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楼主: blackll7

[PC] 砖楼 肉鸽打牌/炉石《雪居之地》4月13 pc/ns

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发表于 2023-4-14 18:05 | 显示全部楼层
blackll7 发表于 2023-4-14 18:00
讲道理,时空方舟早期的时候比现在的雪居之地难多了,那个时候小怪都能日常全员暴毙,削了一万个 ...

你也说了是早期啊,中期解锁双子星各种限定条件恶心人,后边不也改了吗
现在这雪居之地一副这届玩家不行的样子会改吗
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 楼主| 发表于 2023-4-14 18:07 | 显示全部楼层
cnlmaa 发表于 2023-4-14 18:05
你也说了是早期啊,中期解锁双子星各种限定条件恶心人,后边不也改了吗
现在这雪居之地一副这届玩家不行 ...

我觉得还是会改的,risk of rain刚发售那会儿也是后期难度异常,呵呵鱼按着头改还是可以的。
但是这届玩家真不行(
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发表于 2023-4-14 19:36 来自手机 | 显示全部楼层
看了这么多评论,到现在我也不知道是玩家不行还是游戏不行……纠结不知道买不买。
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发表于 2023-4-14 19:44 | 显示全部楼层
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发表于 2023-4-14 21:21 | 显示全部楼层
刚才新日志,说要做调整了。但是贴了一堆粉丝同人,希望别画蛇添足,那些小将可不跟你温和打趣
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发表于 2023-4-14 21:41 | 显示全部楼层
白昼梦 发表于 2023-4-14 19:44
归根到底还是不够好玩,&#x52 ...

外国小开发者没见过这个阵势而已,一边谈追求(特殊的体验!)一边打趣,就差加几个:) :P :D了。

他们那个温和思维,觉得就事论事,你不会我再教你一遍。还以为大部分是讨论区里那些“担心游戏简单”的环境呢。他哪知道面对的是连小兵都处理不了的steam小将给他扣大帽子。
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发表于 2023-4-14 21:46 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2023-4-14 19:36
看了这么多评论,到现在我也不知道是玩家不行还是游戏不行……纠结不知道买不买。 ...

有试玩, 看适不适合自己。
看能不能花式吊打试玩boss
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发表于 2023-4-14 22:08 | 显示全部楼层
被这游戏搞得心态爆炸,好不容易把我的那个BOSS要打过了,最后999血打到剩1点血,就因为一张牌没抽上来寄了,本来还想继续玩下去,因为这一局直接道心破碎了
这么难的游戏加个SL吧
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发表于 2023-4-15 01:49 | 显示全部楼层
Kazepollar 发表于 2023-4-14 22:08
被这游戏搞得心态爆炸,好不容易把我的那个BOSS要打过了,最后999血打到剩1点血,就因为一张牌没抽上来寄了 ...

说起来,挺怪的。
现在很多国产肉鸽都意识到游戏内SL的重要性了,而且也深知就算游戏内不能SL也大有人会在游戏外导存档SL。
但是上游肉鸽却一个个都坚持不给SL,坚持捏着鼻子哄眼睛。
好像给了SL就会失了逼格一样,不知道到底在坚持啥。
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发表于 2023-4-15 08:16 | 显示全部楼层
冲着画面美术和肉鸽打牌买了一个,完了3小时,玩法与其说是像爬塔,倒不如说类似超时空方舟,重见招拆招
难度上是有点硬核,打差评属实有点过了
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发表于 2023-4-15 10:46 | 显示全部楼层
个人觉得最大的问题还是通关队变BOSS限制了拿牌思路。为了应对BOSS有些流派就是不能玩,只能走特定流派,不然你机关算尽到了最终BOSS前还是白给
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发表于 2023-4-15 14:40 | 显示全部楼层
https://www.bilibili.com/video/BV1ks4y1R7uC

蜥蜴君出了视频聊这个游戏。
看起来比起游戏设计问题,制作团队的公关事故才是导致大批差评的主因。
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发表于 2023-4-15 15:50 | 显示全部楼层
可是杀戮尖塔就是可以sl啊,不知道其他在坚持什么
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发表于 2023-4-15 15:51 | 显示全部楼层
那个蜥蜴就别提了。这个流量怎能不蹭。
-------------

这个所谓的“公关事故”某种意义就不存在,就是小将在那儿自嗨。因为从始至终开发者就没什么态度问题。还是错在经验少,尤其没有敲代码以外的“经验”。

以硬核老炮角度看,难度曲线不是什么大问题,不该喷。
以大众角度/商业角度看,不做简单难度,该喷,没毛病。

事情就是:
试玩感觉还行→国内信息少→呆萌画风吸引萌新→开发者疑似闭门造车(国外信息多不多,不知道)→开发者上线前还在和人打趣“我也就通了两遍”,还以为大家都是老炮呢→上线
普通玩家觉得难→合理差评,要求优化难度曲线
小将连涨攻猴(小兵)都打不过→差评,蓄力→开发者以老炮思维+温和讨论环境下的打趣方式说“我们有追求哇,要厚着脸皮坚持自我”,你不会我再教你一遍吧,贴一遍教程→小将开始嘴臭,连“教人玩游戏”是什么意思都不知道,就开始乱扣→剩下的人云亦云,他们态度“一定”有问题。

开发者那个说话/思维方式一看就是外国温和讨论区里的方式,有个屁的态度问题。没见过这阵势而已。

觉得我屁股歪就歪吧。
什么难度曲线,我没觉得有问题,承受能力强。
解锁有点小烦,可喷。
如今环境下,没必要不做简单难度,合理给差评是对的。
其它没什么喷的。
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发表于 2023-4-15 16:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 ellipsis00 于 2023-4-15 16:34 编辑
ellipsis00 发表于 2023-4-15 15:51
那个蜥蜴就别提了。这个流量怎能不蹭。
-------------

小开发者这种没经验的例子不少了,不用往态度上扣。
之前那个spire of sorcery,重新开放EA,第一篇日志开头不说游戏,说其他游戏的同事因为奇奇怪怪的理由得到了差评。
???who care?这个节点大家都等着你说游戏呢,上来讲什么废话?
--------
雪居把天朝评论过滤掉,之前是85%评价,就是一个有小问题的游戏的正常数字。跟态度有个屁的关系,就是天朝小将上蹿下跳而已

评分

参与人数 1战斗力 -1 收起 理由
ko1p -1 给别人扣小将帽子的小将

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发表于 2023-4-15 16:11 | 显示全部楼层
    先分享一下个人通关思路,再说一下实际体验到的问题。
    通关思路只包含雪居和机械部落,影术士我还没玩透。(尤其是为了实验“友军”适用范围,一次同路人魂缚一次吞吞果实大嘴导致首领自杀后)。首先确定一点,这游戏每场战斗之间一般就2、3个事件补强点,而且前中期金币(这游戏里唯一购物资源)非常吃紧,所以这游戏总体来讲是个强套路弱构筑的路子,再加上通关随从阵容会成为之后的boss守门员,所以通关思路也比较清晰。
    游戏开始,选择首领最好是有解决后排能力(因为很多比较容易成型的大腿随从都是砍前排的,而很多恶心人的敌人会躲在后排,你总不能把所有希望全寄托在后面能拿个合适的挂坠和物品牌吧),扫射优先,拖拽远射看个人。
    之后路径选择:第一优先随从,先找输出大腿(如果前2个冰块敲不出大哥,之后的游戏就很难了);第二优先,钱够了进商店买皇冠,然后看个人情况赌挂坠和合适的卡牌;第三优先:钱不够,有了输出大腿或者路径上没有随从,这三种情况下看自己需求,垃圾卡多了就删卡,有强力物品卡就去复制,值得一说的是金蜗牛和挂坠和宝藏(三选一卡牌)这三者的抉择,金蜗牛能获得的金币是随机的,不过我遇见最低的也有40块(挂坠商店赌一次50,卡牌的话商店一般40-65,有打折特价卡),总得来说我个人更喜欢金蜗牛,反正都是赌,不如赌一个选择面多点的。
    强化思路:一切为了输出,输出大于一切。这游戏强化就三种,王冠,挂坠,战斗中的各种效果,这三个就依次来讲吧。王冠,开局入手,且仅限开局部署/使用不消耗回合数,第一优先给输出大哥(输出大哥指得是增加总体输出、且给合适的资源后能大幅增强的随从,包括但不限于高攻击、反击、叠毒、叠超载、多段、aoe、能站场的同时给队友加强力输出buff、受伤强化自身等等方式),第二优先输出大哥的挂件(能配合大哥叠超级强力buff的物品牌和随从),记住,一定非常强力的buff卡才配第二优先王冠,第三优先坦克。不过我估计自己也没见过所有的雪居和机械的部落牌,说不定有啥非常逆天超模的物品卡,所以这个优先度仅供参考,希望后面有人补充吧。
    战斗思路:能讲,但没必要,总体来说敌人设计类似《超时空方舟》boss那样,每个关卡特色不同优缺点明显,攻略要讲方法讲套路,所以最好去找单独关卡分析的视频文图攻略。而且各种小贴士制作组发行商也不厌其烦地讲。我个人觉得值得一说的就是,千万注意别让敌人扎堆攻击,尤其是高攻击混合buffdebuff啥的,很容死局,尽量用雪球控制敌人地进攻批次而不仅仅只是针对某个怪封锁攻击。
    最后,有一些能强化效果的挂坠最好别用在随从身上,因为你通关之后随从(包括首领)会魔化变成敌人,但敌人不会使用物品牌,所以这游戏的节奏前期资源倾向是随从,后期资源倾向是物品牌。boss铃铛,我个人优先轮抽-1,第二个铃铛看你删卡多不多。
    先写这么多,之后有啥再补充,毕竟比起攻略我更愿意花时间去喷游戏。
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发表于 2023-4-15 17:28 来自手机 | 显示全部楼层
一口一个小将的我都不知道是谁在扣帽子
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发表于 2023-4-15 17:42 | 显示全部楼层
蹭,指12号当天就发了评论,至今还挂在最有价值的榜首
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发表于 2023-4-15 17:44 来自手机 | 显示全部楼层
感觉有的楼友魔怔了,玩个游戏要跟全世界为敌了,有点像某玩家群体把别人都用猴称呼的那个味

—— 来自 Xiaomi 2112123AC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-4-15 18:02 来自手机 | 显示全部楼层
战斗玩法是好玩的,主要问题是路线太短,导致随机的影响过大,而且学习成本比较高,体感上就是设计者不让爽
之前没了解过咋宣传的,这差评可能主要还是买的玩家和设计者理念不符吧,或者说双方对熟练度通关率的期望曲线不一致
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发表于 2023-4-15 18:05 来自手机 | 显示全部楼层
“这届玩家真不行”、“小将”,至于吗?
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发表于 2023-4-15 18:08 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 allenz3 于 2023-4-15 18:19 编辑

说个题外话,B站现在做xx类型游戏排行榜是不是流量密码,你一年能做一个类型几十个游戏排行我觉得可能还有点参考价值,一个月做一个你云游戏尼玛呢

试玩有时候挺矛盾的,一方面让玩家有个基础的体验,做得好的话很有利于后续贩售;另一方面其实又很难预期后面完成度怎样,特别是现在的独立游戏,试玩做得好后面做拉了或者相反的试玩一般般后面神了都很有可能。

—— 来自 nubia NX712J, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-4-15 18:17 来自手机 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2023-4-15 01:49
说起来,挺怪的。
现在很多国产肉鸽都意识到游戏内SL的重要性了,而且也深知就算游戏内不能SL也大有人会在 ...

肉鸽这种强调rng的确实没必要sl,可以有,但没必要。
本身是主打重玩性的类型,重开成本不高,单局一般一两个小时,输了就输了也没什么大不了的。
游戏外存档是部分玩家自己的事,不代表这就是好的玩法,更不代表开发者就需要去迎合一切。否则,因为大部分单机都有修改器玩家,难道开发者就要为此附带修改器?
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发表于 2023-4-15 18:28 | 显示全部楼层
    这游戏的优点很明显,音乐美术卡牌动画效果都很好很流畅,包括战斗部分能随意调整随从站位不占用回合数作为策略重心更是极其好玩。但说道缺点,也是肉鸽里给予玩家糟糕体验的常见诟病点。
    部分卡牌的效果说明非常模棱两可(我也换过英文看过描述了),一些效果的联动只能先试试才知道具体发动时机和适用范围,然后你还不能sl悔棋,你说机制敌人初见杀我认了,但是效果说明初见杀你起码给我一个详细的卡查图鉴系统把各种效果字段调整解释说明清楚才能让玩家心服口服吧。
    挂坠强化,目前来讲一坨大便。你可以想象,《怪物火车》里所有随从随机强化,《超时空方舟》里所有卡牌随机强化(你可别说《超时空方舟》的装备也是随机给的,方舟里能获得装备的途径太多了,而且装备替换装备合成是有一套东西的,你挂坠可是屁都没有,就是给什么你用什么),你tm只能选择给哪张卡牌用哪个挂坠,以及用不用挂坠,想选一个相对合适自己的挂坠?门都没有!而且,挂坠强化也是很模棱两可的,有些卡不能用还好说(虽然有一个攻击附加超载的挂坠只能用在原本就有攻击附加超载效果的卡上,不知道超载怎么这么特殊,和毒啊、虚弱之类的攻击附魔还不一样),有些挂坠效果是叠加的,有些挂坠效果是替换的,然后能替换的效果你无法预览,你只能挂上去才知道是什么结果,然后你也不能sl,挂坠强化也可以初见杀是吧。挑战性,挑战个jb,你说别的回合游戏,也有运气要素,最典型的就是命中率miss暴击啥的,但这种游戏能做得好玩得也是把这些数值当作策略得一环,你可以用装备技能之类的东西去弥补短板,或者强化优点彻底毒狗,说到底,策略是让玩家做选择,你tm有的选才叫策略,选错了后果严重这tm才叫挑战,没得选玩个屁啊。你想想,假设你现在站在5层楼天台,一个人拿着喷子对准你,要不你跳下去,要不一枪崩了你,这种情况你跳楼难道是因为你天生爱挑战?《风暴之城》里基石和蓝图,玩家通过局外升级都能重roll,你这游戏里不给选择,也别怪玩家游戏外选择给差评,毕竟好评差评玩家还是有得选择。
    至于战斗,怪物攻击倒计时正常,敌人先动也行,毕竟不是相同批次随机乱动,作为策略要点增加玩家思考量是很好的(我觉得回合游戏增加思考量和动作游戏增加操作性是趣味和难度的平衡,这才叫挑战性),甚至敌人强机制也没问题,但tm你给的初始牌组是不是有些问题,雪球啊墨水啊是很好的,但在众多恶心怪藏在后排的情况下是不够的,玩家解决后排的牌是不是有点少,初始牌组除了debuff控制牌以外就只能焦油剑铁剑机械锤,什么aoe横扫高伤或者能调整对方站位的物品牌全都要靠抽靠买靠强化,但雪居和机械前期需要优先找随从(影术士另说),而很多强力输出随从不能第一时间清理后排,玩家又不可能赌挂坠,想要稳就只能刷首领,然后你这首领随机三选一还不能快速重roll是不是有点恶心人。(我都不说三连胜,成就没啥可说的)
    当然,上面的问题你也可以说是制作者经验不足人力不够所以没能照顾到玩家的游玩体验,但是这个通关整容魔化变boss守门员绝对是制作者以为cool实际上拍脑门子的玩意吧。
    打个比方,你在宝可梦的世界里,你是天命之子,你是狗豪的代言人,你不是一个人在战斗,被历代神兽男的英灵护佑,你在旅途中靠魅力和运气收服了一堆神兽幻神准神,然后暴打各路道馆,参加大会挑战天王最终成为冠军,打完上代冠军后你被车撞死了开始二周目,然后你这次开局御三家是鲤鱼王、铁甲蛹、笨笨鱼三选一,这还不算,你还得靠捡来的家门鸟家门虫家门鼠之类的aibo去打道馆,而且这世界里打怪只给钱不能升级,你想变强只能捡路边的技能机,路人施舍的宝可梦装备,或者在商店花钱翻商店的垃圾桶,因为商店的垃圾桶大一点,然后你拼死拼活打到最后,发现给boss守门的是上一周目的冠军玩家,你唯一的优势是可以适用物品,而敌人不可以,至于物品从哪里来,答案是捡垃圾。
    再打个比方,你在游戏王的世界里,你欧神再世,开包开出一套无禁限珠泪,你打比赛拿了冠军然后被车撞死了,二周目人生,你没有不动游星的命却得了不动游星的病,你得翻垃圾桶捡一套真“废品”,然后去挑战各路主流,最后,你发现boss守门人是上一周目的玩家,你只有两个好消息,第一,他受到了限制有禁表了,第二,他有奥里哈刚的结界。(这游戏机械部落是真有废品卡组的)
    这游戏弱构筑强套路,实际上各种套路的区别很大(很多同效果系列的卡牌卡图背景相似),物品卡还好,不考虑挂坠强化的情况随从之间能同时适用几个套路的比较少,跟别提进阶情况下部分随机逆天小怪,各种情况叠加下,也给了玩家一种垃圾肉鸽里常见的糟糕体验——随机和决策失衡,只不过这游戏失衡的点非常奇妙,因为这游戏战斗中得决策思考量是好玩且充满挑战的,战斗外的随机是看脸且折磨的。
    反正优缺点我也说了,算是给大家一个购物参考意见,至于喜欢这种战斗模式但是非常讨厌随机问题的可以观望一下,我觉得玩家体验提升的空间还是很大的(因为这些问题都有成熟且成功的范本),制作组想改还是能改。
   
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 楼主| 发表于 2023-4-15 18:36 | 显示全部楼层
一见大吉 发表于 2023-4-15 18:28
这游戏的优点很明显,音乐美术卡牌动画效果都很好很流畅,包括战斗部分能随意调整随从站位不占用回合数 ...

虽然你说的很有道理,但是你这个宝可梦的例子我看乐了。宝可梦这么搞还真不是很难,AI不搁那儿读心的话,这样搞对PVP玩家来说还是随便打的。
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发表于 2023-4-15 18:36 来自手机 | 显示全部楼层
今天一天打了波六连胜,我除了杀戮尖塔和月圆之夜也没玩过其他卡牌肉鸽,不算老手,真没觉得难度和难度曲线有啥问题,当然上轮利齿叠高了下轮是真的难打。不过其他问题我看蜥蜴君的视频确实没说错,这个sl能往前一轮就会舒服很多
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发表于 2023-4-15 18:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 一见大吉 于 2023-4-15 19:04 编辑

而且忘了说了,这游戏的“不可瞄准”效果有些太侮辱“策略”这个词了,敌人“不可瞄准”直接绕过坦克精准点杀玩家贫血单位,我方“不可瞄准”精准错斩残血敌人去触碰敌人的“地雷”——什么一滴血被摧毁后全场临时加攻什么龟速无雪球抗性敌人只能靠反击打伤害的玩意。你别说,你不同一排不就没事了吗?我建议你看一下这位敌人——喵雾雾,10血5攻身材,效果是“在场时,使所有敌人增加无法瞄准”。这逆天玩意是怎么想出来的。这种强针对硬考核某种输出方式的敌人设计机制,搭配弱构筑且无法提前知道自己会遇到什么关卡敌人的玩法,真得风味更佳。
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发表于 2023-4-15 19:10 来自手机 | 显示全部楼层
ShawElA 发表于 2023-4-15 18:17
肉鸽这种强调rng的确实没必要sl,可以有,但没必要。
本身是主打重玩性的类型,重开成本不高,单局一般一 ...

低容错游戏送回档已领算是现代游戏的标配了吧。独立游戏里最典型例子是《陷阵之志》,或者看看把早已把悔棋当做标配的《火纹》。不然数个小时的努力(因为还得刷RNG)因为一次脑抽的小失误导致满盘皆输体验实在是差。
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发表于 2023-4-15 19:18 | 显示全部楼层
楼里有人六连胜,贴吧有人十连胜。真让我觉得不可思议,因为在我看来这样难度的游戏十连胜就意味着决策大于运气,但是我自己现在难求一胜
总不能是十连胜的哥们儿每次卡组都很一般,所以不会难到自己吧
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发表于 2023-4-15 21:19 | 显示全部楼层
顺便,这游戏有不少让人觉得设计师没玩游戏的bug,比如带回收词条的卡打出要废品,那要是直接打上皇冠的话就会因为开局无法打出直接卡死;同理带献祭效果的牌开局也必须打出献祭掉一个自己人,不然不能开始
此外暴论一句,能够做出魂缚不排除双方主将设计的设计师我觉得没资格来教育玩家怎么玩,暴露出设计师没活只能靠随机性和堆数值上难度。

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2023-4-15 21:53 来自手机 | 显示全部楼层
连小兵都打不过,还振振有词,是有点脑残
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发表于 2023-4-15 21:54 | 显示全部楼层
那两个人的工作室没QA还是挺正常的
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发表于 2023-4-16 00:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 ShawElA 于 2023-4-16 00:11 编辑
睡不醒的虾米 发表于 2023-4-15 19:10
低容错游戏送回档已领算是现代游戏的标配了吧。独立游戏里最典型例子是《陷阵之志》,或者看看把早已把悔 ...

回档和悔棋不一样,我指的是杀戮尖塔这类整场战斗回档的sl。
对于悔棋:操作结果完全透明的行动无限制回退确实是很提升QoL的功能,涉及rng的行动或回合有次数限制的回退也不错。
但肉鸽dbg这类游戏的回退更多是基于单场战斗回档,这类的回档我觉得没必要,主打rng的还要反复刷,不如直接调控制台。

btw,在回退这方面,许多传统dbg的电子版其实反而做的挺不错。比如末日决战回合内无限制撤回(不过电子版是单机);联机的Hero Realms回合内不涉及rng的操作可以undo(一方触发涉rng行为或结束回合对方才开始播动画);领土甚至可以在设置里自由选择撤回的限制,从不允许到无限制各取所需。
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发表于 2023-4-16 00:21 来自手机 | 显示全部楼层
ShawElA 发表于 2023-4-16 00:09
回档和悔棋不一样,我指的是杀戮尖塔这类整场战斗回档的sl。
对于悔棋:操作结果完全透明的行动无限制回退 ...

在不涉及RNG信息的情况下我觉得可以随意悔棋就挺好。涉及的话有效次数也行(类似火纹)。单机游戏花那么多时间为自己的失误买单真的很自虐,毕竟是放松就不要太为难玩家了。
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发表于 2023-4-16 00:29 | 显示全部楼层
  今天破局了,用了一个根据金钱增伤的四段伤害物品。然后一次能打四次九,很快就把怪都清光了,贼轻松。
感觉这游戏除非是打你的天胡队伍,不然大部分时候其实真还好,难度在于需要考虑的东西太多。
  当场上具有多个怪,不同的特效,不同的站位,攻击顺序,触发特效,检查抽牌堆和弃牌堆混在一起的时候,做出抉择,规划下一步就非常重要。所以我现在也理解他的一回合一动了:增加决策层面的思考,但是最后只有一步操作的选择,相当于帮玩家解压了。所以这游戏玩起来又累又爽,精心计算过后打出连杀,看左下角的金钱数字暴涨真的很愉悦(我今天通关那把最多拿了600多块钱,商店该买的都没落下)
  我目前的想法:增加无限制悔一步棋让操作的成本降低,再把“无法瞄准”这个词条重做,这个词条是违背了策略性的。
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发表于 2023-4-16 03:24 | 显示全部楼层
说点并非所有人都知道的东西:
打错看动画时强退可以回档一回合。
地图上备份存档文件可以大幅度回档,已经有SL脚本工具了,也可手动。
给出大量垃圾的牌皇冠,配合宝宝可以第0回合清场。
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发表于 2023-4-16 04:53 来自手机 | 显示全部楼层
爽玩了一下DEMO,还是有点香的。现在纠结的是NS版还是STEAM版。
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发表于 2023-4-16 08:15 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-4-16 13:04 | 显示全部楼层
和sts相比这游戏的卡组调整空间太小了,基本就是那几张牌反复抓,主要围绕场上的人来打牌,更不像dbg而是战略游戏
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发表于 2023-4-16 13:28 来自手机 | 显示全部楼层
看了下别人玩,有尖塔高层那种一滴血都要斤斤计较的味了。但是这是开游戏没几个小时的难度啊。。。说真的,应该前期把难度调低的,复活也好,可以自选加难度也好。先套上一个爽游的皮,把硬核的东西藏起来,等过了退款期,在不装也不迟。😄
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