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[青黑无脑不要游戏只求一战] 游戏制作永恒的矛盾

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发表于 2023-9-11 09:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为一个游戏制作人,应该意识到游戏制作中最大的矛盾就是玩家消耗游戏内容的速度远远大于开发者生产内容的速度。可能正常情况下一个玩家一小时的游玩内容,需要几十个开发者工作一个月,制作脚本,美术,配音等等内容。

而解决这个矛盾的方式大抵有三类:
一类是投入足够高的资源,3A游戏应运而生。但是我们可以看到目前3A的游戏制作开发年限越来越长,投入越来越高,这个根本矛盾随着玩家的硬件升级以及品味提升,反而越来越大。与此同时,游戏售价一直没怎么变过,这导致了制作3A游戏的风险越来越高,也限制了游戏开发制作的最大规模。如果我们往一种理论上极限来推算,即开发者每小时生产的游戏内容大于玩家所消耗的,以致于玩家再也无法真正意义上完成游戏,支撑这样的游戏开发规模的售价应该是非常离谱的,买断制下可能一款游戏1000美元起步。

第二类是反其道而行之,削减游戏开发的内容,用廉价的美术和免费的资源搭建游戏本身,注重消耗时间的玩法。这导致了大量的独立游戏。

第三类是创立某一些基本的游戏规则,玩家自身在这些规则上生产游戏内容,本质上玩家自身成为了开发者,而游戏开发者成为了平台服务提供者。

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发表于 2023-9-11 09:38 | 显示全部楼层
AI入侵游戏区
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发表于 2023-9-11 09:57 | 显示全部楼层
这根本就不是矛盾啊
专注打磨好那几十分钟或者几个小时的体验不就行了
为啥要想着去挤占玩家的全部注意力呢

这思路怎么有点互联网行业那味

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发表于 2023-9-11 10:06 | 显示全部楼层
再有自信的游戏开发者也不会认为自己能抢得过短视频应用吧
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发表于 2023-9-11 10:06 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-9-11 10:12 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-9-11 10:16 | 显示全部楼层
学ff7,一部游戏切成三部
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发表于 2023-9-11 10:18 | 显示全部楼层
我看fps MOBA 那种
做做英雄 做做皮肤就算更新大版本了  看着工作强度挺低的
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 楼主| 发表于 2023-9-11 10:18 | 显示全部楼层
liangyi345 发表于 2023-9-11 09:57
这根本就不是矛盾啊
专注打磨好那几十分钟或者几个小时的体验不就行了
为啥要想着去挤占玩家的全部注意力 ...

你错了,不是游戏制作者要挤占玩家的注意力,而是玩家需求高质量的游戏内容。比方说博得3作为第一类游戏做了上百小时的游戏流程,但是依然还有很多玩家意犹未尽,如果说希望有DLC更新的话,没人会拒绝吧。这和你说的是反过来的,游戏制作者没办法满足玩家的需求才是现状。
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发表于 2023-9-11 10:19 来自手机 | 显示全部楼层
过犹不及,游戏时长太长也会感到疲劳,比如马里奥奥德赛通关可能就十几二十来小时,但是对我来说这20小时的游戏体验比很多号称100小时流程各种通马桶跑图刷怪做任务的游戏强得多,没有繁琐的装备和数值系统就靠纯粹的箱庭关卡设计给玩家带来游戏体验,游戏做减法也是一门学问
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 楼主| 发表于 2023-9-11 10:20 | 显示全部楼层
Nanachi 发表于 2023-9-11 10:06
再有自信的游戏开发者也不会认为自己能抢得过短视频应用吧

有些游戏开发的目的就是为了挤占碎片时间的。比如说很多手游
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 楼主| 发表于 2023-9-11 10:21 | 显示全部楼层
莉莉橙 发表于 2023-9-11 10:12
一款游戏,能提供几小时十几小时丰富完整充沛的体验,就足够称为好游戏了。被某些玩家“花钱要回本”式的思 ...

不不不,因是玩家觉得不够,而不是制作者的贪婪。
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发表于 2023-9-11 10:21 | 显示全部楼层
说句游戏区政治不正确的,我觉得手游的模式就是目前技术条件下的最优方案了
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发表于 2023-9-11 10:22 | 显示全部楼层
肉鸽莱克可破
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 楼主| 发表于 2023-9-11 10:22 | 显示全部楼层
Jietf 发表于 2023-9-11 10:18
我看fps MOBA 那种
做做英雄 做做皮肤就算更新大版本了  看着工作强度挺低的

这就是第三类,游戏开发者建立规则,本质上还是玩家生产游戏内容。
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发表于 2023-9-11 10:24 | 显示全部楼层
holiverse 发表于 2023-9-11 10:18
你错了,不是游戏制作者要挤占玩家的注意力,而是玩家需求高质量的游戏内容。比方说博得3作为第一类游戏 ...

那我感觉是旱的旱死 涝的涝死
各行各业的普遍现象
头部公司卡钱卡人做不过来
底边独立做出好东西也没人关注
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 楼主| 发表于 2023-9-11 10:25 | 显示全部楼层
nwplsh 发表于 2023-9-11 10:19
过犹不及,游戏时长太长也会感到疲劳,比如马里奥奥德赛通关可能就十几二十来小时,但是对我来说这20小时的 ...

这里不是单指在一款游戏中游玩,也不是指填充时间的大量无意义内容。比方说,作为玩家,大家都希望每年都有一个奥德赛这样的设计精巧的作品。但事实是产能和创意无法跟上玩家的消耗速度。
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发表于 2023-9-11 10:25 | 显示全部楼层
本身想着无限拉长游戏时间已经很病态了
如果核心玩法是肉鸽这类,那确实需要靠随机性,拉长游戏时间只是副产物
只要一个游戏能完成制作者想表达的东西就够了
为了强行拉长游戏时间而填补的内容根本就是恶心人


—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-9-11 10:26 | 显示全部楼层
holiverse 发表于 2023-9-11 10:25
这里不是单指在一款游戏中游玩,也不是指填充时间的大量无意义内容。比方说,作为玩家,大家都希望每年都 ...

那就等着呗,年年来也会腻

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2023-9-11 10:27 | 显示全部楼层
ParadiseMartyr 发表于 2023-9-11 10:25
本身想着无限拉长游戏时间已经很病态了
如果核心玩法是肉鸽这类,那确实需要靠随机性,拉长游戏时间只是副 ...

不不不,我并不是这个意思。不是制作人为了拉长游戏时间而生产的无意义内容,我讨论的是玩家需求的高质量游戏体验。我说的消耗内容,指玩家消耗高质量的,完全在兴奋点上的,几乎无重复的内容。
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发表于 2023-9-11 10:28 来自手机 | 显示全部楼层
holiverse 发表于 2023-9-11 10:21
不不不,因是玩家觉得不够,而不是制作者的贪婪。

所以???
既然玩家可以等遊戲幾年來享受百多小時遊戲,公司為什麼不能再花1,2年開發一個10來20小時的dlc?
怕玩家等不了嗎?在等了幾年時間,又滿意那產品的情況下?
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发表于 2023-9-11 10:28 | 显示全部楼层
楼主这个疑问我拐了个弯才理解。因为业界的生产者很多,除非是土豪私人定制游戏,否则应该不需要考虑生产消费速度匹配的问题。

一般买断制玩家的思路很简单:一款游戏打通了,可以打下一个了。但或许服务型游戏的流行正在改变这种认知。从“我能够一直处在玩APEX/Fortnite/Destiny/的状态中”迁移到了“我希望一直处在玩博德之门/塞尔达传说/女神异闻录的状态中”。
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发表于 2023-9-11 10:29 来自手机 | 显示全部楼层
电影不也是一样,一部好莱坞大片制作也要上亿美元,至少一年时间。观众两个小时就看完了
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发表于 2023-9-11 10:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 ParadiseMartyr 于 2023-9-11 10:30 编辑
holiverse 发表于 2023-9-11 10:27
不不不,我并不是这个意思。不是制作人为了拉长游戏时间而生产的无意义内容,我讨论的是玩家需求的高质量 ...

能在一两个方面精雕细琢就已经是好游戏了
就算是开放世界,b社游戏,野炊王泪,老头环,侧重点都不同,但都不妨碍他们是好游戏。
技术,资金,时间不够,也不一定非得开放世界给玩家吃撑,做个普通长度的游戏已经够了
(事实上,天际我没打通过主线,打完对应一两个势力支线就开新档了,王泪玩完第一个神庙就不想玩了。老头环玩到后面甚至有一种怎么还没结束的痛苦感)
—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-9-11 10:30 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-9-11 10:30 | 显示全部楼层
你要不看看电影,项目周期几年,成片两小时。矛盾在哪里?
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 楼主| 发表于 2023-9-11 10:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 holiverse 于 2023-9-11 10:42 编辑
quadrozeke 发表于 2023-9-11 10:30
你要不看看电影,项目周期几年,成片两小时。矛盾在哪里?

高质量需求和供给的矛盾永恒存在啊,电影也是一样的。电影工业的发展一致致力于提升生产力,用生产力的方式来缓解这个矛盾。
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发表于 2023-9-11 10:34 来自手机 | 显示全部楼层
SE近几年的游戏可能完美符合lz的思路,可惜对游戏来说,不好玩是原罪
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发表于 2023-9-11 10:35 | 显示全部楼层
holiverse 发表于 2023-9-11 10:33
高质量需求和供给的矛盾永恒存在啊,电影也是一样的。

所以也有了网文量大管饱这样的
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发表于 2023-9-11 10:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2023-9-11 10:37 编辑

第一句话就不对,潜在逻辑是玩家的时间理当由我一家独占

对比“玩家玩一小时”需要“几十个开发者工作一个月”,电影工业几百上千人的团队哼哧哼哧忙活一年,直接占用观众时间了不起也就3个小时,大多数时候还会因为各种原因剪到120分钟甚至更短
这是日子过不下去要挤出来这一个小时方便大家玩游戏吗
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发表于 2023-9-11 10:36 | 显示全部楼层
玩家可以分配给每个游戏的时间和关注力是有限的,这是一个基本限制。你做的再好也不能打破这一点,因为玩家除了游戏还有人生的其他部分。

然后这段关注力的长度直接决定了你游戏长度的上限。超过了就没有意义了。所以你可以做的就是让玩家在这段关注力范围内得到最好的体验。

当然,具体是“哪段”关注力也是有讲究的。比如吃碎片时间的手游和吃整块时间的单机/网游肯定不是一码事。所以基本逻辑也是完全不同的。

但只要一个游戏的目的还是“讲故事”或者“角色扮演”,那它能占据的上限也就只有那么多。产出再多也没什么额外的意义了。
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 楼主| 发表于 2023-9-11 10:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 holiverse 于 2023-9-11 10:51 编辑
放大镜 发表于 2023-9-11 10:35
第一句话就不对,潜在逻辑是玩家的时间理当由我一家独占

对比“玩家玩一小时”需要“几十个开发者工作一个 ...

对啊,作为玩家,无论是每天10小时的玩家,还是每天半小时碎片时间的玩家,他们分配在游戏上的时间是确定的,还有别的事情要做。但是玩家会希望在游戏时间内玩到高质量的内容。

作为游戏制作者,必然是希望一个玩家的一天10小时能有大部分时间或者全部时间来玩我辛辛苦苦创作的作品,而不是其他人的,因为你要卖钱,这是商品。这就导致了游戏开发者之间的竞争。游戏行业内部竞争的主要矛盾就是抢夺玩家的时间。而这需要制作者创作出相比起其他竞争者更好的内容。
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 楼主| 发表于 2023-9-11 10:43 | 显示全部楼层
liangyi345 发表于 2023-9-11 10:24
那我感觉是旱的旱死 涝的涝死
各行各业的普遍现象
头部公司卡钱卡人做不过来

对的,是普遍的矛盾,在游戏行业中的体现。
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发表于 2023-9-11 10:45 来自手机 | 显示全部楼层
holiverse 发表于 2023-9-11 10:33
高质量需求和供给的矛盾永恒存在啊,电影也是一样的。

人的精力毕竟是有限的,比如我玩完马里奥奥德赛并没有感觉意犹未尽而是觉得经历了一场非常精彩的旅途,游戏完成度很高,但是在玩巫师3时尽管我知道这游戏后面还有很多精彩的支线和主线,但是我还是没能打通巫师3,事实上群岛的满屏问号已经大幅消磨了我的游戏热情,可能有的人喜欢量大管饱,但也有人不这么认为,比如游戏玩家常说的烂尾,可能并不是游戏不好玩而是玩家已经到了疲劳期,你虽然说了玩家对高质量内容有渴望,但是事实上绝大多数厂商还是选择用填充各种拖时间的内容撑流程长度
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 楼主| 发表于 2023-9-11 10:47 | 显示全部楼层
nwplsh 发表于 2023-9-11 10:45
人的精力毕竟是有限的,比如我玩完马里奥奥德赛并没有感觉意犹未尽而是觉得经历了一场非常精彩的旅途,游 ...

那是因为制作者没有办法创作出时时刻刻都高质量的游戏体验,这就是我说的矛盾的一方面了嘛。
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发表于 2023-9-11 10:49 | 显示全部楼层
旧的良性体验是一个游戏提供一小部分玩家期待的体验,另一个游戏提供不一样的体验。
但游戏开发时间大幅拉长和价格上涨已经无法倒回了,玩家去指望一款游戏给予超过“平均”的体验很正常。
动画,游戏,小说,漫画,音乐所有娱乐产品制作时间和享受时间比例都很悬殊,单个作品不可能满足一个人多久的,要想吃得爽还得靠业界良性发展和自己支持喜欢的游戏。
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 楼主| 发表于 2023-9-11 10:50 | 显示全部楼层
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2023-9-11 10:45
氪金手游玩家明明已经没内容可以消费,还要为了抽卡代金卷每天上班打卡,长草当然有怨言,换成玩单机就换个 ...

大部分课金手游玩家消费的对象是纸片人,对于某些玩家来说,会动的纸片人相比不动的立绘就是更高的游戏体验,会动的3D觉得比会动的纸片人是更好的游戏体验。

顺带我并不是游戏行业从业者。
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发表于 2023-9-11 10:50 | 显示全部楼层
holiverse 发表于 2023-9-11 10:40
对啊,作为玩家,无论是每天10小时的玩家,还是每天半小时碎片时间的玩家,他们分配在游戏上的时间是确定 ...

所以为啥金主们都喜欢主动压缩影片时长,干嘛不放手让大导演们剪出能看一下午的成片直接三赢?

《帝国大厦》485分钟,是一部黑白无声的超级无聊电影,导演试图让观众停下匆忙的脚步,好好发呆。

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 楼主| 发表于 2023-9-11 10:52 | 显示全部楼层
asdfg 发表于 2023-9-11 10:36
玩家可以分配给每个游戏的时间和关注力是有限的,这是一个基本限制。你做的再好也不能打破这一点,因为玩家 ...

也不完全是的,游戏做得好本身也会让很多不玩游戏的人来玩,相当于改变了人的时间规划,挤占了Ta本身做其他事情的时间。
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