you就比楼上提到这些更能流芳百世一点
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 11:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 哈曼的YY 于 2023-11-14 11:10 编辑

因为有喜欢画师关注的一个小黄油おぱ剣~おっぱい剣士がクエストしてたら魔王討伐してました~
作者说要一改常态做一个可以长期游玩的大篇幅小黄油 找了十几个画师来画立绘和cg 还有不少版权人物的cosplay衣服
玩法也是传统到极的2djrpg
2019年开始搞 20年出了个只有几个角色的试玩 之后只有在ci-en写每月进度了 不知道猴年马月能冲
听起来和主楼挺像的


本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 11:20 来自手机 | 显示全部楼层
可以先自学一门编程语言+godot引擎势头不好也可以整点第二产业
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 12:11 | 显示全部楼层
明明搞美术,搞音乐,搞程序需要专业知识已经是个共识了,偏偏搞文字搞编剧总有人觉得我上我也行完全不需要专业学习,这到底是为什么呢

—— 来自 S1Fun
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 12:59 来自手机 | 显示全部楼层
想赚钱别碰独立游戏应该是一种常识

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 14:06 | 显示全部楼层
子夜微雪 发表于 2023-11-14 12:11
明明搞美术,搞音乐,搞程序需要专业知识已经是个共识了,偏偏搞文字搞编剧总有人觉得我上我也行完全不需要 ...

麦基在《故事》中说的很清楚了,我想应该有很多人都看过了,这里唐突引用一下。

故事艺术是世界上主导的文化力量,而电影艺术则是这一辉煌事业的主导媒体。世界观众都忠爱故事却只能渴慕。为什么?这并不是因为我们讲故事的人没有努力。美国作家协会剧本登记服务处每年记录在案的剧本多达三十五万多个,这还仅仅只是记录在案的剧本。在全美国,每年跃跃欲试的剧本数以百万计,而真正能称为上品者却寥寥无几。其原因固然是多方面的,但根本原因可以归结为一条:如今想要成为作家的人,根本没有学好本行的手艺便已蜂拥到打字机前
如果你的梦想是当一名作曲家,那你是否会对自己说:“我已经听过许多许多交响曲……我也会弹钢琴……我想我这个周末便可以作出一首曲子。”不会。可是,现在许多的剧作家就是这样开始的:“我已经看过不少电影了,有好有坏……我的英语成绩都是A……度假的时刻到来了……”
如果你想作曲,你会去上音乐学院,学习理论和实践,专修交响曲这一样式。经过多年的勤学苦练,你会将自己的知识融入你的创造力,鼓起勇气大胆作曲。无数未露头角的作家从不怀疑,一个优秀剧本的创作,其难度无异于一部交响曲的诞生,而且在某种程度上而言还会更难。因为作曲家所摆弄的是具有数学般精密度的音符,而我们所染指的却是一种被称为人性的模糊的东西
初生牛犊不怕虎,他会勇往直前,仅凭自己有限的经验,认为他所经历的人生以及他所看过的电影已经令他有所欲言并教会了他如何言之。然而,经验的作用却被过分高估。我们当然需要不去逃避生活的作家,需要能够深入生活并密切观察生活的作者。这是至关重要的,但远远不够。对于大多数作家来说,他们通过读书学习所获得的知识等于或超过了经验,尤其是当那种经验没有经过检验之时。自知是关键——生活加上我们对生活的深沉反思。
至于技巧,初学者误以为是手艺的东西,只不过是他对所遇到的每一部小说、电影或戏剧中故事要素的无意识吸收。当他写作时,会试图将自己的作品与他在阅读和观看过程中积累的一个模式用试错法进行匹配。非科班的作家把这称为“直觉”,然而这纯粹是一种习惯, 而且具有严重的局限性。他不是模仿心目中的样板,就是把自己想象为先锋派的作家,对其进行反叛。然而,对那些无意识内化的重复模式所做的这种随意摸索或反叛绝不是什么技巧,于是便导致了那些充斥着陈词滥调的剧本的出笼,无论是商业片还是艺术片,都未能幸免于难。


回复

使用道具 举报

     
发表于 2023-11-14 14:51 来自手机 | 显示全部楼层
Shu-Stella 发表于 2023-11-14 10:07
我来提一个真正最重要的也最容易被国内独立游戏开发者忽视的甚至摈弃的。
善于使用“抢先体验”并且善于宣 ...

不错,我个人认为好的作品其实是由玩家和作者合力完成的。
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2023-11-14 15:02 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2024-11-14 14:12 , Processed in 0.178710 second(s), 7 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表