圣者
精华
|
战斗力 鹅
|
回帖 0
注册时间 2020-4-19
|
楼主 |
发表于 2023-6-21 14:24
|
显示全部楼层
本帖最后由 Piano-Forest 于 2023-6-21 14:25 编辑
主持人讨论部分(个人还没去看)
1.凝聚民众最多信仰的就是王,故事与现代的选举有关,主角或许会乘着铁甲车到处巡回演讲
主角本来是旅行少年,因为某种原因参与到选举之中,主角的队友种族不同,或许主角拥有和不同种族交流的能力
2.主角的能力觉醒的时候是掏出心脏,签订契约的时候,给了血管特写,而血液会流向心脏。
3.主角有原型,出自荣格心理学,原型概念包含了人格面具,而主角的原型或许是神话人物
4.战斗界面出现了黑格尔的概念,意为"并非取一种更优的思想,而是将两种思想融合在一起"
以上转自A9 评论区
PS:
分析心理学是由瑞士心理学家卡尔·荣格所带头发展出来的一支深度心理学,又称荣格心理学或原型心理学
荣格的十二个人格原型:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/42297518
桥野桂×副岛成记×目黑将司 部分
桥野桂:
虽然已经过了很久,但以《PROJECT Re FANTASY》这个名字所推出的项目,终于有确实的样貌并能向大家展现了
《女神异闻录5》在全球获得了一定的评价以此为契机,说到ATLUS,玩家都联想到《真·女神转生》与《女神异闻录》这2款大型RPG作品;虽然也不能说我们要推的这款作品将成第3款代表作,但就我们而言其实也是第一次试制作正统的奇幻大型RPG作品,总之就是想挑战看看所以进行了创作
话说回来,为什么ATLUS总是制作以现代为剧本的作品
那是因为市面上已经有许多奇幻RPG作品了,所以才会反过来想,应该也要创作以现代为舞台的RPG,或许该说是一种反文化的思稚吧,相对于市场上流行的事物,我们要反其道而行,以独自的舞台设定去创作游戏作品
正因为我们有这种想法。所以现在刻意要去挑战奇幻与幻想题材时,应该如何与其他既有的RPG作品做出显着差异
而且所谓的奇幻,它的本质究竟是什么,这实在也不好说
这款《暗喻幻想》就是我们仔细思索幻想究竟是什么、该怎么进行创作,在许多讲究之下进而制作出的作品
——METAPHOR 的含义?
METAPHOR的意思是暗喻,也就是隐而不显的比喻
——什么才是真正的幻想世界?
创作初期一直反覆思考的就是:奇幻与幻想作品究竟是什么
那时也读了很多奇幻文学的入门书籍,记得有读到这么一句话,真的是相当令人感动
「幻想不仅仅是享受白日梦般的世界,或许连现在存在的现实也可以借由幻想而改变。为了确认那是否为真,前往体验幻想世界究竟是什么吧。」
若是这样的幻想世界定义,我认为就能制作出具有ATLUS风格、有我们制作团队风格的奇幻RPG
基本上是以其为基础,然后再去思考什么样的剧情比较好、什么样的人物登场比较适合,还有主人公们要用什么能力战斗才好,故事最后必须写成什么结尾才最符合呢?这些都很快地一一理清,然后也各自费了一番苦心去创作
——关于故事的世界观
创作初期是以中世纪·西洋中世纪为舞台的奇幻故事为发想
但如果只有这样的话,还是很容易变单纯的正统奇幻类型作品
本次故事世界观的特色,就是使用我们独有的切入点,在故事结构与设计上加入许多能让人联想「虽然幻想世界与现实世界所虚的舞台不同,但却多少与我们有所关联」的精髓
——挑战奇幻RPG其中想传达的讯息
至今为止ATLUS在创作RPG时最重要也最基本的就是好好地打造出作为作品根基的主题性
这次其中一个关键词就是「面对不安的方式」这类的概念
从原始时代开始,作为一个人活在世界上,一定会产生感情上或是生理带动感情所产生的不安
面对不安应对方式不同,有可能会停滞在原地,也有可能会向后退,又或者依据自我对不安的定义,推动向前迈进的动力,这虽然是很基本的人类感情,但是根据如何应对的方式也有可能使那份感情成为驱动前往全新未知领域的原动力
这就是本次《暗喻幻想》的基本主题
「不安」虽然是很简单的主题,但也正因为简单,所以在玩完游戏之后感到异世界真是太有趣了但接下来还是得回到一成不变的现实生活中。
我们并不期望这种无奈的心情出现而是想要替生活在现实世界的人们产生某种激励,就算只有一点点也好只要有这种余韵般的体验存在,作为娱乐,它就能成为极具张力与丰富性的作品,既没有改变ATLUS创作RPG作品的方式,还能让玩家体验到全新类型的游戏体验,就是透过以上想法去创作的这款游戏
副岛成记:
本次想要描绘一位至今以现代为剧本的内容所无法呈现的主人公氛围感,就形象来说应该是偏中性的英勇感 大概是这个样子吧
设计的时候有留意要把不论遇到什么困难都决心去克服的坚强眼神放进去,另一位就是嘉莉卡,她是常跟随在主人公身边的妖精
妖精可说是奇幻故事的代表性角色,该如何表现也已有许多既定设定,但是对嘉莉卡的设计与画法还是选择了偏现代化的风格,画这样的嘉莉卡会影响设计其他角色的动力又或者说是边画边寻找着其他角色的绘制动力,以嘉莉卡为契机,之后才得以顺畅地完成其他角色的设计样式,大概是这样的过程
——ATLUS风格的挑战
当然,提到西洋式的奇幻内容,就会想到盔甲等要素,会想要把那些很帅气的部分大量投入设计中
但反过来说,在创作途中也有发现如果过于受限于奇幻这个类型,我们所拥有的东西会变得难以展现
这也可以说是在创作的过程中,重新诠释了奇幻这个类型吧
我们讨论了如果由我们来做应该会是什么样子,包括过去创作的方式在内,重新认识了自己并思考如何以更现代的方式呈现
例如角色的服装,不只是单纯参考中世纪欧洲的西洋元素,而且还更近代化一些
例如着重于使用部分60年代风格的时尚,反覆尝试确认哪种种类比较搭,使设计更加洗炼
主要是加入这些创意,再来就是背景的处理以油画风格为主,这可能是最显着的质感特点,这是为了让城市风景等能够呈现出奇幻风格的设计意图,同时在角色设计中也加入了独创性的要素,如何融合这两者是一个困难的过程,也是其中一个亮点
副岛成记 寄语:
我自己所创造的事物必须要守护也必须要回应那些对我们抱有期望的部分,究竟是什么呢?
我认为在创作这款作品时又让我再次去认知到这个想法
在设计过程中,ATLUS特有的风格·制作团队独有的风格,是以前在女神异闻录系列中玩家们对设计有期望的部分
例如UI及角色的造型,我将这些过去玩家已有的期望部分融入到这次的作品中,希望能再次满足大家的期待
当然奇幻中很受大家喜欢的天马行空的幻想部分,我们也充分加入了这些要素,同时也将具有ATLUS独特魅力的部分放进这部作品中以满足大家的期待
尽情期待后续的资讯更新
目黑将司:
当我第一次收到关于《暗喻幻想》的故事时,了解到它是一款正统的奇幻RPG
我很期待听到交响乐一下子响起的那种咸觉,还有可以用我之前不太熟悉的曲风进行创作
但同时我也有点担心觉得只有交响乐的存在可能还算不上优秀的ATLUS作品,但总之还是以非常期待的心情进行创作
——如何表现出本作的世界观?
乐曲本身以宗教音乐作为概念,将宗教音乐和RPG结合在一起,在追求ATLUS作品所讲究的「稍微有些不同」风格的同时也加入了宗教音乐元素,同时让人感受到奇幻与幻想的氛围,这次要努力地制作出这样的音乐
在宗教音乐的概念中加入了赞美诗歌般的合唱部分,并尝试插入一些虽然算不上饶舌但近似读经的韵律感
这些元素使得音乐具有稍微有些不同的ATLUS风格,同时也展现了奇幻与幻想的氛国,正努力地深入挖掘这些要素进行创作
——关于游戏音乐的效果与意义
我个人认为音乐是存在于游戏画面中RPG世界和玩家之间的东西
游戏音乐确实表现了游戏的世界观,虽然它并不是在游戏世界中真正发出声音的东西但我觉得游戏音乐与UI等元素是同样重要的
在与桥野先生讨论时,我们也讨论过要创作与角色内心响起的音乐能互相连接的音乐
我认为这次的音乐与我过去创作的音乐在创作的心态和思考方式上确实有些不同
目黑将司 寄语:
目前我们仍在积极制作本作品,也包括更加精进并打磨那些尚未完善的部分以使它更具有ATLUS的特色
我会确保自己所创作的音乐配得上这款由我、桥野先生和副岛先生三人所共同创作的作品
所有期待着这款游戏的玩家也期待我的努力最终能化为优异的成果吧
|
|