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[PS4/5] ff7remake的战斗系统真是牛逼

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楼主
发表于 2023-1-5 19:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
❶:虽然有动作系统,到这仍然是RPG。想想传统RPG里,防御是不是也一样要掉血,只不过掉得少?所以本作防御也一样会掉血;想想传统RPG里,回避是不是也只是有概率,很难全部躲掉?所以闪避可以躲掉很多攻击,到也经常还是被打到,可以理解成回避率。当然,如果操作非常熟练,多数敌人攻击也能全躲掉,这是玩家练习的奖励。理解这一点很重要。

➋:本作战斗的核心是打出敌人硬直,然后疯狂输出。这个系统近几年非常流行,普通攻击对敌人伤害有限,必须通过策略使敌人硬直才能打出大量伤害。比如只狼,普通攻击费劲,但是架势值满了可以直接处决,增长架势主要依靠弹反;再比如最近的仁王2,打妖怪三阶段,普通阶段伤害一般,打空妖力进入第二阶段,伤害更高而且必出硬直,打空妖力上限进入第三阶段,可以处决打出大量伤害,有效攻击有段包括破角,妖怪技等。

FF7Re的战斗系统本质也一样,高级敌人必须使用策略打出硬直才能大量输出,硬A是不行的,当然,打出硬直的条件和手段十分丰富,普攻,闪避,防御,法术都要用到。理解这一点很重要。

❸:敌人硬直系统大体有这样几种:基础敌人,闪避出硬直,防御或者弹反出硬直,弱点法术出硬直,特殊状态硬直,部位硬直。简单说下几种的区别:

1、基础敌人,平A就能打出大量伤害,包括一开始的神罗兵,还有最简单的那种小虫虫,你们懂的,克劳德一个三连击就清屏;

2、闪避或者防御弹反出硬直。举例子,雷诺是防御弹反出硬直的教学boss,闪避出硬直的有一个飞行兵,红字攻击闪开再攻击很容易积累硬直槽;

3、弱点法术硬直。这个就很多了,具体弱点可以用洞察看右边框框,房子有好几个阶段,每个阶段的弱点都不一样,注意区分;

4、特殊状态硬直:这个很多怪物和boss都有,比如下水道boss第一次见面,当他爬到墙上吟唱aoe的时候,用弱点火法术打下来直接倒地;再比如有个会跳舞的boss,普通攻击几乎无效,必须等他跳舞的时候攻击,他就会出分身,打分身才会造成大量伤害,这种情况还有很多;

5、部位硬直。这个就很好理解,很多游戏都有,打角,打腿什么的。

❹:敌人硬直的几个阶段。这个有点类似我刚才讲的仁王的妖怪硬直机制。以中后期的一种爬地机器人为例。第一阶段,他不会积累任何硬直条;当伤害累积到量以后,他就进入第二阶段,会显示黄字,容易累积硬直条;当硬直条打满以后就进入第三阶段,burst阶段,这时候可以打出海量输出,伤害会按百分比上调(具体幅度看角色技能释放,装备情况等等),弱点魔法伤害也更高。所以我们的目标就是尽可能打出第三阶段,一波带走。

❺:合理使用魔晶石及角色技能。为了了解不同敌人的硬直机制,最简单的办法是装备一个克敌机先宝石,开场就有行动点,再洞察一下,每个敌人的弱点魔法,硬直机制都写得很清楚了,按照这个打就事半功倍。另外,角色技能积累硬直的强度也有区别,会写在技能介绍里,比如克劳德有一招冲刺我记得积累能力是中,蒂法有一个踢击是大,大体如此,也可能记错。比如在进入上述第二阶段,容易累积硬直的时候,大量使用冲刺,踢击这样的高硬直技能,就能很快进入第三阶段,再切人上两个ap值的高输出技能,一套打死。好比仁王2里妖怪妖力条打空以后,用妖怪技快速打空妖力上限进入处决状态。

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2#
发表于 2023-1-5 19:09 | 只看该作者
作为在办公室干过十几年的人,你这数字编号的使用看得我想框住标红然后打回去重改

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参与人数 2战斗力 +2 收起 理由
umbasa + 1
skyfire + 1 确实

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3#
发表于 2023-1-5 19:10 来自手机 | 只看该作者
直接阿拉伯数字该比⭕️数字层级高
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4#
发表于 2023-1-5 19:11 | 只看该作者
本帖最后由 Dai-Dai-Dai-Dai 于 2023-1-5 19:16 编辑

第一点也能吹是没在下水道被青蛙按死过?在DLC开头就给铁壁,相当于给第一点擦屁股了
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5#
发表于 2023-1-5 19:14 | 只看该作者
上礼拜刚打完核心危机又把7re拿出来打了一遍,除了视角之外最烦的就是搞这么多飞天的怪干嘛,浮在空中就行了还一个比一个飞得高
还有就是主角团全员无韧性真的被物理攻击碰一下就被各种打断动作很不爽
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6#
发表于 2023-1-5 19:46 | 只看该作者
没玩过,看看这种总结帖还挺有趣。
比云起来还省时间。
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7#
发表于 2023-1-5 19:54 | 只看该作者
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8#
发表于 2023-1-5 20:22 | 只看该作者
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9#
发表于 2023-1-5 20:26 | 只看该作者
蛭人 发表于 2023-1-5 19:54
楼主还是年终报告KPI写少了,一个硬直前前后后说三遍是吧,有种看完发现FF7re战斗系统不如勇气默示录的味道 ...

看steam评论我还真信了勇气默示录的战斗系统有那么一点深度可言, 2小时退款时间过后大呼上当.
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10#
发表于 2023-1-5 20:32 | 只看该作者
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11#
发表于 2023-1-5 20:41 | 只看该作者
只有二周目hard才能有乐趣不太行
更别说7re的战斗本身就很反直觉
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12#
发表于 2023-1-5 20:44 | 只看该作者
CosimoZi 发表于 2023-1-5 20:26
看steam评论我还真信了勇气默示录的战斗系统有那么一点深度可言, 2小时退款时间过后大呼上当. ...

笑死,我恰巧前些天玩了下3DS版,连大呼上当的力气都没有,直接给删了游戏。
再有深度,开局给2个只会平A的角色去打战牧铁搭档,也感受不到半点深度了。
SL了几遍卡出一把对方不怎么加血的局才过掉,不知道这是不是就是所谓的深度。
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13#
发表于 2023-1-5 21:20 | 只看该作者
传统RPG里,回血道具是不是只要手里有就能用?
好的不学!淦!
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14#
发表于 2023-1-5 21:47 | 只看该作者
完全不觉得, 一周目打完只觉得恶心
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15#
发表于 2023-1-5 21:50 来自手机 | 只看该作者
naclken. 发表于 2023-1-5 21:20
传统RPG里,回血道具是不是只要手里有就能用?
好的不学!淦!

核心危机就可以随意嗑药,我背包里以太苏摩拉满直接导致导致主线boss难度为0,反正你一刀秒不了我的磕就完事了

—— 来自 nubia NX702J, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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16#
发表于 2023-1-5 22:04 | 只看该作者
本篇的不喜欢,dlc里面的战斗蛮爽的

—— 来自 S1Fun
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17#
发表于 2023-1-5 22:11 | 只看该作者
naclken. 发表于 2023-1-5 21:20
传统RPG里,回血道具是不是只要手里有就能用?
好的不学!淦!

传统rpg用道具确实过回合数啊,这不是还原精髓吗
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18#
发表于 2023-1-5 22:12 | 只看该作者
我方韧性过低,容易被不明AOE把魔法打到哑火
战斗主打搭配魔石打弱点,配合技能打伤害,但在分队时调整魔石真的很麻烦
飞空怪实在是不好玩
初期技能不会魔石没有时的战斗不怎么有趣,一周目得中期才能在战斗中找到乐趣,rebirth还是要让初期的战斗就能够吸引玩家
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19#
发表于 2023-1-5 22:32 来自手机 | 只看该作者
【【胜负师】把FF7重制版玩成动作游戏是什么体验?(最高机密 高限制挑战)-哔哩哔哩】 https://b23.tv/XfviM7m,自己没打的话不建议看
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20#
发表于 2023-1-5 22:39 | 只看该作者
FF13虽然拉胯,其实北濑团队一直没怎么拉胯的就是战斗系统的设计。打纯白帝王算是比较综合体现系统的优点的战斗。第一阶段如何精准回避攻击,蓝色状态如何破解,break后如何最高输出,真的是观赏性策略性动作性三合一的系统。可以看出制作组有意将每个角色都做出差异化,期待后面几个主角的处理,暂时觉得尤菲有点太强了
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21#
发表于 2023-1-5 22:42 | 只看该作者
本帖最后由 eilot 于 2023-1-5 22:43 编辑
邬德强 发表于 2023-1-5 21:50
核心危机就可以随意嗑药,我背包里以太苏摩拉满直接导致导致主线boss难度为0,反正你一刀秒不了我的磕就 ...

FF15都是,反正主线BOSS的伤害低得可怜,我方数值高得失控,还有料理再推白值,也不怕被打死,增幅剑无脑突突突清全游戏BOSS,还要能随时吃药,死了其他人又能帮手吃药,有时反而要故意全X才能看到召唤兽CG...

FF7R的药有等于没有,见到都是用来卖钱用,反正都是不能使用,没任何意思...但偏偏钱又没甚么用,每件防具都买了4件...
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22#
发表于 2023-1-5 23:16 | 只看该作者
唯_change 发表于 2023-1-5 22:39
FF13虽然拉胯,其实北濑团队一直没怎么拉胯的就是战斗系统的设计。打纯白帝王算是比较综合体现系统的优点的 ...

动作性就算了 本篇的动作性属于拖后腿级别 到dlc才把几个粪点改了 正常打整天暂停菜单切来切去有观赏性可言吗
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23#
发表于 2023-1-5 23:28 来自手机 | 只看该作者
ff7re战斗系统是挺好玩的,会玩的和不会玩的不是一个游戏。不过太多人不习惯了。
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24#
发表于 2023-1-5 23:38 | 只看该作者
オルガピピック 发表于 2023-1-5 23:16
动作性就算了 本篇的动作性属于拖后腿级别 到dlc才把几个粪点改了 正常打整天暂停菜单切来切去有观赏性可 ...

只说暂停我不觉得有问题,bg也好正义生气也好ff12也好都是一直暂停玩,没见有什么问题。没暂停调整节奏一言不合暴毙黑屏读档那更不行
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25#
发表于 2023-1-5 23:48 来自手机 | 只看该作者
我就觉得本篇的战斗比dlc好玩,可能是因为本篇操作的是一个团队吧,各种算硬直集火、仇恨转移、功能分配很好玩
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26#
发表于 2023-1-5 23:52 | 只看该作者
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27#
发表于 2023-1-5 23:54 | 只看该作者
一堆废话
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28#
发表于 2023-1-6 00:36 | 只看该作者
本帖最后由 thealoneer 于 2023-1-6 00:37 编辑

话说暂停是可以关掉的啊。。虽然我也是二周目打hard才知道的。但适应之后反而觉得暂停能给脑子点思考的时间挺好的
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29#
发表于 2023-1-6 00:41 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 Earendil_C 于 2023-1-6 00:51 编辑

我觉得有趣的部分在于策略性
技能和魔晶石的释放策略非常有意思,尤其是在hard难度下乐趣翻倍
就是老师出现的太晚了,我觉得最合格的老师就是地狱屋
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30#
发表于 2023-1-6 00:49 | 只看该作者
ff7re的这套战斗系统的确反直觉。
初见会当成act玩,但实际上是一套有一定即时制要素的策略游戏系统,如果没有意识到这一点会越玩越痛苦。
比如打房子那里如果还没意识到就会很折磨。
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31#
发表于 2023-1-6 00:59 来自手机 | 只看该作者
我再年轻点可能还会被这种所谓的深度给唬住
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32#
发表于 2023-1-6 02:35 | 只看该作者
战斗系统确实不错,可以当作arpg的完美参考框架。四个角色玩法都不同,还是比较用心的。比较失望的就是明明有四个主角,同时只能使用三人,还不能自己选哪三个,后期不能配队而是系统指定组合真的有点不爽。另外地狱屋是一次过的,倒是天台1v1卡关了几次。

—— 来自 S1Fun
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33#
发表于 2023-1-6 03:40 来自手机 | 只看该作者
魔石开放的还是太少了,不然打起来会更有意思
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34#
发表于 2023-1-6 03:50 来自手机 | 只看该作者
大概是首个尝试用指令制实现动作游戏般激烈场面的系统,后期手脑协调熟练后给三个角色飞速下指令,确实是种从未体验过的奇特爽快感。战斗总监远藤皓贵虽然之前在卡普空参与的都是动作游戏设计,但看得出对指令制的核心理解也很深,提出指令制要明确把选择合适的指令与胡乱选择的结果做出差异。他本人也是FF7的粉丝,原版FF7玩了很多遍,可以说他从卡普空跳槽到SE就是冲着FF7重制版来的。采访中还提到不只是满足于战斗部分的设计,第二章还希望能参与叙事与gameplay结合,可以说SE是刚好捞到了最合适的一个人。
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35#
发表于 2023-1-6 03:57 | 只看该作者
典型没玩过好的
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36#
发表于 2023-1-6 08:07 | 只看该作者
オルガピピック 发表于 2023-1-5 23:16
动作性就算了 本篇的动作性属于拖后腿级别 到dlc才把几个粪点改了 正常打整天暂停菜单切来切去有观赏性可 ...

有改进点很正常,我也很烦飞行怪。整体战斗框架是很具设计感的,细节慢慢改进就行
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37#
发表于 2023-1-6 08:22 | 只看该作者
汪达 发表于 2023-1-5 22:11
传统rpg用道具确实过回合数啊,这不是还原精髓吗

那也不用手里先捏着一个“回合数”吧
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38#
发表于 2023-1-6 08:32 | 只看该作者
7RE的战斗系统,我也吹
我个人觉得是现代JRPG战斗系统的标杆
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39#
发表于 2023-1-6 08:40 | 只看该作者
纯纯的缝合怪,把动作系统扣了再说吧
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40#
发表于 2023-1-6 08:51 来自手机 | 只看该作者
为了打得好看还原汁原味硬是缝成这样也算一种本事
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